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テーマと敵の配置(ステージマップ) [編集]

No.テーマ出現敵
MAPsskmap_004.jpg
1劣化フォトン発生!育む者・アビハン・ガオケ・フラカン・クライス
2ペインフォトン発生育む者・アビハン・ガオケ・フラカン・クライス
3全て劣化フォトン!37ドラゴ・38ゴウケツ・39ケツアル・53ソウルマ・54マグニ
4通常フォトン+特殊フォトン発生ケラヴノス・アイニャ・リリィ・クイシル・スムドゥス
5チャージフォトン無し!41スカル・46執行人・49アテルラナ・50グリーフ・51魔業蟲
6常時チャージ強化育む者・アビハン・ガオケ・フラカン・クライス
7常時フォトン容量+2育む者・アビハン・ガオケ・フラカン・クライス
8毎ターン終了時、覚醒+1037ドラゴ・38ゴウケツ・39ケツアル・46執行人・53ソウルマ・54マグニ
9常時素早さ100%低下ケラヴノス・クイシル・リリィ・アイニャ・スムドゥス
10常時フォトン容量-2(メギド)41スカル・46執行人・49アテルラナ・50グリーフ・51魔業蟲
11毎ターン終了時、1回バリア(幻獣)育む者・アビハン・ガオケ・フラカン・クライス
12毎ターン終了時、覚醒+1(幻獣)育む者・アビハン・ガオケ・フラカン・クライス
13毎ターン終了時、点穴+30(幻獣)37ドラゴ・38ゴウケツ・39ケツアル・53ソウルマ・54マグニ
14毎ターン終了時、HP30%回復(幻獣)ケラヴノス・クイシル・リリィ・アイニャ・スムドゥス
15常時被ダメージ30%上昇(メギド)41スカル・46執行人・49アテルラナ・50グリーフ・51魔業蟲
16常時スキル強化アビハン・育む者・ガオケ・クライス・フラカン
17常時全フォトン強化アビハン・育む者・ガオケ・クライス・フラカン
18攻撃時、敵の防御力を無視37ドラゴ・38ゴウケツ・39ケツアル・53ソウルマ・54マグニ
19覚醒ゲージ0の時、被ダメージ100%上昇ケラヴノス・クイシル・アイニャ・リリィ・スムドゥス
20戦闘開始時、99ターン奥義封印41スカル・46執行人・49アテルラナ・50グリーフ・51魔業蟲
ボステーマなし恐幻蜘蛛固定
+  略称ルール一覧

最終評価 [編集]

ステージミッションとバトルルールの合計ポイントによってゴール・リタイア時の評価が決まります。
ただしSランクまでスコアを伸ばしていても、リタイア実行時(=ゴールエリア未開放)は最大でもAランク扱いとなり、
攻略状況にも「Aランク」で表示されたままとなります。
※確定・ランダムは今までのデータから判断した仮記入

幻糸の禁盤(21エリア)
評価ポイント報酬(確定枠)報酬(ランダム)報酬(追加)必要最低エリア数
S(赤宝箱)6000以上星間のシーナリー×120
大幻獣の核
大幻獣の超細胞
4章金枠(1つ目)
4章金枠(2つ目)
星間のシーナリー×30
汎用素材×30・2セット
フィールドレア×3
フィールドレア(上)×2
18エリア
(ルール未達成1つまで可)
S(青宝箱)5600以上星間のシーナリー×15
汎用素材×20・2セット
フィールドレア×2
フィールドレア(上)
17エリア
(ルール未達成2つまで可)
S(緑宝箱)5300以上星間のシーナリー×5?
汎用素材×10・2セット?
フィールドレア?
16エリア
(ルール未達成2つまで可)
S4900以上-14エリア
A3200以上星間のシーナリー×60?
大幻獣の核?
9エリア
(ルール未達成2つまで可)
B2500以上星間のシーナリー×20?6エリア
C~2499星間のシーナリー×1-
  • 星間のシーナリーにスタイル種類はなく1種のみとなる。
  • 大幻獣の核/超細胞はその禁盤に出現する物が出る。
  • 効率としては、追加報酬を無視しSになったら即ゴールするのが良い。面倒なエリアもある程度飛ばせる
  • 追加宝箱について
    • 星間のシーナリーの数は最大30で、宝箱の色によって違う
    • ボスを倒さないと評価Aの次が?ではなく?と表示される。ボスを倒さないままポイントを上げてリタイアすると、Aでも追加宝箱が出る?

※追加宝箱でもらえる素材の報告募集中。
恐らく心深圏全体で中身は共通だが、しばらくは禁盤ごとに報告を分けておく

+  追加宝箱でもらえる素材・幻糸編

バトルルール [編集]

幻糸の禁盤では、以下のバトルルールから3つが選ばれます。
※アップデートで既存の禁盤にも変更が入った場合は、星間の禁域(心深圏)ページに統合。

  • ルール1
    • 元気が一番:PTのHP平均60%以上でクリアする
    • 全員生存:全員生存でクリアする
    • 短期決戦:8ターン以下でクリアする
  • ルール2
    • 一人前の~部隊(スタイル):指定されたスタイルを2体以上編成してクリア
    • ~戦略:指定されたスタイルのみを編成してクリア
    • 封じられし~の力:指定されたスタイルを編成せずにクリア
  • ルール3
    • 一人前の~部隊(男女):男性(女性)を2体以上編成してクリア
    • 一人前の~部隊(祖真Re):祖・真・リジェネレイトメギドのうち、指定されたものを2体以上編成してクリア
  • エリアボス戦のみ
    • 速攻撃破:5ターン以下でクリアする

※備考
エリアボスである恐幻蜘蛛は以下のルールで固定となっている。

  • 1番目:全員生存
  • 2番目:速攻撃破
  • 3番目:一人前の速攻部隊(ラッシュ)

難しい組み合わせ [編集]

幻糸の禁盤では「~戦略」のようにスタイル限定編成を条件とするバトルルールが存在しており、
一部の敵で「通常攻略で想定されている戦法」が使いにくくなる事があるため、それらの情報についても明記する。

ガオケレナ(カウンターのみ) [編集]

通常攻略で想定される有用な凍結持ちがカウンターには少なく、
なおかつ剛剣ブネのような手軽にギミックを無視できる火力が存在しない。
想定される対応方法は以下。

  • 協奏やバーサーク、背水等の強力な火力で撃破
    ただし、滞水地形や取り巻きスキル等、じわじわとHPを削ってくる手段に長けているので適切な防御手段も必要。
    協奏に関しては、専用霊宝バルバトスなら単独でも大協奏の維持は難しくないので、好きなアタッカーと組み合わせる。
  • 2ターン目まで耐久し、3ターン目に凍結持ちオーブで反撃
    確実性の高い手段としては、アクィエルのスキルとベレトアシュトレトのオーブを併用する事で100%全体凍結が可能。
    後は凍結が効いている間に高火力の奥義・オーブで撃破。
  • バラキエル奥義
    単体ではあるが特性を使えば実質2ゲージなので地道に凍らせる。
    シャックスMEと火殻竜などを組み合わせればガオケレナに先手を取ることもできる。

アイニャ(カウンターのみ) [編集]

かばう+強化解除付き攻撃力99%低下。
カウンターだとボムも弱体無効MEも使えない。
また絶好調で付与されるのは状態異常耐性のため弱体を防げない。
本体の回数バリアも強化解除しにくいカウンターにはかなり邪魔。

  • 回数バリア対策全般としてはバラムコルソンで事前に束縛をかけておく方法が挙げられる。
    もしくは3回以上の列攻撃を使ってバリアを剥がす。オーブならメイドゥームが列3回攻撃でちょうど良い。
    攻撃でバリアを剥がす際には反撃で死なないように(もしくは蘇生手段を用意)すること。
    なお、アイニャには若干の束縛耐性がある為、束縛を外した場合を考慮してバリア剥がしの列攻撃は別途用意しておくと安定する。
  • メフィストCの覚醒スキルなら最大21840の固定ダメージが出せる。
    レッドリザードのオーブ等で列化できるので「お供に投げる→奥義を攻撃力低下や自動蘇生MEで受けて反撃」や「本体に2回投げる」などの攻略が可能。
  • フェニックスCの奥義でアタッカーを蘇生し、攻撃力低下を踏み倒す。
    取り巻きの単体かばうを回避するために、アタッカーは列攻撃の奥義を想定。特に専用霊宝ガミジンならば特性がアイニャ相手によく刺さる。
    一度アタッカーを死なせる必要があるので、メフィストCスキルでHPを減らしたり、ビフロンスCの即死を使いたい(この場合は絶好調時の耐性に注意)。
  • トラクが素早さ-50%攻撃を使うため、行動順が大事な戦術では行動前にちゃんと確認すること。

スムドゥス(カウンターのみ) [編集]

高防御+貫通無効。
また強化解除の手段に乏しいカウンターだと防御依存攻撃の威力が上がる長期戦は危険。

  • グリマルキンフルフルCなら後列で被弾機会が少なく、かつエレキで相手の防御力に関係なく確実にダメージが出せる。
    付与者のLvが70なら、合計エレキレベル34で倒せる。
  • 重奏による弾撃は「ダメージ計算式に防御力が含まれない」扱いなので、貫通無効を持つ相手でも防御を無視してダメージが通る。
    スキルで列攻撃を使ってくるので音符の消耗が激しくなる点は注意。
  • エレキ・重奏がない場合は地割れを併用しつつ、攻撃力を上げて殴り合う。
    カウンター唯一の地割れ手段であるハックの奥義は攻防両面で有効。
    出来ればフリアエベルフェゴールMEで覚醒ゲージを減らしたり、ヒュブリーデ等の覚醒加算オーブを併用して地割れを常時展開出来るようにしておきたい。
    メインアタッカーは高倍率奥義を持っており、なおかつ敵スキルで被弾機会が多い点を鑑みてアロケルティアマトウヴァルC辺りが相性が良い。

クライス(ラッシュのみ) [編集]

貫通が使えないラッシュの天敵である高防御。
かばうや範囲回数バリアが即座に使いにくいのも難点。

  • 連撃だと高防御による減衰率が高い為、ニスロクのような単体高倍率攻撃が主軸か。
  • コロッセオは有効だが、3Tのみ・Bアーツと併用できない事に注意。
    また優勢でもこちらの被ダメは増えるので、クライスの攻撃に耐えられなくなる可能性も。
  • 毒があると特に序盤のダメージノルマ達成が楽になるため、オセデカラビアも有効。
  • 現状ラッシュで唯一防御貫通が使えるブネ(専用霊宝装備)に頼むのも有力な解法となりうる。
    敵の被ダメージ倍率の上がる4~5ターン目に剛剣状態で攻撃を放てれば大ダメージが期待できる。
  • 敵スキルの攻撃力低下はウァサゴのMEによって無効化できる。
    また、状態異常はコンディション絶好調+アンドラスまたはネビロスのMEですべて無効化できるが、対象クラスが限られていることに注意。

死を育む者(ラッシュのみorカウンターのみorバースト禁止) [編集]

アタック・スキルでの確定睡眠に対し、手軽な状態異常無効付与や睡眠無効MEが存在しないラッシュ・カウンター限定では対応策が限られるのが難点。
特にどの方法でもコンディションを「絶好調」にして状態異常耐性+50%がある状態を前提とする点には注意。

ラッシュのみ

  • 絶好調+アンドラスMEで睡眠を無効化。
    ラッシュ限定なら一番安定する方法。ただし相手火力(特に奥義後)をノーガードで耐えるのはキツいので回復はしっかり用意しておきたい。
  • 絶好調+ウルフマンのオーブで睡眠対策(最大98%まで耐性付与)。
    余程の事が無ければ眠る事は無い。アンドラスを持っていない場合は選択肢に入るが、5人分フルでオーブを用意するのは少々面倒。
    数が足りないなら被弾頻度が高い前列にのみウルフマンを持たせて後列にアタッカーを用意して、
    前列に攻撃が飛ぶ+万が一スキルのランダム攻撃が飛んできても絶好調の耐性で睡眠を防いでくれる事を祈るしかない。

カウンターのみ

  • 上記ラッシュの例と同様に絶好調+セーレME、睡眠耐性オーブの組み合わせで対処が可能。
    カウンターの睡眠耐性オーブはSSR1つ、SR2つと種類が豊富である為、オーブ収集を行っているプレイヤーなら対応はしやすい。

アビスハンター+全員生存/元気が一番 [編集]

全ての攻撃に強化解除+HP90%以下特攻が付いているアビスハンター戦にて、勝つだけなら前列を犠牲にした速攻戦術で可能だが、
「全員生存」やHP60%以上の「元気が一番」の達成も行う場合は工夫が必要となる。
別ルールやテーマが関わってくると更に達成が困難なものも存在する為、想定される条件別で記載していく。

ラッシュのみ

盾役の少ないラッシュでいかに猛攻を耐えて犠牲を出さないかが鍵となる。

  • 敵の攻撃対策として、専用霊宝デカラビアの覚醒スキルで氷結を撒き、霊宝で防御を鍛えたエリゴスアンドラスワントップで守る方法が挙げられる。
    防御を800程度まで上げて、好調・絶好調のステータス+オクトパロスのオーブ(防御力+55%)を組み合わせると、
    氷結無しの状態でもアビスハンターのアタックダメージが500台に抑えられるのですぐさま9倍特攻の条件になる事はない(ただし煉獄の炎でHPを削られる可能性については注意したい)。
    氷結も併用すればダメージが2桁以下まで下げられるので9倍特攻が入っても脅威ではなくなる。
  • アタッカーは被弾により落ちる事を避ける為、基本的にスナイパーに限られる。
    速攻戦術が得意なニバスオリエンスジズRが候補か。
  • 霊宝を盛ればパイモンウァサゴによる2ゲージ速攻で1〜2巡目の撃破を狙うことも十分可能。ただし猛撃が解除されるなどのリスクもあり絶対安定とまではいかない。

常時フォトン容量+2、常時フォトン容量-2(メギド)

  • 敵はメギド1人が取れる行動回数よりも多く強化解除付き攻撃を叩き込んでくる。
    特に前者テーマは1ターン目から奥義・覚醒スキルを使ってくる可能性が高く、運が悪いと全員生存どころか勝つ事すら出来ない。
    完封手段としてはアクィエルME+グシオンの睡眠コンボが非常に有効。

常時フォトン容量-2(メギド)+アテルラナ(カウンターのみorバーストのみorラッシュ禁止) [編集]

連撃が得意なラッシュメギドが使えず、なおかつフォトン容量制限により
同一メギドに複数フォトンを振れない点をフォローする必要がある。

  • なるべくスキルで3・4連撃を当てられるメギドを入れておきたい。
    配布であればアガリアレプトベルフェゴール辺りが候補。
    また、フォトン配分の都合からアタック・チャージを取らざるを得ない場合もある為、
    アタックが2連撃のメギドや、覚醒スキル・奥義が連撃のメギドも入れておき、
    アタック・スキル・チャージそれぞれを割り振る選択先を用意しておきたい。
  • プレイヤー側は基本ターン内の1順目でしか行動が行えない点に注意。
    1ターン目から10回攻撃してしまうと相手の行動前に覚醒ゲージ減少が発生する為、
    最初は行動を抑えておきたい。
  • 限られたリソース内で手数を増やす方法としては反撃を利用する手もある。
    ザガンハックフォラスCがリーダーなら、リーダー以外に15%で反撃のMEを付けられる。
    また、ネルガルウヴァルCのスキル、火殻竜のオーブなら確定反撃も付与可能。
    ただし反撃戦法を使う場合、極力相手にアタックフォトンを取らせる必要がある。

ターン終了時覚醒10+ケツアルコアトル [編集]

注意点については凶帯の禁盤で出た「開始時覚醒ゲージ99+ケツアルコアトル」の条件とほぼ同等であるので該当項目を参照。

複数の禁盤に共通する難関 [編集]

テーマ(ルート)ごとの攻略方法 [編集]

スタート側に2つ、ゴール側に2つ、計4つの島が存在するステージで、
それぞれの島を行き来するルートが1つずつしか無く、更にゴールへ向かう為のルートが2つに限定される。

選出エネミーは大幻獣亜種10種・5~6章ボス10種の計20種と過去最多、
またステージミッションの点数を稼ぐ事を考慮した場合、敵によって有効な戦術にかなり差がある為、
「どのルートが楽で、なおかつ点数を稼げるか」をよく考えておくのが重要となる。

左奥:発生フォトン変化ルート [編集]

内容は過去の禁盤と同様。
大きなデメリットは無いので比較的どの場所も通りやすいが、劣化フォトンのみで「短期決戦(8ターン以下)」の達成に失敗したり、
チャージフォトン無しで秘奥義が使えなくなるといったミスは避けたい。
望みのフォトンを確保するため、可能なら「水獣ソーサラー」等のフォトン追加オーブを用意しておこう。

右奥:敵味方ルール変化ルート1 [編集]

内容は過去の禁盤と同様。
常時フォトン容量-2のみプレイヤー側デメリットである点は注意。

  • 常時フォトン容量+2
    敵が単体である事で1ターン5回行動のメリットが出るのが5体中3体(死を育む者・アビスハンター・クライス)と、クリアが面倒となる確率が高い。
    例としてアビスハンターだと強化解除付き・HP90%以下特攻の覚醒スキルを1ターンに連打されれば大抵の編成なら瓦解する為、
    敵の連続行動でこちらが予期しない猛攻を食らう懸念がある。
    幸い、ルート攻略に於いて通過は必須ではないので選出エネミー次第では避けた方が良い。

左手前:敵メリットルート [編集]

内容は過去の禁盤と同様。
敵側にのみメリットが発生する為、難易度は少々高め。

  • 毎ターン終了時、HP30%回復(幻獣)
    こちらのルートからゴールへ行く場合、必ず通らねばならないマス。
    Hボムで一気に葬るアイニャや破断奥義一発で撃破可能なスムドゥスは大したデメリットは無いが、
    リリィ相手の場合は特性込みで毎ターン45%もHPを回復する為、バーサークで戦う際には火力が十分足りているか注意したい。
    ゾンビ化による攻略では逆に有利に働くため、そちらで攻略するとやりやすい。
    またクイックシルバーについても混乱やワンパンで本体を先に撃破する(させる)場合、
    砲台のHPが5%から回復していくため、回復した砲台を仕留める手段を別途用意しておかないと泥試合になる可能性がある。
  • 毎ターン終了時、点穴+30(幻獣)
    過去の禁盤にいない敵としてはソウルマローダーとマグニファイがいる。
    しかしながら、ソウルマローダー戦で点穴が乗るのは取り巻きのアタックのみ。
    マグニファイの方は元々点穴を扱う敵だが、一気に100まで溜めてくるため+30の恩恵は薄く、更にマグニファイ本体の攻撃には点穴は乗らない。
    総じてどちらも大勢に影響はないと言えるだろう。

右手前:敵味方ルール変化ルート2 [編集]

敵味方に影響があるのは右奥ルートと同じだが、全フォトン強化や奥義封印等、戦闘への影響度が大きいルールばかりなので注意が必要となる。

  • 常時スキル強化
    過去登場した「常時アタック強化」等と同様に取得後のフォトンが強化される扱いで、
    敵が優先してスキルを取りに行かないので可能な限りこちらでスキルを独占したい。
    盾役が取れば3ターンかばうが維持できる恩恵も受けられる。
  • 常時全フォトン強化
    アタック・スキル・チャージ全てが強化される為、状況が目まぐるしく変化しやすい。
    特に死を育む者、アビスハンターは1ターン目で強化覚醒スキル・奥義を撃たれる可能性を考慮した立ち回りをしたい。
    また、クライスの奥義はHP50%→75%割合ダメージに強化される為、HP60%以上・全員生存のルールがある際には回数バリア・回復の用意を怠らないように。
  • 戦闘開始時、99ターン奥義封印
    他禁盤同様、こちらが奥義を撃ちたい場合は一度死亡→蘇生を挟めば奥義封印を解除可能。
    敵により影響度は以下のように変化する。
    • スカルワイバーン:取り巻きに覚醒スキルでバリアを連打されないよう注意
    • 追放執行人:ボス本体の覚醒スキルに即死効果がある為、即死対策は用意したい
    • アテルラナ:最大火力である敵の奥義が無い為、実質ボーナスステージ
    • グリーフナイト:取り巻きが蘇生奥義を使わないので攻略が楽に、ボス本体の覚醒スキルのフォトン奪取は注意
    • 魔業蟲:取り巻きに覚醒スキルでバリアを連打されないよう注意
  • 覚醒ゲージ0の時、被ダメージ100%上昇
    こちらのルートからゴールへ行く場合、必ず通らねばならないマス。
    敵も効果の対象であるが、プレイヤー側は基本5人で戦う以上、デメリットを受ける頻度はこちらが多い。
    なるべく全員覚醒ゲージ1以上を保ち、奥義を撃って覚醒ゲージ0となる場合はカウンターで相手に高火力ダメージを撃たれる事が無いようにしたい。
    また、敵によって影響の度合いが大きく分かれてくる。
    • ケラヴノス:全体攻撃持ちなのでゲージ0の味方の被弾に注意
    • クイックシルバー:即死クラスの点穴ダメージを撃ってくるので変化なし
      むしろ砲台より早く動けば1ターン1順目で砲台を潰したり、最大HP以下ダメージブロックを持つ本体を一撃必殺できる範囲が広がるメリットがある
    • アイニャ:アイニャ本体の奥義(本体を直接殴る場合は反撃含む)以外は火力が低いので影響度が薄い
    • リリィ:殻を開く前なら毒ダメージ主体なので問題なし、殻を開いてから要警戒
    • スムドゥス:スキルで列ダメージを撃ってくるので(ノックバック後含めて)出来れば全員覚醒ゲージ1以上にしておきたい

その他 [編集]

禁盤全体のボスである恐幻蜘蛛については、恐幻蜘蛛討伐の個別ページ参照のこと。

コメントフォーム [編集]

クリア編成報告用フォーム [編集]

クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。

心深圏用のクリア編成フォームのため、通常ステージのクリア編成報告とは別扱いとなります。
※投稿後は表示に問題がないかを確認し、もし崩れていた場合には修正依頼フォームまでご連絡ください。
※報告のテンプレートは下記のものをご利用ください。(テスト投稿したい場合はこちら

+  クリア編成報告用テンプレート

大幻獣(亜種)

+  大幻獣(亜種)のクリア編成報告フォーム一覧

メインクエストのボス

+  メインクエストのボスのクリア編成報告フォーム一覧

通常コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • オーブ禁とフォトンn回が消えただけでここまでやりやすくなるとは思わなかったな。
    ターン制限も遅めになったおかげでミッションでバレットとか固定ダメージ選んでも適当なボス相手に消化するチャンスがある。
    作れる霊宝も強いしやらない理由がない。
    もう少しメギドが揃ってればS狙うんだけどA妥協でも全然あり。 -- {tnlxaJUrglI} 2021-10-12 (火) 08:25:21
    • 素材が共通になったから無理せずAで回すのもありだね。他の心深もこれくらいの縛りにして欲しいわ。 -- {Sic4HX68vsk} 2021-10-12 (火) 12:28:48
      • 大4つつけられる奴なんてそんなに居らんよね。よね? -- {tnlxaJUrglI} 2021-10-12 (火) 14:19:33
      • 頑張って重ねたパイモンとか…? -- {mIPxykRMUyU} 2021-10-13 (水) 05:23:29
    • 縛りが緩くなったからかなりやりやすいね。禁止と回数制がテンポを悪くしていたのがより実感できた -- {HUk0XdECsgc} 2021-10-12 (火) 23:09:31
  • バトルルールの緩さと禁域ボスの倒しやすさで圧倒的にやりやすい禁盤
    心深圏初心者は始まりの禁域を1回終えたらまずこの禁域に入るのオススメしたい
    範囲攻撃でなければ攻撃役みんなに効果的な霊宝だし適当にマス開けていくだけでもいい -- {4qG/sQw1h5.} 2021-10-12 (火) 15:36:29
  • スタイル禁止の中でカウンターだけ難易度高い…高くない? -- {J3FzYaeGNc6} 2021-10-13 (水) 18:16:05
    • 自分は見てないけど多分クライスでラッシュ限定(貫通使えない)とか他もどっこいどっこいな制限は出ると思う -- {WR1ykkzIuck} 2021-10-13 (水) 20:18:38
    • 逆に奥義封印アテルラナはサービスゲームだわ。勝ち筋がなさすぎる。 -- {I.AWksRseBQ} 2021-10-13 (水) 21:25:23
    • スタイル禁止は「禁止されてもな...(ホジ」と「禁止するなや!」の振れ幅が大きすぎて困る(R禁フォトン-2アテルラナに分岐点塞がれてブチ切れ -- {tnlxaJUrglI} 2021-10-17 (日) 13:01:50
  • ○○、○回とオーブ禁止、報酬がランダムじゃなくなって、心深のストレスの大半を消しつつ、スタイル縛りで編成の構築で適度に頭を使う良調整だよね。強いて言うならアイニャでラッシュ禁止は出ないようにして欲しいくらい、ボムキャラが活躍出来るチャンスなのに使えなくて困惑した -- {YhZaa0uxcTo} 2021-10-13 (水) 20:49:28
  • むちゃくちゃ気楽に遊べるようにはなったけど、ルール1がHP・生存・速攻の3種類だけになった影響でネクロ辺りはかなり扱いにくくなってるね -- {a0YocNpkgts} 2021-10-14 (木) 17:40:59
    • 縛りのきつい・緩い違いの戦略(スタイル縛り)と一人前(指定スタイル2名)があるから、上のルール1に加えて始まりの禁盤にある「バトル勝利」もあっていい気がする。とりあえず次のアンケの時にかいておこう -- {uDky9EB2t.k} 2021-10-14 (木) 22:52:26
    • 余りがちなネクロメンバーをコンディション調整にデスギフトボムで使おうと思うと大体これ -- {lRBRsQsQiy6} 2021-10-14 (木) 23:53:13
  • 荒滅・凶帯もそうだけど最短Sクリアするのに一回もルール無視できないのストレス過ぎる
    濫業は1時間でSクリアできるけどここは4時間も掛かった・・・
    個人的には濫業のが楽だけど、シーナリーはリリックから生成できないジレンマ -- {.BG7o5bY2hM} 2021-10-15 (金) 17:26:53
    • 今回色々簡単なのになんでそんなかかったんや……ってかそれなら一回多く開放してポイント余裕持たせた方が楽なんじゃないか
      プレイしやすいようにプレイしようぜ -- {Xbr0625.1GA} 2021-10-15 (金) 17:46:56
      • 人によるとは思うけど、オレも幻糸ちょっと苦手かも
        フォトン使用とかオーブとかのプレイング上の縛りはなくなったけど、その分構成縛りが強くなったからなのか過去の禁域よりなんかうまくいかないことが多い -- {FfXEDcxqoR6} 2021-10-15 (金) 18:03:32
      • 中途半端に完璧主義だから最短Sクリア以外認められない・・・
        縛り緩くても42ルール全て守らなければならない幻糸より、縛りきつくても27ルール中2つは無視できる濫業のが自分には合ってる
        後は自分のこと信用してないから全ルール満たせるかPT見直すことが多い
        これも2回はミスれる濫業のが気が楽でいい、幻糸はミスれないから気が張る -- {.BG7o5bY2hM} 2021-10-15 (金) 18:21:13
      • どうせしんしん素材だって余るんだから9マスAクリア目標でやってるわ
        「2回ミスれるから気楽」だよ
        旧盤もオーブ制限とチャージ4回は完全に無視してやってた -- {aBdwR/eoIis} 2021-10-15 (金) 21:06:57
      • スタイル縛りが厳しくなって速攻が難しくなる場面が増えたのと、そこにHP・全員生存で耐久に気を使う必要が生まれてたしかに時間がかかるようになったわ -- {lRBRsQsQiy6} 2021-10-17 (日) 15:29:57
    • 6000クリアは1個だけルールガバっても許されるからそれでやってるなあ。どうせそのうち開放力溢れさすし -- {AJxeGTYHvMo} 2021-10-21 (木) 16:07:09
  • 霊宝素材のスタイル分け無くなったのが本当に嬉しい
    メトリック以前は偏りすぎてイライラしてた -- {h4J1jFNytXs} 2021-10-15 (金) 17:46:46
    • まだ心深調整やるみたいだし、そのうち他の素材も一種に統合するのかね -- {WAHYrNV03cI} 2021-10-16 (土) 02:37:40
      • どこもこれくらいのストレスフリーで回れるなら楽しめる。今は他の心深は苦行でしかない。 -- {I.AWksRseBQ} 2021-10-16 (土) 04:58:16
      • 苦行であるが故の高性能霊宝だと思うから今までのも納得はしてるけど、楽になるならそれはそれでありがたいかもね。 -- {2/gqSM92Z6o} 2021-10-16 (土) 08:26:15
      • Pレターで心深圏の大規模アップデートの時にメトリック以前の素材についても調整するって書いてあるのでもしかしたら統合されかもですね。 -- {/VEZBzTF97M} 2021-10-16 (土) 11:08:18
  • そういえば今までの心深圏に比べたら攻略情報が共有しやすそうではある。8ターン以下は実質縛りなしなのでHP60%以上クリアを満たせるRCBスタイルの3パターンを基本に、ルール3とテーマはアレンジするとして -- {lRBRsQsQiy6} 2021-10-17 (日) 16:38:50
  • ステージミッション消化ってどこでやってる?
    前の禁盤はユグドラシルやベインチェイサーで楽に稼げたんだけど、亜種は蘇生しなかったり中途半端なPTだと押し負けたりしがちなんだよね。楽なところってどこだろう -- {Uw.nvTDy1aE} 2021-11-08 (月) 20:53:24
    • ミッションに寄るけど火と雷はクライス殴ってる 響撃は数の多い奴を適当に チェインは余裕のある時はマルチネやBマルコ出す、追加ダメはハートブローチ使って適当にとかで漫勉なく
      それ以外のミッションはあんまり選んでないな…… -- {a0YocNpkgts} 2021-11-08 (月) 22:50:10
    • まあ何を稼ぐかにもよるけどね。
      アブノーマルスターは結構フラカンやガオケレナみたいな束縛耐性高いのがちらほら居るのでメインボスで稼いでる。
      烈火・轟雷はバトルルールと合わせつつS達成する過程で地道に稼ぐしかない(クライスが居れば大体殴る過程で達成できるからラッキーだが)
      バレット・ボム・ボルテージ辺りはどの禁盤でも言えるけど出てくる敵で難度が大きく変化するのでそもそも選ばないのが一番。 -- {WR1ykkzIuck} 2021-11-08 (月) 23:07:29
    • 火・雷・響撃はマグニファイがいればすぐ終わるんだけども毎回出るわけじゃないのがつらいとこ -- {kCZXDrob/v2} 2021-11-08 (月) 23:44:36
      • 火雷なら魔業虫とかもいいぞ。攻撃自体は大した事ないし対応したBアタッカーにサルME踏ませて弱体対策したら地形+範囲化で大体1回でミッション終わる -- {DspzA8a/I5s} 2021-11-09 (火) 00:33:11
      • 木の主旨とは外れるが、魔業虫とグリーフナイトのボス素材は2021年11月現在霊宝で使うやつがないから素材的な意味では不味い -- {uDky9EB2t.k} 2021-11-09 (火) 11:33:30
    • 固定ダメージ、アブノーマル、チェインは大体リリィやフラカンがいればサンドバックにして稼いでる気がする。ボムもできるけど回数多いから避けることが多い
      火ダメや響撃はガオケレナ使って稼ぐ。火ダメは狂炎使って他でも稼げる。雷はミノソンいないと面倒そうで避けてる
      ボルテージ、バレットはそもそも選ばない -- {sm66OjjXvj.} 2021-11-09 (火) 00:58:45
      • むしろ俺はなんかバレットが楽な感じだわ
        ガオケレナ凍らせてニスロクで1体1体倒したり、本体にダメージ入らないフラカンでマモンの跳弾使いまくったりして数稼いでるな -- {kcGRkyy0NsE} 2021-11-09 (火) 01:07:44
      • ボルテージとバレットは時間かかるのがな…。他だと倒す過程で終わる場合も多いけど、バレットとか空撃ちして消費しないと終わらんし -- {Jzr/GHW/bgI} 2021-11-09 (火) 01:54:46
      • 雷はシャミハザが霊宝貰ってからかなり楽になったよ バエルの覚醒なんかでも稼ぎやすいしシトリーやBアスタロトいるなら更に気楽 -- {dULidr1qJOE} 2021-11-09 (火) 09:46:52
      • バレットは耐久しつつ大量に作って、後はアザゼルのスキルで一気に消費していくだけだから自分はバレットノルマあったらすぐ選んじゃうな -- {mIPxykRMUyU} 2022-01-29 (土) 18:44:30
    • 俺の想像以上に選択肢が出て嬉しいわ
      今まで火・雷・響撃・追加ダメくらいしか取ってなかったから参考になる -- {Uw.nvTDy1aE} 2021-11-09 (火) 08:04:09
      • ボム状態異常チェイン辺りは耐久行けるステージなら1回でクリアできるから個人的にはアリ
        特にボムは短期決戦ルールでも敵さえ多ければ数稼げるから結構無理せず行けるから結構安定してクリアできてる -- {FfXEDcxqoR6} 2021-11-09 (火) 14:15:02
      • この辺考えに違いがあって「通常クリアのついでで達成できるから楽」な人と、「時間をかければ1ステージでクリアできるから楽」な人がいると思う
        すぐ上のボルテージとバレットの話とかが分かりやすい -- {dULidr1qJOE} 2021-11-09 (火) 14:35:52
  • ここに慣れすぎるとよその禁盤行ったときにオーブ禁とフォトンn回が相当にストレスになるのが難点だな……既存の禁盤もルールアップデート早く来ないかな -- {pOTkihGP4Q2} 2022-02-13 (日) 07:37:12
    • オーブ禁止とフォトン回数制限は本当に悪だよね。他の禁盤も無くせば多少楽になると思うけど。 -- {j2jEG4aT4lo} 2022-12-27 (火) 19:16:29
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Last-modified: 2022-07-08 (金) 09:50:13 (822d)