2019/3/29の新AI実装に伴い、味方AIについては大きく挙動が変わっています。
そのため本ページの情報は過去の時点の参考データとしてご覧ください。また新AIの挙動についても情報を募集中です。
敵AIに関しては、既存の敵についてはすべて既存AIのままとなります。

概要 [編集]

戦闘におけるAIの挙動について検証するためのページとなります。
主に以下の2種類について検証しています。

  • ターゲット選択
  • フォトン選択

ターゲット選択 [編集]

ターゲットなし(オートターゲット)の状態で戦闘を開始した際に、どの敵(または味方)を狙うかについての情報です。
※敵は常時オートターゲット状態となります。

敵へのオートターゲット [編集]

敵を攻撃するときのターゲット基準についての情報です、敵が味方を攻撃する場合もこれが該当します。

クラス補正の乗る敵を攻撃(敵・味方共通) [編集]

キャラクターは、自身のクラス補正が乗る敵を優先して攻撃します。

  • ファイターとスナイパーは、クラス補正(1.25倍)の乗る前列の敵を優先して攻撃
  • トルーパーは、クラス補正(1.5倍)の乗る後列の敵を優先して攻撃

このクラス補正によるターゲットの優先度は敵・味方ともに非常に高いです。
ファイター・スナイパー編成の敵の攻撃を、味方がワントップで受けられるのもこの影響によるものです。
一方、たとえば前列にボス・後列に取り巻きといった編成の敵がいる場合、
オートターゲットであればファイター・スナイパーでボスに状態異常を入れつつ、トルーパーで取り巻きを倒す、なども可能になります。

例外として、一部限定条件でターゲット中の敵が倒されてターゲットが自動で変更される際に、クラス相性を無視して元々選択されていたターゲットと同じ列の敵が選択されます。

  • オーブの赤月の残党兵長やエクセネーター等、内部的には4回連続攻撃ではなく2回連続攻撃「判定」を2回となっていて一度目の攻撃判定で敵を倒した場合のターゲット変更
  • 魅了・追撃状態による追撃効果で、追撃発生元のアタックで敵が倒された場合の自動ターゲット変更
    またMEや特性などで自動蘇生した場合ターゲットは解除されません。

HP残量による条件 [編集]

味方は上の条件を満たした中で最も現在HPが低い敵を狙います。ただし、その攻撃で敵を倒せる場合は、倒せる範囲でランダムな相手を狙います。
倒せるかどうかは乱数(最終ダメージが±5%される部分)まで加味した上で判定されていると思われます(詳細未検証

これは味方だけでなく敵のヴィータ体にも適用され、幻獣の敵はこれに従わない(クラス補正の乗る中でランダム)一方、
メギドクエストやイベントで敵として出てくるヴィータ体のメギドはクラス補正が乗る相手の中からこの条件に従って対象を決定します。

敵のフォトン・行動順による条件 [編集]

フォトンが多く乗っている敵を狙う・敵の行動を減らすため行動順が最も近い敵を狙う、といった条件は特にないと思われます(フォトン破壊・奪取系は違う可能性あり)。

ハイドロボムの付与 [編集]

各ハイドロボム(以下Hボム)は以下の条件の順に付与されます。

種類条件1条件2条件3備考
Hボム速クラス補正が乗る列Hボム速が未付与(重複なし)Hボム重が付与されているランダム
Hボム重クラス補正が乗る列Hボム重が未付与(重複なし)残りHP数値が一番多いHPを参照する
  • クラス補正が最優先されるため、例えばトルーパーは前列の敵にHボムが未付与かつ後列の敵にHボム付与済みでも後列の敵を対象にします。
    通る場合は引き寄せやノックバックで列を揃えられるとまんべんなく付与しやすくなります。
  • シトリー(ラッシュ)のスキル(単体攻撃+Hボム付与)は単体攻撃が優先。そのためHボム付与の可否より上記のHP残量による条件が優先されます。
  • Hボム重は一度爆破するとランダム化する?(爆破後のHボム重ターゲットがHP数値を無視したケースがある、未検証)

味方へのオートターゲット [編集]

味方にバフや回復をかけるときのターゲット基準です、敵が敵にバフや回復をかける場合もこれが該当します。
ただし、敵側の挙動については詳しく検証されていません

効果別味方ターゲット基準表 [編集]

  • 条件1から順に(左から右に)条件に合う対象を絞り込みます、対象がいない場合は全員が対象となって次の条件を判断します。
  • 最後まで複数残った場合はランダムに決定します。
  • 参照される情報は全て「現時点」の情報で、ステータスであればバフ・デバフでの変化も含みます。
  • 同一効果が未付与(重複あり)/(重複なし)について
    全てのバフはまず同一効果が適用されているかをチェックしますが、重複するものとそうでないものが存在します。
    攻撃力アップやダメージ軽減等は発生源が異なれば重複し、アタック強化や回数無効化等は重複しません。
    発生源とはメギドに限らずスキル・覚醒スキル・奥義・オーブでも分けられ、同種のオーブでも別のメギドが持っていれば区別されます。
種類条件1条件2条件3備考
回復残りHP割合が一番少ない残りHP数値が一番少ない-状態異常回復を伴う場合はそちらを優先
自然回復同一効果が未付与(重複なし)残りHP割合が一番少ない残りHP数値が一番少ない
状態異常回復状態異常にかかっている--状態異常の味方が複数いる場合、残りHP・状態異常数は優先条件にならない(ランダム?)
状態異常予防--未検証
攻撃力・防御力・素早さバフ同一効果が未付与(重複あり)上昇する能力値が一番高い-
アタック・スキル・ダメージ軽減同一効果が未付与(重複あり)残りHP数値が一番少ない-
回数バリア・無敵・ダメージブロック同一効果が未付与(重複なし)残りHP数値が一番少ない同一効果であれば残り回数や強度での区別はなく、すでに付与されているとみなされる
各効果は重ね付けできるが、同時に消費される
例:無敵2Tとバリア2回を重複中に攻撃をうけるとバリア1回も消費する
固定追加ダメージ付与同一効果が未付与(重複なし)攻撃力が一番高い-固定追加の強度は区別されない
列化・全体化同一効果が未付与(重複なし)攻撃力が一番高い-
アタック・スキル強化同一効果が未付与(重複なし)強化対象のフォトンが一番多く積まれている攻撃力が一番高い
チャージ強化同一効果が未付与(重複なし)強化対象のフォトンが一番多く積まれている覚醒状態ではなく最大ゲージが一番多い
覚醒増加覚醒状態ではない最大ゲージが一番多い
チャージ追加フォトンを1個以上追加できる覚醒状態ではない最大ゲージが一番多い
アタック追加・スキル追加フォトンを1個以上追加できる攻撃力が一番高い-条件1はミミック等で2個目が溢れても無関係
点穴付与点穴が100未満点穴が一番多い攻撃力が一番高い固定砲台状態でも対象になる
魅了女性攻撃力が一番高い-
バーサークカウンターバーサーク状態ではない攻撃力が一番高い
チェイン次に行動する味方--行動の対象とチェイン対象は別に判定される
復活・蘇生---優先条件なし。事前にターゲットを指定していてもランダムで発動する
  • かばう効果
    複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHP割合が一番多いメギドのかばうが発動します。

列対象の効果 [編集]

何らかの形で評価値が算出されている、平均値等ではなく最も当てはまる対象がいる列?未検証

  • ホーリーフェイクやヘルヘブンはHP最低のメギドがいる列に飛ぶ

複合効果 [編集]

基本的に回復やバリアなどの防御系の優先度が高い様です、例外は点穴付与やバーサーク付与などの特殊効果。
下記の代表例から逆算すると「点穴やバーサーク等の特殊効果>状態異常回復>回復・防御系バフ>フォトン強化>フォトン追加>ステータスバフ」くらいの優先度だと思われます。

  • 複合効果の条件処理中に当てはまる対象が存在しなかった場合に非優先側の条件を判断していると思われます。
  • 優先条件が最後の判定まで進んで複数の候補がいる場合は非優先側の条件は無視してそこからランダムに決定していると思われます。
+  具体例
+  複合効果の判定に関する詳細

フォトン選択 [編集]

フルオート(またはセミオートの2手目以降)において、どのフォトンを取得しようとするかについての情報です。
※敵は常時フルオート状態となります。

フォトン選択傾向 [編集]

行動別フォトン選択基準表
上から順に評価されます、複数のメギドが該当した場合はその中からランダムで選出されます。
味方・敵ヴィータ体と敵幻獣でAIが異なり、一部条件はより複雑な判定が入ります(後述)

行動確度条件詳細・備考適用範囲
奥義確定覚醒状態・アタックがある共通
覚醒スキル確定覚醒状態・スキルがある共通
回復スキル確定スキルがある・HPが50%以下の仲間がいる回復を使用する状態の者が他にいれば無視共通
かばうスキル確定スキルがある・かばう状態が一人もいない複数かばう持ちがいても一人かばう状態なら無視共通
覚醒増加スキル高確率?確定かどうか未検証スキルがある味方のゲージ状況を参照しているかは未検証味方・敵ヴィータ体のみ?未検証
アタック・チャージ高確率残ゲージ1の場合アタックorチャージ、2の場合チャージ確定ではない味方・敵ヴィータ体のみ?未検証
ランダム確定基本的に通常スキルが使われるのはここ共通

フォトン選択の特徴(全員共通) [編集]

  • 覚醒状態で奥義・覚醒スキルを優先する
    覚醒状態でアタックフォトンがあると必ず奥義を使用し、次点でスキルフォトンがあれば覚醒スキルを使用します。
    これを利用してアタックを残すことで覚醒スキルを使われないようにコントロールしたり、
    アタック軽減(ガープ奥義(単体)・グレモリー奥義(全体))を使ってゲージ行動の被害を大きく軽減できます。
  • 回復は被ダメージ状態を判断する
    • HP状況を見て回復を優先する
      HPが50%以下の味方がいると回復効果を優先的に使用します、一人でも使用していれば複数回優先されることはありません。
      奥義>覚醒スキル>スキルの優先度は変わらないので、攻撃奥義と回復覚醒スキルがどちらも使用できる場合は攻撃奥義が使用されます。
    • 全快時に回復奥義・覚醒スキルを使用しない
      また、オート中は味方が全快状態だと回復奥義・覚醒スキルを使用しません(スキルはランダム配布で使用される可能性があります)
      この基準は発動可能なメギドにフォトンを配ってからセミ・フルオートに切り替えた場合は適用されません。(詳細な挙動は未検証)
    • 複合効果を持つ行動が回復かどうか判定する基準
      優先効果が回復であるものが該当します。参考:複合効果
      例えば「状態異常回復+回復」の効果を持つスキルは状態異常回復が優先されるためHP50%以下でも優先されません。
  • かばうスキルを優先する
    かばうスキル持ちがいる場合、誰もかばう状態でなければ奥義・覚醒スキルに次ぐ優先度で必ず使用します。
    複数人いても一人発動するのが決まっている状態ならもう一人も優先されることはありません。
  • 覚醒増加スキルを比較的優先する
    前列覚醒+1等の効果があるスキルを持つ場合、奥義・覚醒スキル・かばうスキルの次の優先度で使用します。
    確定で使用されるかは未検証です

フォトン選択の特徴(敵幻獣) [編集]

  • 状態異常による発動可否を判断しない
    めまい状態でもお構い無しでアタックフォトンを積みます(味方メギドのオートでは考慮してくれます)
    暗闇・混乱・凍結・睡眠・ねずみ化といった行動妨害も同様に判断基準に含まれません。
    全ての幻獣がこれに該当するか不明です(魔眼賽ドゥームでめまい状態の時に覚醒スキル優先の報告あり)

フォトン選択の特徴(味方・敵ヴィータ体) [編集]

  • 行動が成功するか考慮する
    めまい状態のメギドにアタックを積まないといった形で状態異常で発動可能かを判断します。
    また、発動条件がある行動の場合もきちんと判断します(例:睡眠状態でないと奥義を撃てないフルフルは起きていると奥義を使わず覚醒スキルを優先する)
    全員が発動不可能な状態だと発動可否を無視して再び条件を判定し直します。
  • オーブを使用しない
    オートではオーブを使用しません。
  • 覚醒状態にできる場合高確率でフォトンを渡す
    残りゲージが1か2のメギドがいるとアタック・チャージフォトンを渡してゲージMAXにしようとします、この判定は確定ではなく一定確率で発生します
    • ターン最初にこの条件が採用されるかが決定され、採用されない場合は2手目以降も無視されるような挙動をします(詳細未検証)
    • 特定のメギドにフォトンが集中する原因
      戦闘開始時に残ゲージ2以下のメギドがいると下記の様な判定が行われるため顕著になります
       1.残ゲージ2以下なので高確率でアタックorチャージ
       2.覚醒状態になるため確定で奥義or覚醒スキル
       3-1.覚醒スキルの場合、残ゲージ1となり高確率でアタックorチャージ
       3-2.奥義の場合でも、最大ゲージ2なら高確率でチャージ
      (さらに次のターン開始時も残ゲージ0~2になりやすくループする)

存在しないと思われる傾向 [編集]

あると思われがちで実際には存在しない条件の一覧です。
下記について明らかに偏りがあった場合はご報告下さい。

  • ボスより取り巻きが優先してフォトンを取る
  • 取り巻きよりボスが優先してフォトンを取る
  • 敵が場にあるフォトンの中で最も数が少ない種類を優先する
  • 敵が残ゲージ1~2の時アタック・チャージを優先する
  • バフスキル(固定追加ダメージやアタック・スキル強化等)を優先する
  • 強化されたフォトン(アタック強化ならアタック)を優先する
  • ゲージが多いメギドの奥義を優先する
  • フォトンが一つ以上乗っているメギドにフォトンを乗せやすい

参考:オート編成について [編集]

基本的に攻撃力が高く、どの行動(スキル・アタック・覚醒スキル・奥義)でも攻撃できるメギドはオート適性が高いと言えます。
さらにスキルが範囲攻撃、アタックやスキルを生成する、ゲージが短くチャージを取った場合にすぐ奥義を撃てる等の性質があると理想的です。
また、育っているオート適正の高いメギドが5人に満たない場合、無理に5人編成にせず適正の高いメギドだけで組んだほうが効率は良いです。
人数が多い方が相対的にイベントの残りHPボーナスが高くなりやすいので、可能なら多めに組み込んだほうが良いでしょう。
その上で、スキル主体・短ゲージラッシュ主体のどちらかを明確にして編成するのがオススメです。

  • 範囲スキル主体編成
    一発で倒せる敵が多くスキルの範囲攻撃で処理したい場合、可能な限り判定が「ランダム」まで進む必要があります(味方のフォトン選択傾向参照)
    このため、最大ゲージが2のメギドを避け、範囲攻撃スキルを持つメギドのみを配置すると良いでしょう。
    副次的にフォトンがばらけやすくなるので、1巡目に多くのメギドが行動して雑魚を素早く処理できる可能性も高まります。
    • かばうスキル持ちを入れるのには向いていません
    • ゲージ3以上のスキル範囲攻撃…ブネ(3ゲージ列奥義)・ビフロンス(4ゲージ単体奥義)・ウァプラ(4ゲージ補助奥義) 等
    • ゲージ5以上のスキル範囲攻撃…ダゴン(5ゲージ)・ハルファス(5ゲージ)・グラシャラボラス(6ゲージ)・ダンタリオン(6ゲージ)・アミー(5ゲージ) 等
      (ゲージが5以上だと最初にランダムでチャージを振られてもゲージ2以下にならないので優先度が上がりません)
    • レラジェストラスはスキルで攻撃するフォトンを生成するため混ぜても良いかもしれません
  • 短ゲージラッシュ編成
    パイモンやベヒモスのマスエフェクトにある初期ゲージ+1を利用して、ウェパル等の最大ゲージが短いラッシュに序盤から奥義や覚醒スキルを使用させます。
    パイモン・ウェパル・ブネがメイン配布なので、比較的編成しやすいというメリットがあります。
    ただし、スキル主体の編成より一人にフォトンが集まりやすく、1巡目にチャージを選択する確率も高くなります。
    • スキルを取り合わないのでかばうスキル持ちを入れるのに向いています
  • ブネを活用する
    ブネは3ゲージ奥義で高威力の列攻撃を放つことができます、ボスの取り巻きが多く一発で落とせない場合などに有効です。
    ゲージを操作するマスエフェクトと合わせて2巡目に範囲攻撃の「奥義」を撃てるのはブネだけです。
    ブネ一人がゲージ2で開始するようにアンドロマリウスやニバスのマスエフェクトで調整すると、高確率でチャージ→奥義と行動してくれます。
  • ウァサゴを編成する
    特性によりゲージMAXで戦闘開始します、フルオートにおいて(ほぼ)確実に戦闘開始後の1巡目に攻撃してくれるのは彼女だけです。
    • 上記のブネを活用するケースの場合、ウァサゴが最優先でアタックを使うことでアタックが枯渇する確率が上がります

新AIについて(情報募集中) [編集]

※新AIという名称は仮称となります。

2019/3/29のver1.15より実装された新AIに関する情報を集めるための項となります。
ページ編集ではなくコメントフォームでもまったく問題ありませんので、幅広く情報をいただければ幸いです。
なお不確定情報であっても、「?」・「推定」・「可能性あり」のような表記を伴っていただければ記述していただいて大丈夫です。

注意点 [編集]

既存の敵に関しては敵AIに変更はないことがお知らせされています。
2019/3/29現在、新AIを確実に用いる敵はメギドクエストの高難易度コンテンツ「歴王戦」のみ該当すると考えられます。

ターゲット選択 [編集]

味方 [編集]

最大の変更点は相手にとどめを刺せる攻撃を行う際の挙動です。
これまでは、とどめを刺すことの可能な相手が複数いた場合ランダムに相手を選んでいましたが、新AI実装後は、倒せる範囲で
「積んでいるフォトン数(オーブ含む)が最も多い敵」を優先して攻撃し、同数の場合はその中で「最も体力の高い敵」を優先して選ぶようになりました。
ただし、これらの挙動はクラス補正のかかる相手を狙うAIよりも優先順位が下であることに注意。

[編集]

下記はヴィータ体の敵に関しての情報

  • 敵味方双方のフォトン選択終了後、実際に戦闘が開始される前に、特定の味方がターゲットされる(ターゲットマークがつく)場合がある
  • 特定ターゲットの選択はランダムな可能性あり?
    • 同一パーティで繰り返し戦闘を行っていても、1ターン目に誰がターゲットされるかは毎回変わる
      • ただし、もしも積んだフォトンまで参照してターゲットが選択されているのであれば、なんらかの法則が存在する可能性もあり
      • ウァプラがワンボトムをターゲットする場合があるため、スキルの総ダメージは参照していない可能性が高いか

フォトン選択 [編集]

味方 [編集]

  • オーブを使用するようになった(確定)
    • オーブと各種技の優先度の違いについては情報募集中
  • 覚醒状態での奥義の優先順位は変わらず高いが、最優先レベルではなくなっている
    • 味方がピンチの場合は防御・回復手段を優先する場合や、その他でもフォトン追加オーブ(インサニティなど)を優先するケースがみられる
  • かばうの優先順位は下がった
    • 味方のHPが減っていない1ターン目だとかばうを使わないことが多い?
  • 列攻撃スキルの優先順位が上昇?
    • 敵の数も考慮しているかどうかは現時点では不明
  • 覚醒増加スキルの優先度も下がった可能性あり
  • 攻撃力やフォトン強化などのバフの優先度はかなり低い
  • HP50%以下の味方が居ると回復やバリアなどを優先
  • 覚醒ゲージ増加はそれによって誰かの奥義や覚醒が使える状況じゃないとあまり使用しない

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下記はヴィータ体の敵に関しての情報

  • 場の状況・技の効果などを考慮してフォトンを選択する傾向がある?
    • 例:アイムの歴王戦の場合、最初のターンはスキルを取得する率はウァプラがとくに高いように見受けられる(次点でカスピエル、その次にアイムなど。オリアスやユフィールは序盤はまず積まない)
      一方、HPが減ってくるとユフィールにスキルを積む、戦闘不能が出るとユフィールがゲージを溜めやすいなど
  • 敵側のHPが減っていない場合の「傾向」は、与ダメージ行動>状態異常>かばう?
    • 例:ガミジン歴王戦だと、グシオンが生存しているとロノウェよりスキル優先率が高いように見受けられる
      アイム歴王戦だと、序盤はウァプラが最優先、次点カスピエルかアイム、異常のみのオリアスはまずスキルを使わない

備考 [編集]

攻略に大きく影響しそうな部分についてメモ。

  • クラス補正に従わなくなったため、ワントップ・ワンボトムによるターゲット誘導ができなくなった
  • 既存のヴィータ体AIのHPが低いキャラを優先するなどもないため、誰に攻撃が飛んでくるか予測しづらくなった
  • 特定ターゲットをされる戦闘の場合、複数キャラでダメージを分散することが難しくなった
  • 一方、特定ターゲットをされると単体対象の状態異常が同ターンに複数キャラにばらまかれることがなくなる(かばった場合は例外)
  • オーブ使用によりオート戦闘で攻略できる範囲が広がった(大幻獣などもオートクリアできるものが増えている)

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今更ですがジャガーノート本体やストーリー59取り巻きは覚醒状態でない、感電していない状態かつ場にスキルフォトンがある場合は必ずスキルを取りに行きます。
    スキルフォトンが無い状態になると従来通りにランダムな行動を取ります。
    ジャガーノートは対象が居なくなっても変わらずスキルを取りに行く(完全に無駄行動になるにも関わらずそれを優先する)為、歴王のように状況に応じた行動は取らないが最優先する行動は存在する、と考えられます。
    必ず特定の行動を取る、と言うのは今までに無かった行動パターンであり、既存では無い今後の敵は様々なAIを組んでくる可能性はありそうです。 -- {82oyFxuNUdk} 2019-06-18 (火) 11:13:12
    • (以前からユグドラシルが同じパターンだったんだよなぁ…) -- {kQ4CFEKkgvs} 2019-06-18 (火) 12:28:42
      • (ユグドラシルとか久しくやってなくてすっかり忘れてた…恥ずかしい) -- {82oyFxuNUdk} 2019-06-18 (火) 19:27:21
      • >覚醒増加スキルを比較的優先する
        ジャガノや59取り巻きについてはこれだね。
        まあユグドラの場合は蘇生が付いてるから、「無駄な行動」と言う条件には当てはまらないけども……覚醒に限らず無駄行動を避けるの、HP全快時の回復しか覚えがない -- {Xbr0625.1GA} 2019-06-18 (火) 19:39:21
  • 味方AI見てると、一撃で倒せる敵が複数居る場合は、HPが高い敵から優先的に狙っている気がする。同じHPならどちら狙うかはランダムかな。 -- {A6uJAYsvCpg} 2019-06-20 (木) 08:15:18
  • チャージフォトンはあまり取らないですが、取る場合ランダムに振り分けですね。それで覚醒が最大になる場合優先するかは確かめてないです -- {Y2oWMogPX.w} 2019-06-20 (木) 09:07:10
  • フォトン追加が大好きのようでアモンRのスキルはめっちゃ使います。フォラスに水獣ソーサラー持たせると狂ったように使います -- {Y2oWMogPX.w} 2019-06-20 (木) 09:09:57
    • バフを優先しないフルオートAIですが、ワンダートラベル、ソレント、アナキスとかフォトン追加効果があるものは使えるかもです -- {Y2oWMogPX.w} 2019-06-20 (木) 09:13:19
  • はっきりとは言えないですが、タゲ指定した後にフルオートをタップすると挙動が若干変わるような気がします -- {Y2oWMogPX.w} 2019-06-20 (木) 09:20:41
  • 新AIのターゲッティングの優先順位が気になったので実験してみました。
    結論から言うと
    ・体力が低い順に攻撃する傾向がある
    ・スキル>アタック>チャージの順でフォトンが積まれたメギドを攻撃する傾向がある
    ・ターゲッティングをしない場合や上記の優先度を無視する場合もあり、完全な誘導は不可能。
    というようなことが読み取れました。
    正直言ってよくわからなかったので信ぴょう性は薄いです。
    次の折り畳みに実験方法と結果を記載しておきます。
    後進の一助になれば幸いです。
    +  実験方法、結果
    <表示崩れ防止> -- {FUbJVwCz.KY} 2019-07-03 (水) 17:28:31
    • 丁寧な検証と貴重なデータありがとうございます。いまのところ歴王戦やイベントEXなど高難易度が主ですが、7章以降はメインも新AIになるという話もあるので、そうなればNなどを利用して検証もしやすくなりそうです。そういった際の検証方法のベース案としても参考になると思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-07-03 (水) 20:05:31
  • 備忘録として、コメント/悪魔の塔を攻略せよの2019-07-02 (火) 02:08:20の木にも各種情報が集まっています。 -- {ROHz.01cEik} 2019-07-03 (水) 20:06:35
  • 状態異常回復付の回復(アンドラススキル等)が以前は表の通り「状態異常になっているメギド」優先だったのが優先ではなくなったのはAI改修からでしょうか?
    正直なところ不便になりましたね -- {NmpBIQgpKZU} 2019-07-13 (土) 11:05:30
    • ごく簡単に検証しましたが、変化はないように感じられます。具体的にどのような状態での挙動かわかりますでしょうか。こちらはオスカーNにて、メフィストCスキルでHPを減らしたインキュバスC・メフィストCより束縛中でHP満タンのブニを優先して回復するのを確認しました。アンドラスのスキルです。 -- {TGJvT4MUIAQ} 2019-07-15 (月) 16:38:33 New
      • 再度覚えてる限りで再現してみたところ、ルゥルゥによる引き寄せへの治療が優先されているのに自分が気づいていなかっただけのようです。
        お騒がせして申し訳ありません。
        検証・ご指摘ありがとうございます。
        ちなみに今回のときにはゾンビ・毒・引き寄せ状態かつHPが一人だけ赤ゲージだったバエルより引き寄せ状態のみでHPが半分ほどだったフォラスが優先されたり、ターン中に毒付与を受けHPゲージ半分を切ったアンドラス自身よりターン開始時から引き寄せ状態だったほぼHP満タンのヴィネが優先されたりしました(すべてアンドラススキルです)。 -- {G39cGwI7lng} 2019-07-15 (月) 20:49:28 New
      • いえいえ、ご確認ありがとうございます。追加の情報もありがとうございます、アンドラス/セーレスキルはやはり「状態異常にかかっている味方が複数いる場合、ターゲット選択に状態異常数・残りHPに関わらない」ようですね。 -- {TGJvT4MUIAQ} 2019-07-15 (月) 21:54:30 New
  • 確認してみたところ、回数チェインも 攻撃力が一番高い>効果未付与の優先順位みたいです。 -- {UvolBudxzKA} 2019-07-15 (月) 15:45:30 New
  • 自身での検証加えほかの方からも同様の確認がありましたので、味方へのオートターゲットの状態異常回復の備考欄を「状態異常の味方が複数いる場合、残りHP・状態異常数は優先条件にならない(ランダム?)」に修正しました。問題等あればご指摘ください。 -- {TGJvT4MUIAQ} 2019-07-15 (月) 21:56:40 New
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Last-modified: 2019-07-15 (月) 21:53:16 (3d)