難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | シフト1 | 31900 | 1121 | 1021 | 281 | 「狂宴の炎舞」 自身の全ての攻撃が火属性になる 毎ターン終了時、覚醒ゲージが+1される 敵が大協奏状態になった場合、味方全体をシフトさせる | 獣人 大幻獣 |
シフト2 | 自身無敵状態になる 自身が受ける響撃ダメージが[400%]上昇する ターン終了時に敵が大協奏状態ではない場合、味方全体をシフトさせる | ||||||
H | シフト1 | 56113 | 1632 | 1536 | 369 | ||
シフト2 | |||||||
VH | シフト1 | 84665 | 2236 | 2549 | 412 | ||
シフト2 | [300%] | ||||||
EX | シフト1 | 114898 | 2896 | 3612 | 478 | ||
シフト2 | [300%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
クラップ・ボンバー | ハウリングガスト | 舞踏マラバリスタ | |
N | 敵単体に1倍のダメージ さらに[30%]の確率で、2ターンの間、めまい状態にする | 味方全体への攻撃を1回無効化する さらに覚醒ゲージを+1する | 敵横一列に攻撃力[0.5倍]の2連続ダメージ さらに3ターンの間、突風の地形効果で0.5倍の継続ダメージを与え、火に弱くし、敵の全ての2ターン音符を1ターン短縮する |
H | [50%] | [0.8倍] | |
VH | [70%] | ||
EX | [100%] | [1倍] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
鼓舞踏 | スタンフラッシュ | 狂踊 | |
N | 味方単体にスキルフォトンを1つ追加し覚醒ゲージを+2する | ランダムな敵単体を[30%]の確率で2ターンの間、めまい状態にする さらに覚醒ゲージを[-1]する | 敵の全ての2ターン音符を1ターン短縮する |
H | [50%] | ||
VH | [70%] | ||
EX | [100%],[-2] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | シフト1 | 16366 | 681 | 564 | 431 | 「狡猾な振る舞い」 HP50%以下の敵に対するダメージが[50%]上昇する 毎ターン終了時、覚醒ゲージ+1 戦闘不能時、味方後列の攻撃力が100%上昇し覚醒ゲージを+2する | 獣人 |
シフト2 | 自身無敵状態になる 自身が受ける響撃ダメージが[400%]上昇する 毎ターン終了時覚醒ゲージ+1 戦闘不能時、味方後列の攻撃力が100%上昇し覚醒ゲージを+2する | ||||||
H | シフト1 | 30140 | 899 | 1011 | 501 | [70%] | |
シフト2 | |||||||
VH | シフト1 | 57213 | 1030 | 1865 | 577 | [100%] | |
シフト2 | [300%] | ||||||
EX | シフト1 | 87712 | 1216 | 2544 | 608 | [100%] | |
シフト2 | [300%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
アーラ・サンバ | 祭火の祈り | ハッピーライズ | |
N | 敵単体に攻撃力1.25倍の火ダメージ さらに2ターンの間、敵単体の全てのフォトンを劣化させる | 敵単体に攻撃力[2倍]の火ダメージ | 2ターンの間味方単体のスキルを強化する さらにスキルフォトンを1つ追加する |
H | [2.5倍] | ||
VH | [2.5倍] | ||
EX | [3倍] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
モンキーダウン | エナーダンス | 宴乱舞踏 | |
N | ランダムな敵単体を[30%]の確率で2ターンの間、めまい状態にする | 敵単体の覚醒ゲージを[-1]する | 敵の全ての2ターン音符を1ターン短縮する |
H | [50%] | ||
VH | [70%] | [-2] | |
EX | [100%] |
ケチャ・ラジャおよびその取り巻きは「初期状態のシフト1」・「大協奏で変わるシフト2」で性能が大きく異なります。
ただし、あえてシフトさせずに戦うことも可能なため、取る戦術によって攻略方針は変わります。
本ステージの正攻法と言える攻略です。
こちらが大協奏になると敵全体がシフト2になり、敵が受ける響撃ダメージが大幅に増加します(N・Hは5倍、VH・EXは4倍)。
またシフト2の技は妨害メインで、攻撃能力も大きく下がります。
よって、なるべく早く大協奏にして、それを維持しつつ撃破するのが主な流れです。
ケチャ・ラジャは難易度に伴って大きく防御力が上がり、VHで2500以上、EXで3600以上になります。
またシフト2では取り巻き共々無敵状態になっているため、ダメージ補正を抜きにしても(無敵すり抜け効果を持つ)響撃ダメージが必要です。
そのため防御無視ができる響撃アタッカーがおすすめです。以下は特に適性の高いメギドです。
そのほか、覚醒ゲージを溜めないと攻撃しにくい点がやや難ではありますがグシオンB、
全体化等を併用するなら倍率も高いクロケルB、攻撃力バフを大量に盛ってバルバトスRで強引に防御を突破する、なども可能です。
敵の防御を下げるという点では、モラクスのEXチビックス(全体地割れで防御半減)も利用できます。
また多くのキャラがバーストアタッカーとなるため、
8章2節(76~78)のH・VHクリア報酬であるSSRメローフローで27~37%の獣人特効*1を付けることができます。
アタッカー以外にも、音符供給、防御無視MEなど本ステージで活躍する代表的なメギドです。
上記以外でも、協奏メギド全般は音符を確保しやすくなるため好相性です。
音符発生の手段一覧 |
また防御無視MEとしては、モラクス、フルカス、アガレス、ハルファスなども候補となります。
重奏も協奏同様音符を発生させるトランスであり、大協奏になればケチャ・ラジャをシフトさせられます。
重奏で発生する音符はシフト2のケチャ・ラジャと取り巻きの奥義の影響を受けず、
またシフト2では敵全体の攻撃能力が大きく減衰することも相まって、一旦大協奏になれば協奏よりも大協奏の維持は容易です。
反面、シフト2の敵は通常アタック以外でこちらにダメージを与える手段を持たないため、
弾撃ダメージだけで倒そうとすると(大協奏中は与える響撃ダメージが大幅に増加することを考慮しても)かなりの時間がかかります。
ターン数を短縮したい場合は別途響撃ダメージを出せるアタッカーを編成しましょう。
重奏編成はカウンターメギドが中心となりやすいため、アタッカーには防御無視特性を持つチーフブレーダーやホーリーフェイク、
めまい耐性特性を持つチェクチェクなどを持たせるとよいでしょう。
以下は特に適性の高いメギドです。
あえてシフトを狙わず、初期状態のシフト1のまま倒す方法です。
高防御の問題さえクリアできれば、おおよそどんな攻撃手段でも通用します。
以下、配布メギドを中心に幾つかの例を紹介します。
錬ボムによる基本的な攻略が、そのまま通用します。
ボスに重ボムをつけては錬ボムに錬成し(捕獲目的の場合は別)、十分な倍率に達したら速ボムなどをつけて爆破します。
EXで取り巻きのHPが9万弱のため、必要な錬ボムが18万ダメージ程度となります。
Hボムはフォトン劣化の影響を受けづらく、スキル行動が多めなのでめまいも致命的な問題にはなりません。
リヴァイアサンが編成に入りやすいため、海魔の加護により防御も安定します。
注意点として、ボスの覚醒スキルに回数バリア付与があります。
リヴァイアサン秘奥義で全体1T錬ボムをする場合、バリアに阻まれる恐れがあります。
爆破ターンはRイービルアイを3巡目に使うなどして、バリアを消しておくのをおすすめします。
ベリアルに点穴を溜めて固定砲台になっては、一体ずつ倒していく長期戦です。
難点としては、やはり非常に時間がかかることです。
また取り巻きを先に倒してしまうと、ボスの攻撃力が大きく上がります。
無敵で対処する場合などは別ですが、そうでなければボスから撃破を目指す方が良いでしょう。
地形も有効なため、突風&火、滞水&雷による攻撃も有効です。
配布ではやはりアスモデウスが鉄板です。
防御無視MEを利用しても良いですが、自身MEの火ダメージ+20%を生かすためにもリーダー採用もありです。
ただし高難易度でワンパンするには必要バフ量が多く、烈火の系譜なども欲しくなります。
ワンパンにこだわらず、複数回奥義も視野に入れると良いでしょう。
その他の難点としては、別途全体化の手段も欲しい(フォラス・メフィストC等)、フォトン劣化対策も必要など、
やや工夫すべき点は多いことが挙げられます。
一方、バフ量などでダメージ調整はしやすいため、捕獲には比較的適性があります。
シフトさせずに戦う場合は、リヴァイアサンの海魔の加護が大活躍します。
シフト1では取り巻きの通常アタック以外はすべてが火攻撃のため、海魔の加護でダメージを80%軽減できます。
ボスが付与してくる突風地形を上書きできるのも強みです。
Hボム攻略はもちろん、その他の戦術でも中長期戦になるならぜひ採用したいです。
なお前衛がいるかぎりは後衛は安全なため、低レベルでも海魔の加護役として編成可能です。
また海魔の加護なしでの攻略ももちろん可能です。
強化解除がないため、ワントップへの回数バリア・無敵などの王道戦術も有効です。
SRケイブキーパーを2枚持ち込めば、無敵ループも可能となっています。
フォトン劣化は(攻撃力低下などと同じ)弱体の一種であるため、R魔導の書による弱体解除*2か、
各種の状態変化耐性(予防)手段で対策できます。
状態変化耐性の手段一覧 |
劣化をまず受けない場合(前衛がいる場合の後衛アタッカー)や、劣化の影響がない場合(Hボム・点穴など)はそもそも対策不要ですが、
前衛アタッカーを採用する場合は対策手段を持ち込むか、もしくは単純にかばうで守るようにしましょう。
めまいは、シフト1では前衛しか狙われません。ダメージを伴うためかばうこともできます。一方、シフト2では後衛含めたランダム対象となり、かばうこともできません。
バーストアタッカーなら、フォラスかベリトBのMEで無効化、もしくはメイン32入手のSSRマジェスティで80~90%耐性が可能です。
シフト1→シフト2の移行については、戦闘中に音符が5個(大協奏)になった時点で即座に行われます。
一方でシフト2→シフト1への移行については、ターン終了時となります。
この際の処理は「シフト判定→音符減少」となっています。
よって、すべて1ターン音符にされていても5個ありさえすれば、シフト2状態が継続します。
ケチャ・ラジャは捕獲が難しめの大幻獣となっています。
理由としては、取り巻き4体を倒しつつボスも適度に削らなければならないこと、
攻撃手段によってはクラス補正により(前列以上に)ボスのいる後列を削ってしまうなどのためです。
また協奏攻略の場合、響撃補正が非常に大きいこともダメージ調整を難しくしています。
単純な解決法としては、ダメージ量の適度な調整です。
たとえばRレッドウィング等の攻撃バフの重ねがけ数を変えたり、特効オーブ・霊宝の付け外しを検討しても良いでしょう。
特に大幻獣属性は本体だけなため、この特効を外すと体力差で残しやすいです。
そのほかHボムを使う場合、捕獲目的の場合は取り巻きに主となる錬ボムをつけるようにしましょう。
ボスに錬ボムを付けると、(本体爆破ダメージは周囲の2倍のため)ボスまで倒してしまいます。
必要なボム倍率は、錬成回数や付与者レベルにも左右されるため一概には言えませんが、VHで約25~30倍が目安となります。
手持ちで捕獲が難しく、なおかつ攻略チケット・討伐が余っていれば使うのも良いでしょう。
現状、捕獲素材はウトゥック進化にのみ必要ですが、新たな枠組みのメギドではないため要求数も30個で済みます(要求数は素材wiki様より)。
VH・EXなら3個ずつ入手できるため、10回捕獲で必要数を確保できます。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
評価目安(表の見方) |
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
耐性一覧表(N) |
耐性一覧表(H) |
耐性一覧表(VH) |
耐性一覧表(EX) |
反復試行のデータ |
クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。
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