doom.png

敵ステータス [編集]

角鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404867558357形態変化時、[2ターン]の間、攻撃力[25%]上昇、めまい中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631280781499[2ターン]/[25%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341558813548[3ターン]/[50%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156001777845600[5ターン]/[50%]
    アタック強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    角鬼の眼角鬼の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)自身にアタックフォトンを1つ追加する自身にアタックフォトンを2つ追加する敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)

癒盾の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404606725357形態変化時、[2ターン]の間、防御力[50%]上昇、病気中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807638961015499[2ターン]/[50%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常161434
    EX(Lv70)通常3156001243768600[5ターン]/[100%]
    攻撃3回無効
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    癒盾の眼癒盾の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)自身のHPを20%回復。さらに[2ターン]の間、受けるダメージを80%軽減するHPを15%回復させる。さらに[2ターン]の間、自身を無敵状態にする敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

牙鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常404041127390357形態変化時、[2ターン]の間、[列化]、暗闇中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常80763
    VH(Lv70)通常161434
    EX(Lv70)通常3156002310591600[5ターン]/[全体化]
    反撃
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    牙鬼の眼牙鬼の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)[2ターン]の間、自身の攻撃力を20%上昇させ、敵全体に攻撃力0.5倍の2連続ダメージ[2ターン]の間、自身の攻撃力を50%上昇させ、敵全体に攻撃力0.7倍の2連続ダメージ敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

邪蛇の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常80763
    VH(Lv70)通常161434
    EX(Lv70)通常31560014211014600形態変化時、5ターンの間、自然回復20%、チャージ強化。呪い中、状態異常1つ毎に被ダメージ200%上昇(最大800%)
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    邪蛇の眼邪蛇の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)
    H(Lv60)
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)5ターンの間、自身が積めるフォトンの量を+1する。さらにチャージフォトンを2つ追加する5ターンの間、自身が積めるフォトンの量を+1し、さらにチャージフォトンとアタックフォトンを1つずつ追加する敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】

氷花の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404867502392形態変化時、[2ターン]の間、素早さ[25%]上昇、感電中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631280702548[2ターン]/[25%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常161434
    EX(Lv70)通常3156001777760660[5ターン]/[50%]
    スキル強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    氷花の眼氷花の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)敵全体に攻撃力1倍のダメージ。[2ターン]の間、氷結の地形効果で0.25倍の継続ダメージを与え、攻撃力を低下させる敵全体に攻撃力1.2倍のダメージ。さらに[2ターン]の間、凍結状態にする敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

攻略の基本となる情報 [編集]

敵の特徴を把握する [編集]

ドゥームの主な特徴は以下の通りです。

  • HPが非常に高く、EXでは315,600(サイコロ)となる
  • 1~5の面ごとに(HP以外は)すべてのステータス・特性・技が変化する(6の面は奥義発動時に表示されるのみ)
  • 毎ターンの切り替え時にランダムで面の変更が行われる(ただし戦闘開始時だけは必ず1の面スタート)
  • 面の変更時に(面によって種類は異なるが)強力なバフがかかる
  • 面ごとに弱点の状態異常が設定されており、該当の状態異常が入っている状態で攻撃するとダメージがアップする
    • このとき同時にかかっている状態異常の総数によってさらにダメージがアップする(異常4種で最大補正)
  • 奥義は強化解除「後」の全体攻撃で、使用のたびに倍率が1倍→2倍→3倍とアップする

かなりギミック性が強いボスであるため、実際に何回か戦ってみないと動きが掴みにくいと思われます。
自分の手持ちで最適となる編成が見つかるまで、トライ&エラーがとくに必要なタイプのボスになっています。

束縛手段を用意しよう [編集]

まずすべての面に共通する対策として、状態異常「束縛」の手段を用意する必要があります。
束縛は「すべての強化を受け付けなくなる」効果で、これにより面切り替え時のバフおよび、幾つかの面のスキル等による強化を封じることができます。
また束縛はすべての面で高確率で入るようになっており、ダメージ補正を伸ばすための状態異常数増加にも役立ちます。

主な束縛の手段は以下のとおりです。

+  束縛の手段一覧

このうちオーブのバインドブレインについては、メインクエスト45・46のHおよびVHの初回クリアで手に入ります(計4個)。
またバラムについてもステージ44クリアで加入しているため、手持ちに依らない攻略法としてはこのどちらか(もしくは両方)を使うことになります。

とくに(不死者の例に漏れず育成は大変なものの)バラムは育っていれば非常にドゥーム戦とは相性が良いです。
「束縛」にくわえて、束縛時の敵への「感電」「めまい」が使えて、かつ「病気」または「暗闇」オーブを持たせることで計4種の状態異常、
さらに「攻撃力低下」「防御力低下」の弱体2種までをすべて一人で担当できます。
しかもリーダーにするとマスエフェクトで自身による状態異常が1ターン延長される(オーブも含む)ため、複数状態異常を継続させやすくなっています。
難点としては、束縛が覚醒スキルのため最初に使うまでに時間がかかりやすいことと、スキル・覚醒スキルの使い分けに注意する必要があります。

またバインドブレインは使用間隔が1ターンのため、ドゥームの速度を上回る2人に1個ずつ装備することで毎ターンオーブを使用できます。
他の状態異常オーブを装備する余地が少なくなるのが難点ですが、場合によってはこちらの採用もありでしょう。
ただし、(高確率で入るように補正がかかると思われる各面の弱点異常と異なり)束縛は技・オーブの成功確率がほぼそのまま反映されるようです。
そのためバインドブレイン(確率80%)を使う場合、外れる可能性を常に考慮しつつ戦った方が良いでしょう。

そのほかは手持ちによってしまいますが、通常スキルで束縛が使えるキャラがいると安定度はかなり高くなります。
束縛と呪いを両方担当できるオロバス・コルソン、束縛とダメージソースを両立できてリーダーなら状態異常延長のアマイモン、
チャージ2以上なら状態異常ターンが延長できるカスピエル、束縛と強化解除を同時に行えるバフォメットと、
いずれもドゥーム戦とは相性が良くなっています。

一つ注意したいのが、状態異常のターン経過→面切り替え+バフ付与という順番で処理されるため、
隔ターンで束縛していると、2ターン目の終わりに束縛が切れ、バフを無効化できないという点です。
スキル強化やマスエフェクトでターン延長していない場合、束縛は毎ターン入れ続ける必要があります。

面ごとの状態異常手段を用意しよう [編集]

ドゥームは面ごとに対応する状態異常が入っていると、ダメージが大きくアップするようになっています。
なおこの際、現在の面の弱点に対応する状態異常が入っていないと他が幾つ入っていても補正が働かない点には注意してください。
たとえば感電が弱点の面の場合、他に束縛・めまい・病気とすでに入っていても、肝心の感電が入っていないとダメージ補正は一切発生しません。
どの面が出るかは最初以外は完全ランダムのため、なるべくどの面に対しても状態異常手段を用意したいところです。

また弱点となる状態異常には成功確率になんらかの補正が働くようで、80%~の成功率のスキルであっても非常に高確率で入ります。
ただ100%スキルであってもごくごく稀にレジストされるとの報告もあるため、(マイナス耐性というよりは)弱点攻撃なら一律で高確率となっている可能性があります。

以下、面ごとの弱点と戦う上でのポイントをまとめます。

1:角鬼の面(めまい弱点) [編集]

doom1.png

戦闘開始時には、必ずこの角鬼の面から始まります。
角鬼はスキルがアタック追加であるため、めまいを入れないと1ターン目でゲージを最低3溜められてしまいます。

その一方、この1ターン目でめまいを入れておくことができると、2ターン目でどの面になってもアタックと奥義を防げるという大きなメリットがあります。
めまいの付与手段は下記のとおりですが、とくにスキル一つで1巡目からめまいにできるベリト・フラウロスは相性が良くなっています。
そのほか覚醒スキルでもゲージが2~3ぐらいまでであれば、1ターン目でめまいを入れるチャンスは作りやすいです。

+  めまいの手段一覧

※ドゥームは女性ではない為インキュバスでは付与不可

なお2ターン目以降に回ってくる場合には、めまいを入れるだけですべての行動を完封できるため、かなり楽な面になります。
とくにバラムリーダーで束縛がすでに入っていれば、覚醒スキルでめまいを入れると3ターンにわたってめまいを継続できます。
ただ面変化時のバフに攻撃力50%上昇という強力なものがあるため、未束縛でこの面になった場合はなるべく早めに強化解除を行いましょう。

2:癒盾の面(病気弱点) [編集]

doom2.png

防御や回復を担当するのが、この癒盾の面です。
攻撃力はすべての面の中でももっとも低い(EXで1243)ですが、その反面、HP20%回復&ダメージ80%軽減というスキルを持ちます。

ドゥームはもともとHPが非常に高いこともあり、HP20%回復を使われるとEXなら6万以上ものHPを一度に回復されます。
そのためとくに敵のHPが削れてきた中盤以降に出現した場合には、注意が必要となります。

ただまだほとんどHPを削っていない序盤に出現した場合には回復されてもデメリットは少ないですし、
中盤以降であっても束縛と病気さえ入れられればそれほど怖い要素はありません。
病気の付与手段は現状かなり少ないですが、メインクエスト47・48のH・VHの初回クリア報酬のレゼルボアオーブでも付与できます。

+  病気の手段一覧

また攻撃力が低いことを生かして、この面のときにあえて奥義を撃たせるのも良いでしょう。
奥義Lv3の攻撃力3倍ダメージであっても、癒盾の面のタイミングでならば受けやすいはずです。

なお病気担当キャラが素早さで優っていないと、1手目でスキルフォトンを取られて回復されるリスクがあります。
ただし20%回復を一度使われる程度なら、攻撃で押し切ることも可能なので、必ずしも素早さが高いキャラに病気を使わせなければならないわけではありません。

3:牙鬼の面(暗闇弱点) [編集]

doom3.png

1~5面の中で、もっとも攻撃的なのが牙鬼の面です。
単純なステータスで見ても攻撃力はもっとも高く、EXでは2310になります。

その上、スキル・覚醒スキルともに攻撃力上昇&全体攻撃を同時に行うものであり、油断すると一気にパーティを崩されます。
幸いスキルは0.5倍、覚醒スキルは0.7倍とまだ倍率は低めですが、なるべく束縛を入れて攻撃力上昇だけでも防がないとスキル連打に苦戦を強いられます。

牙鬼の対策としては、束縛を入れておくほか、暗闇、攻撃力低下・防御力上昇を活用しましょう。
暗闇は確率50%でしか攻撃を外せませんが、もともとスキル等が連撃ということもあり、回避できるチャンスはそれだけ多くなります。
また攻撃力低下を入れることができれば、倍率が低めの技のため一気に被ダメージを減らすことができます。
もちろん逆に、全体防御力アップ(例:マルバスやエリゴス奥義)で対処する手もあります。

+  暗闇の手段一覧
+  攻撃力低下の手段一覧

なお攻撃が強力な面である一方、防御力はもっとも低く設定されています。
暗闇が入れられてなおかつ他の状態異常も複数入っていれば、あえて攻勢にでる選択肢もあるでしょう。

4:邪蛇の面(呪い弱点) [編集]

doom4.png

邪蛇の面は、主にチャージ追加による覚醒ゲージ増加が役割の面です(一見分かりにくいですが、舌に第4の目がついているため4の面となります)。
スキルでチャージ2個追加、覚醒スキルでチャージ1個とアタック1個追加のため、弱点である呪いを入れていないと一気にゲージを増加されます。

+  呪いの手段一覧

ただゲージ増加をされやすいということはそれだけ奥義を撃たれやすいということでもありますが、
じつはこの面は癒盾についで攻撃力が低め(EXで1421)に設定されているため、あえて奥義を撃たせてしまって覚醒ゲージを消費させる手もあります。
この面単体では攻撃・防御ともに強力なものがないこともあり、対処しやすい面と言えるでしょう。

そのほかの注意点としては防御力がもっとも高い面(EXで1014)のため、防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。
高倍率の一発技であればそれほど気にする必要はないと思いますが、連撃系のキャラをメイン火力に据えている場合は注意が必要です。
また面変化時のバフにHP回復20%が含まれるため、もし束縛も病気も入っていない状態でこの面になったら強化解除を検討しましょう。

5:氷花の面(感電弱点) [編集]

doom5.png

氷花の面のもっとも大きな注意点として、他の面よりもこの面だけ素早さが高いということがあります。
スキル・覚醒スキルともに非常に厄介な能力のため、できるだけ先手をとって弱点の感電を入れたいのですが、EXだと素早さ660になります。

これは特性込みのLv70シャックスを上回る素早さのため、オーブ・マスエフェクト・バフ等の補助がなければ上回ることができません。
一方、Lv70バラムであれば676であるため、(敵がすでに束縛状態であれば)先手を打って感電を入れることができます。
バラムのマスエフェクトでシャックスの素早さを補えるので、併用するのもいいでしょう。
他には、660を超える素早さのキャラに感電オーブを持たせるなどの対策も考えられます。

+  感電の手段一覧

感電が入れられていない場合に困るのが、スキルで氷結の地形効果(継続ダメージのほか攻撃力25%ダウン)を付与されやすい点です。
EXだと5ターンにもわたってこの地形が続くため、その後の与ダメージがかなり減少してしまいます。毎ターン444の継続ダメージが入るのも地味に痛いです。
とくに2ターン目に未束縛で氷花の面が出た場合、敵の素早さバフにより先に感電を入れるのはほぼ不可能で、高確率で氷結地形にされてしまいます。
感電をオーブに頼っている場合も、2ターン目ではオーブを使用できず、スキルの使用を許してしまいます。
(ただしオーブのCT-1特性があり、660を超える素早さのフォラスなら、束縛しておけば2ターン目から先制して感電を入れることが可能です)

また覚醒スキルはなお危険で、全体が5ターン凍結(間違えやすいですが地形の氷結ではなく状態異常で行動不能になる凍結)されます。
睡眠と違って攻撃を受ければ回復するものの、この状態で奥義を受けると大抵のパーティは半壊するはずです。
ただ奥義を撃たせれば覚醒スキル発動は回避できるため、氷花の面が覚醒状態かつ感電が入れられない場合は敵が取るアタックフォトンを場に残すのも手です。

アタッカーを用意しよう [編集]

ドゥームは高いHPを誇りますが、状態異常1種ごとに大きくダメージ倍率が伸びます。
たとえばEXの場合、状態異常4種を入れることで最大で+800%補正となり、通常の9倍のダメージ(100%+800%)を入れることができます。
実際には状態異常は(なんらかの延長手段を使わないと)2ターンで切れることから4種すべてを入れるのは難しいですが、3種でも7倍、2種でも5倍とかなりの補正になります。

ただし元々のダメージ量が小さいとせっかくの大きな補正も有効に働かないため、パーティにはなんらかのアタッカーが必要となります。
とはいえドゥームはそこまで極端に防御力が高いわけではなく、しかも防御力低下なども入るため、単体攻撃が得意なアタッカーであれば候補は多いです。
ここでは幾つかの例を紹介しますが、他にも様々な攻略が可能なはずです。

  • ガープ(ベインチェイサー装備)
    • ベインチェイサーを使えば1ターンおきに一定以上の火力を安定して出せるが、やや中~長期戦向き。防御バフでもダメージを伸ばせる。
  • パイモン(リーダー配置)
    • リーダーにするとゲージ2で奥義が撃てるため、どのタイミングでも火力を出しやすい。オーブはアタック追加のEXポルターガイスト、またはSRアサルトボックスがおすすめ。
      ただしリーダーバラムによる状態異常延長はできなくなるため、その点はどちらを取るかということになる。
  • アマイモン
    • 状態異常・弱体の数に応じて技倍率が上がるため、非常に相性が良い。覚醒スキルでバフした後なら一発撃破も可。束縛もできるほかリーダーだと状態異常延長。
  • ベリト
    • 覚醒ゲージ3(フリアエリーダーなら2)で高倍率奥義を連発しやすい。ただし自傷ダメージもあって倒されないように注意(自傷ダメージ自体で倒れることはない)。
  • ニバス
    • スキルLv4だと1.25倍×4の連続攻撃、かつ比較的安全な後衛から攻撃できる。スキルLvは強化解除でリセットされない、ムルムルの飛行特効を載せられるなども利点。特性による他メンバーの覚醒増加で目当ての状態異常スキルが撃てなくならないように注意。
  • アイム
    • スキルLv4で攻撃力2倍のダメージ。敵が飛行なので突風コンボは使えないが、防御力60%低下(スキル強化で90%)があるため、どの面にも安定してダメージが出せる。
  • ダンタリオン
    • アタック強化奥義使用後に通常アタックという元々のダメージが補正でさらに跳ね上がる。反面、準備の手間と強化解除されやすい点には注意が必要。
  • アスモデウス
    • トップクラスの攻撃力から繰り出される6倍奥義はいかなる状況でも強力無比。ダメージだけでなく高倍率の攻撃力・防御力・素早さ低下も付いているので、牙鬼面での被害を抑え、氷花面で先手を取れるなど様々な利点が発生する。難点はそもそもアスモデウスの育成にドゥームの討伐が必要というところか。高難易度の周回向け。
  • オセ
    • 覚醒ゲージ2でアタック強化も行える奥義を持つためアタックフォトンを回すだけで安定してダメージを出せる。スキルフォトンが余った場合にはスキルによる毒付与でダメージ増加を狙える。

※どのキャラにも共通で言えるポイントとして、アタック強化・スキル強化によって大きくダメージを引き上げることができます。

その他のポイント [編集]

強化解除手段もなるべく用意 [編集]

面変化時の特性によるバフ、また一部の面の厄介な技(例:癒盾の覚醒スキルによる5ターン無敵)などがあるため、
未束縛時にこれらを使われてしまうとかなり攻略が難しくなります。
そのため、できればバーストRオーブ「イービルアイ」など強化解除の手段を持っていくと良いでしょう。
イービルアイは特性に飛行特効を持っているため、バーストのアタッカーに持たせればダメージも伸ばせて一石二鳥です。

+  強化解除の手段一覧

なお束縛をスキル一発で付与できるキャラクターがいる場合は(束縛が切れにくいため)必須ではありませんが、
それでもスキルフォトンを1個も取れないなどの状況も考えられます。

弱点以外の状態異常について [編集]

一部の面には、弱点となるもの以外にも有効な状態異常等があることが確認されています。現状では下記の通りです。

  • 癒盾の面:毒(EXで確認)
  • 牙鬼の面:毒(VHで確認)
  • 氷花の面:フォトン破壊(EXで確認)

状態異常の取捨選択 [編集]

なるべく「束縛」と、各面に対応する「めまい・病気・暗闇・呪い・感電」を用意したいところですが、手持ちや編成の関係で6種すべてを用意するのは難しい場合もあるはずです。
この場合の優先順位ですが、最優先で入れたいのは束縛です。
ついで、相手の行動を確実に阻害できるめまい・感電も優先度が高いでしょう。

また病気も多くの編成例では重要となると思いますが、もし1ターンで一気に相手のHPを削りきれるような火力がある場合は不要になります。
呪いは奥義Lv上昇をなるべく遅らせる意味ではできれば入れたいポジションです。

暗闇はおそらくもっとも候補から外れやすいものでしょう。もともと暗闇になっても攻撃が外れるかは50%のうえ、奥義は必中なためです。
ただもっとも危険な牙鬼面を安定させるには暗闇が欲しいところもあり、各プレイヤーの判断によります。

スキル追加・スキル強化技の利用 [編集]

状態異常を入れるのにスキルフォトンを使うことが多いため、ドゥーム戦ではフォトン運も重要になります。
とくに場にスキルが出ない、もしくはすべて敵に取られたといった状況が危険です。

そのため(アタックフォトンを用いる)奥義によってスキルフォトンを追加できるキャラがいると便利です。
とくにアンドロマリウスはゲージ4奥義で全体スキル追加のほか、ラッシュなのでSRミミック装備もできて、スキルフォトン不足を補いやすくなっています。

同様にスキルによる状態異常の持続時間を延ばせるスキル強化も(ドゥームの奥義で解除されるタイミングに注意すれば)
スキルフォトンの節約や束縛期間の延長、攻撃チャンスの増加に繋がり有用です。
ラッシュのキャラにマジックラットを持たせる以外であれば、上述のアンドロマリウスの他は、
奥義で複数にスキル強化を行える以下のキャラもそれぞれの強みがあるので、手元に居れば活用してみましょう。

・マジックラットやミミックを装備できて暗闇を付与できるキマリス
・特性により奥義が撃ちやすく、攻撃ダウンとめまいを付与できるアラストール
・回復役を任せられ、リーダー時ならバフ系オーブで更にダメージを減らせるフォルネウス

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 束縛手段の部分にバフォメットの記述を追加してみました -- {x4GIz.CN4KI} 2018-09-15 (土) 06:19:38
  • 奥義レベルは3で打ち止めの様です(EXで確認) -- {mNIjYVDV1tY} 2018-09-18 (火) 22:28:48
  • ジニマルさんが地味に役立つ…。病気+毒で回復の隙を与えない -- {.BnHXGOx1Dc} 2018-09-23 (日) 09:55:22
  • ナベリウス使ってみたけど余ったフォトンでスキル強化ばら撒けるから安定感あっていい感じだね -- {YYdAcNQ9uvs} 2018-09-23 (日) 11:19:01
  • 感電オーブを持たせたフォラスなら2T目から素で先制して感電を入れることができ、スキルでメインアタッカーの強化も可能 -- {bgESeQ4o.kE} 2018-09-24 (月) 15:35:10
  • スキル追加の項目に追記する形で、スキル強化の活用について記述しました。
    的外れに感じたら修正して構いません。 -- {r/P.rP8Cu9o} 2018-09-24 (月) 17:19:57
  • アラストール採用してみたけど、スキル強化の恩恵が大きい。バラムの異常付与率も効果量も持続も恩恵あるから、勝手が良いね。前列で揃えると全員に効果があるし。 -- {oj/Lf.KWEBM} 2018-10-03 (水) 16:38:24
  • アタッカーにカオスサム持ったウヴァルさん採用してますが中々悪くないです。EXで条件が揃えばオーブ一発10万ダメージ以上叩き出せて強化解除もできる。奥義が空気になるのはご愛嬌 -- {BgPqD4x258.} 2018-10-06 (土) 03:33:22
  • ドゥーム討伐にバラム入れてる方、1ターン目のめまい確定面ってどうしてますか? ベリトと同時起用という選択肢はありですか? -- {MOPQFrJSI7c} 2018-10-09 (火) 17:34:43
    • 自分はベリトにエンブリオ投入していない&フラウロスR未所持なので1ターン目は諦めて大人しく殴られてます。ベリトの場合バラムのマスエフェクトをフルで受けられアタッカーも兼任できるので、同時起用も選択肢として十分にありだと思います -- {B3alZkv9wVU} 2018-10-09 (火) 18:27:26
    • エリゴスの覚醒スキルを使ってます、メインアタッカーにベインチェイサーを使用しているので奥義の防御バフもベインチェイサーの火力アップに使えて便利
      オーブで呪い役も担えるので持っていたらおススメです。 -- {JVJVQ4VywYA} 2018-10-09 (火) 22:57:16
    • ベリト・フラウロス・エリゴス全て所持していないため、開始ターンは殴られてバラムの覚醒を4にしておくことと、コルソンで束縛を入れることだけ意識しています。フォトン事故さえ無ければそれでもなんとかなります。
      ベリトは癖が強いのでサポートも必要だと思いますが、同時起用はアリだと思いますよ。 -- {/JK.TPSwaV6} 2018-10-09 (火) 23:05:04
    • 同時起用は全然ありだと思います。私はバラムとフラウロスとコルソンを使っていますが、初手でスキルフォトンが1つしか取れそうにない場合は束縛よりめまいを優先して相手のゲージと被ダメージを抑えるように立ち回ってます(ウヴァルのスキルなどで早めに強化解除しないといけませんが -- {BgPqD4x258.} 2018-10-10 (水) 02:03:30
    • 木主です。様々なコメントとても参考になります、ありがとうございます! VHまではカスピエル・ガープ・マルバス・ベリト・ジニマルで相手の奥義が3回発動する前ぐらいには討伐出来たのですが、EXで火力が足りずに奥義で全滅するため、やっぱり攻撃力・防御力ダウンも使えるバラムが居た方がいいかなー、でも初手めまいするなら覚醒補助が必要だよなー、キツいなー、と考えていた次第です。 フラウロスとコルソンは居ませんがエリゴスとウヴァルは居ます。 そこそこ初手は殴られてる人も居るんですね! コメントを参考にもうちょっとパーティー考えつつ、バラムの育成も頑張ります。(ただしベリアルの育成がまだの模様) -- {MOPQFrJSI7c} 2018-10-10 (水) 08:49:48
      • ドゥームは耐久より速攻で片付けたほうが安定する場合が多いので、ガープマルバスのコンビよりウヴァルをアタッカーとして起用する手もありますよ。もしカオスサムがあるならダメージを上げられる、ジニマルで毒を入れた後大ダメージを叩き出せるのでオススメです。束縛が入らなかった時の保険にもなります。 -- {8YMNjpjlXXg} 2018-10-11 (木) 01:45:48
      • バラムベリト同時編成してますが、ベリト育成しててバラムのマスエフェにのせたらベリトにアタッカーで普通に倒せますよ。入ってる状態異常の数にもよりますがベリトも奥義ワンパンできるポテンシャルは持ってます。バラム同時期用の場合初手はコルソンなどのスキルで束縛入れられる子に束縛させて、ベリトの介護はオーブ無敵でやらせてます
        ベリトに拘る必要は無いと思いますがうちはそれで苦なくやってますので参考までに -- {vCDeOyGudo2} 2018-10-13 (土) 00:19:30
  • バインドブレインって何でこんなにハズレるんだろうな
    バラムのフォトン事故用に1枚入れてるけど体感50%は外してる、束縛入れるのにバインドブレインは安定感が全く無いので他の方法使った方が良い -- {JVJVQ4VywYA} 2018-10-10 (水) 09:19:57
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Last-modified: 2018-09-24 (月) 18:31:10 (24d)