概要 [編集]

戦闘におけるAIの挙動について検証するためのページとなります。
主に以下の2種類について検証しています。

  • ターゲット選択
  • フォトン選択

ターゲット選択 [編集]

ターゲットなし(オートターゲット)の状態で戦闘を開始した際に、どの敵(または味方)を狙うかについての情報です。
※敵は常時オートターゲット状態となります。

敵へのオートターゲット [編集]

敵を攻撃するときのターゲット基準についての情報です、敵が味方を攻撃する場合もこれが該当します。

クラス補正の乗る敵を攻撃(敵・味方共通) [編集]

キャラクターは、自身のクラス補正が乗る敵を優先して攻撃します。

  • ファイターとスナイパーは、クラス補正(1.25倍)の乗る前列の敵を優先して攻撃
  • トルーパーは、クラス補正(1.5倍)の乗る後列の敵を優先して攻撃

このクラス補正によるターゲットの優先度は敵・味方ともに非常に高いです。
ファイター・スナイパー編成の敵の攻撃を、味方がワントップで受けられるのもこの影響によるものです。
一方、たとえば前列にボス・後列に取り巻きといった編成の敵がいる場合、
オートターゲットであればファイター・スナイパーでボスに状態異常を入れつつ、トルーパーで取り巻きを倒す、なども可能になります。

例外として、一部限定条件でターゲット中の敵が倒されてターゲットが自動で変更される際に、クラス相性を無視して元々選択されていたターゲットと同じ列の敵が選択されます。

  • オーブの赤月の残党兵長やエクセネーター等、内部的には4回連続攻撃ではなく2回連続攻撃「判定」を2回となっていて一度目の攻撃判定で敵を倒した場合のターゲット変更
  • 魅了・追撃状態による追撃効果で、追撃発生元のアタックで敵が倒された場合の自動ターゲット変更
    またMEや特性などで自動蘇生した場合ターゲットは解除されません。

HP残量による条件 [編集]

味方は上の条件を満たした中で最も現在HPが低い敵を狙います。ただし、その攻撃で敵を倒せる場合は、倒せる範囲でランダムな相手を狙います。
倒せるかどうかは乱数(最終ダメージが±5%される部分)まで加味した上で判定されていると思われます(詳細未検証

これは味方だけでなく敵のヴィータ体にも適用され、幻獣の敵はこれに従わない(クラス補正の乗る中でランダム)一方、
メギドクエストやイベントで敵として出てくるヴィータ体のメギドはクラス補正が乗る相手の中からこの条件に従って対象を決定します。

敵のフォトン・行動順による条件 [編集]

フォトンが多く乗っている敵を狙う・敵の行動を減らすため行動順が最も近い敵を狙う、といった条件は特にないと思われます(フォトン破壊・奪取系は違う可能性あり)。

ハイドロボムの付与 [編集]

各ハイドロボム(以下Hボム)は以下の条件の順に付与されます。

種類条件1条件2条件3備考
Hボム速クラス補正が乗る列Hボム速が未付与(重複なし)Hボム重が付与されているランダム
Hボム重クラス補正が乗る列Hボム重が未付与(重複なし)残りHP数値が一番多いHPを参照する
  • クラス補正が最優先されるため、例えばトルーパーは前列の敵にHボムが未付与かつ後列の敵にHボム付与済みでも後列の敵を対象にします。
    通る場合は引き寄せやノックバックで列を揃えられるとまんべんなく付与しやすくなります。
  • シトリー(ラッシュ)のスキル(単体攻撃+Hボム付与)は単体攻撃が優先。そのためHボム付与の可否より上記のHP残量による条件が優先されます。
  • Hボム重は一度爆破するとランダム化する?(爆破後のHボム重ターゲットがHP数値を無視したケースがある、未検証)

味方へのオートターゲット [編集]

味方にバフや回復をかけるときのターゲット基準です、敵が敵にバフや回復をかける場合もこれが該当します。
ただし、敵側の挙動については詳しく検証されていません

効果別味方ターゲット基準表 [編集]

  • 条件1から順に(左から右に)条件に合う対象を絞り込みます、対象がいない場合は全員が対象となって次の条件を判断します。
  • 最後まで複数残った場合はランダムに決定します。
  • 参照される情報は全て「現時点」の情報で、ステータスであればバフ・デバフでの変化も含みます。
  • 同一効果が未付与(重複あり)/(重複なし)について
    全てのバフはまず同一効果が適用されているかをチェックしますが、重複するものとそうでないものが存在します。
    攻撃力アップやダメージ軽減等は発生源が異なれば重複し、アタック強化や回数無効化等は重複しません。
    発生源とはメギドに限らずスキル・覚醒スキル・奥義・オーブでも分けられ、同種のオーブでも別のメギドが持っていれば区別されます。
種類条件1条件2条件3備考
回復残りHP割合が一番少ない残りHP数値が一番少ない-状態異常回復を伴う場合はそちらを優先
自然回復同一効果が未付与(重複なし)残りHP割合が一番少ない残りHP数値が一番少ない
状態異常回復状態異常にかかっている--未検証)かかっている状態異常の数も見ているかも?
状態異常予防--未検証
攻撃力・防御力・素早さバフ同一効果が未付与(重複あり)上昇する能力値が一番高い-
アタック・スキル・ダメージ軽減同一効果が未付与(重複あり)残りHP数値が一番少ない-
回数バリア・無敵・ダメージブロック同一効果が未付与(重複なし)残りHP数値が一番少ない同一効果であれば残り回数や強度での区別はなく、すでに付与されているとみなされる
各効果は重ね付けできるが、同時に消費される
例:無敵2Tとバリア2回を重複中に攻撃をうけるとバリア1回も消費する
固定追加ダメージ付与同一効果が未付与(重複なし)攻撃力が一番高い-固定追加の強度は区別されない
列化・全体化同一効果が未付与(重複なし)攻撃力が一番高い-
アタック・スキル強化同一効果が未付与(重複なし)強化対象のフォトンが一番多く積まれている攻撃力が一番高い
チャージ強化同一効果が未付与(重複なし)強化対象のフォトンが一番多く積まれている覚醒状態ではなく最大ゲージが一番多い
覚醒増加覚醒状態ではない最大ゲージが一番多い
チャージ追加フォトンを1個以上追加できる覚醒状態ではない最大ゲージが一番多い
アタック追加・スキル追加フォトンを1個以上追加できる攻撃力が一番高い-条件1はミミック等で2個目が溢れても無関係
点穴付与点穴が100未満点穴が一番多い攻撃力が一番高い固定砲台状態でも対象になる
魅了女性攻撃力が一番高い-
バーサークカウンターバーサーク状態ではない攻撃力が一番高い
チェイン次に行動する味方--行動の対象とチェイン対象は別に判定される
復活・蘇生---優先条件なし。事前にターゲットを指定していてもランダムで発動する
  • かばう効果
    複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHP割合が一番多いメギドのかばうが発動します。

列対象の効果 [編集]

何らかの形で評価値が算出されている、平均値等ではなく最も当てはまる対象がいる列?未検証

  • ホーリーフェイクやヘルヘブンはHP最低のメギドがいる列に飛ぶ

複合効果 [編集]

基本的に回復やバリアなどの防御系の優先度が高い様です、例外は点穴付与やバーサーク付与などの特殊効果。
下記の代表例から逆算すると「点穴やバーサーク等の特殊効果>状態異常回復>回復・防御系バフ>フォトン強化>フォトン追加>ステータスバフ」くらいの優先度だと思われます。

  • 複合効果の条件処理中に当てはまる対象が存在しなかった場合に非優先側の条件を判断していると思われます。
  • 優先条件が最後の判定まで進んで複数の候補がいる場合は非優先側の条件は無視してそこからランダムに決定していると思われます。
+  具体例
+  複合効果の判定に関する詳細

フォトン選択 [編集]

フルオート(またはセミオートの2手目以降)において、どのフォトンを取得しようとするかについての情報です。
※敵は常時フルオート状態となります。

フォトン選択傾向 [編集]

行動別フォトン選択基準表
上から順に評価されます、複数のメギドが該当した場合はその中からランダムで選出されます。
味方・敵ヴィータ体と敵幻獣でAIが異なり、一部条件はより複雑な判定が入ります(後述)

行動確度条件詳細・備考適用範囲
奥義確定覚醒状態・アタックがある共通
覚醒スキル確定覚醒状態・スキルがある共通
回復スキル確定スキルがある・HPが50%以下の仲間がいる回復を使用する状態の者が他にいれば無視共通
かばうスキル確定スキルがある・かばう状態が一人もいない複数かばう持ちがいても一人かばう状態なら無視共通
覚醒増加スキル高確率?確定かどうか未検証スキルがある味方のゲージ状況を参照しているかは未検証味方・敵ヴィータ体のみ?未検証
アタック・チャージ高確率残ゲージ1の場合アタックorチャージ、2の場合チャージ確定ではない味方・敵ヴィータ体のみ?未検証
ランダム確定基本的に通常スキルが使われるのはここ共通

フォトン選択の特徴(全員共通) [編集]

  • 覚醒状態で奥義・覚醒スキルを優先する
    覚醒状態でアタックフォトンがあると必ず奥義を使用し、次点でスキルフォトンがあれば覚醒スキルを使用します。
    これを利用してアタックを残すことで覚醒スキルを使われないようにコントロールしたり、
    アタック軽減(ガープ奥義(単体)・グレモリー奥義(全体))を使ってゲージ行動の被害を大きく軽減できます。
  • 回復は被ダメージ状態を判断する
    • HP状況を見て回復を優先する
      HPが50%以下の味方がいると回復効果を優先的に使用します、一人でも使用していれば複数回優先されることはありません。
      奥義>覚醒スキル>スキルの優先度は変わらないので、攻撃奥義と回復覚醒スキルがどちらも使用できる場合は攻撃奥義が使用されます。
    • 全快時に回復奥義・覚醒スキルを使用しない
      また、オート中は味方が全快状態だと回復奥義・覚醒スキルを使用しません(スキルはランダム配布で使用される可能性があります)
      この基準は発動可能なメギドにフォトンを配ってからセミ・フルオートに切り替えた場合は適用されません。(詳細な挙動は未検証)
    • 複合効果を持つ行動が回復かどうか判定する基準
      優先効果が回復であるものが該当します。参考:複合効果
      例えば「状態異常回復+回復」の効果を持つスキルは状態異常回復が優先されるためHP50%以下でも優先されません。
  • かばうスキルを優先する
    かばうスキル持ちがいる場合、誰もかばう状態でなければ奥義・覚醒スキルに次ぐ優先度で必ず使用します。
    複数人いても一人発動するのが決まっている状態ならもう一人も優先されることはありません。
  • 覚醒増加スキルを比較的優先する
    前列覚醒+1等の効果があるスキルを持つ場合、奥義・覚醒スキル・かばうスキルの次の優先度で使用します。
    確定で使用されるかは未検証です

フォトン選択の特徴(敵幻獣) [編集]

  • 状態異常による発動可否を判断しない
    めまい状態でもお構い無しでアタックフォトンを積みます(味方メギドのオートでは考慮してくれます)
    暗闇・混乱・凍結・睡眠・ねずみ化といった行動妨害も同様に判断基準に含まれません。
    全ての幻獣がこれに該当するか不明です(魔眼賽ドゥームでめまい状態の時に覚醒スキル優先の報告あり)

フォトン選択の特徴(味方・敵ヴィータ体) [編集]

  • 行動が成功するか考慮する
    めまい状態のメギドにアタックを積まないといった形で状態異常で発動可能かを判断します。
    また、発動条件がある行動の場合もきちんと判断します(例:睡眠状態でないと奥義を撃てないフルフルは起きていると奥義を使わず覚醒スキルを優先する)
    全員が発動不可能な状態だと発動可否を無視して再び条件を判定し直します。
  • オーブを使用しない
    オートではオーブを使用しません。
  • 覚醒状態にできる場合高確率でフォトンを渡す
    残りゲージが1か2のメギドがいるとアタック・チャージフォトンを渡してゲージMAXにしようとします、この判定は確定ではなく一定確率で発生します
    • ターン最初にこの条件が採用されるかが決定され、採用されない場合は2手目以降も無視されるような挙動をします(詳細未検証)
    • 特定のメギドにフォトンが集中する原因
      戦闘開始時に残ゲージ2以下のメギドがいると下記の様な判定が行われるため顕著になります
       1.残ゲージ2以下なので高確率でアタックorチャージ
       2.覚醒状態になるため確定で奥義or覚醒スキル
       3-1.覚醒スキルの場合、残ゲージ1となり高確率でアタックorチャージ
       3-2.奥義の場合でも、最大ゲージ2なら高確率でチャージ
      (さらに次のターン開始時も残ゲージ0~2になりやすくループする)

存在しないと思われる傾向 [編集]

あると思われがちで実際には存在しない条件の一覧です。
下記について明らかに偏りがあった場合はご報告下さい。

  • ボスより取り巻きが優先してフォトンを取る
  • 取り巻きよりボスが優先してフォトンを取る
  • 敵が場にあるフォトンの中で最も数が少ない種類を優先する
  • 敵が残ゲージ1~2の時アタック・チャージを優先する
  • バフスキル(固定追加ダメージやアタック・スキル強化等)を優先する
  • 強化されたフォトン(アタック強化ならアタック)を優先する
  • ゲージが多いメギドの奥義を優先する
  • フォトンが一つ以上乗っているメギドにフォトンを乗せやすい

参考:オート編成について [編集]

基本的に攻撃力が高く、どの行動(スキル・アタック・覚醒スキル・奥義)でも攻撃できるメギドはオート適性が高いと言えます。
さらにスキルが範囲攻撃、アタックやスキルを生成する、ゲージが短くチャージを取った場合にすぐ奥義を撃てる等の性質があると理想的です。
また、育っているオート適正の高いメギドが5人に満たない場合、無理に5人編成にせず適正の高いメギドだけで組んだほうが効率は良いです。
人数が多い方が相対的にイベントの残りHPボーナスが高くなりやすいので、可能なら多めに組み込んだほうが良いでしょう。
その上で、スキル主体・短ゲージラッシュ主体のどちらかを明確にして編成するのがオススメです。

  • 範囲スキル主体編成
    一発で倒せる敵が多くスキルの範囲攻撃で処理したい場合、可能な限り判定が「ランダム」まで進む必要があります(味方のフォトン選択傾向参照)
    このため、最大ゲージが2のメギドを避け、範囲攻撃スキルを持つメギドのみを配置すると良いでしょう。
    副次的にフォトンがばらけやすくなるので、1巡目に多くのメギドが行動して雑魚を素早く処理できる可能性も高まります。
    • かばうスキル持ちを入れるのには向いていません
    • ゲージ3以上のスキル範囲攻撃…ブネ(3ゲージ列奥義)・ビフロンス(4ゲージ単体奥義)・ウァプラ(4ゲージ補助奥義) 等
    • ゲージ5以上のスキル範囲攻撃…ダゴン(5ゲージ)・ハルファス(5ゲージ)・グラシャラボラス(6ゲージ)・ダンタリオン(6ゲージ)・アミー(5ゲージ) 等
      (ゲージが5以上だと最初にランダムでチャージを振られてもゲージ2以下にならないので優先度が上がりません)
    • レラジェストラスはスキルで攻撃するフォトンを生成するため混ぜても良いかもしれません
  • 短ゲージラッシュ編成
    パイモンやベヒモスのマスエフェクトにある初期ゲージ+1を利用して、ウェパル等の最大ゲージが短いラッシュに序盤から奥義や覚醒スキルを使用させます。
    パイモン・ウェパル・ブネがメイン配布なので、比較的編成しやすいというメリットがあります。
    ただし、スキル主体の編成より一人にフォトンが集まりやすく、1巡目にチャージを選択する確率も高くなります。
    • スキルを取り合わないのでかばうスキル持ちを入れるのに向いています
  • ブネを活用する
    ブネは3ゲージ奥義で高威力の列攻撃を放つことができます、ボスの取り巻きが多く一発で落とせない場合などに有効です。
    ゲージを操作するマスエフェクトと合わせて2巡目に範囲攻撃の「奥義」を撃てるのはブネだけです。
    ブネ一人がゲージ2で開始するようにアンドロマリウスやニバスのマスエフェクトで調整すると、高確率でチャージ→奥義と行動してくれます。
  • ウァサゴを編成する
    特性によりゲージMAXで戦闘開始します、フルオートにおいて(ほぼ)確実に戦闘開始後の1巡目に攻撃してくれるのは彼女だけです。
    • 上記のブネを活用するケースの場合、ウァサゴが最優先でアタックを使うことでアタックが枯渇する確率が上がります

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • アンドラスの状態異常治療+HP回復スキルですが、ガープと2人で戦っている再に、ガープはHP赤かつめまい・束縛、アンドラスはHPに余裕がある状態(数値は確認してませんが明らかにガープより上)で束縛のみ、の状態で自身の回復を優先させたので、状態異常治療+HP回復は「状態異常中のキャラクターが複数いる場合、ランダム」が可能性として高いと思われます。 -- {TGJvT4MUIAQ} 2019-01-03 (木) 21:44:00
  • アイニャEXにてRヴィネのスキルを連打したところ既に付与した相手に連続してかけ続けたのですが、同様の処理が起きた人は居ますでしょうか? もちろんターゲティングはして居ませんでした -- {IVdbUOpqP1A} 2019-01-06 (日) 20:45:27
  • 倒し切れる場合を検証してたんですが、現在HP数値・比率・最大値いずれも優先せずランダムじゃないかと思います。
    (ヘルハウンドVHとかメギクエパイモンHでブネスキルを使うとちょうどいい感じの状況を作れます)
    また、下振れして誰も倒せない場合はきちんとHPが一番低い敵を狙っていたので、AIは乱数を加味したダメージで判断している可能性が高いです。
    回数は多くないですが期待値で計算して狙い、実ダメージが下振して倒しそこねるというケースは見受けられませんでした、
    「現象が起きない事」は証拠になりませんが、乱数補正無しを別途計算しているとはちょっと考えにくい気がします。 -- {/5j0OEuy/iU} 2019-01-07 (月) 14:05:24
  • ラッシュのRオーブ「赤月の残党兵長」及びSRオーブ「エクセレネーター」について、これらのオーブは4連続攻撃でありながら、最初の2回の攻撃で敵を倒した場合は他のエネミーにターゲットを移し、残りの2回攻撃を行う性質があります。
    この時のターゲット遷移について「元々ターゲットにしていた敵と同列に他のエネミーがいる場合、そちらを優先してターゲットにする」という挙動が見られました。具体的には「ファイターに装備させ、スナイパーの敵をターゲットにして最初の2回攻撃で倒した後、前列に敵が居るにも拘わらず残りの2回攻撃は後列の敵をターゲットにする」というものです -- {es97lSjicXA} 2019-01-08 (火) 00:00:19
  • 諸々加味して整理しました、ターゲット選択は敵と味方でまとめ直しており、フォトン選択は一つにまとめて味方と敵ヴィータ体、敵幻獣で分類刷るように変更しました。
    また、ちょっと目立ちすぎな感はありますが未検証部分を赤字にしています。 -- {/5j0OEuy/iU} 2019-01-15 (火) 19:43:07
    • 今回も大変詳しい編集ありがとうございます。以前の覚醒状態にできる場合~などもかなり詳しく調べていただいて助かります。
      赤字については誤った理解が広がらないようにという面もあるので、このぐらい目立っていてもいいかもしれないと個人的には思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-15 (火) 21:56:17
  • ヴィネRの速ボム付与の挙動はここの表記とは違う気がするのですが他の方にも検証してもらえますか?
    ステージ1で検証しました。他にボムが付いていない時は取り巻き(コボルト)を狙い、その後はランダム。ただし他人の速ボムが付いている場合そこは避ける。
    重ボムが1つ付いている場合はその敵を狙い、その後はランダム。
    また一度ボムが爆発した後は完全ランダムになるようで、ボム爆破後のウェパルの重ボムが絶対的にも割合的にもHPの低い取り巻きに付いたり、ヴィネの最初の速ボムがボスに向かったりしました。 -- {LFgOtIoc/CM} 2019-01-15 (火) 23:37:10
    • Hボムはよく見てなかったのでこちらでも確認して少しいじりました。検証ステージはマッドランパート
      Rヴィネについては速が重付与済みを優先するのは確認しました。また、初ターンにボスに速付与を確認したので記事にはHP判定せずランダムとしてます(ヘルハウンドはランダムだとボス1/5なので偏ったと思われます)
      爆破後についてはあまり詳しく調べてませんが、Bウェパルの重ボム付与がHP数値がボス>右雑魚>左雑魚の順なのにボス>左雑魚と付与したケースがありました、細かいことは不明なので記事では未検証としています。 -- {/5j0OEuy/iU} 2019-01-16 (水) 09:50:32
  • ベインチェイサーガープとシャーベットマンアムドゥを同時にオーブセットして「ターゲティング無し」で戦闘ターンに移行した時シャーベットマンがガープにかかりました
    回数バリアなどは全員にはかかってなかったと記憶しているのでベインチェイサーを使う際に参考になれば
    槍ブニは未検証です -- {ERHgCn8Jtes} 2019-01-20 (日) 13:50:33
  • 夢見の少女が願う夢E3-3の周回中、
    インキュバスME(女性特攻+30%)、キラーレディオーブLv2(単体ダメージ+10%)を乗せたベヒモス☆6Lv66の奥義Lv3(イベント補正込み攻撃力2585、1.225倍?*4回)が、
    確実に倒せるサキュバスではなくアガリアレプト(HP19971、防御力357)を攻撃したものの倒しきれない、という現象が起きました。
    実際の与ダメージは合計19769、ダメージ計算ツールで計算したダメージ範囲は19083~21092となったため、
    オートターゲットの敵HP残量による判断は乱数の下振れを考慮しないか、なにかしらの状況下では判断が外れてしまう場合があるのかもしれません。 -- {SITxdGGpxNY} 2019-02-15 (金) 17:48:26
  • 敵へのオートターゲットの記述について
    一部の表現が攻撃判定が一度しか無いなどの
    誤解を招く可能性があるので変更しました、また
    自動蘇生した場合の処理についても追記しました。 -- {fMtogxFjEig} 2019-02-25 (月) 18:51:56
  • 復刻ジズイベントのEX3-1で戦っていたのですが、幻獣であるアトモスロード・ティフォン・ハイドロビーストのいずれも、めまいになると覚醒状態かつ場にアタックがあるのにスキルを取っていました。
    少なくとも覚醒状態では、幻獣でも「状態異常による発動可否を判断しない」わけではないような気がします(たまたま例外に当たった可能性もありますが)。 -- {ROHz.01cEik} 2019-02-27 (水) 23:16:22
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Last-modified: 2019-03-13 (水) 11:27:05 (9d)