当サイトは2023年4月9日に更新を停止しました。後発wiki:https://wikiwiki.jp/megido72/

ページ概要 [編集]

当wikiにおいて、情報提供を募集している内容の一覧です。

情報提供の方法について [編集]

編集ができる方は、対象ページを直接編集してくださって構いません。
また編集が難しい、または意見を先に募りたいなどの場合は、対象ページのコメント欄に書き込んでください。
なお情報提供や検証が終わった項目については削除していただくことができます。

情報提供を募集中の内容 [編集]

データ関連 [編集]

  • 対象:メインクエスト ドロップ一覧(素材・オーブ)
    • 「初回クリア・全員生存報酬一覧」項目の情報募集中(とくに3〜4章のVH)
  • 対象:メギドの塔
    • キャラクター別のメギドの塔の性能一覧
  • 対象:ログインボイス
  • 対象:各キャラ個別ページ
    • 各進化度ごとのイラスト、勝利時・アジト時の画像、および衣装着用時の画像
    • 奥義Lvアップ、スキル・アタック強化、列化・全体化時の効能
    • ボイス・台詞
      • ボイス内容に変更があった場合、過去の台詞は「奥義・1(旧)」のように項目名を変更し、その下に新規行を挿入して「奥義・1」としてください(ボイス以外も同様)
      • 2019/9/27アップデートに伴うボイス追加の反映
        砂場に記入状況表あり
  • 対象:アジト
    • キャラの配置位置
  • 対象:イベントシナリオ
    • 各イベントのあらすじ、登場キャラクター

攻略関連 [編集]

ボス攻略 [編集]

  • 異常・弱体耐性
    • ボス個別ページ下部の表にて募集中

考察関連 [編集]

  • 対象:用語・設定考察、用語集(その他) ※ネタバレ解禁ページ
    • 用語の説明追加
  • 対象:推定時系列 ※ネタバレ解禁ページ
    • 本編以前の出来事についての考察追加
    • 本編の主な出来事追加(新章実装時)
    • イベントシナリオの時系列
  • 対象:キャラクター図鑑 ※ネタバレ解禁ページ
    • キャラクター毎の設定メモ追加
    • シャックスのあだ名等一覧系情報の追加

検証ネタ交流欄 [編集]

ここは検証ネタはあるけど手持ちのキャラやオーブでは検証出来ない、検証したいけどどんな検証が需要があるか分からない
そんな問題を解決し検証を活発化させる場です。
検証方法の相談、検証結果を反映させるページの相談、検証結果の意見交換等にはコメント欄も御活用下さい。

検証して欲しいネタ

  • 破断ダメージの計算式
    • 本ページのコメント欄でも情報交換を行っています。
  • 乗算・加算の確認
    確率かばうはおそらく加算という話が出たので、他の要素も確認してまとめておきたいと思います。他にも確認したい物があれば加えてください
    • フォトン追加:乗算(個別判定)。アムールリングを複数付けた際にフォトンが2個以上発生する事から
    • ダメージ軽減:乗算。アンドレアルフス強化奥義(57%)+Rフォカロル奥義(54%)でダメージを0にできない事から
    • 確率でダメージ無効:乗算。ソロモン誘拐事件・逃走編のイベント効果+専用霊宝メフィスト+キャスパリーグ(50+30+26=106%)で試した所、無効化できない時があった事から
    • 確率で根性発動:加算。コメント欄より、プルソンB特性+メフィストME+ベスティア+イベント効果(40+10+22+28=100%)で試した所、20回連続で根性が発動した
  • ベリトBの覚醒スキルの対象
    攻撃力が同値の味方が複数いる場合、チェイン対象はどうなるのか
  • 弱体耐性の詳細な検証
    これまでフォトン容量低下以外の弱体(攻撃力/防御力/素早さ低下、火/雷耐性低下、アタック/スキル/チャージ劣化)の耐性値は同値、もしくは共有されているのではないかと推測されていたが、
    ステージ79におけるステータス低下耐性がN60%、H80%、VH100%〜と考えられるのに対してフォトン劣化耐性は全難易度無効と異なっているため、以前のステージについても詳細に検証を行いたい。
    • 8章2節までのメインクエストの敵でステータス低下が無効となるもの全てについて、ジズRの覚醒スキルによるフォトン劣化は無効となった。
      +  対象ステージ
    • それ以外のステージのVHについて同じくジズRの覚醒スキルを入れたところ、フォトン劣化の付与が成功あるいは失敗表記となった。
    • 8章3節以降について、
      • ステージ79イコアについて、ステータス低下耐性N60%、H80%に対してフォトン劣化132%は無効となる
      • ステージ83、VHのマモンについてステータス低下100%は通るがフォトン劣化に対しては耐性100%を持つ(ベルフェゴール秘奥義が無効表記、蒼のエピファネイアを付けたところ失敗表記になった)
        取り巻き2体についてはVHでステータス低下耐性100%を持つがフォトン劣化に対してはHで既に132%以上の耐性を持つ(生命のチョーカー×4を付けたアラストールBの覚醒スキルCh1が無効)
  • +  ステータス弱体無効のメインボス
    +  ステータス弱体無効の大幻獣
    +  ステージ79以降
  • ゲーム内の耐性表の実装により、弱体とフォトン劣化の耐性は別枠であることが確定。
    火/雷耐性低下については項目が存在しない。こちらは弱体枠でステータス低下と共有か?(未確認)

検証ネタ交流欄(別枠用) [編集]

バーサークの検証が長くなっているので別枠化しました。

  • バーサーク付与時の攻撃バフとバーサークによる攻撃バフは別のバフなのか
    • 20/4/23のアップデートによりバーサーク付与効果の表記が変更された。
      旧)カウンターの場合バーサーク状態にし、攻撃力50%上昇。毎ターン上昇量が25%増加する(最大150%)
      新)カウンターの場合、1ターンの間、攻撃力50%上昇させ、バーサーク状態にする【バーサークの詳細】1ターン目:攻撃力75%UP。毎ターン25%ずつ上昇。最大150%。毎ターン、最大HPの10%ダメージを受ける
      新表記だと、バーサーク付与時には①1T攻撃バフ50%②バーサーク状態の2つのバフを付与し、付与後最初のターン終了時にバーサーク状態により③攻撃バフが付与されると解釈できる。そうすると、①と③は付与者が違うため効果延長をしても上書きが起きず重複すると考えられるので実際にそうか確認してほしい
    • 検証方法:ネフィリムME1,5(被強化延長+1T)を踏んだメギドにバーサークを付与する
    • 検証結果:重複する。詳細内容よりバーサークとは別に1ターンの攻撃力バフがかかりカウンター限定1ターンの攻撃力バフがかかる。このバフはバーサークの攻撃力上昇とは別のものである、またバーサーク付与時に最初の攻撃力の上昇値と上限値が設定されている可能性が高い。(現在だとティアマトの特性とそれ以外の2種類?ティアマト、Cサレオスの特性と+になってない覚醒スキルと奥義(上限125%)と+の覚醒スキルと奥義(上限150%))この1ターンカウンター限定攻撃力上昇50%は列化不可
      +  詳細
      +  検証内容とは関係ないが他に分かったこと
  • 上検証関連:
  • バーサーク付与時の攻撃バフ(上検証での①攻撃バフ)は付与者が違っていても重複しない?
    +  詳細
    • 要約
      バーサーク付与時の1T攻撃バフは同倍率の場合付与者問わず同一のバフとして扱われ、より高倍率のもので上書きされる(と考えられる)
  • バーサーク付与時の攻撃バフにはフォトン強化が乗る?
    +  詳細
    • 結論:バーサーク付与時のバフはフォトン強化で1.5倍になる。
      おそらく特性で発動するもの以外全ての技が対象。
  • バーサークによるバフにはMEによる効果量上昇が乗る?
    +  詳細
    • 結論:バーサーク付与時の攻撃バフ、次ターン以降の攻撃バフともに「与えるステータス強化の効果量が上昇する」MEの対象となる。
      ただしバーサークのバフは上限値を超えることはない。
      バーサーク付与時の攻撃バフはバーサーク付与者が与える強化、次ターン以降のバーサークによるバフはバーサーク状態にある者が与える強化として扱われる。
  • バーサーク重複の挙動検証
    全組み合わせで試行して性質を推測する(情報募集中)
+  折り畳み
  • →検証結果からの仮説(暫定)
    ・ゼパルCとイポスCの奥義はバーサーク状態の有無にかかわらず攻撃バフがかかる
    ・サレオスCの奥義は対象が既にバーサーク状態のときは無効表記が出て攻撃バフがかからない
    ・ダゴンの奥義は
     ①lv1の自身バーサークはバーサーク状態の有無にかかわらず攻撃バフがかかる
     (バーサーク状態ではなくスキルレベルを参照している?)
     ②lv2の両隣バーサークは対象が既にバーサーク状態のときは無効表記が出て攻撃バフがかからない

検証済み格納庫 [編集]

終了した検証を格納しておく場所です。

+  終了済み欄

参考 [編集]

編集についてのガイドライン [編集]

検証に便利なツール [編集]

各種検証などの際に便利なツール・アプリです。
※インストール・ご利用等は自己責任でお願いいたします。

  • Floating Counter - Google Play
    • ゲーム画面上に複数のカウンターを表示させ、タップでカウントを増やせるアプリです。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一日一回引ける無料召喚についての記述ってwikiのどこかにありますか? -- {L4ECYXJYA2U} 2018-08-18 (土) 16:07:07
    • いまだと序盤の手引きの「そのほかやっておくと良いこと」に簡単な説明があります。
      ただ召喚(ガチャ)のページに説明があってもいいかもしれないと感じましたので、追記を検討しておきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-18 (土) 22:06:07
  • メギドクエストのキャラによるドロップ率の差、◯◯の章(倒す対象のキャラは同じ)が違う場合に差があるか、等を調べようと考えているのですが、これらの結果はどのページにまとめたらよいでしょうか? -- {94F0i9kmpFQ} 2018-10-07 (日) 18:04:38
    • 内容的に「メギドクエスト」のページかと思いますが、一回編集者連絡板で相談されるとスムーズだと思います。 -- {FnsceowzL7.} 2018-10-07 (日) 18:11:00
      • 了解です
        お返事ありがとうございます -- {94F0i9kmpFQ} 2018-10-07 (日) 20:32:33
  • バーサーク検証の一部を担当しましたが、やはり一部不可思議な挙動がありますね
    1.カウンター限定攻撃力上昇の列化不可。Cアンドラスの覚醒スキルが列化可能なのになぜ?
    2.CイポスとCサレオスのバフの重複不可。元来の仕様なら重複するはず、ダゴンの奥義も自分と両隣がバーサークだと無効表記なんですよね。
    むしろCイポスだけおかしいのか?
    攻撃がついてるのが原因ならCイポスとCゼパル奥義なら重複するのかも?と思うのですがCゼパルいないので私は検証出来ませんのでここでストップ -- {mMwEazB3tTI} 2020-05-02 (土) 23:31:48
    • これは考察……というか妄想のようなものなのですが、1T攻撃バフも含めてのバーサーク効果付与じゃないかと思っています。
      バーサークの仕様として、「バーサーク効果による攻撃バフ付与はターン終了時」なので、バーサーク効果付与時にはバーサーク効果による攻撃バフ付与は行われません。ですのでその代わりに1T攻撃バフ(≒1回目のバーサーク効果による攻撃バフ)をバーサーク付与行動で付与してるのかと。
      バーサーク自体最大値で125%と150%の2種類があり、それに伴い1T攻撃バフは25%と50%で重複可だがバーサーク効果は上書きできない?とか色々考えてはいますが、通常バフと特殊状態の中間みたいで諸処の挙動が複雑なのでそこらへんの説明はなかなかつけづらいですね……(50%バフ重複時には無効エフェクトが出ることとか……) -- {nFjIiaTq0NE} 2020-05-03 (日) 00:38:15
    • ロードローラー戦法もほとんど埋まりましたね。皆さんありがとうございます。私も微力ですが協力させていただきました。
      サレオスC特性→他者奥義は特性の都合で確かめづらいですね……
      あと、表の趣旨からちょっと脱線するのでこちらに書きますが、ネフィリムMEなしで
      ・サレオスC奥義→イポスC奥義→(1T後)→サレオスC奥義
       攻撃力△→攻撃力△→無効!
      でした。
      見た感じ共通している(いそうな)のは
      ・攻撃付きでない場合、対象がバーサーク状態でも有効
      ・基本的な性質は普通のバフ付与と同様(付与者が同じ場合延長、違う場合重複)
      ・攻撃付きの場合、対象がバーサーク状態なら無効
      といったところでしょうか。
      攻撃付きで通常通りのバフ付与もできると効果が多すぎるから例外なのか、どういう根拠法則でこの仕様になっているかは運営のみぞ知ることですし、今後バーサーク付与メギドが増えていくたびに総当りで確認するしかないですね…… -- {/GkkdQJZHOQ} 2020-05-03 (日) 11:39:14
  • 破断ダメージの補正をPvPで検証中、まだサンプル数が少ないですが、敵の防御力が0付近で50%、500(地割れ下で250)付近で60%ぐらい増えました。50%を最低保証として敵の防御力50毎に1%ほどの上昇(上限不明)という仮説を立てています。他に検証された方がいましたら情報お待ちしています -- {64KU9O89Efs} 2020-05-30 (土) 19:48:16
    • 途中まで検証したデータを置いておきます。括弧内は「地割れ中の」防御力です。すべて防御無視なしです。
      リリィEXゾンビ(0)の補正値1.45~1.5倍前後、ベインEX(624)の補正値1.85~1.95倍前後、ベインEX防御アップ(1060)の補正値2.05~2.1倍前後、アシュトレトEX(2535)の補正値2.35倍前後です。計測ミスがなければですが。
      アジトTVでも補正値の上昇幅はだんだん小さくなるような表現があったので、防御力に一定の数値を足してそれをある定数で割ったり、それにさらに基礎補正値(50%程度?)を足しているのではと想像しましたが、上の検証データと一致する計算式は見つかっていない状況です。 -- {ROHz.01cEik} 2020-05-31 (日) 18:02:03
    • 各所のデータを見た感じだと大体敵防御2倍になると補正+20%程度になってるように思えるので、底2の対数が出てきそうだなーという印象です。
      防御500以上だと50+log₂(敵素防御/250)*20 [%]でおおよそ合う感じですが実測値とそれなりにずれるので更にデータを集めて精度を上げる必要がありますね。
      あとアシュトレトN(素防御2297)に防御無視ブニ奥義で2.12~2.13倍でした(N=36) -- {dgwuKilESRg} 2020-05-31 (日) 19:16:34
    • いくつかデータを取ったので共有します。 対象はメインシナリオ1VHのコボルド、アビスガードN、同H、同EX、ユグドラシルVH、同EX、スムドゥスN、同H、同VHです。 防御力と倍率は順に、157のとき1.481〜1.502倍、 226のとき1.494〜1.511倍、 317のとき1.517〜1.530倍、 499のとき1.666〜1.670倍、 603のとき1.716〜1.731倍、7 80のとき1.788〜1.808倍、 1021のとき1.882〜1.896倍、 1429のとき1.972〜1.991倍、 2187のとき2.102〜2.122倍となりました。 計算はwikiのダメージ計算式のページを参考にプログラムし、乱数から逆算して倍率を算出しています。 グラフにすると防御力が500以上の範囲では対数関数に見えますが、500以下では下に凸な関数に見えます。 他の防御力でもデータを取って見ます。 -- {mZ4JwUL1sTg} 2020-07-14 (火) 18:49:21
    • 3枝のデータと合わせてなにか考えられないかと思ったので、過去に取ったデータを(僅かではありますが)投下します。下に載せている値はすべて素防御です。(おそらく3枝も?)
      防御:倍率
      157:1.499~1.502
      251:1.490~1.500
      270:1.497~1.503
      334:1.539~1.547
      418:1.596~1.616
      2298:2.127~2.132
      3217:2.219~2.232
      3676:2.263~2.272
      5147:2.364~2.375
      確認できる限りでは防御270あたりまではほぼ1.50倍固定っぽいですね。追加で補正が乗るようになる閾値がわかると何か見えてきそうですが……よりデータを集める必要がありますね -- {Mh4dRBXmsHk} 2020-07-22 (水) 22:20:09
    • 検証したデータです。
      防御:倍率
      295:1.5049~1.5173
      376:1.5721~1.5885
      420:1.6048~1.6347
      468:1.6429~1.6603
      535:1.6729~1.6934
      614:1.7126~1.7312
      691:1.7587~1.7743
      792:1.8058~1.8245
      906:1.8453~1.8667
      1102:1.8934~1.9254
      1525:1.9888~2.0138
      2096:2.0907~2.1156 -- {en5dLOr1jbc} 2021-03-06 (土) 20:23:35
      • おそらく計算式には対数が使われていると思います。以下、自然対数の文脈でlogを用います。
        敵素防御をx、観測された破断のダメージ上昇率[%]について、下振れ側をp(x)、上振れ側をq(x)とします。たとえばx=418で上振れ倍率1.616倍は、ダメージが61.6%上昇したと解釈し、q(418)=61.6とします。
        pとqは、得られているデータをもとにするとx>290ぐらいのところから・・・(*)、
        p(x) = 30.304*log(x) - 122.51
        q(x) = 30.16*log(x) - 119.84
        のように近似されることが分かりました。実際の計算式もA*log(x)-Bのかたちをしていると思います。

        ~

        (*)について。
        防御0のとき補正50%は公式が説明していました。
        もし設定されている補正計算式が対数のかたちをしているなら、xが0に近づくほど補正率は下がり続け、どこかで50を割ってしまうので、そのような低防御地帯では最低保証として50に矯正しているのだと思います。
        p(x)=50、q(x)=50の解がx=296.678…、x=279.025…なので、その付近に境界があるように思います。低防御地帯では特定の関数に従わず固定であるようとの仮説を支持します。 -- {en5dLOr1jbc} 2021-03-06 (土) 20:34:01

  • SSRオーブ「ラパン」のバレットにフォトン強化が載るのかの検証についてです。既出でしたらすみません。
    【検証方法】2章9VHでの検証です。攻撃対象はニスロク→ボス、マルコシアス→取り巻きです。トランス起動とバレットはラパンのみ使用、強化はマジックラットとエクスプローラーで行いました。
    【結果】強化したニスロクの覚スキ、奥義、マルコシアスのスキル全てで睡眠2→3ターンとなっていました。 -- {MGvTS71lG4g} 2020-06-02 (火) 09:32:40
  • オーブ変換を触ってみましたが
    N→霊石,R→希霊石,SR→神霊石,に変換され
    Lv1で2個,レベルが2上がるごと個数+1,Lv9で6個
    進化度は無関係
    というような感じだと思われます
    全部のレア度×レベルの組み合わせを見たわけではないので確定ではありませんがご参考までにどうぞ -- {mMwEazB3tTI} 2020-06-26 (金) 21:29:32
  • 味方全員の攻撃力が0になる愛玩幻獣アイニャEX戦でベリトB覚醒スキルを幾度か使ってみたのですが、ランダムとは思えない偏りが出ました。
    ベリトB、アザゼル、Lアガリアレプト、バティン、フォラスというメンバーで行った場合、明らかにアガリアレプトに偏った結果になりました。でもアガリアレプト一択というわけでなく、フォラスが対象になることもありました。アザゼル、バティン、ベリトB本人は対象になりませんでした。
    アガリアレプトをシャックスBに入れ替えて同じことをした場合、対象はほぼフォラス一択になりました。一度だけベリトB本人が対象になりました。
    偏るということはなんらかの法則性はあると思うのですが、それが全く読めないので是非力を貸していただけたらと思います。 -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-23 (日) 18:14:57
    • すぐに確かめられないので可能性だけですが、速度はどうでしょうか?最速メギドにチェインするようなら、トラクのスキルでアレプの速度が低下したときに次点のフォラスが対象になるかなと。 -- {8mIDjvm3IbU} 2020-08-23 (日) 19:24:44
      • ネルガル、シャミハザがちょうど攻撃1359で同値かつ、ネルガルS、ベリトB覚Sともに攻撃バフ30%で同値を維持できるので試してきました。
        サルガタナス、シャミハザ、LアガリアレプトB、ネルガル、ベリトBとシャミハザ、ネルガルの位置を入れ替えた2編成で10回程度ずつ試しましたがいずれの場合も、攻撃同値ならフォトンドリヴン状況に関わらずシャミハザが対象となりました。
        断定はできませんが、速度参照説には従う結果でした。
        話はずれるのですがシャックスB覚Sは速度同値の場合どうなるのでしょうか?攻撃最高メギドになりそうな気はしますが、所持しておらず試せません。ベリトB覚Sのヒントになるかもしれないですし、どなたかこちらも確かめていただけると嬉しいです。 -- {8mIDjvm3IbU} 2020-08-23 (日) 19:58:29
      • エクウス戦で全員ゾンビにして試しましたが、シャックスBの場合は「行動順が最も遅い味方」が対象になるようです。
        素早さが同値でも行動順はターン開始時にランダムで明確に定められるので、それで決まると見てよいかと。 -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-23 (日) 20:11:06
      • ベリトBでもエクウス戦ゾンビ化試してみました。こちらは攻撃同値の場合行動順が早い方のメギドが対象となりました。
        攻撃の次の参照ステータスが素早さなのか行動順なのかは素早さデバフの活用で確かめられそうですが、なかなか面倒そうですね…… -- {8mIDjvm3IbU} 2020-08-23 (日) 21:01:35
      • これは検証ではなく考察ですが、そもそもチェインとは「対象の行動順を直後にする」、行動順に干渉する効果でした。
        そう考えると行動順を参照していると考えるほうが納得がいくところではありますね。
        ステータスは仕様上どれも同値になりうるので、明確に定まる優先順位として行動順を用いるのは理にかなっているように思えます。 -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-24 (月) 10:45:47
  • バースト版のベリアルの探索準備中のセリフの確認が取れたので当該ページに追記させて頂きました。 -- {0Fb/29ZONyw} 2021-03-07 (日) 15:50:58
  • 確率で根性発動について、常設塔イベントで以下の組合せで20回連続して根性が発動したので確率加算のようです。
    ・プルソンB特性+40%
    ・メフィストBME+10%
    ・ベスティア☆3+22%
    ・イベント効果+28%
    →加算なら100%、乗算なら約70% -- {fUqa.oogCqI} 2021-06-29 (火) 23:45:35
  • どこに書けば良いのか分からなかったのでこちらでコメントさせて頂きます。
    ビフロンスやイポスなど、リジェネ前と後で強化画面タッチボイスが「3つのうち1つが既存ボイス、2つが新規ボイス」のようになっている場合、どのように記入すべきでしょうか?
    異なるもののみ掲載とするとひとつ枠が空いて不自然ですし、かといって同じ内容を入れても声のニュアンスが違うだけの別ボイスと思われそうなので、なにか注釈などあったほうがいいかと思うのですが…
    もし以前に似たような質問があったら申し訳ありません。 -- {eW470.odU66} 2022-02-22 (火) 05:23:01
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*1 付与率を100%より上げると通る

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Last-modified: 2023-01-20 (金) 19:10:31 (455d)