このページについて [編集]

戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。

ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。

地形効果 [編集]

スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、飛行特性持ちにはダメージと追加効果は全て無効化されます
意外な敵が飛行特性を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。

一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。

+  飛行の手段一覧

地形効果の一覧 [編集]

地形効果詳細
炎上毎ターン最後に火ダメージ
※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め
滞水毎ターン最後にダメージ
さらに雷攻撃のダメージが2倍になる
突風毎ターン最後にダメージ
さらに火攻撃のダメージが2倍になる
地割れ毎ターン最後にダメージ
さらに防御力を50%低下させる
氷結毎ターン最後にダメージ
さらに攻撃力を25%低下させる
帯電毎ターン最後に雷ダメージ
さらに50%の確率で感電させる

※各地形効果によるダメージは、その地形にしたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。
攻撃力上昇バフは効果がありますが、アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸びない)。
また、バリア・無敵などでは防げません。
殻状態のルゥルゥに帯電ダメージが入るあたり、ダメージ軽減系も無視しているようです。

地形の上書き [編集]

地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
逆に、列(全体)範囲の地形効果であれば、単体(列)の地形効果に上書きされません。
例えばシトリーのスキルを、滞水で威力を上げたまま連発する事も可能です。

なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)

また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。

シフト [編集]

シフトとは [編集]

戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化することを総称して「シフト」と呼びます。

なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使っている場合(例:ベヒモス・ネルガル)のほかに、
記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられるものもここでは取り扱っています(例:コルソン・ティアマト)。
※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年近く経ってからだったことに起因すると思われます。

シフトの発動条件・解除条件 [編集]

シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。

スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。

シフト要素を持つキャラクター [編集]

現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです(後述の大協奏による技変化は除外しています)。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。

  • コルソン
    • 覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になる
    • ぬいぐるみのHPがなくなることにより解除される
  • ティアマト
    • バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が変化する
      ※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
    • 倒されるまで解除されない
  • ベヒモス
    • スキル使用時に、獣形態になる
    • 獣形態でスキルを使うことにより解除される
  • ネルガル
    • 自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになる
    • 再度倒されるまで解除されない

チェイン [編集]

チェインとは [編集]

チェインとは、あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果です。

たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。

なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)

チェインの注意点 [編集]

オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。

たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。

チェインの連続発動 [編集]

チェイン効果を持つ行動を複数使うと、チェインを連続発動させることができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。

また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。

  • 例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
    • チェインなし:5倍
    • Ch1:5.5倍
    • Ch2:6.5倍
    • Ch3:8倍
    • Ch4:10倍

チェインを発生させる行動一覧 [編集]

自身の行動・技によるもの [編集]

キャラ通常アタックスキル覚醒スキル奥義
確率条件確率条件確率条件確率条件
ハーゲンティB----100%Ch中100%-
マルコシアスB50%---100%-50%-
サキュバスB------100%-

マスエフェクト(ME)上の行動によるもの [編集]

該当確率条件ME所持者
バースト+スナイパー50%スキルFハーゲンティB
バースト+トルーパー50%アタックFマルコシアスB
バースト30%チャージFサキュバスB

トランス [編集]

敵か味方、あるいはその両方の編成そのものに付与できる効果を総称してトランスと呼びます。
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することは原則できません。

現在実装されているトランスは下記のとおりです。

  • 協奏

協奏 [編集]

協奏とは、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
なかでも特徴的な点として、範囲ダメージ(列または全体ダメージ)上昇があります。

具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使用すると、編成内に五線譜が現れます。
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技・オーブを使用することで、五線譜上に音符が溜まります。
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキル強化など様々な効果が発生します。
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。

また協奏状態は編成自体に付与されるため、協奏状態を発生させたキャラクターが戦闘不能になっても解除されません。

協奏状態は、ターン経過では解除されません(トランス共通の仕様の可能性もあり)。

音符の発生 [編集]

音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定められています。

  • 奥義による行動では、音符が2個生する
  • その他の手段による行動では、音符が1個発生する
  • 発生した音符は2ターン経過すると消失する

※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数や継続ターンが増加することはありません。

また音符を発生させることができるのは、楽器・歌に直接関連する技・オーブのみです。
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直接関連しない場合は音符は溜まらないという法則があるようです。
例として、ジズの武器は笛ですが、スキル(くしゃみ)では音符は増えず、覚醒スキル(笛を吹く)では音符が増えます。

なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下記の通りです。
戦術逆引きページからの取り込みに移行しました。

+  音符発生の手段一覧

音符の数と大協奏状態について [編集]

音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によって以下の効果量が上昇します。

  • 攻撃力上昇
  • 範囲ダメージ上昇
    • 範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体化された場合を含みます)

また音符が5個以上になった状態を「大協奏状態」と呼び、さらに以下の効果が追加発生します。

  • アタック強化&スキル強化
  • 一部の技・オーブの性能が変化する

最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内ではステータス画面の技説明にある「♪」ボタンから確認できます。
(当wikiの各キャラ個別ページにおいては、通常/大協奏という形で技欄を分けています)。

さらに大きな特徴として以下を持ちます。

  • 協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化)は強化解除されません

また、現時点では音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は共通していますが、今後も同様となるかは不明です。
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認されていません。

協奏状態の効果 [編集]

音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。

音符攻撃力範囲ダメフォトン強化響撃ダメ備考
上昇変動上昇変動アタック&スキル上昇
0個0%-0%--0.0%
1個5%+5%5%+5%×3.5%
2個10%+5%10%+5%×7.0%
3個15%+5%15%+5%×10.5%
4個20%+5%20%+5%×14.0%
5個20%020%017.5%ここから大協奏
※一部技が変化
6個22%+2%30%+10%21.0%
7個24%+2%40%+10%24.5%
8個26%+2%50%+10%28.0%
9個28%+2%60%+10%31.5%
10個30%+2%70%+10%35.0%

攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ずつ上昇)が、
逆に、範囲ダメージは大協奏状態になると大きく上がるようになる(10%ずつ上昇)という特徴を持ちます。

響撃ダメージ [編集]

響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。

  • 音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※推定値)
  • 無敵と回数バリアを無視する
    • ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダメージを100%軽減特性は無視しません(詳細

※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少します。

響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表記されています。
ただし、普段は通常の攻撃だが、大協奏状態のときのみ響撃ダメージになる攻撃もあるので注意してください。
たとえばですが、バルバトス(カウンター)のスキルなどがこれに該当します。

なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の通りです。

+  響撃ダメージの手段一覧
+  検証:響撃ダメージの補正

協奏に関するFAQ [編集]

上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそうな内容をFAQでまとめます。

  • Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
    • A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化のいずれも)
  • Q:協奏状態は永続ですか?
    • はい。少なくとも現時点では協奏状態を解除する手段は実装されていません。
      協奏を発生させたキャラクターが死亡した場合でも継続されます。
  • Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となりますか?
    • A:なります。
  • Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増やしたり、継続ターンを伸ばせますか?
    • いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けません。

その他 [編集]

蘇生について [編集]

戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要素とリセットされる要素の二種類があります。

  • 戦闘不能前から維持される要素
    • 覚醒ゲージ
    • オーブのクールタイム
    • ターゲット
    • 地形
  • リセットされる要素
    • 戦闘不能前に積んでいたフォトン
    • スキルレベル
    • 状態異常・強化・弱体・特殊状態
    • シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)

生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘不能のキャラクターを対象にします。
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラクターが蘇生されるかはランダムです(参考:AI検証)。

チャージスキルについて [編集]

現在、一部の敵のみが使えるものとして「チャージスキル」という要素があります。
これは「一定ターン経過後に技が発動する」というものであり、強化の「リザーブ」とは別に分類されています(ver1.15時点)
具体的には、ステージ43やステージ50のボスの奥義が該当します。

このチャージスキルは、以下の特徴を持ちます。

  • 敵を状態異常「束縛」にしていると、チャージスキル付与を無効化できる(ただし束縛耐性がない場合)
  • ただし一度付与されてしまうと、強化解除によって消すことができない

束縛で防げるため強化に分類されているように見えて、強化解除はできないという特殊な位置付けです。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • とくに大きな問題はなさそうなことと、記述の修正や追加などもだいぶ落ち着いたと思われますので正式ページへの移行を行う予定です(地形効果もこちらに移動)。
    ただ一部リンクの修正など若干作業があることと、私の方が落ち着いて作業できるのが週末頃になりますので、その辺りを目途に移行したいと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-09 (水) 21:15:38
    • 正式ページへの移行を完了しました。メニューバーでは「戦闘」の項目の特殊状態の下にリンクを追加しております。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-12 (土) 00:54:48
  • トランスおよび協奏に関連する説明を、現時点で分かっている範囲で追加しました。
    なお実装後でないと確認できない点については「備考:実装後に検証が必要な点」としてまとめております。もし実装後に確認できたことがあれば情報提供いただけますと大変助かります。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-03-30 (土) 21:49:09
    • 一応音符の持続ターン数の方も「原則2ターン経過で〜」と書かれているので例外がある可能性が有りますね
      例外として、まず思いつく所だとアタック・スキル強化辺りでしょうか -- {gc4NGbKC8io} 2019-03-31 (日) 02:38:06
      • ありがとうございます。検証が必要な点に追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-03-31 (日) 14:17:00
    • 音符を発生させる技一覧を本ページ内にいったん追加しました。音符発生数と継続ターンについて、情報募集中です(原則は公開されていますが例外が存在する可能性があるため)。
      なお、この表はある程度情報が集まった時点で戦術逆引きに移動し、そこから取り込みでこちらページに表示させる形に変更予定です。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-03-31 (日) 14:18:31
  • バルバトスR引けましたので少し使ってみました。とりあえずスキル1回につき青音符が一個でます。次のターンになると青音符が水色音符になります。更に次のターンになると水色音符が消滅します。なので青音符をどんどん追加していかないと大協奏を維持できないです。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 16:41:12
    • あとバルバトスが死んでも協奏状態は続いてました。スキル強化でも音符は一つしか出ませんし、音符が3ターン持続するということもないみたいです。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 16:43:40
    • アタック強化奥義でも青音符2つです。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 16:59:50
      • 検証ありがとうございます。ページ内に反映しました。今後もコメント欄でいただいた情報は随時反映いたします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-03-31 (日) 17:03:30
    • ザガンのダメージブロックは抜けないみたいです。普通にダメージ0になりました。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 17:18:56
    • バルバトスR、ジズの覚醒スキルも普通に青音符一つですね。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 17:28:49
    • ケツァルコアトルに対してダメージ0でした。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 18:46:40
    • アムドやボティスの回数バリアに対してはダメージが通り、バリアの回数が減りませんでした。無視するってのはそういう意味なんですね。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 18:59:44
    • アシュトレトには普通にダメージ1になったんで防御高い相手には有効ではないですね。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 19:05:54
  • 演奏効果詳細
    音符0:なし
        攻撃力上昇 範囲ダメージ上昇
    音符1:   5%       5%
      2:   10%      10%
      3:   15       15
      4:   20       20
      5:   20       20
      6:   22       30
      7:   24       40
      8:   26       50
      9:   28       60
      10:   30       70 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 19:15:40
    • んで5からはアタック強化とスキル強化もつきます。 -- {qfk6sY7oD6Q} 2019-03-31 (日) 19:16:31
  • 協奏のソプラノキティがカウンターになってますね -- {PkdXtsdAKiY} 2019-04-02 (火) 02:01:44
    • ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- {ROHz.01cEik} 2019-04-02 (火) 02:15:55
  • 協奏状態そのものが永続なのはヘルプにも書いてないですし、書いたほうが良いかなと思いました。維持にフォトンが必要ないのはかなり使用感が変わる… -- {LsOjl3gguTE} 2019-04-02 (火) 21:47:54
    • すでにどなたかが追加してくださっていました。ありがとうございます。 -- {ROHz.01cEik} 2019-04-03 (水) 23:18:40
  • 音符の個数と響撃ダメージの補正について検証したデータを「響撃ダメージ」の項に折り畳みで追加しました。
    まだ検証として完成できていないのですが、週末まであまり時間が取れない可能性があるのと、他の方がデータを見ればもっと簡単に法則が分かるかもしれないと考え掲載しています。
    もし気づいたことあればぜひご意見いただければと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-03 (水) 23:19:17
    • 大協奏時のスキル強化について考慮していなかったことに気づきました。申し訳ありません、いったん取り下げました。
      スキル強化してもサタナイルの覚醒スキルのダメージに変化はないことを確認したため再掲しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-03 (水) 23:35:48
    • おそらく正しいと思える補正が分かったので取り急ぎ報告だけ。音符1個につき3.5%(最大35%)、範囲ダメージ補正とは別カテゴリで乗算だと思います。
      グシオンの単体ダメージの響撃で軽く試行してみましたが、音符5個の時点で17.5%でしか計算が合わなかったのでここから逆算して音符1個につき3.5%と仮定するとサタナイルのものも合うので。
      明日以降に追加検証と結果を掲載します。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-05 (金) 03:01:48
      • 響撃ダメージ補正の追加検証結果の掲載と、ページ内への反映を行いました。
        試行回数が十分でない面はあるのですが、音符の数を維持&変化させつつ、なおかつ音符の数を記録しながら検証という作業が想像以上に時間がかかってしまうため、いまのところすべての実測データと整合性が取れる補正値が見つかった時点でいったん検証を終了しています。何卒ご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-06 (土) 12:33:36
  • 協奏状態と大協奏状態のフォトン強化は強化解除で解除されないのを確認しました -- {u7/Vd9ozKBA} 2019-04-04 (木) 16:11:31
  • バフ状態を同じにするのは無理でしたが全体化すると協奏の範囲攻撃のバフも乗ってるかと
    ユグドラシルにクロケルの単発奥義13340
    全体化時26976となったので -- {u7/Vd9ozKBA} 2019-04-04 (木) 16:45:23
  • 協奏関連の情報がだいぶ集まりましたので、ページ内の情報の更新等を行わせていただきました。皆様、ご協力ありがとうございました。
    また音符発生については現在のところ報告が見当たらなかったので奥義は2個、他は1個で共通して更新しましたが、もし例外などありましたらご連絡いただければ幸いです。
    それと以前から少し気になっていたチャージスキルについて、(リザーブ実装もあって)区別が必要と考えたので「その他」に項目を簡単に追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-09 (火) 01:04:36
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*1 スキル発動後、音符マークになったフォトン消費時も音符発生

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Last-modified: 2019-04-09 (火) 01:01:04 (15d)