ページ概要 [編集]

当wikiにおいて、情報提供を募集している内容の一覧です。

情報提供の方法について [編集]

編集ができる方は、対象ページを直接編集してくださって構いません。
また編集が難しい、または意見を先に募りたいなどの場合は、対象ページのコメント欄に書き込んでください。
なお情報提供や検証が終わった項目については削除していただくことができます。

情報提供を募集中の内容 [編集]

データ関連 [編集]

  • 対象:メインクエスト ドロップ一覧(素材・オーブ)
    • 「初回クリア・全員生存報酬一覧」項目の情報募集中(とくに3〜4章のVH)
  • 対象:ログインボイス
  • 対象:メギド一覧からリンクされている各キャラ個別ページ
    • 奥義Lvアップ、スキル・アタック強化、列化・全体化時の効能
    • ボイス・台詞
      • ボイス内容に変更があった場合、過去の台詞は「奥義・1(旧)」のように項目名を変更し、その下に新規行を挿入して「奥義・1」としてください(ボイス以外も同様)
      • 2019/9/27アップデートに伴うボイス追加の反映
        砂場に記入状況表あり
  • 対象:アジト
    • キャラの配置位置

攻略関連 [編集]

ボス攻略 [編集]

考察関連 [編集]

  • 対象:用語・設定考察、用語集(その他) ※ネタバレ解禁ページ
    • 用語の説明追加
  • 対象:推定時系列 ※ネタバレ解禁ページ
    • 本編以前の出来事についての考察追加
    • 本編の主な出来事追加(新章実装時)
    • イベントシナリオの時系列
  • 対象:キャラクター図鑑 ※ネタバレ解禁ページ
    • キャラクター毎の設定メモ追加
    • シャックスのあだ名等一覧系情報の追加

検証ネタ交流欄 [編集]

ここは検証ネタはあるけど手持ちのキャラやオーブでは検証出来ない、検証したいけどどんな検証が需要があるか分からない
そんな問題を解決し検証を活発化させる場です。
検証方法の相談、検証結果を反映させるページの相談、検証結果の意見交換等にはコメント欄も御活用下さい。

検証して欲しいネタ

  • SSRオーブ「ラパン」のバレットにフォトン強化が載るのかの確認
    • バレット消費技を使用する際にフォトン強化のバフがのっていると、バレットの性能が向上するパターンが確認されている。理論的に言えばラパンの睡眠のターン数も2→3ターンに向上するはずであるが、実質的にオーブにフォトン強化が載るパターンになるため理論通りの挙動をするか確認して欲しい
      • オーブ「ブタゴラス」による検証結果:このバレットを使用し、スキル強化したオリエンススキルによる感電は3ターンだった。確定ではないがラパンも同様だと思われる。
  • 破断ダメージの計算式
    • 本ページのコメント欄でも情報交換を行っています。

検証ネタ交流欄(別枠用) [編集]

バーサークの検証が長くなっているので別枠化しました。

  • バーサーク付与時の攻撃バフとバーサークによる攻撃バフは別のバフなのか
    • 20/4/23のアップデートによりバーサーク付与効果の表記が変更された。
      旧)カウンターの場合バーサーク状態にし、攻撃力50%上昇。毎ターン上昇量が25%増加する(最大150%)
      新)カウンターの場合、1ターンの間、攻撃力50%上昇させ、バーサーク状態にする【バーサークの詳細】1ターン目:攻撃力75%UP。毎ターン25%ずつ上昇。最大150%。毎ターン、最大HPの10%ダメージを受ける
      新表記だと、バーサーク付与時には①1T攻撃バフ50%②バーサーク状態の2つのバフを付与し、付与後最初のターン終了時にバーサーク状態により③攻撃バフが付与されると解釈できる。そうすると、①と③は付与者が違うため効果延長をしても上書きが起きず重複すると考えられるので実際にそうか確認してほしい
    • 検証方法:ネフィリムME1,5(被強化延長+1T)を踏んだメギドにバーサークを付与する
    • 検証結果:重複する。詳細内容よりバーサークとは別に1ターンの攻撃力バフがかかりカウンター限定1ターンの攻撃力バフがかかる。このバフはバーサークの攻撃力上昇とは別のものである、またバーサーク事に最初の攻撃力の上昇値と上限値が設定されている可能性が高い。(現在だとティアマトの特性とそれ以外の2種類?ティアマト、Cサレオスの特性と+になってない覚醒スキルと奥義(上限125%)と+の覚醒スキルと奥義(上限150%))この1ターンカウンター限定攻撃力上昇50%は列化不可
      +  詳細
      +  検証内容とは関係ないが他に分かったこと
  • 上検証関連:
  • バーサーク付与時の攻撃バフ(上検証での①攻撃バフ)は付与者が違っていても重複しない?
    +  詳細
    • 要約
      バーサーク付与時の1T攻撃バフは同倍率の場合付与者問わず同一のバフとして扱われ、より高倍率のもので上書きされる(と考えられる)
  • バーサーク付与時の攻撃バフにはフォトン強化が乗る?
    +  詳細
    • 結論:バーサーク付与時のバフはフォトン強化で1.5倍になる。
      おそらく特性で発動するもの以外全ての技が対象。
  • バーサークによるバフにはMEによる効果量上昇が乗る?
    +  詳細
    • 結論:バーサーク付与時の攻撃バフ、次ターン以降の攻撃バフともに「与えるステータス強化の効果量が上昇する」MEの対象となる。
      ただしバーサークのバフは上限値を超えることはない。
      バーサーク付与時の攻撃バフはバーサーク付与者が与える強化、次ターン以降のバーサークによるバフはバーサーク状態にある者が与える強化として扱われる。
  • バーサーク重複の挙動検証
    全組み合わせで試行して性質を推測する(情報募集中)
+  折り畳み
  • →検証結果からの仮説(暫定)
    ・ゼパルCとイポスCの奥義はバーサーク状態の有無にかかわらず攻撃バフがかかる
    ・サレオスCの奥義は対象が既にバーサーク状態のときは無効表記が出て攻撃バフがかからない
    ・ダゴンの奥義は
     ①lv1の自身バーサークはバーサーク状態の有無にかかわらず攻撃バフがかかる
     (バーサーク状態ではなくスキルレベルを参照している?)
     ②lv2の両隣バーサークは対象が既にバーサーク状態のときは無効表記が出て攻撃バフがかからない

検証済み格納庫 [編集]

終了した検証を格納しておく場所です。

+  終了済み欄

参考 [編集]

編集についてのガイドライン [編集]

検証に便利なツール [編集]

各種検証などの際に便利なツール・アプリです。
※インストール・ご利用等は自己責任でお願いいたします。

  • Floating Counter - Google Play
    • ゲーム画面上に複数のカウンターを表示させ、タップでカウントを増やせるアプリです。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ステージ31ボス「アスモデウス」攻略について、睡眠攻撃の検証が終わったので項目を削除しました。詳細は対象ページをご確認ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-06-26 (火) 18:24:45
  • どこに書けば良いのか分からなかったのでここで。ユーザーや編集者同士が意見を出し合える連絡板のようなページが欲しいです。しっかり分けないと雑談板になってしまったり荒れたりする危険性もありますが、追加してほしいページや情報が一目で分かるので余裕があれば検討して下さると嬉しいです -- {17UX1v8hEFE} 2018-07-03 (火) 09:58:46
    • ご提案ありがとうございます。たしかに編集者の皆様同士の連絡場所は必要になってきていると私自身も感じていますので、作成に着手します。
      ただご指摘のようにページとしての目的をしっかりしないといけない場所にもなると思いますので、準備含め少し時間をいただければと思います。
      なお、追加のご意見等ありましたらwiki管理連絡板の方にコメントいただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-07-03 (火) 12:50:11
  • どこに書けばよいのかわからなかったのでこちらに書かせていただきます。
    コロシアムでのLv30ステータスを算出するために計算式を作ろうとアリトンをレベルアップさせて調べたのですが、
    ・レベルアップ時のステータス上昇数値は(少なくとも☆3までは)固定値
    ・進化によるステータスの伸び値にバラツキが多かったので各進化段階のLv1のステータスを算出したところ、概ね進化一回ごとにその前の進化直後のステータスから1.2倍程度で成長するっぽいです。ただし性格に1.2倍にならなかったので何か他の要素があるかもしれません… -- {3VK0IM9lCDU} 2018-07-30 (月) 17:56:44
    • 興味深いデータありがとうございます。後半の進化ほどステータスが伸びるのもうなずけますね。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-07-30 (月) 21:03:11
    • 数字の誤差は贈り物によるステータス補正関係かも知れないですね -- {BgPqD4x258.} 2018-07-30 (月) 22:25:54
      • フォルネウスが手に入ったり即進化出来たので即進化してみましたがステータス計算に贈り物補正がある可能性があります。
        ただアリトンのレベル1時の☆1.5ステータスを算出して小数点以下があると仮定して計算しても防御力の値が合いませんね…
        Lv1時点のステータスを記録し損ねているのでもしかするとレベル1のステータスが違っているのかもしれませんが… -- {MBIANcqbqGQ} 2018-07-31 (火) 20:34:50
  • 一日一回引ける無料召喚についての記述ってwikiのどこかにありますか? -- {L4ECYXJYA2U} 2018-08-18 (土) 16:07:07
    • いまだと序盤の手引きの「そのほかやっておくと良いこと」に簡単な説明があります。
      ただ召喚(ガチャ)のページに説明があってもいいかもしれないと感じましたので、追記を検討しておきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-18 (土) 22:06:07
  • メギドクエストのキャラによるドロップ率の差、◯◯の章(倒す対象のキャラは同じ)が違う場合に差があるか、等を調べようと考えているのですが、これらの結果はどのページにまとめたらよいでしょうか? -- {94F0i9kmpFQ} 2018-10-07 (日) 18:04:38
    • 内容的に「メギドクエスト」のページかと思いますが、一回編集者連絡板で相談されるとスムーズだと思います。 -- {FnsceowzL7.} 2018-10-07 (日) 18:11:00
      • 了解です
        お返事ありがとうございます -- {94F0i9kmpFQ} 2018-10-07 (日) 20:32:33
  • バーサーク検証の一部を担当しましたが、やはり一部不可思議な挙動がありますね
    1.カウンター限定攻撃力上昇の列化不可。Cアンドラスの覚醒スキルが列化可能なのになぜ?
    2.CイポスとCサレオスのバフの重複不可。元来の仕様なら重複するはず、ダゴンの奥義も自分と両隣がバーサークだと無効表記なんですよね。
    むしろCイポスだけおかしいのか?
    攻撃がついてるのが原因ならCイポスとCゼパル奥義なら重複するのかも?と思うのですがCゼパルいないので私は検証出来ませんのでここでストップ -- {mMwEazB3tTI} 2020-05-02 (土) 23:31:48
    • これは考察……というか妄想のようなものなのですが、1T攻撃バフも含めてのバーサーク効果付与じゃないかと思っています。
      バーサークの仕様として、「バーサーク効果による攻撃バフ付与はターン終了時」なので、バーサーク効果付与時にはバーサーク効果による攻撃バフ付与は行われません。ですのでその代わりに1T攻撃バフ(≒1回目のバーサーク効果による攻撃バフ)をバーサーク付与行動で付与してるのかと。
      バーサーク自体最大値で125%と150%の2種類があり、それに伴い1T攻撃バフは25%と50%で重複可だがバーサーク効果は上書きできない?とか色々考えてはいますが、通常バフと特殊状態の中間みたいで諸処の挙動が複雑なのでそこらへんの説明はなかなかつけづらいですね……(50%バフ重複時には無効エフェクトが出ることとか……) -- {nFjIiaTq0NE} 2020-05-03 (日) 00:38:15
    • ロードローラー戦法もほとんど埋まりましたね。皆さんありがとうございます。私も微力ですが協力させていただきました。
      サレオスC特性→他者奥義は特性の都合で確かめづらいですね……
      あと、表の趣旨からちょっと脱線するのでこちらに書きますが、ネフィリムMEなしで
      ・サレオスC奥義→イポスC奥義→(1T後)→サレオスC奥義
       攻撃力△→攻撃力△→無効!
      でした。
      見た感じ共通している(いそうな)のは
      ・攻撃付きでない場合、対象がバーサーク状態でも有効
      ・基本的な性質は普通のバフ付与と同様(付与者が同じ場合延長、違う場合重複)
      ・攻撃付きの場合、対象がバーサーク状態なら無効
      といったところでしょうか。
      攻撃付きで通常通りのバフ付与もできると効果が多すぎるから例外なのか、どういう根拠法則でこの仕様になっているかは運営のみぞ知ることですし、今後バーサーク付与メギドが増えていくたびに総当りで確認するしかないですね…… -- {/GkkdQJZHOQ} 2020-05-03 (日) 11:39:14
  • 破断ダメージの補正をPvPで検証中、まだサンプル数が少ないですが、敵の防御力が0付近で50%、500(地割れ下で250)付近で60%ぐらい増えました。50%を最低保証として敵の防御力50毎に1%ほどの上昇(上限不明)という仮説を立てています。他に検証された方がいましたら情報お待ちしています -- {64KU9O89Efs} 2020-05-30 (土) 19:48:16 New
    • 途中まで検証したデータを置いておきます。括弧内は「地割れ中の」防御力です。すべて防御無視なしです。
      リリィEXゾンビ(0)の補正値1.45~1.5倍前後、ベインEX(624)の補正値1.85~1.95倍前後、ベインEX防御アップ(1060)の補正値2.05~2.1倍前後、アシュトレトEX(2535)の補正値2.35倍前後です。計測ミスがなければですが。
      アジトTVでも補正値の上昇幅はだんだん小さくなるような表現があったので、防御力に一定の数値を足してそれをある定数で割ったり、それにさらに基礎補正値(50%程度?)を足しているのではと想像しましたが、上の検証データと一致する計算式は見つかっていない状況です。 -- {ROHz.01cEik} 2020-05-31 (日) 18:02:03 New!
    • 各所のデータを見た感じだと大体敵防御2倍になると補正+20%程度になってるように思えるので、底2の対数が出てきそうだなーという印象です。
      防御500以上だと50+log₂(敵素防御/250)*20 [%]でおおよそ合う感じですが実測値とそれなりにずれるので更にデータを集めて精度を上げる必要がありますね。
      あとアシュトレトN(素防御2297)に防御無視ブニ奥義で2.12~2.13倍でした(N=36) -- {dgwuKilESRg} 2020-05-31 (日) 19:16:34 New!
投稿にはガイドライン(詳細)への同意が必要です。
問題のある投稿への返信・反応は避け、禁止事項に触れるものはこちらの対応をお願いします。
お名前:
このコメントは、他の人が読んで嫌な気持ちにならないように気をつけています

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2020-05-31 (日) 18:06:31 (19h)