このページについて [編集]

戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。

ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。

地形効果 [編集]

スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、飛行特性持ちにはダメージと追加効果は全て無効化されます
意外な敵が飛行特性を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。

一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。

+  飛行の手段一覧

地形効果の一覧 [編集]

地形効果詳細
炎上毎ターン最後に火ダメージ
※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め
滞水毎ターン最後にダメージ
さらに雷攻撃のダメージが2倍になる
突風毎ターン最後にダメージ
さらに火攻撃のダメージが2倍になる
地割れ毎ターン最後にダメージ
さらに防御力を50%低下させる
氷結毎ターン最後にダメージ
さらに攻撃力を25%低下させる
帯電毎ターン最後に雷ダメージ
さらに50%の確率で感電させる
浸食フォトンによる行動が終了した時ダメージ
※オーブは対象外

※各地形効果によるダメージは、その地形にしたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。
攻撃力上昇バフは効果がありますが、アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸びない)。
また、バリア・無敵などでは防げません。
殻状態のルゥルゥに帯電ダメージが入るあたり、ダメージ軽減系も無視しているようです。

地形の上書き [編集]

地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
逆に、列(全体)範囲の地形効果であれば、単体(列)の地形効果に上書きされません。
例えばシトリーのスキルを、滞水で威力を上げたまま連発する事も可能です。

なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)

また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。

フォトン干渉 [編集]

一部の技は敵味方のフォトンに干渉し、戦闘中の行動を変えることが出来ます。
状態異常や弱体とは異なる分類であるため、状態変化耐性で防ぐことは出来ません。
オーブにより、特定のフォトン干渉に対して耐性をつけることが可能です。

また、フォトン干渉に関連する強化・弱体としてフォトン容量上昇・低下が存在します。
行動によりフォトンが追加される場合、対象者のフォトン容量を超える分は破棄され無効となります。
オーブ使用はフォトン干渉の影響を受けません。(フォトン容量には制限されます)

フォトン破壊 [編集]

対象のフォトンを破壊し、フォトンによる行動をスキップします。
原則として下から破壊されます。

+  フォトン破壊の手段一覧

フォトン奪取 [編集]

対象のフォトンを奪い自身のフォトンとして追加します。
相手の行動をスキップした上で、奪取した分の手数が増えます。
原則として下から奪取され、奪取した分は一番上に追加されます。
攻撃を伴うフォトン奪取で敵を撃破した場合、フォトン奪取は行われません。

+  フォトン奪取の手段一覧

フォトン追加 [編集]

対象に特定のフォトンを追加します。
原則として対象の一番上に追加されます。
※「失敗!」の表示はありませんが、フォトン容量か追加個数上限に引っかかると「無効!」と表示されることはあります。*1

+  アタック追加の手段一覧
+  スキル追加の手段一覧
+  チャージ追加の手段一覧

フォトン変化 [編集]

対象のフォトンが、技ごとに指定されたフォトンに変化します。
原則として、下から変化します。
耐性が存在せず、能力ごとの成功率を参照します。

+  フォトン変化の手段一覧

フォトン転換 [編集]

対象のフォトンを、技ごとに指定されたフォトンに転換させます。
原則として、対象が未使用のフォトンの一番下から転換させます。
フォトン転換とされるのは2019/05/04現在、バールゼフォンのスキルが該当します。
※味方側対象がフォトン変化、敵側対象がフォトン転換と使い分けられていると考えられます。

補足:行動順について [編集]

フォトン奪取・破壊でフォトンが無くなった場合、行動はスキップされます。
たとえば敵が1巡目で行動する予定だったフォトンを奪取・破壊した場合は1巡目での行動が無くなります。
敵が1巡目の行動を終えていて、2巡目のフォトンを奪取・破壊した場合は2巡目での行動が無くなります。
奪取・破壊により次の巡以降の行動が早まることはありません。

フォトンが積まれ行動予定のあるキャラである場合、上に追加されたフォトンによる行動は次の巡以降となります。
自身によるフォトン追加や奪取でも行動は次の巡以降です。同じ巡の、遅い行動を飛ばすことはありません。

フォトンを積んでいない(行動をすべて終えた、あるいはそもそも積まなかった)キャラに追加を行うと、追加対象者よりも素早さ順の早い追加であれば、行動は同じ巡で素早さ順通りになります。
対象者よりも素早さ順の遅い追加であれば、追加されたキャラは同じ巡で追加直後に行動します。
2つ以上のフォトン追加が行われると現在の巡に追いつくように行動を消化するため、この時に限り2連続以上の行動になる場合があります。

特殊フォトン [編集]

バトル中、特殊な行動によってアタック・スキル・チャージ以外のフォトンが発生することがあります。
3種のフォトンに当てはまらないのでフォトン強化はできません。
ただし、

  • フォトン破壊、フォトン奪取、フォトン変化の対象になる
  • フォトン容量が上限に達した相手には追加できない
  • 混乱状態では50%の確率で同士討ちが発生する
  • 固定砲台状態では結晶矢として撃ち出される
  • ティアマトに追加されると特性が発動しない

などといった特徴は通常のフォトンと変わりません。

ペインフォトン [編集]

ペインフォトン転換・ペインフォトン追加の効果を持つ技によって発生するフォトンです。
トゲの生えた黒い球体のような見た目をしています。
使用者は、自身の攻撃力×0.5のダメージを受けます。
またこのダメージは、特性・技の両方においてダメージ軽減・無敵・回数バリアなどで防ぐことはできません。

シフト [編集]

シフトとは [編集]

戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化することを総称して「シフト」と呼びます。

なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使っている場合(例:ベヒモス・ネルガル)のほかに、
記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられるものもここでは取り扱っています(例:コルソン・ティアマト)。
※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年近く経ってからだったことに起因すると思われます。

シフトの発動条件・解除条件 [編集]

シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。

スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。

シフト要素を持つキャラクター [編集]

現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです(後述の大協奏による技変化は除外しています)。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。

  • コルソン
    • 覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になる
    • ぬいぐるみのHPがなくなることにより解除される
  • ティアマト
    • バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が変化する
      ※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
    • 倒されるまで解除されない
  • ベヒモス
    • スキル使用時に、獣形態になる
    • 獣形態でスキルを使うことにより解除される
  • ネルガル
    • 自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになる
      ※蘇生MEを踏んでいる場合、特性よりMEが優先されるため、1度目の蘇生ではシフトしません
    • 再度倒されるまで解除されない

チェイン [編集]

チェインとは [編集]

チェインとは、あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果です。

たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。

なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)

チェインの注意点 [編集]

オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。

たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。

また、ターゲットありのチェインの場合、ターゲットした味方以外にはチェインしません。
ターゲットした味方の行動が残っていない状態でチェインが発生した場合、他の味方の行動が残っていたとしても、チェインは不発になります。

チェインの連続発動 [編集]

チェイン効果を持つ行動を複数使うと、チェインを連続発動させることができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。

また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。

  • 例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
    • チェインなし:5倍
    • Ch1:5.5倍
    • Ch2:6.5倍
    • Ch3:8倍
    • Ch4:10倍

チェインを発生させる行動一覧 [編集]

+  チェイン発生の手段一覧
+  既存案

回数チェイン [編集]

次の行動時に「チェイン」が発生する特殊状態です。
現時点ではマルチネのみが使える特殊状態となります。

・重ねがけはできない
・オーブによる行動もチェインを発生させることができる
・他のチェイン発生効果でチェインが発動しても回数チェインは消費される

トランス [編集]

敵か味方、あるいはその両方の編成そのものに付与できる効果を総称してトランスと呼びます。
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することは原則できません。
他の種類のトランスを発動させると新しい方に上書きされ、効果がリセットされます。

現在実装されているトランスは下記のとおりです。

  • 協奏
  • 怒闘

協奏 [編集]

協奏とは、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
なかでも特徴的な点として、範囲ダメージ(列または全体ダメージ)上昇があります。

具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使用すると、編成内に五線譜が現れます。
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技・オーブを使用することで、五線譜上に音符が溜まります。
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキル強化など様々な効果が発生します。
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。

また協奏状態は編成自体に付与されるため、協奏状態を発生させたキャラクターが戦闘不能になっても解除されません。

協奏状態は、ターン経過では解除されません(トランス共通の仕様の可能性もあり)。

+  協奏の手段一覧

音符の発生 [編集]

音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定められています。

  • 奥義による行動では、音符が2個発生する
  • その他の手段による行動では、音符が1個発生する
  • 発生した音符は2ターン経過すると消失する
  • 蓄積される音符は10個まで。それ以上発生すると、古い方(左側)が押し出されて消失していく

※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数や継続ターンが増加することはありません。

また音符を発生させることができるのは、楽器・歌に直接関連する技・オーブのみです。
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直接関連しない場合は音符は溜まらないという法則があるようです。
例として、ジズの武器は笛ですが、スキル(くしゃみ)では音符は増えず、覚醒スキル(笛を吹く)では音符が増えます。

なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下記の通りです。
戦術逆引きページからの取り込みに移行しました。

+  音符発生の手段一覧

音符の数と大協奏状態について [編集]

音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によって以下の効果量が上昇します。

  • 攻撃力上昇
  • 範囲ダメージ上昇
    • 範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体化された場合を含みます)
  • 響撃ダメージ上昇

また音符が5個以上になった状態を「大協奏状態」と呼び、さらに以下の効果が追加発生します。

  • アタック強化&スキル強化
  • 一部の技・オーブの性能が変化する

最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内ではステータス画面の技説明にある「♪」ボタンから確認できます。
(当wikiの各キャラ個別ページにおいては、通常/大協奏という形で技欄を分けています)。
大協奏状態で性能が変化する技はステータス画面から効果を確認できますが、これはあくまで基礎値となります。
実際には大協奏による各種バフが上乗せされるため、大協奏で変化する技は額面以上の威力を発揮します。

さらに大きな特徴として以下を持ちます。

  • 協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化)は強化解除されません

また、現時点では音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は共通していますが、今後も同様となるかは不明です。
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認されていません。

協奏状態の効果 [編集]

音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。

音符攻撃力範囲ダメフォトン強化響撃ダメ備考
上昇変動上昇変動アタック&スキル上昇
0個0%-0%--0.0%
1個5%+5%5%+5%×3.5%
2個10%+5%10%+5%×7.0%
3個15%+5%15%+5%×10.5%
4個20%+5%20%+5%×14.0%
5個20%020%017.5%ここから大協奏
※一部技が変化
6個22%+2%30%+10%21.0%
7個24%+2%40%+10%24.5%
8個26%+2%50%+10%28.0%
9個28%+2%60%+10%31.5%
10個30%+2%70%+10%35.0%

攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ずつ上昇)が、
逆に、範囲ダメージは大協奏状態になると大きく上がるようになる(10%ずつ上昇)という特徴を持ちます。

響撃ダメージ [編集]

響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。

  • 音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※推定値)
  • 無敵と回数バリアを無視する
    • ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダメージを100%軽減特性は無視しません(詳細
  • 単発の単体攻撃でも点穴が発動しない

※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少します。

響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表記されています。
ただし、普段は通常の攻撃だが、大協奏状態のときのみ響撃ダメージになる攻撃もあるので注意してください。
たとえばですが、バルバトス(カウンター)のスキルなどがこれに該当します。

なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の通りです。

+  響撃ダメージの手段一覧
+  検証:響撃ダメージの補正

協奏に関するFAQ [編集]

上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそうな内容をFAQでまとめます。

  • Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
    • A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化のいずれも)
  • Q:協奏状態は永続ですか?
    • はい。少なくとも現時点では協奏状態を解除する手段は実装されていません。
      協奏を発生させたキャラクターが死亡した場合でも継続されます。
  • Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となりますか?
    • A:なります。
  • Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増やしたり、継続ターンを伸ばせますか?
    • いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けません。

怒闘 [編集]

バーサーク状態のメギドの攻撃力をさらに上昇させるトランスです。ただし同時にターン終了時の反動ダメージが増加します。
バーサーク状態のメギドが攻撃するとボルテージが上昇していき、その数値によって効果が上昇していきます。
2019年7月末時点でイポス(カウンター)のみが発動可能なため、詳細はそちらをご覧ください。

その他 [編集]

蘇生について [編集]

戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要素とリセットされる要素の二種類があります。

  • 戦闘不能前から維持される要素
    • 覚醒ゲージ
    • オーブのクールタイム
    • ターゲット
    • 地形
  • リセットされる要素
    • 戦闘不能前に積んでいたフォトン
    • スキルレベル
    • 状態異常・強化・弱体・特殊状態
    • シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)

生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘不能のキャラクターを対象にします。
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラクターが蘇生されるかはランダムです(参考:AI検証)。

チャージスキルについて [編集]

一定ターン経過後に技が発動する、「チャージスキル」という要素があります。
これはターン終了時に特定の効果を発動する強化状態「リザーブ」とは別に分類されています(ver1.15時点)
具体的には、アガレスの覚醒スキル、ステージ43やステージ50のボスの奥義が該当します。

このチャージスキルは、以下の特徴を持ちます。

  • 敵を状態異常「束縛」にしていると、チャージスキル付与を無効化できる(ただし束縛耐性がない場合)
  • ただし一度付与されてしまうと、強化解除によって消すことができない

束縛で防げるため強化に分類されているように見えて、強化解除はできないという特殊な位置付けです。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 音符の個数と響撃ダメージの補正について検証したデータを「響撃ダメージ」の項に折り畳みで追加しました。
    まだ検証として完成できていないのですが、週末まであまり時間が取れない可能性があるのと、他の方がデータを見ればもっと簡単に法則が分かるかもしれないと考え掲載しています。
    もし気づいたことあればぜひご意見いただければと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-03 (水) 23:19:17
    • 大協奏時のスキル強化について考慮していなかったことに気づきました。申し訳ありません、いったん取り下げました。
      スキル強化してもサタナイルの覚醒スキルのダメージに変化はないことを確認したため再掲しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-03 (水) 23:35:48
    • おそらく正しいと思える補正が分かったので取り急ぎ報告だけ。音符1個につき3.5%(最大35%)、範囲ダメージ補正とは別カテゴリで乗算だと思います。
      グシオンの単体ダメージの響撃で軽く試行してみましたが、音符5個の時点で17.5%でしか計算が合わなかったのでここから逆算して音符1個につき3.5%と仮定するとサタナイルのものも合うので。
      明日以降に追加検証と結果を掲載します。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-05 (金) 03:01:48
      • 響撃ダメージ補正の追加検証結果の掲載と、ページ内への反映を行いました。
        試行回数が十分でない面はあるのですが、音符の数を維持&変化させつつ、なおかつ音符の数を記録しながら検証という作業が想像以上に時間がかかってしまうため、いまのところすべての実測データと整合性が取れる補正値が見つかった時点でいったん検証を終了しています。何卒ご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-06 (土) 12:33:36
  • 協奏状態と大協奏状態のフォトン強化は強化解除で解除されないのを確認しました -- {u7/Vd9ozKBA} 2019-04-04 (木) 16:11:31
  • バフ状態を同じにするのは無理でしたが全体化すると協奏の範囲攻撃のバフも乗ってるかと
    ユグドラシルにクロケルの単発奥義13340
    全体化時26976となったので -- {u7/Vd9ozKBA} 2019-04-04 (木) 16:45:23
  • 協奏関連の情報がだいぶ集まりましたので、ページ内の情報の更新等を行わせていただきました。皆様、ご協力ありがとうございました。
    また音符発生については現在のところ報告が見当たらなかったので奥義は2個、他は1個で共通して更新しましたが、もし例外などありましたらご連絡いただければ幸いです。
    それと以前から少し気になっていたチャージスキルについて、(リザーブ実装もあって)区別が必要と考えたので「その他」に項目を簡単に追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-04-09 (火) 01:04:36
  • ペインフォトンについて記述しました。 -- {kCZXDrob/v2} 2019-05-04 (土) 07:46:30
  • ペインフォトン、固定砲台だとこちら(ベリアル)へのダメージ無しで射出できてしまうんですがこれは仕様なんですかねぇ… -- {f0t.97/4/Aw} 2019-05-06 (月) 02:27:23
  • 砂場にデータをいただいていた「フォトン干渉」の項目を本ページに反映し、関連していただいていた特殊フォトンの記述位置を移動しました。それぞれ元データを編集していただいた方に感謝いたします。
    なお(ペイン自体はともかく)フォトン干渉等はシフト・チェイン・トランスに比べると汎用性の高い戦術であることから、ページでも地形の次の位置に置いています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-05-06 (月) 02:55:11
  • 【編集】音符の発生手段に表の追加。
    確実に更新される戦術逆引き以外の場所に独自のデータ表を追加するのはよろしくないのですが、視認性を求めて追加してみました。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-05-12 (日) 12:56:44
  • 協奏にて、折りたたみ部分にはクロケルの名前が有りますがその前のところには有りません -- {VR2aUmDvrII} 2019-05-13 (月) 10:24:11
    • 上で追加された表には確かにバースト版クロケルが記入されていないようですね。やはりあんまり独自に表を作るのはよろしくないのでは。 -- {GUEYaQ9iksE} 2019-05-13 (月) 10:33:38
    • Bクロケルを見落としていました…
      誰のどの行動で音符がでるのか、協奏化できるのかできないのか、といった情報がひと目でわかるものがほしかったので作ったのですが、削除しました -- {lkWSoF7lA7E} 2019-05-16 (木) 00:16:52
  • 取り急ぎほぼ項目だけですが、回数チェインを追加しました。ヘルプ更新や実装に伴ってより詳しい情報募集中となります。
    なお、お知らせによると正確には回数チェイン自体は特殊状態とのことですが、チェインと項目を分離してもかえって分かりにくくなると思いますので、こちらのページににまとめることといたします。特殊状態ページには誘導リンクを追加済みです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-05-28 (火) 22:20:50
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*1 一人のキャラが1ターン内に追加できるフォトン数は15個まで
*1  6ターン目以降
*2  反撃時
*3  スキルフォトン使用時
*4  ライブ発動後、音符マークになったフォトン消費時も音符発生

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Last-modified: 2019-08-02 (金) 10:31:16 (15d)