概要 [編集]

特殊状態は、状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
状態異常および強化・弱体については、状態異常・強化・弱体を参照してください。

  • 状態異常でないため、(Rシルバートームやサレオススキル等で)状態異常治療できない
  • 弱体でないため、(R魔導の書等で)弱体治療できない
  • (SR古の狂竜やユフィールスキル等で)状態変化耐性をつけても特殊状態の予防はできない
  • (Rイービルアイやウヴァルスキル等で)強化解除できない(強化解除されない)
    • バーサークに関しては、付与される「攻撃力上昇」自体は強化解除が可能。
      ただし特殊状態自体は解除されないため、ターン切り替え時になると再び「攻撃力上昇」が付与される。

さらに細かい特徴としては、以下のものがあります(今後、例外が出現する可能性はあります)。

  • 戦闘不能(または行動不能)で解除される傾向にある
    ただし戦闘不能・行動不能の場合も、どの時点で解除されるかは特殊状態ごとに差があります。
    • 例:ライブの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能(または睡眠・凍結等の行動不能)になった時点で、パーティ全体のライブ効果が解除されます。
    • 例:ハイドロボムの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能になっても、付与「された」キャラクターの元にボムが残ります。
  • 全体化・スキル強化・アタック強化の対象外となる
    • フォラスのスキルやSSRアトランティス・SRレッドリザード等による「強化」の一種である全体化・列化の対象にはなりませんが、
      ヴィネ(ラッシュ)の特性「HPが33.3%以下のとき、スキルの効果範囲が敵全体になる」のように、「スキル自体の能力が変化する」場合は存在します。

バーサーク [編集]

バーサークターン経過で攻撃力が上昇していく特殊状態です。
自身あるいは他者の行動でカウンターメギドのみ適用できます。
ただしデメリットとして、毎ターン最大HPの1割の反動ダメージを受けます。

バーサークの性質 [編集]

  • カウンターメギドのみ適用可能
  • 適用時、攻撃力上昇が発動する
  • ターン終了時に、最大HPの10%のダメージを受けると同時に攻撃力上昇が発動する
  • 攻撃力上昇の値は発動するごとに25%ずつ上昇し、適用時の数値+100%で上限に達する

ティアマトはターン終了時にバーサークする特性を持ちますが、この特性が発動したターン終了時にはダメージを受けません。
発動のタイミングが「バーサークによる反動ダメージ+攻撃力上昇」→「ティアマトの特性」となっているためでしょう。

+  バーサークのタイミング表

バーサークの注意点 [編集]

  • 適用時の攻撃力上昇値および最終的な攻撃力上昇値は、適用させた方法によって異なります
  • 一度適用されたバーサークを別の発生源によるバーサークで上書きすることはできません
  • バーサークによる攻撃力上昇は重複しません
  • バーサークによる攻撃力上昇は、フォルネウスなどが持つ「強化効果上昇」のMEの効果を受けません
  • 強化解除を受けると該当ターンは強化が解除されますが、次のターンには強化状態に戻ります
    その際も最初からではなく、ちゃんと経過ターンに応じて上昇した所から再スタート
  • バーサーク自体は特殊状態ですが、それによる攻撃力上昇は通常の「強化」の一種のため、状態異常「束縛」によって無効化されます(ver1.8より)
    • 束縛が自然治癒するターン終了時であっても、攻撃力上昇は無効になります
      (攻撃力上昇が無効になった後に束縛が治癒されます)

バーサークを付与できるメギド [編集]

点穴 [編集]

点穴点穴を溜めれば溜めるほど高威力の一撃を放つ特殊状態です。
特定の条件を満たすことで点穴値に応じた固定ダメージが攻撃に追加されます。
自身あるいは他者からの付与で、ラッシュメギドのみ溜めることができます。
オーブ以外の攻撃を行うと点穴が消費され、数値が0になってしまう性質があるため注意が必要です。

この点穴の数値は「レベル」で表現されます。

点穴の使い方 [編集]

点穴を自前で用意できるユニットは限られます。
しかしマスエフェクトなどで付与してもらうことで、ラッシュで『単体かつ一回の攻撃手段』があれば誰でも使うことができます。

点穴の基本行動は「点穴Lvを上げる=攻撃しない」ことです。
点穴を自前で増やせるメギドの場合、攻撃と点穴増加がセットになっているスキル(奥義)を使うと、溜まっていた点穴も消費してしまうので発動には注意が必要になります。
マスエフェクト(ME)、特性、スキル、奥義、いずれかに攻撃を伴わない点穴増加手段があるので、事前によく確認しましょう。

+  点穴付与の手段一覧
+  点穴向きのメギド

点穴の性質 [編集]

  • ラッシュメギドのみ付与可能
  • 最大レベルは100
  • 点穴のダメージは点穴レベルと攻撃キャラクターのレベルにのみ依存する
    • 自身の攻撃力、敵の防御力、どちらにも影響をうけない完全固定ダメージ
  • 『対象が敵単体』かつ『一回攻撃』の場合にのみ点穴Lvに応じた固定ダメージが乗る
    • 連続攻撃、列・全体攻撃、単体攻撃を列(全体)化したものは対象外
    • 単体かつ一回攻撃なら通常スキル奥義のどれでも発動、カウンターや追撃でも発動
  • オーブ以外の攻撃を行った時点で点穴Lvはリセットされる
    • 多段や範囲攻撃でも点穴は消費され0になる
    • 点穴増加と攻撃がセットになっているスキル(奥義)は要注意

戦闘中点穴が溜まっていれば、キャラステータス→詳細から与えられるダメージを確認できます。
点穴のダメージ計算式は、下記のとおりと推測されます。

  点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ

+  点穴ダメージ表

点穴ダメージ相関図 [編集]

有志よりいただきました点穴ダメージ相関図です。
点穴Lvの2乗に比例してダメージが増えるため、点穴Lvが高くなる後半で一気にダメージが伸びることが分かります。

tenketsugraph.png
※タップまたはクリックで拡大表示

点穴の注意点 [編集]

  • オーブによる攻撃では点穴が発動せず、点穴Lvも0にならない
  • 通常ダメージが0になる場合は、点穴ダメージが発生しない
    • 回数バリア、無敵、100%以上のアタック・スキルダメージ軽減で無力化
      • 80%軽減の場合、通常ダメージが発生するので、点穴も発動
    • ブニザガンに代表される「最大HPの○%以下のダメ無効」(ダメージブロック)は点穴込のトータルダメージが対象になる ※ver1.12時点で検証済み
  • 本来の点穴ダメージが発生するか、無効化され0になるかのどちらか(点穴ダメージ自体を軽減する手段はない)
  • 点穴レベルを付与するスキルを強化しても、付与Lvは1.5倍にはならない
  • 反撃や、混乱による味方への攻撃でも点穴の効果は発揮される

固定砲台 [編集]

点穴レベルが上昇しなくなり、すべてのフォトンによる行動が「単体を対象とした1回攻撃」に変化します。(列化・全体化も無効)
またこの行動後、点穴レベルは(通常の点穴の挙動とは異なり)0にはならず、10だけ減少します。
現時点ではベリアルのみが使える特殊状態であり、あわせてキャラ個別ページも参照されることをおすすめします。

固定砲台の性質・注意点 [編集]

  • アタック・スキル・チャージのいずれであっても単体対象の1回攻撃になります。
    • ただし該当フォトンの行動がキャンセルされる状態異常になっていると攻撃が発生しません(アタック:めまい、スキル:感電、チャージ:呪い)。
  • 固定砲台が解除されても、その時点での点穴レベルは維持されます(0にはなりません)。
  • マスエフェクトでの点穴レベル上昇は固定砲台の解除よりも先に判定されるため、
    かりに「ターン終了時に点穴レベル+15」のマスエフェクトが乗っていたとしても、固定砲台が終了するターンでは点穴レベル増加は起こりません。
  • 魅了等による追撃アタックが発生した場合も、点穴が10だけ減少します。
  • ねずみ化した場合の攻撃も、点穴が10だけ減少します。
    また、フォトンごとの行動はねずみ化時のものとなるためチャージフォトンで攻撃ができなくなります。
  • 特殊フォトンであっても攻撃を行えます。

点穴結集 [編集]

点穴レベルが上昇する際、一定回数のみ、その上昇量を増加させる状態です。
現時点ではストラス(ラッシュ)のみが使える特殊状態となります。
※ストラス(ラッシュ)に関しては該当ページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

ハイドロボム(Hボム) [編集]

ハイドロボムターン経過で爆発する時限爆弾です。
バースト/ラッシュメギドのみ扱うことができます。
ボムは弾けた際に誘爆して他のボムを爆発させる特性があります。
しかし、作成者と作成技が同じ場合は重複して付与することはできません。

Hボム状態とはボムを設置された敵がかかる特殊状態になります。

ハイドロボムの性質 [編集]

ハイドロボムは「速」と「重」という2種類が存在します。
基本的には、威力は低いがすぐ破裂する「速」を付与し、その誘爆で威力の高い「重」を早めに破裂させるという戦い方が主になります。

ハイドロボム速の性質 [編集]

  • 低威力必要ターン短
  • 付与した敵の左右に最も近い敵にもダメージ
    列の違いは無視される(前衛ワントップでも両隣の後衛に当たる)。
    「最も近い」の言葉通り、間隔が空いていても当たる。

ハイドロボム重の性質 [編集]

  • 高威力必要ターン長
  • 付与した敵にのみダメージ

ハイドロボム共通の性質 [編集]

  • 付与個数
    • 速・重合わせて敵1体につき3つまで付与可能
      ただし、同じキャラの同じ手段で付与できるのは1つのみ。たとえばフラウロスB単独なら速・重1つずつが限界。
  • 誘爆
    • Hボム状態で他のHボムのダメージを受けると、残りカウントに関わらず弾ける
  • ハイドロボムの威力(詳しくは下の項目を参照)
    • 付与者のLvとHボムの倍率によって決定された後、敵の防御力の影響を受ける
      • 逆に言うと、付与者の攻撃力にはまったく左右されない
    • 2つ以上のHボムが同時に弾けると、ダメージ上昇(同時爆破補正)
      誘爆しない位置でも、カウント0のタイミングが同じなら同時爆破補正は発生する。
      同時爆破補正は同時に弾ける個数が多いほど上昇。最大は3つ×5体(15個)の2.5倍。

ハイドロボムで与えるダメージについて [編集]

※まだ100%正しいと保証されるものではないため、誤りがあれば修正お願いいたします。

ハイドロボムの爆破により与えられるダメージは以下の計算で求められます。

  ((100+Hボム付与者のLv*15)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ

なお「ボム倍率」は、キャラクターや技によって異なります(そのため同じ「重」でも倍率が大きく異なる場合があります)。

ダメージ補正は氷龍帝オロチの特性・ヒュトギンの奥義などによる「ハイドロボム(重)のダメージが上昇」が該当します。
通常攻撃と同じく、同種のダメージ上昇系補正は加算されます。

また同時爆破補正については、以下の計算で求められます。

  1+同ターンにパーティで爆破するボムの合計個数×0.1 = 同時爆破補正

ただし爆破数が1個のみの場合は1.1とはならず、1倍のままとなります(ヘルプに記載のとおり)。

また同ターンに爆発するのであれば、必ずしも誘爆である必要はありません。
※たとえば離れた位置(例:枠1・3)にあるハイドロボム「重」が弾けた場合でも、同時爆破補正は1.2となります(実際に確認済み)。

攻撃力に影響される要素がないという点では、固定ダメージや点穴と似ている部分もあります。
ただし防御力で減衰し、なおかつ同時爆破補正の前に防御力が引かれるため、
極端な高防御の敵(例:アシュトレトやケラヴノス等)には不向きとなります。

+  参考:フラウロス(バースト)のHボム重3.25倍/3.5倍のダメージ表

ハイドロボムの注意点 [編集]

  • 位置補正、種族特効、防御無視、アタック強化・スキル強化の影響を受けない
  • 暗闇によってハイドロボムを付与する技が外れても、ボムの付与判定は行われる
  • ハイドロボム状態の解除に関して
    • 付与したキャラが倒れてもHボムは解除されない
    • Hボム状態の敵が倒れると、弾けることなく消失
    • Hボムを解除する効果を持つ能力(味方側には未実装?)により消失

ハイドロボムを付与できるメギド [編集]

+  ハイドロボムの手段一覧
+  既存案

特定のユニット専用(現時点) [編集]

ライブ [編集]

現状、プロメテウスアスラフィル専用の特殊状態となっています。
プロメテウスのページのライブ状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

エレキ [編集]

現状、グリマルキン専用の特殊状態となっています。
グリマルキンのページのエレキ状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

励起 [編集]

現状、アガリアレプト(ラッシュ)専用の特殊状態となっています。

封印 [編集]

現状、アガリアレプト(ラッシュ)専用の特殊状態となっています。

その他 [編集]

回数チェイン [編集]

その他の戦闘中の要素で解説しているチェインに関連する要素ですので、そちらをご覧ください。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「点穴の全体」と「Hボムの概要」を加筆変更しました。それに合わせる形で「バーサークの概要文」も少し変更しました。
    スクロールした時にみやすいように、固定砲台を除く専用状態のものを下部にまとめました。
    かなり大幅に変更したので、編集前の文章を点穴とHボムの各概要部分に『既存案』として折りたたんであります。戻したり言い回しをかえたほうが良い場所があったらご意見お願いしますm(_ _)m -- {lkWSoF7lA7E} 2018-12-31 (月) 23:56:45
    • 編集ありがとうございます。取り急ぎ目についた点だけですが、マスターエフェクトをマスエフェクトに修正しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-01 (火) 00:21:00
    • 私も少し自信がないので検証済みでの記述でしたら申し訳ないのですが「通常ダメージが0になる場合は、点穴ダメージが発生しない」におけるブニの例なのですが、点穴ダメージとの合算(総計)がブロック基準値を超えていたらダメージが通らないでしょうか。
      (ちょっといまゲームが重くて確認できないのですが)少なくともMQ47で敵特性による「自身の最大HPの一定以下のダメージを無効化」を以前(ver1.7)に検証したときは総計で判定されていたはずなので。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-01 (火) 00:32:32
      • 修正ありがとうございます。
        既存の文章から元ダメ依存と読み取ったのですが、HP割合無効の対象は点穴込の総計なのですね。取り急ぎ該当部を編集し、割合無効は一応要検証としました。
        総計が対象ならば、『通常ダメージが0になる場合~』の表現は変えたほうがよさそうです。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-01-01 (火) 01:11:17
      • 輝竜アシュトレトの奥義(最大HPの5%以下のダメージ無効化)発動後に、点穴100状態のベリアルで攻撃したところダメージが通ったことを確認しました(通常攻撃1+点穴20000)
        ですので、HP割合無効について(要検証)という表記は削除して問題ないかと思います。 -- {hW9lMMv68Ek} 2019-01-04 (金) 11:37:36
      • 検証ありがとうございます。要検証の表記をこちらで削除しておきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-04 (金) 16:14:53
    • 編集お疲れ様です!
      「他者に点穴を付与できるメギド」の項ですが、表記を統一し、付与量などを一括でまとめた方が見やすいかな、と感じました。
      若干異なるコンセプトのものとなってしまうので改善案というよりもどちらかといえば対案となってしまうのですが、このような形(現在削除済み)の表記ではいかがでしょうか? -- {S80omj0wffA} 2019-01-01 (火) 03:45:31
      • わかりやすく綺麗な表をありがとうございます。()の補足もすっきりした言い回しで感動しました。戴いた表に差し替えさせていただきました!
        一箇所だけ、自分だけかもしれないですが、「R+○○」をとっさに理解できず??となったので、「+」を削ってラッシュファイター感を強めさせていただきましたm(_ _)m -- ?{lkWSoF7lA7E} 2019-01-01 (火) 22:09:56
      • 点穴はラッシュ専用なので必要ないかと思い、(ラッシュ)の表記を削りました -- {6qAadE6/dpQ} 2019-01-01 (火) 22:20:03
      • 添削ありがとうございます。確かにラッシュ限定なので今の方が見やすいですね。
        region内の横幅が固定されている問題ですが、管理人さんではないので正確なことは言えませんが……おそらく仕様上のことで現状は文章を折り返してしまうのは仕方ないかもしれません。 -- {S80omj0wffA} 2019-01-02 (水) 03:25:03
      • >葉3
        仕様上の問題なのですね。どうにかならないかきになっていたのですが、すっきりしました、ありがとうございます。
        ※解決とあわせて元コメ削除しました -- {lkWSoF7lA7E} 2019-01-03 (木) 12:54:31
    • 「自前で点穴を扱えるメギド」についてですが、マルバス(ラッシュ)は引き寄せられない限り自分で自分の点穴を増やすことはできないはずです。 -- {4YCbokVThqQ} 2019-01-01 (火) 22:19:58
      • 点穴という存在を増やせる、扱える、用意できる、の意味で「自前~」を使っていました。単純に「点穴を扱えるメギド」にするとラッシュなら大体全員扱えてしまうと思ったので。
        点穴関係の技をもつメギド一覧のつもりだったのですが、他者付与の項に対して自身付与の方がすっきりするかもしれないですね -- ?{lkWSoF7lA7E} 2019-01-01 (火) 22:34:55
    • ダメブロ無効化の検証ありがとうございます。
      紛らわしいので点穴の注意点の「通常ダメージが0になる場合は、点穴ダメージが発生しない」を変えさせていただきました。
      ダメブロの対象は点穴込のトータルダメージ、スキル(奥義)ダメージ100%軽減で被ダメ0になる、ということは、『点穴はダメージ軽減の対象であり、80%軽減だとそのようになる』と考えられるのですが、ご存知の方がいらっしゃったらよろしくおねがいします。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-01-04 (金) 22:54:01
      • ダメージ軽減で80%軽減すると点穴100の20000ダメージが4000ダメージになる、という想定でしょうか?それならそのようにはなりません。ダメージ100%軽減で被ダメが0になるのはあくまで「通常ダメージが0の場合、点穴ダメージが発生しない」というルールに基づくものです。 -- {BgPqD4x258.} 2019-01-04 (金) 23:22:09
      • ありがとうございます!
        むしろダメブロが例外のようなので、「通常~」に戻して他の説明で補足強化しました。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-01-04 (金) 23:48:08
    • 反対意見がないようなので既存案を削除しました。ご意見ありがとうございました!
      既存案を確認したい場合は、ページ上部のバックアップより、2019/02以前の日付からお願いします。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-03-11 (月) 18:24:29
  • 少なくともここには記述がないようですが、バーサークの自傷ダメージでは死なない(HP1で止まり、以降自傷ダメージが0になる)みたいですね。ゼパルCの奥義によるバーサークをアロケルにかけて確認しました。 -- {TGJvT4MUIAQ} 2019-01-02 (水) 19:23:59
  • 少し上で挙がっていましたシフトやチェインに関する記述について、SandBox/その他の戦闘中の要素?を作成しました。
    そのほかぬいぐるみ巨大化についてシフト分類にしましたので(ゲーム内ヘルプでも特殊状態一覧にないため)本ページではコメントアウトしました。
    あまりこちらのページのいまの話題(点穴の記述など)と混ざっても良くないと思いますので、これに関するご意見は上記SandBoxページのコメント欄にいただけますと幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-03 (木) 00:05:59
  • 暗闇で攻撃が外れてもハイドロボムを付けることができたので、ハイドロボムの注意点に加筆しました -- {i4DNnWwk3MM} 2019-01-22 (火) 19:35:11
  • ムルムルで奥義使っても覚醒スキル使っても点穴0になるんだけど思い違いしてる? -- {RP.A9Vch8OI} 2019-03-08 (金) 19:54:57
    • そもそもムルムルのアタックおよびスキルは2回ヒットだから点穴ダメージは発生しない。
      奥義・覚醒スキルを発動した時点で0になっているのではなく、その後の攻撃で点穴ダメージが出ないまま点穴が0になる。 -- {FBdfpVqetoU} 2019-03-08 (金) 20:03:32
      • あぁぁ…どうやっても点穴ダメージ出せないのかムルムル…ありがとうちぃ賢くなった -- {RP.A9Vch8OI} 2019-03-08 (金) 20:15:37
      • ねずみ化していたり、いたちブラスターの特性による反撃とかなら点穴乗るけど、全然実用的じゃないね
        ウァレフォルとかアモン(ラッシュ)も同様だけど、ヒット数多い連中は点穴に向かない代わりに固定追加ダメージ戦術に向いてるから… -- {FBdfpVqetoU} 2019-03-08 (金) 20:22:54
  • ペインフォトンで固定砲台撃てるっぽい。
    実用性は無い。 -- {SWXGbi0zN/2} 2019-05-16 (木) 08:45:21
  • 点穴結集を追加しました(実装後に詳細な情報募集中)。特定のユニット専用(現時点)ではありますが、点穴関連にまとめた方が良いとの判断で固定砲台の次に項目を追加しています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-05-16 (木) 22:45:26
  • そういえば「てんあな」と「てんけつ」、どっちの読みなんだろうか -- {MNvRkbf1GVE} 2019-06-07 (金) 08:16:03
    • てんけつ。疑問はまずググる癖をつけたほうがいい…… -- {gV0yYu2uOWM} 2019-06-07 (金) 10:19:29
    • 音読みと訓読みが混じるのは特殊なケース(日本語は特殊なケース多いけど) -- {/mMfmwq9w3o} 2019-06-07 (金) 12:40:50
    • 僕はケツ派、友達はアナ派。どっちもいい響きだと思います -- {4ol4R1v/nwU} 2019-06-25 (火) 17:28:18
  • 編集者連絡板にて画像提供のお申し出をいただきました。ありがとうございます。これを受けて点穴ダメージ相関図として、ページ内に反映させていただきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-06-12 (水) 21:16:02
  • Hボムが現状なんらかの方法で解除ができないのと個数によるダメージ増加とがある分、個数制限等の縛りがあるだろうな。付与された対象がフォトンによる行動をした瞬間に爆破するHボムとかHボム同士を合体させて1個の特重Hボム作成するスキルとかなんらかのバラエティがあれば個数制限に関する不満がほんの少しでもやわらぎそうだが難しいよな。 -- {D06RvTiRWr2} 2019-06-23 (日) 00:12:59
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Last-modified: 2019-07-09 (火) 21:24:59 (9d)