※通常の星間の禁域(心浅圏)についてはこちら

概要 [編集]

特定のメインステージをクリアすると挑戦可能になる、周回型エンドコンテンツです。
既存の大幻獣EXを特定の「テーマ」の中で倒してエリアを進み、最深部にいる心深圏専用の大幻獣を倒してゴールするのが目的です。

メギドのステータスが上下する「コンディション」
メギドや敵、フォトンに様々な変化が起きる「テーマ」
条件達成で評価の上がる「バトルルール」「ステージミッション」
という様々な変化、制約を上手くこなして、ステージクリアを目指しましょう。

各種霊宝の作成に使用できる「リリック」「エピック」といったクリア報酬が目玉と言えます。

ステージ一覧 [編集]

 
名称ボス道中霊宝素材初回撃破報酬解放条件
始まりの禁盤Ωアバドン道中攻略ジェイドマスク56-4クリア
濫業の禁盤ガガゼゼガ道中攻略リリック
(HP上昇)
ジェイドマスク60-4クリア
荒滅の禁盤セーバーグランド道中攻略エピック
(範囲ダメージ上昇)
氷床の晶剣72-4クリア
凶帯の禁盤ドン・ザブンブン道中攻略メトリック
(防御上昇・素早さ減少)
紅蓮の大盾72-4クリア
幻糸の禁盤恐幻蜘蛛道中攻略シーナリー
(単体ダメージ上昇)
レアメタルサーベル72-4クリア

出現する敵 [編集]

各エリアに出現する敵は、ステージを開始するたびランダムで変化します。
1体も出ない種類もあればユグドラシル10体という事例も報告されたため、出現保証・最大出現数などの制限は無いとみられます。

相手が大幻獣だった場合、それぞれの難易度EXの討伐数に加算されます。
完全討伐を達成した場合は、心浅圏と同様に報酬も貰えます。
また、心深圏での捕獲はできなくなっています。

ドロップアイテムは、それぞれの最高難易度(EX・VH)のものに従います。
亜種大幻獣のオーブや、ストーリーボスの素材もドロップ対象です。

心深圏の特徴 [編集]

心深圏での戦闘は、コンディション、テーマ、ステージミッション、バトルルールといった要素が追加されており、複雑になっています。
各種要素の詳細は、以下のとおりです。

コンディションについて [編集]

心深圏では、メギド毎にコンディションが設定されています。
コンディションにより、ステータスが変動します。
コンディションによる変動は戦闘中、解除・回復されません。

コンディションはステージ突入時にランダムで振り分けられるため、最初から絶好調・絶不調なメギドもいます。
振り分けは絶好調/絶不調がそれぞれ手持ちの1割、好調/不調がそれぞれ2割、残り4割が普通となります。
5/13のアップデートで、ステージ突入時のコンディションが普通で固定となりました。
攻略中に加入したメギドは全て普通に振り分けられます。

戦闘に勝利すると、参加したメギドのコンディションが2段階低下し、そのエリアが未踏破だったなら、不参加メギドのコンディションが1段階上昇します。
踏破済みの場合、不参加メギドのコンディション上昇は発生しません(倒しやすいエリアを利用してコンディションを上げ続ける事はできない)。
またコンディション変動は勝利時だけで、敗北・撤退では変動しません。

最低3チームいればローテーションできる、と言えます。

コンディション詳細 [編集]

最大HP攻撃力防御力素早さその他
絶好調+15%+25%+25%-全状態異常耐性+50%
好調-+25%+25%--
普通-----
不調--25%-25%-開始時HP50%
絶不調--50%-50%-50%開始時HP25%
  • 絶不調時のみ素早さが下がる。チェインを使用する際は注意。

テーマについて [編集]

テーマに応じてメギドや敵、出現フォトンに様々な効果が発生します。
どのマスがどのテーマになるかは固定されており、ランダム性はありません。
なお、ボスへ向かうルートごとに、テーマの傾向は揃えられています。

テーマと幻獣の組み合わせ次第で難易度が大きく上下するため、
よく見てどのマスを解放するか検討しましょう。
※マップ上のテーマ配置については、各禁盤の攻略ページをご覧ください。

テーマの一覧 [編集]

  • 幻獣のステータス上昇
    • 全ステータス20%上昇(HP含む)
    • 防御力50%上昇
    • 攻撃力50%上昇
    • 素早さ50%上昇
    • 全ステータス50%上昇(HP含む)
      • 編成画面で表示されるのは元のステータスで、強化後のステータスは表示されないことに注意。
  • 発生するフォトンが変化
    • 劣化フォトン発生
    • 全て劣化フォトン
    • チャージフォトン増加+強化
      • チャージフォトンの出現率が増え、さらにチャージフォトンが強化されている事があります。
      • 通常の出現比率はA:S:C=4:4:2*1ですが、おおよそA:S:C:強C=3:3:2:2の割合となります。
      • 敵は覚醒していても強化チャージを優先して取る傾向があります。少なくとも旧AIはフォトンの種類より状態を優先して判断しているようです。
    • ペインフォトン発生
      • 敵にとってのペインフォトンの優先度は劣化フォトンより下のようです。
      • オリアスがいる場合、ペインフォトンは赤色で表示されます。
    • 通常フォトン+特殊フォトン発生
      • 特殊フォトンとは強化フォトン、劣化フォトン、ペインフォトンの事です。
  • メギドに治療不可の状態異常いずれか1つ
    • 暗闇・束縛・毒・病気・めまいのエリアがあります。
      • 治療に加え、特性・MEなどで無効化する事も出来ません。

アップデートで追加されたもの [編集]

  • 発生するフォトンが変化
    • チャージフォトン無し
  • 幻獣にメリット
    • 毎ターン終了時、1回バリア(幻獣)
    • 毎ターン終了時、点穴+30(幻獣)
      • 点穴30は1800ダメージ
    • 毎ターン終了時、覚醒+1(幻獣)
    • 毎ターン終了時、HP30%回復(幻獣)
  • こちらにデメリット
    • 常時被ダメージ30%上昇(メギド)
    • 常時フォトン容量-2(メギド)
  • 敵味方、両方に影響
    • 常時チャージ強化
      • 「チャージフォトン増加+強化」と異なり、場に出ているフォトン自体は未強化で取得すると強化される為、敵AIはチャージフォトンを優先して取得しない
    • 常時フォトン容量+2
    • 毎ターン終了時、覚醒+10
    • 常時素早さ100%低下
      • 行動順が毎ターンランダムになる。キャラの下に出る行動順を確認して動く事
      • 素早さ上昇バフと相殺できるため、素早さ上昇オーブ・MEを利用すると確実に先手を取れる
  • ボス専用
    • HP不可視
      • 荒滅の禁盤「セーバーグランド」専用

戦闘評価 [編集]

攻略開始時に選択する「ステージミッション」および各エリア毎の「バトルルール」は、達成すると評価が上がります。
評価の総計がゴール、もしくはリタイアした時に得られる報酬に影響します。

達成できなくてもステージ失敗にはならず、評価が減るだけなので
「達成しようとするとクリアできない」という場合には気にせずクリアしてマップを進めてしまうのも手です。
評価の不足は、クリアするエリアの数を稼いで補いましょう。

各エリアのミッション・ルールは最大達成数が記録されるため、再戦時にそれ以下の記録で倒しても上書きされません。
この仕様から、戦いやすい相手でミッションの数値を稼いだ後、ルール達成を重視して再戦するという事が可能です(逆も可能)。

ステージミッション [編集]

ステージを通して達成を目指す、累積系ミッションです。
ステージを開始する前に3つ提示され、そのうち1つを選びます。

  • ミッション名は共通だが、エリア数の関係か基準が違うものがある。ステージによって異なる部分は以下の表で太字にしてある
    • 違いが確認されているのは追加ダメージ・状態異常・ボム・バレット・蘇生回数
  • 各エリアで参照できる記録はそのエリアのみでの達成状況であり、累計記録は左上の「攻略状況」ボタンから見ることができる
  • エリアごとの最高記録を合算して累計記録にしているため、同じエリアで2戦して50ずつボルテージ溜めたりしても達成できない
ミッション名ミッション内容獲得P備考
始まり/濫業の禁盤荒滅/凶帯/幻糸の禁盤
烈火の達人累計300,000ダメージ以上の火ダメージを与える700
轟雷の達人累計300,000ダメージ以上の雷ダメージを与える700
追加ダメージマスター累計70回以上固定追加ダメージを発生させる100回700ハートブローチなどの霊宝効果も有効
アブノーマルマスター敵に累計10個状態異常を与える20個700以下はカウントされない
・攻撃力低下等の弱体効果
・フォトン破壊等のフォトン干渉効果
・封印等の特殊状態
・アロケルのスキル等、味方側に状態異常付与を行うパターン
ボルテージマスターボルテージを累計100以上蓄積する700
ボムマスター敵にHボムを累計30個以上付与する50個700
チェインマスター累計25チェイン以上行う700
コンサートマスター響撃ダメージを累計20回以上発生させる700
バレットマスター累計25個以上バレットを消費する35個700
リバイバルマスター味方を累計5回以上蘇生する8回700

簡易攻略 [編集]

  • 烈火の達人・轟雷の達人
    取り巻きの多いボスを列・全体攻撃で一掃することで一気に必要数を稼げる。
    ボスが取り巻きを蘇生するユグドラシルは取り巻きだけを倒し続ける事で狙って稼ぐ事も可能。
    バフを受けた取り巻きの攻撃や奥義に注意すれば被弾もそこまで無いのもありがたい。
    この他、被ダメージ上昇ギミックを持つルゥルゥやクライスで稼ぐのも良い。特にクライスは目標値の30万を超えるHPを持つため、指定属性の攻撃だけで倒せば一発達成できる。
    また凶帯の禁盤における轟雷の達人はドン・ザブンブンで容易に達成できる。
  • 追加ダメージマスター
    ラッシュメギドにハートブローチを1つずつ付けてエリアを進み、必要なエリアを回ってから足りない分をベインチェイサーあたりで稼ぐ。
    全員にブローチ付けるのは大変なので、ベヒモス・バルバトスRなど自分がよく使う連撃・範囲アタッカーに絞ろう。
    範囲アタッカーに固定ダメージを追加するのも効果的。特にアシュトレト、ユグドラシルは狙い目。
    アガレスC、フォカロル、フラウロス、バルバトスR等は回数を稼ぎやすい
  • アブノーマルマスター
    敵によって耐性がかなり違うため開始前にマップが見れない仕様と相性が悪い。
    暗闇・混乱・束縛・完殺あたりは効く敵が多い。また執心は現状必ず入るはず。
    特定状態異常のメギドを逐一入れずとも、バインドブレイン(束縛)や地龍帝スムドゥス(完殺)のような
    1ターンオーブを持ち込めば確実にカウントは稼げるのでオーブ枠に余裕がある場合は採用を。
    アシュトレトは束縛→専用霊宝バラム奥義で無力化できるので安全に稼げるが、荒滅だとやや出にくいのが難点。
    ユグドラシルにサルガタナスの完殺、アシュトレトに列束縛(バラム、カスピエル)が大きく稼げる。
  • ボルテージマスター・バレットマスター
    どうしてもある程度のダメージを与えてしまうため1戦でカウントを稼ぐのが難しい。
    ジニマル奥義で相手を回復してやると良い。
    ドカグイのオーブで攻撃力を下げてダメージを減らす、敵に毎ターンバリアor回復のマスを狙う、敵の蘇生や無敵ギミックを利用するなどの手段も。
    HPの多いリリィやドン・ザブンブンが出現する凶帯の禁域では比較的達成しやすい。
    マモンは通常アタックでバレットを消費できるので比較的稼ぎやすい。
  • リバイバルマスター
    ビフロンスCの味方即死や、インプでゾンビ化して回復する、などの方法で敵に関係なく回数を稼げる。
    これらの方法が取れない場合、酷使して絶不調になったキャラを生贄にして蘇生を繰り返すといい。
    自動蘇生MEに置いておくと、蘇生準備が整うまでのターンも無駄にならない。
    あやす者などの即死を利用する際は、絶好調時の50%耐性に気をつける事。
  • ボムマスター
    Hボム錬の錬成も1回として数えられるため、リヴァイアサンかアイムRでひたすらスキルを繰り返せば達成できる。
    時間はかかるが難易度は高くないだろう。
    個数を数えるため、可能なら取り巻きの多い敵に範囲ボム付けして一気に数を稼ぎたい。
  • チェインマスター
    サルガタナス・バールゼフォンなどのダメージを伴わないチェインを繰り返しながら耐久すればよい。
    普段使いするチェインPTがある場合、1戦で25回を稼ぐより道中で足りなかった分を最後に補完する方が楽だろう。
    専用霊宝マルコシアスBがアタックで自身にチェインするため稼ぎやすい。
  • コンサートマスター
    数の多いユグドラシル・アシュトレト・ケツアルコアトルなどに範囲響撃技を使うのが早い。
    響撃技は大協奏時のみの技が多いが、サタナイルの覚醒スキルと奥義・バルバトスRの奥義・SSRメローフロー・SSRガローヴォは無条件に響撃ダメージを出せる。
    大協奏時の場合、バルバトスRやアバラムの覚醒スキルが多段ヒットで特に好相性。

バトルルール [編集]

各エリアにはバトルルールが3つあり、これを達成する事で一つにつき100pもらえます。
300pもらうには、一度に全て達成する必要があります。
(一回目でルール1・2、二回目でルール3と分けて達成しても300pにはならない)
達成度合いは、戦闘中でも左上のアイコンから確認できます。

ルールには3種類あり、各カテゴリから1つずつ選ばれます。
始まりの禁盤ではルールの規則が異なるため、個別ページに乗せてあります。

  • ルール1
    • 全員生存:全員生存でクリア
    • 被害は最小限に:合計被ダメージ10000以下でクリア
    • 一人前の〜部隊(スタイル):指定されたスタイルを2体以上編成してクリア
    • 一人前の〜部隊(祖真Re):祖・真・リジェネレイトメギドのうち、指定されたものを2体以上編成してクリア
    • 一人前の〜部隊(男女):男性(女性)を2体以上編成してクリア
    • 封じられし〜の力:指定されたスタイルを編成せずクリア
  • ルール2
    • オーブ専門家:オーブを3回以上使用
    • 封じられしオーブの力:オーブを1つも装備せずクリアする
    • 自力で腕試し:オーブの技を使用せずクリア
    • 特効ダメージ専門家:特効ダメージを7回以上発生させる
    • 力を温存:味方を回復する行動を行わずクリア
    • 速攻撃破:5ターン以下でクリア
    • 元気が一番:パーティの平均HP60%以上でクリア
  • ルール3
    • アタック専門家:アタックを5回以上使用
    • スキル専門家:スキルを5回以上使用
    • チャージ専門家:チャージを4回以上使用
    • 強化アタック専門家:強化されたアタックフォトンを2回以上使用
    • 強化スキル専門家:強化されたスキルフォトンを2回以上使用
    • 強化チャージ専門家:強化されたチャージフォトンを1回以上使用
    • 覚醒スキル専門家:覚醒スキルを3回以上使用する
    • 奥義専門家:奥義を3回以上使用する
    • 地形の支配者:地形を1回以上発生させる
    • 回数バリア専門家:回数バリアを3体以上に付与する(対象重複可)
    • かばう専門家:かばう効果を2回以上付与する(特性、MEによる効果を除く)
  • エリアボス戦のみ
    • 短期決戦:8ターン以下でクリア(ガガゼゼガ)
    • 迅速な勝利:10ターン以下でクリア(セーバーグランド)

※備考
心深圏各エリアボスであるガガゼゼガ及びセーバーグランドは以下の通りルール設定が一部固定となっている。

  • 1番目:短期決戦(or迅速な勝利)
  • 2番目:全員生存
  • 3番目:ルール3の内、【アタック専門家、スキル専門家、チャージ専門家、覚醒スキル専門家、奥義専門家】から決定?

条件についての細かい仕様 [編集]

  • 祖・真メギドのうち、指定されたものを2体以上編成してクリア
    • 祖・真ともに、リジェネレイトしていても構わない
  • 誰が祖で誰が真だっけ?
    • 2021/07/29 のアップデートで編成画面のフィルタに「祖」「真」「リジェネレイト」が追加された。
      +  以下アップデート前の参考記事
  • 味方を回復する行動を行わずクリア
    • 自然回復・吸収など、行動によらない回復手段はOK。蘇生も可。
    • 行動後や特定条件下で発動する回復には回復行動扱いのものがある。
      • バティンME→回復行動扱い
      • マルファスのレイズギフト→回復行動扱い
      • エール→回復行動扱い
      • 蒼霊水の水時計などのボム付与時回復→回復行動扱い
      • 成り損ない特性→回復行動扱い
      • グシオンB/バティンB特性→回復行動扱い
      • 専用霊宝グリマルキン奥義→回復行動扱い
  • アタック/スキル/チャージを◯回以上使用
    • フォトン使用数ではなく行動の回数をカウントしているため、奥義・覚醒スキル・秘奥義だとカウントされない
    • 固定砲台状態のベリアル・ライブの効果追加行動などもカウントされない
    • 逆に魅了や追撃ならアタック回数を稼げる。励起中ならどの行動も2回分カウントされる
  • 強化アタック/スキル/チャージフォトンを◯回以上使用
    • こちらはフォトン使用数なので、奥義・覚醒スキル・秘奥義・固定砲台・ライブでもカウントされる
    • 逆に魅了や追撃はフォトンを使っていないのでカウントされない
  • 奥義を3回以上使用する
    • ベルフェゴール等、新たな枠組みのメギドが使える『秘奥義』はカウントされない
  • 地形を1回以上発生させる
    • 種類は問わないので、海魔の加護等、味方側に展開する地形でも良い
  • 回数バリアを3体以上に付与
    • カウンターの霊宝系譜である【剛堅】の効果もカウントされる
  • かばう効果を2回以上付与する(特性、MEによる効果を除く)
    • オーブの特性や霊宝による確率かばう効果はカウントされない。「かばう」というバフを付与する必要がある
  • 特効ダメージを7回以上発生させる
    • 攻撃行動の回数ではなくヒット数でカウント
    • 特効なら何でも良い。種族特効以外にも、タナトスなどのHP特効やアモンRの覚醒特効など
    • ダメージが0になる場合カウントは増加しない
      • 殻閉じ状態のルゥルゥ、テーマによる毎ターン終了時バリアで確認
      • クイックシルバー本体は0ダメージでもカウントされたとの報告あり。ダメージ軽減とダメージブロックの違い?
      • ケツァルコアトルに対しては未確認
  • 合計被ダメージ10000以下でクリア
    • ベルフェゴールスキル等の自傷ダメージは被ダメージとして加算される。
    • ベルフェゴール覚醒スキルのHPシンクロや秘奥義など、HPの変動は入るがダメージ表示が出ないものはカウントされない。
      • 即死した場合も同様にダメージカウントされない(過去にはカウントされていたが不具合修正済み)

簡易攻略 [編集]

  • アタック専門家
    • 運の要素を排除するために、フォトン追加の効果を持つ技やオーブを使うと良い。
    • 達成そのものより、達成のために無駄な行動を取る必要があり、敵の攻撃を受ける機会が増えるのが問題。防御面の用意もしておく
    • 専用霊宝インキュバスならアタック2個で、イポスなら3個で済む
  • チャージ専門家
    • チャージフォトンは出づらい(詳細はこちらを参照)ため、一工夫すると楽になる
    • 水獣ソーサラー等のオーブ、自身MEのサタナイル、バエル奥義、ウァプラ奥義が稼ぎやすい
    • またバルバトスのスキルがチャージを追加できる。バースト以外だと貴重な追加手段
  • 奥義専門家
    • ゲージ2のメギドが攻略しやすい
      その中でも自身にアタックを追加するオセやパイモンを使うとかなり楽になる
      スキルで覚醒ゲージを増やせるメギドと合わせるとフォトン運も緩和できるか
    • ウァサゴ、アスラフィル、オリエンス(自身ME)、ジズR(自身ME)は開幕奥義が撃てるため、採用すれば楽になる
  • 覚醒スキル専門家
    • 覚醒スキルの後に覚醒を増やせたり、スキルを追加するメギドが攻略しやすい
      覚醒を増やせるマルバスやヴィネ、ウァラクやサキュバスBなどはスキルを複数積むだけで達成可能
      スキルを追加するゼパルやキマリスは覚醒スキル→アタック(チャージ)で良い
  • 回数バリア専門家
    • 基本的にはカウンターなら誰でも2T目に使えるホーリーフェイクを使う
    • カウンター禁止時は、ラッシュはシェルドレイク・エンキドゥ、バーストはクラウンプラブナ(SSRの方)・カミハカリあたりがある
    • 回数バリアを使えるラッシュ・バーストメギドがほとんどいないため、カウンター禁止+オーブ禁止でこれが出ると手持ちによってはかなり厳しい

攻略方針 [編集]

手持ちと組み合わせによって大きく左右されますが、参考程度に攻略方針を書いておきます。

濫業の禁盤が一番簡単? [編集]

そんな事はありません。
濫業は評価Sに必要なエリア数は少ない反面、エリアの繋がりが少ない・敵の種類が少なく、ユグドラシル・アシュトレト・ルゥルゥばかり出るという点から、これら3種への解法が複数無いと厳しいです。
荒滅以降は必要なエリア数は増えましたが、エリアの繋がりと敵の種類が増えた事で選択肢が広がり、手持ちによってはこちらの方が楽に進めます。
幻糸は被ダメージ制限やフォトン使用回数等の厄介な戦闘中ルールの大半が撤廃されているため、心深圏の中で最も気楽に遊べるでしょう。
ただし、バトルルールの2/3が編成に関わるものになっている為、荒滅・凶帯よりも編成について考える要素が要求される事があります。

要は各禁盤の登場幻獣やルール傾向、それらに対して編成をどの程度用意できるか次第で、どれが一番攻略しやすいかは変化します。

以下に各禁盤の傾向をまとめたので参考にしてください。

名称Sランクまでの
最低クリア数
敵種類バトルルール報酬備考
始まりの禁盤10エリア9体必ず「バトルに勝利する」が存在し点数が稼ぎやすい
オーブ制限・フォトン使用回数等、一部面倒なルールが削除
霊宝の中間素材中心初めて心深圏をプレイするならここから
濫業の禁盤10エリア6体ルール未調整リリック(3スタイル存在)
荒滅の禁盤14エリア12体ルール未調整エピック(3スタイル存在)
凶帯の禁盤14エリア12体ルール未調整メトリック(3スタイル存在)
幻糸の禁盤14エリア20体オーブ制限・被ダメージ制限・フォトン使用回数等が無いが
バトルルールの2/3が編成関連になっている
シーナリー(1種のみ)

必須メギドの温存 [編集]

ステージの最後に待ち受けるボスが手強いため、ボス攻略パーティは調子を絶好調にしておきたいです。
クリア済みエリアを再クリアしてもコンディションは上がらないので、まずはボスで起用したいメギドを温存して最短ルートを通り、ボスを倒してしまいましょう。
そうすれば、以後は彼らもステージ攻略に気兼ねなく利用できます。

温存方法

アップデート以降、クリアターン数は評価に影響しなくなったので、バトルルールに出ない限り、極端な速攻をかける必要はありません。
よって、編成するのは「速攻撃破に向かないメギドやオーブ」でも良くなりました。
たとえば「ボス攻略にフォラスが必要」な場合、ボスまでのマスでアタック強化が欲しいだけならフォラス(1T目からできる)ではなく、ラッシュ+エクスプローラー(2T目からできる)でも構わないのです。

ルールを無視できる余裕を作る [編集]

ルールを全エリアで3つ達成するのはなかなか難しいです。
特にボス戦は再戦不可のため、未達成のまま勝利するとやり直せません。

ここでは、必要エリア数+1を前提に攻略する事をおすすめします。
道中のキツいルールを無視したり、ボス戦で達成できなかった分を他で補填したりと柔軟に動け、気持ちに余裕ができます。
ある程度進んでみて行けそうな時だけ、最少エリアでのクリアを目指しましょう。

評価Aでもいい

評価Aだとボスと戦う必要がなく、難易度の高い後半のテーマも無視できます。
Aでも60個もらえるため、中や小霊宝を作るには十分です。
Aを前提として周回してもいいでしょう。

造花だけ欲しいなら

ST0で造花を得たいだけなら、ミッションとルールを全て無視し、やりやすいエリアだけ倒してリタイアでも構いません。
初期コンディションを除けば、編成をいちいち変えなくても済みます。
この場合、初期4マスで死をあやす者・ベインチェイサー・アビスガードの出やすい荒滅の禁盤か、同じく初期4マスで火・水・雷のエリダヌスが出やすい凶帯の禁域が楽に倒せます。

難しい組み合わせ [編集]

ルール達成やクリア自体の難易度が上がる組み合わせのうち、複数の禁盤に共通するものをここではご紹介します。
禁盤ごとに個別の難しい組み合わせについては、対応する攻略ページをご覧ください。

特定のスタイル禁止+オーブ装備/使用禁止

このルールが重なると、取れる戦法が手持ちにかなり依存する事になる。
特にカウンター禁止+オーブ禁止だと人によって

  • クライス・ケツァルコアトルの難易度が急上昇
  • ルゥルゥの殻が開けられない
  • 回数バリア付与が達成できない

などの事態が起こる。
ルール選出が等確率だとすると、2/7でオーブ装備/使用禁止が出る事になるため意外と発生しやすいのも難点。

対策と言えるものは正直無いので、通りたいエリアで無理な組み合わせに出くわしたらルールを1つ無視して200pで抜けよう。

心深圏素材で作れる霊宝 [編集]

これらの霊宝は以下の共通点を持ちます。

  • 系譜がない代わり、特定の分野に特化した性能を持つ
  • 心深圏素材の消費量は大が100、中が50、小が10
    • リリック5個でエピック・メトリック1個に合成できる。全てリリックでまかなう場合、大は500、中は250、小は50必要
    • シーナリーは独立しており、リリックから合成できない
  • 同じカテゴリなら、スタイルによる性能差はない

リリック霊宝 [編集]

濫業の禁盤で手に入る、リリックを用いた霊宝です。
主にHPを大きく伸ばします。

HP上昇系
スタイル大(マスク)中(マント)小(ペンダント)
ラッシュ深甚のマスクノーブルマントバーミリオンハート
カウンターアピロマスカレード信者のマントペリドットウィング
バーストジェイドマスクグレースマント大海原の心

大:HP+456、防+7、HPが7%上昇する
中:HP+355、防+21、HPが6%上昇する
小:HP+254、防+34、HPが5%上昇する

リリック消費量だけで言えば、小が最もコスパがいいです。小×4でも十分なHPの補強になります。

  • 大中小小と中中小小、小×4の性能比較
    • 大中小小:HP+1319,+23%,防御力+96
    • 中中小小:HP+1218,+22%,防御力+110
    • 小×4:HP+1016,+20%,防御力+136
Lv70ブニでの性能比較
HP防御力防御無視した
ダメージブロック上限
大中小小124525672490
中中小小122285812445
小×4117856072357

エピック霊宝 [編集]

荒滅の禁盤で手に入る、エピックを用いた霊宝です。
攻撃力と共に、範囲ダメージ補正を大きく伸ばします。

範囲ダメージ上昇系
スタイル大(晶剣)中(暗器)小(指輪)
ラッシュ紫壇の晶剣ブレードコサージュ誇りの指輪
カウンター薄桜の晶剣ソール・エッジ慈しみの指輪
バースト氷床の晶剣グラキエース・ソル希望の指輪

大:攻+62、防+7、列・全体攻撃のダメージが8%上昇する
中:攻+48、防+21、列・全体攻撃のダメージが7%上昇する
小:攻+34、防+34、列・全体攻撃のダメージが6%上昇する

どのサイズも優秀ですが、バーストの大には攻+69・全体攻撃ダメージ8%上昇の「紅蓮の塗料」があるため、全体攻撃メインなら塗料でいいでしょう。

メトリック霊宝 [編集]

凶帯の禁盤で手に入る、メトリックを用いた霊宝です。
これまでと違い、大サイズのものしかありません。
素早さを下げる事による、行動順の調整が主な用途です。

防御力+8%は盾役や防御依存攻撃に向いているようにも見えますが、以下の理由からその目的では有用とは言えません。

  • 大サイズなので数が積めない
  • 霊宝で基礎値を上げ、オーブ特性や戦闘中のバフで強化した方が数値は伸びる(ハートブローチやビーンズペーストを複数積んだ方が良い)
  • 素早さ低下によって、クライスステージ81の取り巻きなど、盾役がギリギリ先手を取れるようにしてある敵に先行できなくなる
防御力上昇・素早さ減少系
スタイル
ラッシュ霹靂の大盾
カウンター紅蓮の大盾
バースト堅氷の大盾

効果:HP+431、防御力+10。防御力が8%上昇し、素早さが5%減少する

シーナリー霊宝 [編集]

幻糸の禁盤で手に入る、「星間のシーナリー」を用いた霊宝です。
単体ダメージを上昇させる特性を持ちます。
主に系譜の発動を必要としない単体攻撃アタッカー向けですが、
系譜が必要なキャラでも(霊宝3枠分で系譜発動が可能なら)4枠全てを系譜霊宝で埋めるのではなく、
1枠のみシーナリー霊宝使用といった運用をした方が火力が出やすくなります。

他の霊宝と異なり、シーナリーは全スタイル霊宝共通の素材となっているため、自分で好きなスタイルの霊宝を選んで作成できます。

単体ダメージ上昇系
スタイル大(剣)中(短剣)小(首飾り)
ラッシュレアメタルサーベル見せしめのプギオ晦冥の首飾り
カウンター名剣マクシミリアン施しのバゼラード妖光の首飾り
バースト魔影のエストック艶麗チンクエディア明澄の首飾り

大:攻+62、防+7、単体攻撃のダメージが6%上昇
中:攻+48、防+21、単体攻撃のダメージが5%上昇
小:攻+34、防+34、単体攻撃のダメージが4%上昇

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • しんしんの異常付与って無効や失敗でもカウントされてるのって前からそうだった?
    0.5回分なのか別のルールがあるのかよくわからんが、睡眠無効4回かけて2回カウントされてた
    そもそもそれとは別の戦闘で一切異常付与意識しないでプレイしてたのにカウント回ってた
    思いあたるのはガープ反撃失敗くらい -- {a1nJYWLdkS6} 2021-05-14 (金) 15:54:59
  • 始まりの禁域追加に伴って他の禁域も触ってみたんですが、だいぶエグくて面食らってしまった…エンドコンテンツなので当たり前だとはおもうんですが、これやらないと便利な霊宝は全く作れないんですね… -- {BIP/fUgHqzc} 2021-05-17 (月) 02:32:53
    • 心深圏霊宝は確かに高性能だけど、これがないとメインVHクリアできないとかはないから大丈夫。そもそもVHクリアも章が進むにつれエンドコンテンツ寄りになるし
      まずは系譜霊宝揃えるとこから始めるとか気楽にやればいいと思うよ -- {nOEAI8TSxIc} 2021-05-17 (月) 10:15:57
      • 確かにそうですね…ちょっと焦りや高望みをしてしまっていたので、地道に系譜系集めから頑張って挑もうと思います、ありがとうございます! -- {1.cowktVOIQ} 2021-05-17 (月) 13:19:55
      • あ、初回クリアで1個ずつ霊宝貰えるから条件とか無視してボス撃破クリアだけは狙ってもいいと思うよ -- {a0YocNpkgts} 2021-05-17 (月) 13:40:40
    • 心深圏霊宝は特化性が高くて強いのは確かだけど、通常の霊宝と比べて格段に強いというほどではないし、具体的に心深圏霊宝じゃないと達成できない目標がなきゃ無理はしなくて良いと思うよ。触った段階でめげそうになるなら特定のスタイル用のアイテムが必要数集まるまで周回しようとすると心折れるかもしれない
      HPを限界まで上げたいとか列攻撃の威力を最大限にしたいとか素早さ下げて行動順調整したいとかなら、まあ無理のない程度に頑張って -- {frTu/40LWas} 2021-05-17 (月) 13:13:43
  • 解放力2とか5とか10とか使って時たまだけ挑戦できる超絶難易度のバトルにして欲しいわ。前Pの時に何回か要望送ってたけど特に反映はされなかったし諦めてたけど、今回のこのアンケートはいいチャンスだからまた希望持って送ってみる -- {KLNTC0W5406} 2021-05-25 (火) 00:23:27
    • 要点は1日5解放力だと消費しきれないから一気に消費したい(どうせなら消費に見合ったバトルにしてほしい)だと思うんだけど、どんなボスや条件なら納得いくものになるのかいまいち見当がつかんなそれ。そもそも超絶難易度のボスとはなんなのか。HPが錬ボム50倍でも削りきれないボス?スキル一発で全体に無敵無視8千ダメージ飛ばしてくるボス?ギミックが果てしなく複雑なボス?特定のフォトン湧きが来ないと勝てないボス?勝ち筋が全く見えないボス?
      超絶難易度と言うからにはメインのVHもイベントのエクストラステージも歴王戦も心深圏ボスも超える強さを想定してると考えるけど、正直強さって観点ではとっくに限界に近いところでバランス調整してる印象がある。例えば歴王戦実装当初はステータスがちょっと高いだけでこっちがろくに行動しない内に半壊する理不尽ゲーが勃発してたし
      そりゃ理論上勝てるギリギリまで強くすることはまだできるかも知れんけど、そんなん勝てるパーティが限定される上に運ゲーな簡悔と呼ぶも憚られる地獄が顕現しそう -- {v.Lqw95jci6} 2021-05-25 (火) 01:32:42
      • 知らんけど例えば既存大幻獣2連戦とか?まあそこ考えるのは運営の仕事じゃろ。勝てない人はそれこそ今の心深やってりゃいいんじゃないの?勝手な想定のケチだけつけて現状にどうやら満足しているみたいだしね -- {KLNTC0W5406} 2021-05-25 (火) 02:11:15
      • 解放力複数使う既存大幻獣との連戦って、それそのまんま星間の禁域のことでは…(笑)
        勝手な想定のケチと言ってますが、では具体的にどういうものを想定しているのですか? -- {Xp1oEb8Lfiw} 2021-05-25 (火) 08:48:02
      • 別に今の状態が至高とも最善とも思ってないけど、正直あんまり面白くならなそうなアイデアだなと思ったんで。単に難易度を上げる方向性は勝ち筋が限定されてプレイ感が単調になると思うんだ。自分は飽きにくいコンテンツを求めたいんで似たような戦いが増えそうな方向性はやだなと(正直現状の心深圏ボスとかもなんとかならんかなと思ってる) -- {uv37qgzuFlQ} 2021-05-25 (火) 08:51:40
      • あ、既存大幻獣の連戦ってのは多分同じパーティで2種類の大幻獣倒すとかそういう想定だと思うんだけど、だとしたら私の思ってた「超絶難易度」とは著しく乖離してたので見解の齟齬については謝罪しておく。連戦の組み合わせでバリエーションも出そうではあるし、まあ難易度も変な組み合わせを排除しとけば理不尽にならん範囲の難しさになりそう。言うほど難しくなさそうだが -- {uv37qgzuFlQ} 2021-05-25 (火) 09:05:03
      • 毒と煉獄の試練みたいに2体並んだ状態に心深圏のルールを適用したら地獄が顕現するんじゃない? -- {KbF/qEcArOc} 2021-05-25 (火) 09:23:37
      • 開発に負担の少ないレベルで単なる一例載せただけだがソコには突っ込むか…まあ確かにツッコミやすい部分ではあるんだけど
        改めて主要な部分を主張させてもらうけど上で言ってる通りそこを考えるのは運営の仕事だよ。丸投げだけどバトルの詳細に想定を求めることはユーザーには不可能だし、万が一運営がそれに頼ってしまうようではクリエイターとしての本分を放棄するようなものだから
        その上で今の状態よりやりごたえがあって何回も戦う羽目にならないコンテンツを要望しているってこと。個人的にはストレスにしかならないルールとかも1日1回程度で真面目に考えるのであれば、許容範囲だし
        ログイン時間もソシャゲのバロミーターになるらしいから難しいかもしれないけどね
        という訳で皆も今月末までのアンケート、しよう! -- {KLNTC0W5406} 2021-05-25 (火) 13:08:17
      • まあ細かくツッコミは入れないけど…「ここがダメ」「こうだったらいい」はもうちょっと具体的に送った方がいいと思うぞ
        面白くないから面白くしろ!面白さを考えるのはそっちの仕事!は制作側もスルー以外できないので… -- {Xbr0625.1GA} 2021-05-25 (火) 13:42:50
      • >面白くないから面白くしろ!面白さを考えるのはそっちの仕事!
        誰がこんなこと言ってるんだ…(困惑)
        面白くない要因を詳らかにしてるなら動線としては十分だと思うんだけど、まああなたにはあなたの考え方があるのだろうし、そのようにご意見送ったらいいんじゃないのかな -- {KLNTC0W5406} 2021-05-25 (火) 14:33:02
      • 2つ上の枝の人は、木主が元の木で「何回か要望を送ったけど反映されない」って言ってるのに対して、加えて「それを考えるのは運営の仕事」って言ってるから、それをそのまま運営に投書したら運営が「面白くないから面白くしろ!」って言われてるように捉えられてしまいますよ、ってことを言いたいんじゃないかな。
        誰も木主が「面白くないから面白くしろ!」と実際言ってるなんて思ってなくて、ただご意見を今後出すなら何がダメでどうだったら良いかを書けば要望が通るんじゃない?ってことを伝えたいんだと思うよ。 -- {/0NFIve.enY} 2021-05-25 (火) 17:09:39
      • 言いたいことはは分かったから、とりあえずお便り・アンケート皆送ろうぜ!
        自分の意見が一番とは全く思ってないけど、心深が問題だと思ってる人はそれなりにいるみたいだし、せっかく運営がアンケ用意して改修に乗り気みたいだから、色んな多様性のある意見ぶちまけたら、優秀なメギドの開発チームならそこから勝算を見出してくれるかもしんねー訳だから -- {KLNTC0W5406} 2021-05-25 (火) 20:38:25
    • 「もっと難しいコンテンツをやらせてほしい」は,自分も共感するし,面白そうだなとは思うけど,実現可能性は低そうな気がします。
      このwikiのコメント欄を見ても,難しいコンテンツが実装されたときの反応って,「クリアできない→キャラ育成・プレイスキルアップで精進しなければ」っていうコメントはあまりなくて,「クリアできない→運営は何を考えてるのか,調整ミスだ,テストプレイ不足だ」っていうコメントがけっこうあるので。(もちろんコメントは是々非々で,ごもっともな指摘内容が多数有ります。運営に賛同的であろうとも批判的であろうとも,きちんと根拠を挙げられていて他者の目にふれることに配慮されたコメントであれば,どの意見も尊重されるべきものです)
      提供されたコンテンツをありのまま受け入れるって,今の時代では難しいのでしょうかね。私個人としてはスーファミで育った世代で,与えられたゲームはプレイ中に内容の更新などあるはずもなく,そのまま楽しむものだという習慣があって,難易度が高くても疑問に思うことはあまりないのですが,他方ではゲームが難しい場合には自分やプレイキャラを成長させるのではなく,ゲームそのものが変わるべきだ,という意見が一定数あるようです。
      もちろんそういう考え方を否定したいわけではありませんし,世代にかかわらず考え方は人それぞれでしょう。ただただ,多様なプレイスタイルを尊重しなければならない運営さんと様々な意見表明を管理しなければならないwiki管理人さんには,本当に頭が下がります。 -- {Pkq6axFeUpI} 2021-05-25 (火) 15:17:10
    • 難易度高めステージは自分も出して欲しい側だなあ。ストーリーVHは進んで埋めるのに星間は億劫さを感じてしまう人間なんだけど、必要熱量が総合的に大きいからだと思ってる。
      VHは単発でカロリー100だけど星間はカロリー30×10ステージって印象なんだよね。だから難しめだけどそれ相応の報酬がもらえる難易度があるならそっちをやりたい。
      具体案はこちらの仕事じゃないから分からんけど、上で出てる連戦とか毒と煉獄形式は自分の思うところに近い。以前イベントEXであった味方側幻獣を守りながら勝利しろ!みたいな特殊勝利条件も悪くなさそう。 -- {wIyDz0oCbnQ} 2021-05-25 (火) 19:56:28
  • 始まりの禁盤がつまんなくって途中で投げちゃった人間だけど荒滅の禁盤めちゃくちゃ楽しかったからびっくりした 人の評判鵜呑みにしないで実際にやってみないと分からない事ってあるね…縛りプレイと高難易度の敵に初めて勝った時の快感が好きなタイプで、育成終わってやる事ない人にはオススメできる -- {5jkuLIO6LVA} 2021-06-08 (火) 04:26:50
  • 常時呪いとチャージ4個使うが同時に出るの破綻してる -- {uZIL/q8XLY2} 2021-06-08 (火) 21:18:22
    • 報告すれば対処してもらえると思うよ
      以前も常時束縛ステージで回数バリアが達成できないってのが修正されてたから -- {a0YocNpkgts} 2021-06-08 (火) 21:59:52
    • 常時呪いのステージなんてありましたっけ? -- {Pkq6axFeUpI} 2021-06-08 (火) 22:22:43
  • 常時めまいとか、常時めまいなのはいいけど回復不可なのを別扱いにして欲しい。アンドラスのスキルとか常時めまい+毒とか常時めまい+死にかけのやつをほっといて常時めまいなだけの体力多いやつを回復するこいつ -- {3fNM9BC6Rdg} 2021-06-13 (日) 11:21:19
    • 同じ状態異常だけなら体力少ない方回復してくれると思ってたのにそんなことすらない どうして -- {3fNM9BC6Rdg} 2021-06-13 (日) 11:24:42
  • 今回のアプデで一部の敵とテーマの組み合わせが出ないように調整が入った模様 -- {n.MTiEaNcLM} 2021-06-29 (火) 18:11:04
  • フラウロスの奥義に点穴を乗せて16671+7200ダメージを与えたところ、烈火の達人の進捗は16671ダメージになっていました。点穴ダメージは別換算なんですね -- {5FDueVYDDiQ} 2021-07-23 (金) 19:04:29
  • 久々にリリック心深圏。フィロタヌスの特性(自身15%回復)、タムスのシフト後特性(自身20%回復)は、回復行動扱いされませんでした。グシBやバティBと異なり対象が自分限定だから自分自身に自然回復付与している扱いになってるってことかな? -- {ceAXiDq.4Og} 2021-08-10 (火) 10:43:57
    • まあそれらは回復タイミング的にも自然回復なのは明白よな 「自然回復!」って文字も出るし
      「自然回復!」も「HP吸収!」も出ない、数字だけの回復が回復行動によるものだと思う
      あと回復行動は画面下に行動説明のテロップが出る グシオンの特性なら「褒めてもいいですよ 単体HP○%回復」みたいな -- {kCZXDrob/v2} 2021-08-25 (水) 18:54:17
    • 気になって色々試してみたけどおかーさんの海魔の加護とかも自然回復扱いなんだね、いやそりゃそうなんだけども
      回復量が高過ぎて回復扱いかと思ってた
      力を温存は大体ボムで達成出来そう、ついでに地形を発生も達成出来るのかな?
      お陰様で色々気づけて楽になったわ、ありがとう -- {IpZG1618Iok} 2021-09-16 (木) 18:50:33
      • ボムでやるのはいいけど水時計の回復は普通に回復扱いだから気をつけようね(それを忘れてN敗してるモンモンより) -- {sm66OjjXvj.} 2021-09-17 (金) 12:43:33
  • 今回のアップデートから、心深圏で編成を開いた場合にのみメギドのソートに「コンディション」が フィルタに「祖」「真」「リジェネレイト」が追加された
    凄くえらい…これ生放送とかで言ってた? -- {a0YocNpkgts} 2021-10-12 (火) 15:47:34
    • 今回のアプデではなく、以前からその仕様になっていましたよ。 -- {AlAMZwGKGVY} 2021-10-12 (火) 16:13:06
      • マジか 全然気づいてなかった…… -- {a0YocNpkgts} 2021-10-12 (火) 16:33:55
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*1 要は2:2:1ですが、C増加環境と比較しやすい10分率に揃えています

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Last-modified: 2021-10-17 (日) 08:39:20 (1d)