このページについて †[編集]
戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。
ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。
地形効果 †[編集]
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、敵の種族に飛行がある場合、ダメージと追加効果は全て無効化されます。
意外な敵が飛行を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。
(特性により地形を無効化する敵も実質飛行と同等の挙動となります)
一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。
(飛行を持つメギドは原則図鑑の説明内で言及されております)
ただしメリット効果である加護地形の恩恵も受けることはできません。
また、一部の技やMEに「相手の位置に特定の地形が存在する」が条件となるものが存在しますが、
(例:ベリアルB奥義の炎上・狂炎地形上に居る相手にダメージ1.5倍)
これらの条件は「相手が該当の地形の上に居るか」のみで判定している為、
飛行による無効化、及び地形無効化の特性の有無は問いません。
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| | 飛行・地形無効の手段一覧
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※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[飛行・地形無効の手段一覧>戦術逆引き4#fly]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^飛行・地形無効$),titlestr=off,firsthead=off)
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地形効果の一覧 †[編集]
地形効果 | 詳細 |
炎上 | 毎ターン最後に火ダメージ ※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め |
滞水 | 毎ターン最後にダメージ 雷攻撃のダメージが2倍になる |
突風 | 毎ターン最後にダメージ 火攻撃のダメージが2倍になる |
地割れ | 毎ターン最後にダメージ 防御力を50%低下させる 破断攻撃のダメージが上昇する |
氷結 | 毎ターン最後にダメージ 攻撃力を25%低下させる |
帯電 | 毎ターン最後に雷ダメージ 地形ダメージ発動時、命中率50%で感電させる この命中率は、特定の霊宝でのみ上昇させられる |
浸食 | フォトンによる行動が終了した時ダメージ ※オーブは対象外 |
夢幻 | フォトンによる行動がMISSまたはキャンセルになった時ダメージ 地形上に居るとアタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃と一部行動が35%の確率でMISSになる ※35%MISSは奥義・オーブ・秘奥義は対象外 |
海魔の加護 | 毎ターン最後にHPを30%回復 ダメージ20%軽減・火ダメージ80%軽減 |
万雷の加護 | 毎ターン最後にHPを20%回復・雷ダメージ70%上昇 雷ダメージを与えたとき、ヒット1回ごとに、与えたダメージの50%分の追加雷ダメージが発生 |
勇輝の加護 | 受ける強化効果の効果量が20%上昇 強化効果の残りターン数が変動しない |
※各地形効果によるダメージは、その地形が発生した時の発生させたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。
- 攻撃力上昇バフは効果がありますが、地形発生時の攻撃力を参照するため発生後に攻撃力を上昇(あるいは低下)させても意味がありません。
- アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸びない)。同時に劣化フォトンによる影響も受けません。
- ダメージブロック・回数バリア・無敵などでは防げません。
- ダメージ軽減を無視します。
これは一部エネミー特性に存在する火・雷属性ダメージ軽減も含みます。
- オーブ特性:地形ダメージ上昇は乗算で計算されます。
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| | 検証より転載
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攻撃力1218、奥義の地割れ倍率0.9、死をあやす者Lv6(45%上昇)のモラクスで検証。
オーブなしの時は1096ダメージ、オーブありの時は1589ダメージ。
1218×0.9×1.45=1589なので、「X×1.○○」が正しい。
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- 帯電・炎上地形に、雷&火ダメージ上昇ME・霊宝特性・系譜は乗らない。現在(2020年4月)地形ダメージに補正をかけられるのは、地形ダメージ上昇のMEやオーブのみだと思われる。
地形の上書き †[編集]
地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
列範囲であれば単体の、全体範囲であれば列・単体の地形効果に上書きされません。
広い地形効果を維持したまま、単体の雷・火ダメージを連打するということも可能です。
例:シトリーのスキルを、列滞水で威力を上げたまま連発する
なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)
また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。
強化地形 †[編集]
特定の地形が既に発生している状態で、その地形を強化する形でのみ発生させることができる地形です。
炎上の「強化地形」です。
狂炎地形上の対象が火ダメージを受けるたびに、地形のダメージ上昇・効果ターン延長が発生します。
現時点での推定ダメージ計算式は(炎上発生者の攻撃力+狂炎付与者のLv*10*火ダメージ回数)*地形倍率*地形ダメージ補正となっています。
狂炎中は地形ダメージ補正が+100%乗っており、炎上発生者がMEなどで地形ダメージ補正を持つと、この部分に加算されます。
- 効果ターン延長は1ターンにつき3回までです。狂炎にした瞬間はターン延長されないので、残り1ターンの地形を強化する時は注意が必要です。
- ダメージ上昇は累計50回の上限が存在します。こちらには1ターンごとの制限は存在しないため、「地形+1」のような表示が出なくても上限に達するまではダメージ上昇します。
- 狂炎自体のダメージは火ダメージの回数にカウントされません。
- 範囲攻撃で複数の相手に同時に攻撃が行われた場合、1回として扱われます。
- かばうが発生した場合、元の攻撃対象の狂炎に回数がカウントされます。
- 暗闇・回避によって火ダメージがMISSになるとダメージ上昇・効果ターン延長が行われません。
氷結の強化地形です。
狂炎とは違い、弱体化が主眼となった強化地形と言えるでしょう。
- 攻撃力-30%、防御力・素早さ-25%の効果があります。
- さらに、凍土上でフォトンによる行動をとるたび、以下の弱体効果からランダムで1つ付与されます(全て3ターン持続)。
命中率はおそらく100%で、耐性の影響を受けます。
・攻撃力-20%
・防御力-20%
・素早さ-20%
・フォトン容量低下-1
・火耐性-20%
・雷耐性-20%
・アタック劣化
・スキル劣化
・チャージ劣化
・覚醒増加量低下-1
これらは付与されていない効果が優先して選出されます。
凍土地形によって同一効果が付与された時は、重複せず上書きされます。
- 凍土の地形ダメージ倍率は、対象の弱体1つにつき0.25上昇します(状態異常ではダメ)。
強化地形の上書きには、元々の地形倍率が参照されます。
強化地形の上書き †[編集]
強化地形に元の地形を付与する場合(狂炎なら炎上)、上書きのルールが変わります。
「範囲が上回る場合」か「同じ範囲で倍率がより高い場合」に倍率(と付与者の攻撃力)と効果ターンを上書き、強化状態を引き継ぎます。
滞水など、他の地形で上書きする時は今まで通り範囲だけが基準です。
例:元が列狂炎1倍の時、
全体炎上0.5倍→全体狂炎0.5倍に上書き。
列炎上1.5倍→列狂炎1.5倍に上書き。
単体炎上2倍→列狂炎1倍のまま。
フォトン干渉 †[編集]
一部の技は敵味方のフォトンに干渉し、戦闘中の行動を変えることが出来ます。
状態異常や弱体とは異なる分類であるため、状態変化耐性で防ぐことは出来ません。
オーブやマスエフェクトにより、特定のフォトン干渉に対して耐性をつけることが可能です。
また、フォトン干渉に関連する強化・弱体としてフォトン容量上昇・低下が存在します。
行動によりフォトンが追加される場合、対象者のフォトン容量を超える分は破棄され無効となります。
オーブ使用はフォトン干渉の影響を受けません。(フォトン容量には制限されます)
フォトン破壊 †[編集]
対象のフォトンを破壊し、フォトンによる行動をスキップします。
原則として下から破壊されます。
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| | フォトン破壊の手段一覧
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※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[フォトン破壊の手段一覧>戦術逆引き1#fbreak]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン破壊$),titlestr=off,firsthead=off)
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フォトン奪取 †[編集]
対象のフォトンを奪い自身のフォトンとして追加します。
相手の行動をスキップした上で、奪取した分の手数が増えます。
原則として下から奪取され、奪取した分は一番上に追加されます。
攻撃を伴うフォトン奪取で敵を撃破した場合、フォトン奪取は行われません。
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| | フォトン奪取の手段一覧
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※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[フォトン奪取の手段一覧>戦術逆引き1#rob]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン奪取$),titlestr=off,firsthead=off)
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フォトン追加 †[編集]
対象に特定のフォトンを追加します。
原則として対象の一番上に追加されます。
※「失敗!」の表示はありませんが、フォトン容量か追加個数上限に引っかかると「無効!」と表示されることはあります。*1
※特性やMEなどによる「ターン開始時フォトン追加」が複数同時に適用される場合の順番は、下からアタック→スキル→チャージの順になります。*2
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| | チャージ追加の手段一覧
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※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[チャージ追加の手段一覧>戦術逆引き2#adcharge]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^チャージ追加$),titlestr=off,firsthead=off)
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フォトン変化 †[編集]
対象のフォトンが、技ごとに指定されたフォトンに変化します。
原則として、下から変化します。
耐性が存在せず、能力ごとの成功率を参照します。
フォトン転換 †[編集]
対象のフォトンを、技ごとに指定されたフォトンに転換させます。
原則として、対象が未使用のフォトンの一番下から転換させます。
※味方側対象がフォトン変化、敵側対象がフォトン転換と使い分けられていると考えられます。
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| | ペインフォトン転換の手段一覧
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※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[ペインフォトン転換の手段一覧>戦術逆引き1#changepain]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^ペインフォトン転換$),titlestr=off,firsthead=off)
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補足:行動順について †[編集]
フォトン奪取・破壊でフォトンが無くなった場合、行動はスキップされます。
たとえば敵が1巡目で行動する予定だったフォトンを奪取・破壊した場合は1巡目での行動が無くなります。
敵が1巡目の行動を終えていて、2巡目のフォトンを奪取・破壊した場合は2巡目での行動が無くなります。
奪取・破壊により次の巡以降の行動が早まることはありません。
フォトンが積まれ行動予定のあるキャラである場合、上に追加されたフォトンによる行動は次の巡以降となります。
自身によるフォトン追加や奪取でも行動は次の巡以降です。同じ巡の、遅い行動を飛ばすことはありません。
フォトンを積んでいない(行動をすべて終えた、あるいはそもそも積まなかった)キャラに追加を行うと、追加対象者よりも素早さ順の早い追加であれば、行動は同じ巡で素早さ順通りになります。
対象者よりも素早さ順の遅い追加であれば、追加されたキャラは同じ巡で追加直後に行動します。
2つ以上のフォトン追加が行われると現在の巡に追いつくように行動を消化するため、この時に限り2連続以上の行動になる場合があります。
特殊フォトン †[編集]
バトル中、通常のアタック・スキル・チャージ以外のフォトンが出現することがあります。
特殊なステージにおいてターン開始時に出現するフォトンがそうであったり、あるいはユニットの特殊な行動によって出現したりと、条件は様々です。
強化フォトン †[編集]
通常より強力な効果が得られるフォトンです。
強化の項目も参照のこと。
- 通常のフォトンとの相違点
- 通常の3種が白い光を纏ったような見た目
- 技の威力・効能などが1.5倍または2倍となる
- 強化アタック:アタック威力2倍・奥義威力1.5倍・効能1.5倍
- 強化スキル:威力1.5倍・効能1.5倍
- 強化チャージ:覚醒ゲージ増加量3・秘奥義威力1.5倍・効能1.5倍
- 主な出現条件
- フォトン強化の効果を持つ技を使用した
- 強化フォトン発生ステージに挑んだ
劣化フォトン †[編集]
通常より弱い効果しか得られないフォトンです。
- 通常のフォトンとの相違点
- 通常の3種に黒い靄をかけたような見た目
- 技の威力・効能などが0.5倍となる
- 劣化アタック:威力0.5倍・効能0.5倍・覚醒ゲージ増加量0
- 劣化スキル:威力0.5倍・効能0.5倍
- 劣化チャージ:覚醒ゲージ増加量1・威力0.5倍・効能0.5倍
- フォトン強化を適用することで相殺され、通常のフォトンに戻る
- 通常のフォトンとの共通点
- オーブの使用に制限はなく、技も変化しない
- フォトン強化によって変化しない効果は、フォトン劣化によっても変化しない
- フォトン追加、地形効果、覚醒増加・減少、点穴、Hボムなどが好例
- 主な出現条件
- 劣化フォトン発生ステージに挑んだ
- フォトン劣化の効果を持つ技を使用した
ペインフォトン †[編集]
使用によりダメージを受けるフォトンです。
- 通常のフォトンとの相違点
- トゲの生えた黒い球体のような見た目
- 使用者は、自身の攻撃力×0.5のダメージを受ける
- このダメージは、特性・技の両方においてダメージ軽減・無敵・回数バリアなどで防ぐことはできない
- 3種のフォトンに当てはまらないため、フォトン強化はできない
- 通常のフォトンとの共通点
- フォトン破壊、フォトン奪取、フォトン変化の対象になる
- フォトン容量が上限に達した相手には追加できない
- 混乱状態では50%の確率で同士討ちが発生する
- 固定砲台状態では結晶矢として撃ち出され、使用者へのダメージは発生しない
- ティアマトに追加されると特性が発動しない
- 主な出現条件
- ペインフォトン転換・ペインフォトン追加の効果を持つ技を使用した
- ペインフォトン発生ステージに挑んだ
シフトとは †[編集]
戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化することを総称して「シフト」と呼びます。
シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。
スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。
シフト要素を持つキャラクター †[編集]
現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです(後述の大協奏による技変化は除外しています)。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。
- コルソン・コルソン(ラッシュ)
- 覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になりスキル・覚醒スキル・奥義(ラッシュのみ)が変化する
- ぬいぐるみのHPがなくなる(カウンター)・指定行動回数行動(ラッシュ)により解除される
- ティアマト
- バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が変化する
※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
- 戦闘不能になるまで解除されない
- ベヒモス・ベヒモス(バースト)
- スキル使用時に、獣形態とヴィータ形態を切り替える
- 獣形態・ヴィータ形態でアタック・スキル・覚醒スキルが変化する
- ネルガル
- 自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになりスキル・覚醒スキルが変化する
※特性以外での蘇生時にはシフトしません。自動蘇生の強化効果を受けていたり蘇生MEを踏んでいる場合、自動蘇生>ME>特性という発動順になっているため、1度目の蘇生時にはシフトしません。
- 再度戦闘不能になるまで解除されない
- ネフィリム・ネフィリム(バースト)
- 奥義による巨大化状態で、スキル(バーストのみ)・覚醒スキルが変化し、ステータス上昇・アタック全体化の効果が発生
更に特性により、カウンター版はかばう全域化、バースト版はスキル強化の効果が発生
- ターン経過で巨大化状態が切れることで解除される
- バティン(バースト)
- 覚醒スキル使用時に、スキルが変化する
- 再度覚醒スキル使用で、解除される
- タムス
- 奥義で連結武器にシフトし、スキル・覚醒スキル・奥義が変化する
- 連結武器時は覚醒スキルで分離武器(通常状態)にシフト
チェイン †[編集]
チェインとは †[編集]
チェインとは、あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果です。
たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。
なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)
チェインの注意点 †[編集]
オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。
たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。
また、ターゲットありのチェインの場合、ターゲットした味方以外にはチェインしません。
ターゲットした味方の行動が残っていない状態でチェインが発生した場合、他の味方の行動が残っていたとしても、チェインは不発になります。
チェインの連続発動 †[編集]
チェイン効果を持つ行動を複数使うと、チェインを連続発動させることができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。
また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。
- 例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
- チェインなし:5倍
- Ch1:5.5倍
- Ch2:6.5倍
- Ch3:8倍
- Ch4:10倍
チェインを発生させる行動一覧 †[編集]
回数チェイン †[編集]
行動に一定回数「味方単体にチェイン」が追加される、回数制の特殊状態です。
この状態の対象が行動すると、回数が1減少して味方単体にチェインします。
「味方単体にチェイン」できる行動に制限は無く、オーブでもチェイン可能です。
回数が0になるとこの状態は解除されます。
回数が残っている内に再度付与しても、回数は加算されず上書きされます。
以下の場合、回数は減少しますが、効果は発動しません。
- 状態異常などで行動できなかった場合
- 他の効果でチェインが発動した場合
元からチェイン効果のある行動をして回数チェインをキープする、ということはできません。
攻撃力昇華 †[編集]
チェイン数が増えることにより、攻撃力が上昇する特殊状態です。
現時点ではサタナキア(バースト)のみが使える特殊状態となります。
- 例:サタナキア(バースト)の奥義+の攻撃力昇華
- 【Chなし】10%上昇
- 【Ch1】40%上昇
- 【Ch2】70%上昇
- 【Ch3】100%上昇
- 【Ch4】130%上昇
たとえばCh3状態で誰かが攻撃を行う場合、その時点のチェイン数(=Ch3)が参照され、
攻撃力が100%上昇した状態での攻撃となります。
チェイン関連者のステータス †[編集]
チェインには能力値を参照する技があるため、関連者のLv70ステータスをまとめておきます。
トランス †[編集]
敵か味方、あるいはその両方の編成そのものに付与できる効果を総称してトランスと呼びます。
トランスを解除する事は基本的にできません。
ターン経過や、発生者の戦闘不能などでも解除されません。
ただし、他の種類のトランスを発動させると新しい方に上書きされ、効果がリセットされます。
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することはできないためです。
現在実装されているトランスは下記のとおりです。
- 協奏
- 重奏
- 怒闘
- バレットアーツ
- ネクロ
- Fインパルス
協奏とは、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
なかでも特徴的な点として、範囲ダメージ(列または全体ダメージ)上昇があります。
具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使用すると、編成内に五線譜が現れます。
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技・オーブを使用することで、五線譜上に音符が溜まります。
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキル強化など様々な効果が発生します。
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。
協奏中に音符数が0になっても、協奏状態は解除されません。
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| | 協奏の手段一覧
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※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[協奏の手段一覧>戦術逆引き3#concert]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^協奏$),titlestr=off,firsthead=off)
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音符の発生 †[編集]
音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定められています。
- 奥義による行動では、音符が2個発生する
- その他の手段による行動では、音符が1個発生する
- 発生した音符は2ターン経過すると消失する
- 発生したばかりの音符は濃い青色をした2ターン音符(♪)、次のターンに消える音符は水色の1ターン音符(♪)
- 蓄積される音符は10個まで。それ以上発生すると、古い方(左側)が押し出されて消失していく
※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数や継続ターンが増加することはありません。
また音符を発生させることができるのは、楽器・歌に直接関連する技・オーブのみです。
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直接関連しない場合は音符は溜まらないという法則があるようです。
例として、ジズ(バースト)の武器は笛ですが、スキル(くしゃみ)では音符は増えず、覚醒スキル(笛を吹く)では音符が増えます。
奥義で音符が出るか否かは、メギド体が楽器を用いているか否かに左右されます。
なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下記の通りです。
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| | 音符発生の手段一覧
|
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
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| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
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・他ページから本項目にリンクする場合
[[音符発生の手段一覧>戦術逆引き3#musicnote]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlestr=off,firsthead=off)
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音符の数と大協奏状態について †[編集]
音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によって以下の効果量が上昇します。
- 攻撃力上昇
- 範囲ダメージ上昇
- 範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体化された場合を含みます)
- 響撃ダメージ上昇
また音符が5個以上になった状態を「大協奏状態」と呼び、さらに以下の効果が追加発生します。
- アタック強化&スキル強化
- 一部の技・オーブの性能が変化する
最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内ではステータス画面の技説明にある「♪」ボタンから確認できます(当wikiの各キャラ個別ページにおいては、通常/大協奏という形で技欄を分けています)。
大協奏状態で性能が変化する技はステータス画面から効果を確認できますが、これはあくまで基礎値となります。
実際には大協奏による各種バフが上乗せされるため、大協奏で変化する技は額面以上の威力を発揮します。
さらに大きな特徴として以下を持ちます。
- 協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化)は強化解除されません
音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は概ね共通していますが、
ヴェルドレの覚醒スキルは性能変化の条件が大協奏ではなく「2ターン音符が3個以上」となっています。
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認されていません。
音符継続ターンの延長・短縮 †[編集]
一部のメギドは1ターン音符(♪)を2ターン音符(♪)に変化、または逆に2ターン音符を1ターン音符に変化させることができます。
変化させる個数は技ごとに異なります。
音符延長は1ターン音符のうちなるべく新しい方(右側)が2ターン音符に変化し、音符短縮は2ターン音符のうちなるべく古い方(左側)が1ターン音符に変化します。
協奏状態の効果 †[編集]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
音符 | 攻撃力 | 範囲ダメ | フォトン強化 | 響撃ダメ | 備考 |   |
上昇 | 変動 | 上昇 | 変動 | アタック&スキル | 上昇 |   |
0個 | 0% | - | 0% | - | - | 0.0% | |   |
1個 | 5% | +5% | 5% | +5% | × | 3.5% | |   |
2個 | 10% | +5% | 10% | +5% | × | 7.0% | |   |
3個 | 15% | +5% | 15% | +5% | × | 10.5% | |   |
4個 | 20% | +5% | 20% | +5% | × | 14.0% | |   |
5個 | 20% | 0 | 20% | 0 | ○ | 17.5% | ここから大協奏 ※一部技が変化 |   |
6個 | 22% | +2% | 30% | +10% | ○ | 21.0% | |   |
7個 | 24% | +2% | 40% | +10% | ○ | 24.5% | |   |
8個 | 26% | +2% | 50% | +10% | ○ | 28.0% | |   |
9個 | 28% | +2% | 60% | +10% | ○ | 31.5% | |   |
10個 | 30% | +2% | 70% | +10% | ○ | 35.0% | |   |
攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ずつ上昇)が、
逆に、範囲ダメージは大協奏状態になると大きく上がるようになる(10%ずつ上昇)という特徴を持ちます。
響撃ダメージ †[編集]
響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。
- 音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※推定値)
- 無敵と回数バリアを無視する
- ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダメージを100%軽減特性は無視しません(詳細)
- 単発の単体攻撃でも点穴が発動しない
※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少します。
響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表記されています。
ただし、普段は通常の攻撃だが、大協奏状態のときのみ響撃ダメージになる攻撃もあるので注意してください。
たとえばですが、バルバトス(カウンター)のスキルなどがこれに該当します。
なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の通りです。
+
| | 検証:響撃ダメージの補正
|
「(協奏状態で蓄積された)音符の数によってダメージが増加する」点について、補正値がどのぐらいなのかを検証したものです。
音符の個数を維持しながらの検証作業の手間もあり、試行回数としては十分ではない面もあるため100%正確な情報を保証するものではないことはご了承ください。
■検証1条件
- キャラ:サタナイル
- 星3Lv30でフリーバトルの時の攻撃力293に揃えたデータ
- 使用技:覚醒スキル「ピウ・ブリッランテ」
- 3ターンの間、ターン終了時、敵全体へ攻撃力1.25倍の響撃ダメージを与えるリザーブ状態になる
- 星3のため倍率は1.25倍
- ME:グラシャラボラス
- 対象敵:ファイター/トルーパー
- クラス補正は乗らない
- 具体的にはステージ2ボスとステージ3の取り巻きを対象にデータを取った
(ステージ3ボスはクラス補正が乗ってしまうためデータから除外)
■検証1データ
音符 | 攻撃力 | 覚スキ基本値 | 範囲ダメ補正 | 響撃ダメ補正なしでの | 実測 | 基本値 | 下限 | 上限 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 | 7回 | 8回 | 9回 | 10回 | 0個 | 293 | 366 | 0% | 366 | 347 | 364 | 361 | 356 | 367 | 368 | 373 | 356 | 370 | 370 | 365 | 384 | 1個 | 336 | 420 | 5% | 441 | 418 | 438 | 457 | 453 | 438 | 450 | 465 | 444 | 453 | 460 | 462 | | 2個 | 380 | 475 | 10% | 522 | 495 | 519 | 543 | 533 | 556 | 582 | 555 | | | | | | 3個 | 424 | 530 | 15% | 609 | 578 | 606 | 665 | 700 | 652 | 645 | 670 | 656 | 690 | 695 | 660 | 645 | 4個 | 468 | 585 | 20% | 702 | 666 | 699 | 828 | 838 | 762 | 823 | 779 | 829 | 785 | 816 | 767 | | 5個 | 498 | 622 | 20% | 746 | 708 | 743 | 906 | 887 | 848 | 857 | 845 | 890 | 851 | | | | 6個 | 503 | 628 | 30% | 816 | 775 | 813 | 947 | 943 | 1005 | 982 | 1029 | 953 | 1027 | | | | 7個 | 509 | 636 | 40% | 890 | 845 | 887 | 1133 | 1154 | 1159 | 1123 | 1157 | 1152 | 1084 | 1161 | 1074 | 1065 | 8個 | 515 | 643 | 50% | 964 | 915 | 960 | 1249 | 1270 | 1182 | 1216 | 1253 | 1176 | 1220 | 1245 | 1185 | 1175 | 9個 | 521 | 651 | 60% | 1041 | 988 | 1037 | 1389 | 1404 | 1343 | 1406 | | | | | | | 10個 | 527 | 658 | 70% | 1118 | 1062 | 1115 | 1558 | 1457 | 1536 | 1451 | 1563 | 1465 | 1479 | 1536 | | |
※赤字は該当個数での試行において確認されたダメージ最小値、青字はダメージ最大値を示します。
※攻撃力については、特性(音符1個につき10%上昇)と協奏の音符による攻撃力上昇を両方とも加味しています。
※大協奏時にスキル強化が発生しても、サタナイルの覚醒スキルのダメージに変化はない模様です。
■検証2条件
- キャラ:グシオン
- 使用技:スキル「子守唄+」
- 敵単体に攻撃力1.25倍の響撃ダメージ。さらに80%の確率で、2ターンの間、敵を睡眠状態にする
- 大協奏でない場合は響撃ダメージにならないため、音符5個未満のデータは除外しています
- ME:バルバトス
- ただし、あえてカウンタースナイパーの枠からは外しているため攻撃力上昇MEは乗っていません
- 対象敵:リリィN
- 防御力の影響を受け、クラス補正も乗るためその点を考慮に入れている
- リリィNを採用したのは敵に自動回復があって試行しやすいのと、攻撃が控えめなため音符稼ぎに手を回しやすいため
■検証2データ
音符 | 攻撃力 | 倍率 | 敵防御 | クラス補正 | スキル強化 | 響撃補正なしの | 響撃 | 実測 | 基本値 | 下限値 | 上限値 | | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 | 7回 | 8回 | 9回 | 10回 | 協奏なし | 857 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1 | 696 | 661 | 731 | × | 681 | 715 | 674 | 696 | 719 | 663 | 706 | 685 | 693 | 699 | 0個 | 857 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1 | 696 | 661 | 731 | × | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 1個 | 899 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1 | 762 | 724 | 800 | × | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 2個 | 942 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1 | 829 | 787 | 870 | × | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 3個 | 985 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1 | 896 | 851 | 941 | × | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 4個 | 1028 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1 | 963 | 915 | 1011 | × | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 5個 | 1028 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1.5 | 1445 | 1373 | 1517 | ○ | 1693 | 1629 | 1781 | 1617 | 1619 | 1725 | 1656 | 1674 | | | 6個 | 1045 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1.5 | 1485 | 1411 | 1559 | ○ | 1716 | 1730 | 1748 | 1749 | 1875 | 1866 | 1731 | 1837 | 1806 | | 7個 | 1062 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1.5 | 1525 | 1449 | 1601 | ○ | 1830 | 1846 | 1888 | 1937 | 1824 | 1856 | | | | | 8個 | 1079 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1.5 | 1565 | 1486 | 1643 | ○ | 1909 | 1924 | | | | | | | | | 9個 | 1096 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1.5 | 1605 | 1524 | 1685 | ○ | 2039 | 2041 | 2192 | | | | | | | | 10個 | 1114 | 1.25 | 514 | 1.25 | 1.5 | 1647 | 1564 | 1729 | ○ | 2286 | 2173 | 2295 | | | | | | | |
■響撃補正の推定
検証2のグシオン(範囲ダメージ補正は乗らない)において確認したところ、試行回数は少ないものの、すでに音符5で確認できたうちの最小値は1617、最大値は1781となっている。
ダメージ計算式に基づき、ダメージが「(攻撃力×倍率-敵防御)×クラス補正×スキル強化×響撃ダメージ補正」とすると、ダメージ補正が整数値だといずれも下限か上限を超えてしまう。
※17%とすると最大値が1775のはずなのでデータと合わないし、18%とすると最小値が1620はずなのでやはりデータと合わない。
そこで響撃補正を17.5%と仮定する。小数点以下が含まれる補正とはなるものの、これは最小値1613/最大値1783のため実測データの範囲と一致する。
これから逆算し、音符1個につき補正を3.5と仮定してみる。すると実測データがすべて理論上の範囲内に含まれている。
7個 | 24.5% | 1804 | 1993 | 8個 | 28.0% | 1903 | 2103 | 9個 | 31.5% | 2005 | 2216 | 10個 | 35.0% | 2112 | 2334 |
また、これを元に検証1のサタナイルにも適用すると、やはり実測データがすべて範囲内に含まれる。
音符 | 補正 | 下限 | 上限 | 0個 | 0.0% | 347 | 384 | 1個 | 3.5% | 433 | 478 | 2個 | 7.0% | 530 | 585 | 3個 | 10.5% | 638 | 705 | 4個 | 14.0% | 760 | 840 | 5個 | 17.5% | 832 | 919 | 6個 | 21.0% | 937 | 1036 | 7個 | 24.5% | 1052 | 1163 | 8個 | 28.0% | 1171 | 1294 | 9個 | 31.5% | 1299 | 1436 | 10個 | 35.0% | 1433 | 1584 |
なお、この際には範囲ダメージ補正と響撃補正は別カテゴリのバフとして乗算で計算している。
※グシオンのスキルのように「単体」響撃ダメージもあることから、範囲ダメ補正とは別カテゴリであるのは攻撃の種別的にも一致する。
このことから響撃補正は音符1個につき3.5%と推定できる。
ただし、なにぶん試行回数が少ないため例外的なデータが発見された場合は要再検証。
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協奏に関するFAQ †[編集]
上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそうな内容をFAQでまとめます。
- Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
- A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化のいずれも)
- Q:協奏状態は永続ですか?
- A:他のトランス状態(怒闘など)で上書きされない限り、永続です。
音符数が0になったり、協奏を発生させたキャラクターが死亡した場合でも継続されます。
- Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となりますか?
- Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増やしたり、継続ターンを伸ばせますか?
- いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けません。
重奏も協奏と同様、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
ただし協奏は主に攻撃面を強化するトランスなのに対し、重奏は防御面を強化し、また弾撃によるカウンターを用いる耐久向けのトランスになります。
協奏とは別のトランスなので、協奏中に発生した音符を引き継ぐ事はできず、重奏中に協奏を始動してしまうと音符数はリセットされます。逆の場合も同様です。
協奏に移行する技を使わないように注意が必要です。
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・他ページで本項目を取り込む場合
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#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlestr=off,firsthead=off)
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協奏との違い †[編集]
音符は10個まで・技による音符の発生数・5個以上で大協奏状態になり、アタック&スキル強化されるといった基本的な部分は協奏と同じです。
- 音符の持続が原則3ターンになります。ターン数が明記された音符(ニバスBスキルなど)は記載+1ターン持続します。
- 発生した音符は、3ターン音符(♪)→2ターン音符(♪)→1ターン音符(♪)→消失、と変化します。
- 重奏状態で蓄積された音符は、音符の継続ターン延長や短縮の効果を受けません。
- 重奏中は音符数によってダメージ軽減・自然回復が付与され、響撃ダメージが上昇します(協奏は攻撃力上昇・範囲ダメージ上昇・響撃ダメージ上昇)。
- 重奏状態のときに攻撃を受けると、音符を古い方から消費して「弾撃」という攻撃を行います(後述)。
重奏状態の効果 †[編集]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
音符 | ダメ軽減 | 自然回復 | フォトン強化 | 響撃ダメ | 備考 |   |
上昇 | 変動 | 上昇 | 変動 | アタック&スキル | 上昇 |   |
0個 | 0% | - | 0% | - | - | 0.0% | |   |
1個 | 10% | +10% | 3% | +3% | × | 3.5% | |   |
2個 | 15% | +5% | 6% | +3% | × | 7.0% | |   |
3個 | 20% | +5% | 8% | +2% | × | 10.5% | |   |
4個 | 25% | +5% | 10% | +2% | × | 14.0% | |   |
5個 | 30% | +5% | 12% | +2% | ○ | 17.5% | ここから大協奏 ※一部技が変化 |   |
6個 | 40% | +10% | 14% | +2% | ○ | 21.0% | |   |
7個 | 50% | +10% | 16% | +2% | ○ | 24.5% | |   |
8個 | 50% | 0 | 18% | +2% | ○ | 28.0% | |   |
9個 | 50% | 0 | 20% | +2% | ○ | 31.5% | |   |
10個 | 50% | 0 | 25% | +5% | ○ | 35.0% | |   |
ダメージ軽減の値は音符7個で最大値に達します。自然回復は10個分まで伸びますが、あまり大きな値ではないため、音符8個以上の蓄積に弾撃の弾数稼ぎ以上のメリットはあまり見込めません。
重奏状態のときに攻撃を受けると、音符を古い方から消費して「弾撃」という攻撃を行います。
弾撃はアクション毎に発生し、攻撃を受けた回数1回につき1個音符が消費されます。
例えば2連撃を受けたら、2個音符を消費して威力の上がった弾撃を1回行います。
- 音符が0個の時は発生しません。
- 以下の攻撃を受けた場合は発生しません。
- MISSになった攻撃
- 反撃による攻撃
- 敵の攻撃以外(地形効果など)によって発生したダメージ
- 音符数より攻撃を受けた回数の方が多い場合、音符数を超える消費は行われません(音符数マイナスにはならない)。
- 範囲攻撃の場合は攻撃を受けた回数分、個別に音符を消費して弾撃を行います。
- 全体攻撃を受けた際の弾撃順番は前列左→右、後列左→右の順番で行われます。
(例としてロキリーダーのワントップ編成で全体攻撃を受けたらロキ→後列左の順番で弾撃を行う)
- 奥義でもオーブでもないため、暗闇や回避によってMISSになることがあります。
- 睡眠や凍結など、行動不能状態でも弾撃は発動します。
- 反撃とは異なる効果なので同時発生します(弾撃→反撃の順番で処理)。
弾撃のダメージ
弾撃は響撃ダメージです。
ダメージ量は
攻撃した側の攻撃力×攻撃を受けた側のレベル×音符の消費数×列補正×ダメージ(弾撃)補正×響撃補正(発動時の音符数×3.5%+100%)÷60
となります。
敵防御力が一切関係ないため、実質的に防御無視ダメージと言えるでしょう。
(スムドゥス等の防御力無視を無効化する「貫通無効」特性も弾撃には影響を与えません)
また味方攻撃力も一切関係ないため、編成にアタッカーを用意する必要がなく、攻撃力低下系のデバフにも強いです。
弾撃発動時、発動したメギドに付与されている効果は、響撃ダメージに関するものか弾撃専用の効果のみ適用されます。
攻撃対象に付与されている状態異常・弱体・特殊状態や特性によるダメージ上昇・軽減効果などに関しては、一部を除き適用されます。
例えば専用霊宝バラムの虚弱は適用され、弾撃補正と加算されます。
重奏関連の特殊状態 †[編集]
- 熱唱
弾撃が発動したとき、音符の消費量が+1される特殊状態です。
プロメテウスCが使用できます。
- 蓄音
べバルC・ウァラクCが付与できる、弾撃による音符の消費を無効化する特殊状態です。
回数制で、弾撃が発動するたびに回数が1減少します。
無効化なので、たとえ6連撃を受けても全く音符を消費せず、蓄音回数が1減少するだけで済みます。
- 弾撃以外の音符消費には適用されません。
- 音符が0個の時は弾撃が発生しないため、蓄音の回数も減少しません。
- 蓄音状態での弾撃は、音符消費時の弾撃と同一の効果になります。
- 効果中に再度付与すると、回数は加算されず上書きされます。
- 舞闘
ムルムルCが使用できる、重奏状態中のみ付与できる特殊状態です。
重奏が解除されると、舞闘状態も解除されます。
- 舞闘中に音符が発生する攻撃でダメージを与えた場合、攻撃力が6%上昇します(最大240%)。
- ターン中に音符が発生する攻撃でダメージを与えられなかった場合、そのターン終了時に舞闘による攻撃力上昇量は0に戻ります。
- 「ダメージ」を与える必要があるため、回数バリアなどに注意しましょう。
バーサーク状態のメギドの攻撃力をさらに上昇させるトランスです。ただし同時にターン終了時のダメージが増加します。