doom.png

敵ステータス [編集]

角鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404867558357形態変化時、[2ターン]の間、攻撃力[25%]上昇、めまい中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631280781499[2ターン]/[25%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341558813548[3ターン]/[50%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156001777845600[5ターン]/[50%]
    アタック強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    角鬼の眼角鬼の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)自身にアタックフォトンを1つ追加する自身にアタックフォトンを2つ追加する敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)

癒盾の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404606725357形態変化時、[2ターン]の間、防御力[50%]上昇、病気中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807638961015499[2ターン]/[50%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常16143410901056548[3ターン]/[100%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常31560012431098600[5ターン]/[100%]
    攻撃3回無効
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    癒盾の眼癒盾の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)自身のHPを20%回復。さらに[2ターン]の間、受けるダメージを80%軽減するHPを15%回復させる。さらに[2ターン]の間、自身を無敵状態にする敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

牙鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常404041127390357形態変化時、[2ターン]の間、[列化]、暗闇中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631664546499[2ターン]/[列化]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614342025569548[3ターン]/[全体化]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156002310591600[5ターン]/[全体化]
    反撃
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    牙鬼の眼牙鬼の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)[2ターン]の間、自身の攻撃力を20%上昇させ、敵全体に攻撃力0.5倍の2連続ダメージ[2ターン]の間、自身の攻撃力を50%上昇させ、敵全体に攻撃力0.7倍の2連続ダメージ敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

邪蛇の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404693669357形態変化時、[2ターン]の間、自然回復[10%]。呪い中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631024937499[2ターン]/[10%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341312975548[3ターン]/[20%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常31560014211014600[5ターン]/[20%]
    チャージ強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    邪蛇の眼邪蛇の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)[2ターン]の間、自身が積めるフォトンの量を+1する。さらにチャージフォトンを2つ追加する[2ターン]の間、自身が積めるフォトンの量を+1し、さらにチャージフォトンとアタックフォトンを1つずつ追加する敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

氷花の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404867502392形態変化時、[2ターン]の間、素早さ[25%]上昇、感電中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631280702548[2ターン]/[25%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341558731602[3ターン]/[50%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156001777760660[5ターン]/[50%]
    スキル強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    氷花の眼氷花の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)敵全体に攻撃力1倍のダメージ。[2ターン]の間、氷結の地形効果で0.25倍の継続ダメージを与え、攻撃力を低下させる敵全体に攻撃力1.2倍のダメージ。さらに[2ターン]の間、凍結状態にする敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

攻略の基本となる情報 [編集]

敵の特徴を把握する [編集]

ドゥームの主な特徴は以下の通りです。

  • サイコロ型のモンスターでHPが非常に高く、EXではHP315,600(さいころ)となる
  • 毎ターンの切り替え時にランダムで面の変更が行われる(ただし戦闘開始時だけは必ず1の面スタート)
  • 1~5の面ごとに(HP以外は)すべてのステータス・特性・技が変化する(6の面は奥義発動時に表示されるのみ)
  • 面の変更時に(面によって種類は異なるが)強力なバフがかかる
  • 面ごとに弱点の状態異常が設定されており、該当の状態異常が入っている状態で攻撃するとダメージがアップする
    • このとき同時にかかっている状態異常の総数によってさらにダメージがアップする(異常4種で最大補正)
  • 各面に設定されている状態異常は、めまい病気暗闇呪い感電の5種類。
    • 5種のうち、面ごとの弱点となっている状態異常でないと無効化される(新たに付与できない)。
  • 奥義は強化解除「後」の全体攻撃で、使用のたびに倍率が1倍→2倍→3倍とアップする

かなりギミック性が強いボスであるため、実際に何回か戦ってみないと動きが掴みにくいと思われます。
自分の手持ちで最適となる編成が見つかるまで、トライ&エラーがとくに必要なタイプのボスになっています。

束縛手段を用意しよう [編集]

まずすべての面に共通する対策として、状態異常「束縛」の手段を用意する必要があります。
束縛は「すべての強化を受け付けなくなる」効果で、これにより面切り替え時のバフおよび、幾つかの面のスキル等による強化を封じることができます。
また束縛はすべての面で耐性無しで入るようになっており、ダメージ補正を伸ばすための状態異常数増加にも役立ちます。

主な束縛の手段は以下のとおりです。

+  束縛の手段一覧

このうちオーブのバインドブレインについては、メインクエスト45・46のHおよびVHの初回クリアで手に入ります(計4個)。
またバラムについてもステージ44クリアで加入しているため、手持ちに依らない攻略法としてはこのどちらか(もしくは両方)を使うことになります。

とくに(不死者の例に漏れず育成は大変なものの)バラムは育っていれば非常にドゥーム戦とは相性が良いです。
「束縛」にくわえて、束縛時の敵への「感電」「めまい」が使えて、かつ「病気」または「暗闇」オーブを持たせることで計4種の状態異常、
さらに「攻撃力低下」「防御力低下」の弱体2種までをすべて一人で担当できます。
しかもリーダーにするとマスエフェクトで自身による状態異常が1ターン延長される(オーブも含む)ため、複数状態異常を継続させやすくなっています。
難点としては、束縛が覚醒スキルのため最初に使うまでに時間がかかりやすいことと、スキル・覚醒スキルの使い分けに注意する必要があります。

バインドブレインは使用間隔が1ターンのため、2人に1個ずつ装備することで毎ターンオーブを使用できます。
また物体特効を持つため、アタッカーに装備させればダメージアップが期待できます。
他の状態異常オーブを装備する余地が少なくなるのが難点ですが、場合によってはこちらの採用もありでしょう。

ただし、1ターン目から付与できないため2ターン目にバフがかかってしまうほか、
2ターン目でも先行できないとやはりバフがかかる危険性があるため、強化解除もセットで考えたほうが良いでしょう。
また(高確率で入るように補正がかかると思われる各面の弱点異常と異なり)束縛は技・オーブの成功確率がほぼそのまま反映されるようです。
そのためバインドブレイン(確率80%)を使う場合、外れる可能性を常に考慮しつつ戦った方が良いでしょう。

そのほかは手持ちによってしまいますが、通常スキルで束縛が使えるキャラがいると安定度はかなり高くなります。
束縛と呪いを両方担当できるオロバス・コルソン、束縛とダメージソースを両立できてリーダーなら状態異常延長のアマイモン、
覚醒ゲージ2以上なら状態異常ターンが延長できるカスピエル、束縛と強化解除を同時に行えるバフォメットと、
いずれもドゥーム戦とは相性が良くなっています。

一つ注意したいのが、状態異常のターン経過→面切り替え+バフ付与という順番で処理されるため、
隔ターンで束縛していると、2ターン目の終わりに束縛が切れ、バフを無効化できないという点です。
スキル強化やマスエフェクトでターン延長していない場合、束縛は毎ターン入れ続ける必要があります。

面ごとの状態異常手段を用意しよう [編集]

ドゥームは面ごとに対応する状態異常が入っていると、状態異常の数に応じてダメージが大きくアップするようになっています。
HPが桁外れに高いため、実質この補正を利用してダメージを与えていくのが必須と言えます。
なおこの際、現在の面の弱点に対応する状態異常が入っていないと他が幾つ入っていても補正が働かない点には注意してください。
たとえば感電が弱点の面の場合、他に束縛・めまい・病気とすでに入っていても、肝心の感電が入っていないとダメージ補正は一切発生しません。
どの面が出るかは最初以外は完全ランダムのため、なるべくどの面に対しても状態異常手段を用意したいところです。

また弱点となる状態異常は成功確率にプラス補正が働くようで(敵の耐性で言えばマイナス補正)、
80%~の成功率のスキルであっても非常に高確率で入ります。
推測にはなりますが、20%程度?の補正がかかっているのではないかと考えられます(EXの場合)。

以下、面ごとの弱点と戦う上でのポイントをまとめます。

1:角鬼の面(めまい弱点) [編集]

doom1.png

戦闘開始時には、必ずこの角鬼の面から始まります。
角鬼はスキルがアタック追加であるため、めまいを入れないと1ターン目でゲージを最低3溜められてしまいます。

その一方、この1ターン目でめまいを入れておくことができると、2ターン目でどの面になってもアタックと奥義を防げるという大きなメリットがあります。

+  めまいの手段一覧

※ドゥームは女性ではない為インキュバスでは付与不可

+  相性の良いメギド・オーブ

なお2ターン目以降に回ってくる場合には、めまいを入れるだけですべての行動を完封できるため、かなり楽な面になります。
とくにバラムリーダーで束縛がすでに入っていれば、覚醒スキルでめまいを入れると3ターンにわたってめまいを継続できます。
面変化時のバフに攻撃力50%上昇という強力なものがあるため、未束縛でこの面になった場合はなるべく早めに強化解除を行いましょう。

2:癒盾の面(病気弱点) [編集]

doom2.png

防御や回復を担当するのが、この癒盾の面です。
攻撃力はすべての面の中でももっとも低い(EXで1243)ですが、その反面、HP20%回復&ダメージ80%軽減というスキルを持ちます。

ドゥームはもともとHPが非常に高いこともあり、HP20%回復を使われるとEXなら6万以上ものHPを一度に回復されます。
そのためとくに敵のHPが削れてきた中盤以降に出現した場合には、注意が必要となります。

ただまだほとんどHPを削っていない序盤に出現した場合には回復されてもデメリットは少ないですし、
中盤以降であっても束縛と病気さえ入れられればそれほど怖い要素はありません。
病気の付与手段は現状かなり少ないです。多くの場合、メインクエスト47・48のH・VHの初回クリア報酬であるレゼルボアオーブに頼ることになるでしょう。
なおレゼルボアはドゥームに有効な特性(物体特効)を持ちます。アマイモン・ベリトなどをアタッカーとして起用する場合は、彼らに装備させると良いでしょう。

+  病気の手段一覧

なお状態異常のマイナス補正は20%程度であり、命中70%では外れる事があるようです。

また攻撃力が低いため、狙えるならこの面のときに奥義を撃たせても良いです(たとえば敵が覚醒状態なら優先的に取ろうとするアタックを場に残すなど)。
奥義Lv3の攻撃力3倍ダメージであっても、癒盾の面のタイミングでならば受けやすいはずです。
そのほかの注意点としては防御力が最も高い面(EXで1098)のため、防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。
高倍率の一発技であればそれほど気にする必要はないと思いますが、連撃系のキャラをメイン火力に据えている場合は注意が必要です。

なお病気担当キャラが素早さで優っていないと、1手目でスキルフォトンを取られて回復されるリスクがあります。
特にジニマルは星6Lv70でも素早さが538に留まり、そのままではVH以降では先手を取れません。
ただし20%回復を一度使われる程度なら、攻撃で押し切ることも可能なので、必ずしも素早さが高いキャラに病気を使わせなければならないわけではありません。

3:牙鬼の面(暗闇弱点) [編集]

doom3.png

1~5面の中で、もっとも攻撃的なのが牙鬼の面です。
単純なステータスで見ても攻撃力はもっとも高く、EXでは2310になります。

その上、スキル・覚醒スキルともに攻撃力上昇&全体攻撃を同時に行うものであり、油断すると一気にパーティを崩されます。
幸いスキルは0.5倍、覚醒スキルは0.7倍とまだ倍率は低めですが、なるべく束縛を入れて攻撃力上昇だけでも防がないとスキル連打に苦戦を強いられます。

牙鬼の対策としては、束縛を入れておくほか、暗闇、攻撃力低下・防御力上昇を活用しましょう。
暗闇は確率50%でしか攻撃を外せませんが、もともとスキル等が連撃ということもあり、回避できるチャンスはそれだけ多くなります。
また攻撃力低下を入れることができれば、倍率が低めの技のため一気に被ダメージを減らすことができます。
もちろん逆に、全体防御力アップ(例:マルバスやエリゴス奥義)で対処する手もあります。

+  暗闇の手段一覧
+  攻撃力低下の手段一覧
+  防御力上昇の手段一覧
+  相性の良いメギド・オーブ

なお攻撃が強力な面である一方、防御力はもっとも低く設定されています。
暗闇が入れられてなおかつ他の状態異常も複数入っていれば、あえて攻勢にでる選択肢もあるでしょう。

4:邪蛇の面(呪い弱点) [編集]

doom4.png

邪蛇の面は、主にチャージ追加による覚醒ゲージ増加が役割の面です(一見分かりにくいですが、舌に第4の目がついているため4の面となります)。
スキルでチャージ2個追加、覚醒スキルでチャージ1個とアタック1個追加のため、弱点である呪いを入れていないと一気にゲージを増加されます。

+  呪いの手段一覧
+  相性の良いメギド・オーブ

ただゲージ増加をされやすいということはそれだけ奥義を撃たれやすいということでもありますが、
じつはこの面は癒盾についで攻撃力が低め(EXで1421)に設定されているため、
奥義を撃たれそうな場面ならそのまま撃たせてしまって覚醒ゲージを消費させる手もあります。
この面単体では攻撃・防御ともに強力なものがないこともあり、対処しやすい面と言えるでしょう。

また、癒盾についで防御力が高い面(EXで1014)であるため、あちらと同様に防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。
面変化時のバフにHP回復20%が含まれるため、もし束縛も病気も入っていない状態でこの面になったら強化解除を検討しましょう。

5:氷花の面(感電弱点) [編集]

doom5.png

氷花の面のもっとも大きな注意点として、他の面よりもこの面だけ素早さが高いということがあります。
スキル・覚醒スキルともに非常に厄介な能力であるため、できるだけ先手をとって弱点の感電を入れたいのですが、EXだと素早さ660にもなります。

これは特性込みのLv70シャックスを上回る素早さのため、オーブ・マスエフェクト・バフ等の補助がなければシャックスでは先に感電を入れることができません。
一方、Lv70バラムであれば素早さが676であるため、(敵がすでに束縛状態であれば)先手を打って感電を入れることができます。
バラムのマスエフェクトでシャックスの素早さを補えるので、併用するのもいいでしょう。
他には、660を超える素早さのキャラに感電オーブを持たせるなどの方法も考えられます。

+  感電の手段一覧
+  相性の良いメギド・オーブ

感電が入れられていない場合に困るのが、スキルで氷結の地形効果(継続ダメージのほか攻撃力25%ダウン)を付与されやすい点です。
EXだと5ターンにもわたってこの地形が続くため、その後の与ダメージがかなり減少してしまいます。毎ターン444の継続ダメージが入るのも地味に痛いです。
とくに2ターン目に未束縛で氷花の面が出た場合、敵の素早さがバフされるため、こちらが先に感電を入れるのはほぼ不可能となり、高確率で氷結地形にされてしまいます。
感電をオーブに頼っている場合も、2ターン目ではオーブを使用できず、スキルの使用を許してしまいます。
(ただしオーブのCT-1特性があり、660を超える素早さのフォラスなら、束縛しておけば2ターン目から先制して感電を入れることが可能です)

また覚醒スキルはさらに危険で、全体が5ターン凍結(間違えやすいですが地形の氷結ではなく行動不能になる状態異常の凍結)されます。
睡眠と違って攻撃を受ければ回復するものの、この状態で奥義を受けると大抵のパーティは半壊するはずです。
ただ奥義を撃たせれば覚醒スキル発動は回避できるため、氷花の面が覚醒状態かつ感電が入れられない場合は敵が取るアタックフォトンを場に残すのも手です。

アタッカーを用意しよう [編集]

ドゥームは高いHPを誇りますが、状態異常1種ごとに大きくダメージ倍率が伸びます。
たとえばEXの場合、状態異常4種を入れることで最大で+800%補正となり、通常の9倍のダメージ(100%+800%)を入れることができます。
実際には状態異常は(なんらかの延長手段を使わないと)2ターンで切れることから4種すべてを入れるのは難しいですが、3種でも7倍、2種でも5倍とかなりの補正になります。

ただし元々のダメージ量が小さいとせっかくの大きな補正も有効に働かないため、パーティにはなんらかのアタッカーが必要となります。
とはいえドゥームは極端に防御力が高いわけではなく、しかも防御力低下なども入るため、単体攻撃が得意なアタッカーであれば候補は多いです。
ここでは幾つかの例を紹介しますが、他にも様々な攻略が可能なはずです。

+  アタッカー候補

その他のポイント [編集]

強化解除手段もなるべく用意 [編集]

面変化時の特性によるバフ、また一部の面の厄介な技(例:癒盾の覚醒スキルによる5ターン無敵)などがあるため、
未束縛時にこれらを使われてしまうとかなり攻略が難しくなります。
そのため、できればバーストRオーブ「イービルアイ」など強化解除の手段を持っていくと良いでしょう。
イービルアイは特性に飛行特効を持っているため、バーストのアタッカーに持たせればダメージも伸ばせて一石二鳥です。

+  強化解除の手段一覧

なお束縛をスキル一発で付与できるキャラクターがいる場合は(束縛が切れにくいため)必須ではありませんが、
それでもスキルフォトンを1個も取れないなどの状況も考えられます。

弱点以外で有効な弱体・妨害 [編集]

一部の面には、弱点となるもの以外にも有効な状態異常等があることが確認されています。現状では下記の通りです。

  • 癒盾の面:毒(EXドゥーム相手にデカラビアのスキル+で確認)
    +  毒の手段一覧
    • 他の面は推定80%の毒耐性を持っていると見られる。手段によっては癒盾の面以外でも毒を入れることは可能だが、安定はしない。
  • すべての面:攻撃力低下・防御力低下・素早さ低下(EXドゥーム相手にアスモデウス奥義+で確認)
    +  攻撃力低下の手段一覧
    +  防御力低下の手段一覧
    +  素早さ低下の手段一覧
    • 耐性はないが、バラム覚醒スキルによる攻撃力低下が外れることがあるので、入りやすい補正もない。
    • グシオン☆6をリーダーとし、アタック強化を付与した状態で奥義を打つと攻撃力を70%ダウンさせられる。EX牙鬼の面の3回目の奥義を撃たれても2000ほどのダメージで抑えることができるため、耐久戦も非常に安定させることができるようになる。スキルフォトンを使わないのも強み。

状態異常の取捨選択 [編集]

なるべく「束縛」と、各面に対応する「めまい・病気・暗闇・呪い・感電」を用意したいところですが、手持ちや編成の関係で6種すべてを用意するのは難しい場合もあるはずです。
この場合の優先順位ですが、最優先で入れたいのは束縛です。
ついで、相手の行動を確実に阻害できるめまい・感電も優先度が高いでしょう。

また病気も多くの編成例では重要となると思いますが、もし1ターンで一気に相手のHPを削りきれるような火力がある場合は不要になります。
呪いは奥義Lv上昇をなるべく遅らせる意味ではできれば入れたいポジションです。

暗闇はおそらくもっとも候補から外れやすいものでしょう。もともと暗闇になっても攻撃が外れるかは50%のうえ、奥義は必中なためです。
ただもっとも危険な牙鬼面を安定させるには暗闇が欲しいところもあり、各プレイヤーの判断によります。

スキル追加・スキル強化技の利用 [編集]

状態異常を入れるのにスキルフォトンを使うことが多いため、ドゥーム戦ではフォトン運も重要になります。
とくに場にスキルが出ない、もしくはすべて敵に取られたといった状況が危険です。

そのため(アタックフォトンを用いる)奥義によってスキルフォトンを追加できるキャラがいると便利です。

+  スキル追加の手段一覧

とくにアンドロマリウスはゲージ4奥義で全体スキル追加のほか、ラッシュなのでSRミミック装備もできて、スキルフォトン不足を補いやすくなっています。
他にはゲージ5奥義で前列にスキルを追加するハルファスや自身以外にスキルを追加するプロメテウスなどがいます。
どちらもややゲージが長いので、特性やマスエフェクト、仲間による覚醒補助などで補うと良いでしょう。

同様にスキルによる状態異常の持続時間を延ばせるスキル強化も、スキルフォトンの節約や束縛期間の延長、
状態異常が重複しやすくなることで攻撃チャンスの増加に繋がり有用です。
ラッシュのキャラにマジックラットを持たせる以外であれば、上述のアンドロマリウスの他は、
奥義で複数にスキル強化を行える以下のキャラもそれぞれの強みがあるので、手元に居れば活用してみましょう。

+  スキル強化の手段一覧

・マジックラットやミミックを装備できて暗闇を付与できるキマリス
・特性により奥義が撃ちやすく、攻撃ダウンとめまいを付与できるアラストール
・回復役を任せられ、リーダー時ならバフ系オーブで更にダメージを減らせるフォルネウス

バラム非育成での攻略 [編集]

ドゥーム戦でのバラムの役割は主に束縛、感電、めまい、状態異常オーブの4種です。
これらが手持ちのメギドで補える場合は、バラム非育成でのドゥーム攻略も可能でしょう。
特に重要なのが束縛で、オーブ「バインドブレイン」は表記確率通り80%でしか命中しないため、確定での束縛手段がないと安定しないでしょう。

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 新しく追加されたインキュバスくんはここで活躍は厳しい? -- {1IzdgQusso2} 2019-03-15 (金) 16:48:46
    • 奥義で強化解除してくるから奥義連発はリスクが高いと思う。
      単体攻撃が得意なやつなら誰でもアタッカーになれるけど適性が高いかと言うとどうかな -- {KtTUFIvfifU} 2019-03-15 (金) 20:43:15
  • 今更ながらアガリアRでびっくりするくらい一瞬でドゥーム溶けて草、インフレしてないように見えてしっかりしてるようで安心した。4人に状態任せて後はアガリアでメガガルーラしてればすぐ終わったゾ -- {P/ey1TIFIhY} 2019-03-15 (金) 20:51:27
  • ツイッターで教えてもろて組み込んだのですが、配布のリリムBstすごく相性いいですね。スキル一発でアタック強化/防御低下が同時に入る上に、覚醒スキルで強化解除が出来てフォトン事故時の保険にもなる。 -- {cXYepiRy.Vc} 2019-03-16 (土) 11:06:07
    • リリムBstはリリムRshの間違いです -- {cXYepiRy.Vc} 2019-03-16 (土) 11:10:04
    • ドゥームではアタック強化するほどのキャラがほぼいないしスキル強化が良すぎて…しかもバラムで防御はついでに下げれることからわざわざリリムRを入れる必要は薄いっすね… -- {o6lixHBU6Ww} 2019-03-17 (日) 05:24:36
      • アスモデウスのアタック強化すると、奥義のデバフ(攻撃力・防御力・素早さの大幅低下)に期間延長・効果増大がつくので、それがめたくそ大きいんですよ。
        むしろ攻撃力増加よりそっちが狙い。 -- {xcIJXjMKfbg} 2019-03-18 (月) 19:11:06
    • バラムとリリムRならリリムの方が育成楽だしアタッカーの強化もできるから入れている。ミミック持てるし。 -- {HeHBtQcao1I} 2019-03-17 (日) 11:09:20
    • アマイモンとかの奥義アタッカーにアタック強化つけると一撃圏内に入れるまでの時間がすごく早くなるんだよね。束縛+弱点+防御ダウンだからあと一つで補正最大になるし -- {qCxydYPuAZQ} 2019-03-21 (木) 19:33:50
  • CアンドラスのMEで牙鬼に毒入った -- {aFl7lBAG2z2} 2019-03-19 (火) 07:51:30
    • ☆6ジニマルの覚醒スキルでEX牙鬼に毒入りました。癒盾面だけだと思ってたら他の面でも以外と入る? -- {rRyQFjLntrw} 2019-04-04 (木) 23:48:49
      • 記事に書いてあるとおり推定80%の毒耐性だから命中率100%の毒ならたまに入る -- {kCZXDrob/v2} 2019-04-05 (金) 00:06:09
  • バラム☆6になったからやってみたけど、完封する時もあれば早々に全滅させられる時もあって運ゲー感しかないね これ理論上フォトンがどう偏っても完全封殺できるPTって組める? -- {J1qLpiUIKd2} 2019-03-20 (水) 22:53:35
    • ドゥームに関しては正直、面が偏ったりスキルが取れなかったりどうしようもないときはあるよね なるべく事故を減らすptは組めても、100パー安定は無理じゃなかろうか -- {eYpEnzCl3H2} 2019-03-20 (水) 23:59:55
    • アンドロマリウスでチャージ・アタックフォトンをスキルフォトンに変換する、束縛できなかった時は強化解除する、攻撃力低下で奥義を耐える…運ゲーを緩和する方法はなんのかんの色々ある -- {HBxQRUNshzQ} 2019-03-21 (木) 00:01:55
      • ただまあ100%の安定は流石に厳しいんじゃなかろうか。9割あれば上々くらいの感覚が一番ストレスないかもね -- {HBxQRUNshzQ} 2019-03-21 (木) 00:03:07
    • もう例に挙げてる人がいるけどアンドロマリウスがいればスキルフォトンが無くても何とかなる。あとはアンマリに強化解除用のパキラを持たせれば負ける要素はほぼないかな -- {4RXCSBeyKn.} 2019-03-21 (木) 00:19:01
  • なんかいつの間にか
    「ただし、バラムの覚醒スキルはめまい成功率が100%にならないため過信は禁物です。(EXの場合)」
    とかいう記述ができてるんだけどこれ本当? -- {f6Nl.30jdgM} 2019-03-23 (土) 08:43:01
    • 20%の異常付与補正があるから80%なら実質100%になるんじゃないの?ベリトスキルでめまい外したこと無いけどバラムだけ判定特殊なのかもね、知らないけど。 -- {1j0qWicMpkA} 2019-03-23 (土) 08:49:34
    • バラムでめまい外したことないけど…
      攻撃力低下の失敗を見間違えたのかな? -- {Uwb8m8qK2CM} 2019-03-23 (土) 09:08:18
    • 少なくとも自分はバラムのめまい外れたとこは見たことないしここのコメント遡った感じでもジニマルの病気外れた話はあってもバラムのめまい外れた話はないしもし本当に外れるならもう少し話題になってもおかしくないような気がする。束縛切れてたの気付かないままめまいかけようとして失敗と勘違いした、とかならあるかもしれないけどその場合失敗とかの表示すら出ないから勘違いしようがないし -- {shP2rtYGYjw} 2019-03-23 (土) 09:15:17
    • 何にせよさも確定情報のように書いてしまうのはまずいと思います。 -- {R1ZvnirYGvc} 2019-03-23 (土) 11:05:08
    • プラスじゃなかったとか覚醒じゃなく通常撃ってステ低下ミスったのを誤解したとかじゃね -- {ePDEn.d9LJc} 2019-03-23 (土) 11:39:22
    • 私もバラムとフラウロスをめまい要員で併用して60周しましたが、バラムだから失敗というのはなかったように記憶しています。というわけで、いったんコメントのご意見を鑑みて該当部分をコメントアウトいたしました。
      ただわざわざ「EXの場合」と注意書きがあったりと根拠があるものかもしれませんので、編集された方などからコメント欄であらためて情報提供あれば、意見交換の上で修正していただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-03-23 (土) 12:46:23
  • グラシャとティアマトいるから入れ替えつつ戦ってみたけど、ティアマトの方が火力出てる?グラシャさんゲージ長すぎて攻撃移れるの遅すぎなのが痛い(どちらも覚醒スキルを主力に)
    物体特攻ェ… -- {RP.A9Vch8OI} 2019-03-25 (月) 03:03:46
    • ティアマトはファイターにクラス補正かかるしバーサークで攻撃力も上がるからね -- {KtTUFIvfifU} 2019-03-25 (月) 17:15:19
    • ティアマトでホリフェ持たせればいいよ。自分はそれで30回殴り殺した -- {0uiv/DVGuj6} 2019-03-31 (日) 00:26:49
  • たまたま編集差分を見てみたらグラシャの特効を特攻に変えてたけど、特効の方が意味合いとしては近いと思うぞ -- {uzQnYkgpoXM} 2019-03-26 (火) 17:24:19
    • 近いどころか、ゲーム内の表記が特効なんだよね -- {kCZXDrob/v2} 2019-03-26 (火) 17:27:24
      • これもしかして2ターン目の動きはこっちがスキルとして持ってない状態異常のサイコロが優先される?感電か呪いかでオーブに頼ってるけど20回くらい全てでオーブに頼ってる方のタイプが2ターン目にきてる -- {HkGmpVcsQyo} 2019-04-01 (月) 00:45:09
      • 立てる所間違えたすまん -- {HkGmpVcsQyo} 2019-04-01 (月) 00:45:44
  • 何だかんだ安定するようになるとわりと楽しく回れるな。束縛以外はオーブ頼みでやったけどフォトン回しに余裕あるからわりと安定したわ。 -- {zf74HbVtIK2} 2019-04-16 (火) 10:59:56
    • 毎ターン「今は出てほしくない目」があるのがまさにサイコロって感じで楽しい
      クソ出目が続いて負けるのはイラつくけど -- {3TDTiTRM1w.} 2019-04-16 (火) 17:35:29
  • なんだこいつ!
    楽しいじゃないか! -- {SgVBSlB6GoE} 2019-04-19 (金) 22:27:26 New
    • しかしハードが勝てん!
      うーむ、、、、 -- {SgVBSlB6GoE} 2019-04-19 (金) 22:50:35 New
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*1  攻撃時
*2  反撃時
*3  6ターン目以降
*4  3ターン目以降
*5  4回目以降

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Last-modified: 2019-04-13 (土) 22:52:15 (10d)