当サイトは2023年4月9日に更新を停止しました。後発wiki:https://wikiwiki.jp/megido72/

概要 [編集]

メギド72では戦闘中における特別な状態として、以下が設定されています。

  • 状態異常
  • 弱体
  • 強化
  • 特殊状態※
  • その他※

ここでは上記のうち、状態異常・弱体・強化の3種類の解説を行っています。

※特殊状態については情報量がかなり多くなってきたため、特殊状態のページに詳細を移行しました。

※その他の例外的な要素についても数が増えてきたため、地形効果とともにその他の戦闘中の要素に移行しました。

状態異常について [編集]

状態異常に分類される効果は、状態異常への耐性(一部のマスエフェクトやオーブの特性など)や、強化の一種である状態変化耐性(オーブ「古の狂竜」の技など)を適用することで命中率を減算・あるいは無効化することができます。
※つまり「即死」についても無効化することができます。

状態異常の一覧 [編集]

状態異常詳細備考
ターン終了時に最大HPの20%のダメージ・HP1で踏みとどまることはなく死亡する
・ボスの場合は最大HPの8%ダメージ
めまいアタックフォトンによる行動がキャンセルされる・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
・追撃や魅了などで発動するアタックもキャンセルされる
感電スキルフォトンによる行動がキャンセルされる・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
呪いチャージフォトンによる行動がキャンセルされる・アタックによるゲージ増加(+1)は有効
・キャラクターの技やオーブによる覚醒ゲージ増加も有効
・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
暗闇アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が50%の確率でMISSになる・複数回攻撃は1hitごとに判定される
・列、全体攻撃は個別に判定される
・奥義・オーブ・秘奥義による攻撃は対象外(必中)
・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する
・ダメージ+毒のような攻撃が外れた場合、追加効果(この場合は毒)は発生しない
睡眠すべての行動がキャンセルされる・攻撃を受けても解除されない(目覚めない)
凍結すべての行動がキャンセルされる、被ダメージが2倍になる・一度攻撃を受けると解除される
混乱50%の確率で行動がキャンセルされ、自身以外の味方にアタックを行う・パーティが自身のみの場合は混乱の効果は発動しない
・混乱によるアタックはめまいでキャンセルされる
・混乱によるアタックでは覚醒ゲージは増えない
・全体化されていても攻撃対象は味方1体のみ
束縛すべての強化を受け付けなくなる・すでに発動している強化は解除されない
病気HP回復の効果を受け付けなくなる・自然回復と吸収も無効にされる
・ゾンビと重複した状態でHP回復が行われた場合、ゾンビが優先されダメージになる
ノックバック後列に強制移動させられている・スナイパーには無効
・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰
・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない
引き寄せ前列に強制移動させられている・ファイター、トルーパーには無効
・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰
・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない
煉獄の炎ターン終了時に最大HPの10%のダメージ
ターンごとにダメージが5%ずつ上昇(最大30%)
・永続
・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ(2%ずつ上昇で最大12%)
ねずみ化チャージ以外の行動がアタックに変化
さらに最大HPと全ステータスが20%低下
種族が「獣」に変化
・オーブの使用はキャンセルされる
・スキルフォトンによるアタックは感電ではなくめまいでキャンセルされる
・種族が変化するため、獣特効が通用したり、飛行持ちにも地形効果が発生するようになる
ゾンビ最大HPが50%、攻撃力が25%上昇
防御力と素早さが0になる
HP回復でダメージを受ける
・吸収や自然回復でもダメージを受ける
・病気と重複した状態でHP回復が行われた場合、ゾンビが優先されダメージになる
・ゾンビによるHP上昇と攻撃力上昇はバフとは枠が異なるため乗算される
悪夢行動不能になり、ターン終了時に最大HPの10%のダメージ・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ
・睡眠とは別の状態異常
完殺完殺状態で戦闘不能になると蘇生無効になる・永続
・MEや特性による自動蘇生も対象
即死キャラクターが死亡する・状態異常治癒では蘇生しない
執心執心を付与してきた相手しか狙えなくなる・攻撃を伴わない状態異常のみの技などにも有効
・ランダム攻撃には無効
・「敵後列を優先して」等、列を指定する攻撃には有効
・「最も攻撃力の高い敵単体」等、特定単体を指定する攻撃には無効

マスエフェクト・特性による状態異常 [編集]

シャックスのマスエフェクトなどに、「10%の確率で敵を○○状態にする」というものがあります。
これらは10%以上の耐性を持つ相手(メギドクエストのアンドラスなど)にも通用する事から、
10%なのは発動率であって、状態異常自体の確率は表記なし=おそらく100%だと考えられます。

基礎成功率が100%なだけで、効果が発動しても確実に成功するわけではない(敵の耐性に減算される)事に注意です。
また、連撃によるヒット数はこれらの確率に寄与しません。(1ヒットでも6ヒットでも発動率・成功率は同じ)

参考:SandBox/状態異常検証

弱体 [編集]

弱体の一覧 [編集]

弱体詳細備考
攻撃力低下攻撃力が一定割合低下
防御力低下防御力が一定割合低下
素早さ低下素早さが一定割合低下・発動ターンは行動順が変化しない
フォトン容量低下フォトンを積める量が一定数低下している・フォトンを積める量の最低値は1(最低1個は積める)
火耐性低下受ける火ダメージが一定割合増加・地形「突風」の、受ける火ダメージ+100%効果とは加算
雷耐性低下受ける雷ダメージが一定割合増加・地形「帯水」の、受ける雷ダメージ+100%効果とは加算
アタック劣化取得したアタックフォトンが一段階劣化する劣化アタックフォトンでは
・アタックのダメージが0.5倍になる
・奥義のダメージが0.5倍になる
・奥義の一部の効果量が0.5倍になる
・アタックの覚醒ゲージ増加量が0になる
スキル劣化取得したスキルフォトンが一段階劣化する劣化スキルフォトンでは
・スキル・覚醒スキルのダメージが0.5倍になる
・スキル・覚醒スキルの一部の効果量が0.5倍になる
チャージ劣化取得したチャージフォトンが一段階劣化する劣化チャージフォトンでは
・覚醒ゲージ増加量が1になる
・秘奥義によるダメージが0.5倍になる
・秘奥義の一部の効果量が0.5倍になる
覚醒増加量低下覚醒ゲージの増加量が低下する・覚醒増加の最低値は0(マイナスにならない)
・増加量が0になる場合でも特殊状態「回数覚醒増加無効」は消費される

弱体に関する注意点 [編集]

メギド72では弱体は状態異常とは別の区分けになっています。
そのためアンドラス・セーレ・サレオスのマスエフェクトで「全状態異常耐性」をつけても弱体に対する耐性は増加せず、ウァサゴのマスエフェクトやミミックの特性などによる「ステータス弱体耐性」で防ぐことができます。
一方でユフィールのスキルなどによる「状態変化耐性」は、状態異常・弱体どちらも予防できます。

ただしフォトン破壊・フォトン奪取・覚醒ゲージ減少は、
(継続的な状態ではないため)状態異常にも弱体にも分類されず、状態変化耐性であっても予防することはできません
※オーブ等でそれぞれに対して耐性をつけることは可能です。

エネミーの弱体耐性について [編集]

フォトン容量低下を除く複数の弱体について、ほとんどの場合耐性の値は共通となっていると考えられます。
攻撃力低下が無効化されるが防御力低下は通る、といった例は2022年6月現在確認されていません。

  • ただしフォトン劣化については、おそらく8章3節以降、フォトン劣化耐性が各種ステータス低下と異なる例が複数確認されています。(詳細
  • また10章1節キャラと共に実装された覚醒増加量低下について、
    9章までについてはおそらく他の弱体と同値と思われますが、
    同時実装の大幻獣・蟻妖帝タイタニアの取り巻き蟻雄近衛騎士(難易度EX)が、攻撃力/防御力/素早さ低下が無効にもかかわらず覚醒増加量低下は通る例が確認されています。
  • 他の弱体(火耐性低下/雷耐性低下)についても、デフォルト数値がステータス低下3種と同値になっているだけでシステム的には個別設定可能である可能性もあります。

同確率で複数の弱体を付与する一部の技(アスモデウス奥義の攻撃力/防御力/素早さ低下、専用霊宝バラム奥義の攻撃力/防御力低下、ベルフェゴール秘奥義の全フォトン劣化など)について、成功判定は一括で行われ、敵に耐性があるために確率で失敗するケースにおいても必ず全て成功か失敗かのどちらかとなります。
たとえば攻撃力低下と防御力低下で耐性が異なる敵に対してアスモデウス奥義を撃った場合にどのような挙動になるかは、そのような敵は現在存在しないと考えられるので不明です。
(あるいはこの問題があるがゆえに「ステータス低下3種の間やフォトン劣化3種の間ではそもそもシステム的に耐性の区別がなく、これからも耐性値が異なるケースは現れない」という可能性も高いです)

強化 [編集]

強化の一覧 [編集]

強化詳細備考
攻撃力上昇攻撃力が一定割合上昇・複数かけると加算される
防御力上昇防御力が一定割合上昇・複数かけると加算される
素早さ上昇素早さが一定割合上昇・複数かけると加算される
・発動ターンは行動順が変化しない
ダメージ軽減攻撃によって受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
自然回復ターン終了時に、最大HPの一定割合を回復
カウンター攻撃を受けたとき、反撃を行う状態・アタックではないためアタック強化の影響を受けず、覚醒ゲージも+1されない
状態変化耐性すべての状態異常と弱体を受け付けない状態・強化は受け付けられる
かばう味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける・ダメージの発生しない技はかばえない
※詳細は下に別記
フォトン容量上昇フォトンを積める量が一定数上昇する・どれだけ容量を上昇させても、フォトンは1人につき最大5個までしか積めない
アタック強化アタックフォトンが一段階強化される強化アタックフォトンでは
・アタックによるダメージが2倍になる
・奥義によるダメージが1.5倍になる
・奥義の一部の効果量が1.5倍になる
スキル強化スキルフォトンが一段階強化される強化スキルフォトンでは
・スキル・覚醒スキルによるダメージが1.5倍になる
・スキル・覚醒スキルの一部の効果量が1.5倍になる
チャージ強化チャージフォトンが一段階強化される強化チャージフォトンを使用した際
・覚醒ゲージが+3される
・秘奥義によるダメージが1.5倍になる
・秘奥義の一部の効果量が1.5倍になる
回数バリア一定回数のダメージを0にする・響撃ダメージは対象外
・響撃ダメージなど、バリアを無視する攻撃を受けた時は消費されない
ダメージブロック自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする
アタックバリアアタック・奥義から受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
スキルバリアスキル・覚醒スキルから受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
列化単体を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が列になる・自身を対象とするものは対象外
・対象が単体のものでも一部の技は対象外
全体化単体と列を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が全体になる・自身を対象とするものは対象外
・対象が単体や列のものでも一部の技は対象外
追加ダメージ攻撃に自身のレベルを一定倍したダメージを追加で与える・ダメージが0の場合は、追加ダメージも0になる
・アタック強化・スキル強化の影響を受ける
・参照するレベルはあくまで強化を受けた側
無敵攻撃によって受けるダメージを0にする・響撃ダメージは対象外
追撃自身以外のキャラクターがアタックを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
魅了この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・魅了中に他の相手から魅了された場合、重複せず上書きされる
加勢この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージは増えない
雷ダメージ上昇雷攻撃で与えるダメージが一定割合上昇する・一部対象外のダメージがある*1
リザーブターン終了時に特定の効果を発動する・行動の内容はリザーブ状態になる能力ごとに異なる
・リザーブを発動させたキャラが睡眠・凍結・悪夢で行動不能の場合、
 ターン終了時の効果はキャンセルされる*2
状態異常命中上昇状態異常命中率が一定ポイント上昇する・MEや特性の状態異常攻撃の「発動率」には影響しない(付与率には影響する)
・弱体や強化、フォトン干渉などには影響しない
範囲かばう味方を対象とする列・全体攻撃のダメージを、自身のみ受ける・ダメージの発生しない技はかばえない
※詳細は下に別記
全域かばう「かばう」「範囲かばう」の両方の効果が発動する・ダメージの発生しない技はかばえない
※詳細は下に別記
自動蘇生戦闘不能時、一定割合のHPで蘇生する・回復割合は固定で、フォトン強化などの影響を受けない
・霊宝の蘇生HP割合上昇効果は受ける
・強化→ME→メギドやオーブ特性の順に消費される
根性致死ダメージを受けたとき、HP1の状態で踏みとどまる・HP1のときでも発動する
・毒や地形ダメージに対しても発動する
・連撃の途中で発動してもその攻撃は耐え切る
・即死はダメージではないので発動しない
回避アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が一定確率でMISSになる・ミスになる確率は付与する技により異なる
・複数回攻撃は1hitごとに判定される
・列、全体攻撃は個別に判定される
・奥義・オーブ・秘奥義による攻撃は対象外(必中)
・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する
・ダメージ+毒のような攻撃が外れた場合、追加効果(この場合は毒)は発生しない
遊撃自身以外のキャラクターがフォトンを使用して敵単体にダメージを与える
スキル・覚醒スキルを行ったとき、フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・単体ダメージを与える行動が範囲拡大されていた場合、遊撃は発動しない
猛攻この状態を発生させたキャラクターがフォトンやオーブを使用して
敵単体にダメージを与える行動を行ったとき、フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・単体ダメージを与える行動が範囲拡大されていた場合、アタックは発動しない
一気呵成この状態を発生させたキャラクターが奥義を行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージは増えない

アタック強化・スキル強化について [編集]

「アタック強化」および「スキル強化」については、「効能」が1.5倍になる点に注意してください。
単純に威力が変化するだけではなく、奥義やスキルの追加効果まで変化します。

たとえば「2ターン攻撃力30%上昇」の効能であれば、「3ターン攻撃力45%上昇」になります。
とはいえ、すべての数値が必ず1.5倍されるというわけではないようです。
たとえば状態異常の確率や地形、点穴やハイドロボム効果などは変化しません。
詳細については実際にアタック強化・スキル強化して使ってみないと分からない部分も大きいです。
なお、整数の値は小数点以下が切り捨てられます(例えば3ターンのバフは4ターン、固定追加ダメージLv×5はLv×7になります)。

  • スキル・奥義強化で1.5倍化される例(スキルや奥義によっては以下の一部が適用されないというものもあります)
    • 威力
    • 回復量
    • バフデバフの効果量
      • ダメージ軽減値、ダメージブロックの割合、回避の確率、回数バリアの回数、追加ダメージの値なども含まれる
    • バフデバフの持続ターン数
      • 元のターンに1.5倍されるため、マスエフェクトなどで+1されていても強化による増加量は変化しない(サタナイル覚醒スキルなど)
  • スキル・奥義強化で1.5倍化されない例
    • 特殊状態に関する効果
    • 蘇生時のHP
    • 状態異常・ステータス弱体などの命中率
    • フォトン追加の確率・個数
    • 地形効果の威力・持続ターン
    • 覚醒減少・覚醒増加の値
    • フォトン破壊・フォトン奪取などの個数
    • 固定ダメージ攻撃の値
    • リザーブによる行動や反撃の威力
      • リザーブ状態・カウンター状態の持続ターンは1.5倍化される

与える・受けるステータス強化の効果量上昇について [編集]

  • これらの効果はお互いに加算されます。
    • 例:フォルネウスリーダー時、フォルネウスがスキル+を勇輝の加護上のキャラに使った場合、60×(1+0.4+0.2)=60×1.6=96%軽減
  • フォトン強化とは乗算されます。
  • フォトン強化と同様、小数点以下は切り捨てられます。
    • フォトン強化と強化効果上昇の2度切り捨てているのではなく最終的な数値を切り捨てている模様です。
      floor(floor(強化量×フォトン強化補正[1.5])×強化効果上昇) や
      floor(floor(強化量×強化効果上昇)×フォトン強化補正[1.5] ではなく
      floor(強化量×フォトン強化補正[1.5]×強化効果上昇) と思われます。
  • 効果が数値であれば全てに影響するため、フォトン強化などと合わせて整数値を伸ばせば、回数バリアの数やフォトン容量上昇量も増加します。
    • 例:カイムマスエフェクト(1.4倍)を適用しスキル強化(1.5倍)したフリアエスキルの回数バリア数は2回となる
    • フォルネウスをリーダーにして(1.4倍)、スキル強化(1.5倍)した状態で専用霊宝覚醒スキル(オーラ消費)を使用すると容量+2となる

ただし、この効果によって持続ターン数は増加しません。
上昇するのはあくまで効果量だけです。

かばうについて [編集]

「味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける」効果です。

かばうには、ガープのスキルなどで得る「強化状態かばう」と、
オーブ装備・マスエフェクト・特性として存在する「その他のかばう」の2種類あります。
強化状態かばうは、条件を満たした攻撃なら100%発動しますが、強化解除で解除されてしまいます。また状態異常「束縛」の間は、新たに強化状態かばうを得ることは出来ません。
その他のかばうは、条件を満たした攻撃に対して〇%の確率で発動します。
強化状態ではないので、強化解除や束縛の影響を受けません。

両者は共通して、以下のような特徴(注意点)があります。

  • かばうのは「味方単体を対象とする攻撃」のみ
    それ以外は引き受けることが出来ない
    • ダメージの発生しない効果はかばえない。
      例えばオロバスのスキル(ダメージ+束縛)はかばえるが、
      コルソンのスキル(束縛+呪い)はかばえず、もとのターゲットに当たる。
    • ガープの特性などで発生する反撃もかばえない。
    • 列攻撃・全体攻撃はかばえない(列化・全体化された攻撃も含む)。
      ただし例外的に巨大化状態のネフィリムだけは、列攻撃・全体攻撃もかばえる(後述)。
  • クラスによるダメージ補正は、かばう側の列によって計算する。
    後列を狙ったトルーパーの攻撃(1.5倍)でも、前列のメギドがかばえば1.0倍ダメージになる。
    後列を狙ったスナイパーの攻撃(1.0倍)は、前列のメギドがかばうと1.25倍ダメージになる。
  • 地形効果を付与する技をかばった場合、地形のみ本来の対象に付与される。
    例えばジズのスキル「ダメージ+突風」をかばった場合、ダメージは引き受けることができるが、突風は対象に付く。
  • すでに発生している地形に関しては、かばわれた側の地形が適用される。
    例えば雷属性の攻撃をかばう時、かばわれた側に滞水が付いているとダメージが増加する。
  • 凍結・睡眠などの「一切行動できない状態異常」になるとかばえない。
    その他の状態異常ならかばうことができる。
  • 「かばう効果を無視する」効果がある場合、強化状態とその他のかばうの両方を無視できる。
  • 複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHPの値が最も大きいメギドのかばうが発動する。

確率かばうの重複について [編集]

複数の「確率かばう」効果を所持している場合の発動率は、2020年7月頭までは「個別判定=乗算」と考えられていました。
ですが、有志の検証によるとそれぞれの確率を加算しているようです。

例えば、サブナックorネルガルのリーダーME(40%)、サタニックリブラLV11(34%)、断罪の重盾(6%)×4個装備の場合、98%の確率でかばうと推測されます。(40+34+6×4=98)

※以前は「個別に成功判定を行い、一度でも成功判定が出れば成功」と考えられていたため、計算上の成功率は約69%と予想されていた。(1-(1-0.06)^4*(1-0.34)*(1-0.40))
※確率に関することかつ公式回答がないため正確なところは不明であり、ある程度の検証があるとはいえ「推測」である点は留意すること

+  検証コメント

範囲かばう・全域かばうについて [編集]

列攻撃・全体攻撃によるダメージを自身のみが受けるようにできる強化状態です。「全域かばう」では味方単体への攻撃ダメージを自身が受ける「かばう」の効果も加わります。また、ダメージと合わせて弱体や妨害がある技では、その効果も自身のみに抑えることができます。
現在、ネフィリムのみが特性で扱うことができる強化状態となっています。また、ネフィリムは「全域かばう」のみを扱います。「かばう」の効果発動なしに「範囲かばう」の効果のみを発動できるメギドは暫定いません。
以下の点は「かばう」と同じです。

  • ダメージを伴わない技をかばうことはできない。
  • 地形効果を付与する技をかばった場合、地形のみ本来の対象範囲に付与される。
  • 凍結・睡眠などの「一切行動できない状態異常」になるとかばえない。
    その他の状態異常ならかばうことができる。
  • 「かばう効果を無視する」効果がある攻撃の場合、強化状態とその他のかばうの両方が無視される。

強化解除について [編集]

効果「強化解除」は、上記の強化に該当するもののみ解除できます。
マスエフェクトによる能力の変化や特殊状態は解除できません。
フォカロルのスキルやマルバスの奥義など、「〇〇するたびにLvが上昇」効果によるLv増加も解除できません。

また、強化解除効果が付いた複合技は「〇〇したあとに強化解除」「強化解除したあと〇〇」の2種類があるためご注意ください。
例えば、無敵やバリアを付けた状態で「攻撃したあと強化解除」を受けると、「バリアで攻撃を受ける→強化解除」となるのでダメージを受けませんが、
「強化解除したあと攻撃」を受けると、「強化解除でバリアが剥がされる→攻撃」という処理になるためダメージを受けます。

反撃について [編集]

反撃の情報についてまとめています。
反撃もかばう同様、強化(バフ)による反撃と特性などによる自動発動の2種類が存在します。

反撃の攻撃回数・倍率について

  • 技・個人特性などキャラに紐づいた反撃は、特に記載がない限りそのキャラのアタックと同じ攻撃回数・倍率。
  • オーブの技や特性・ME・霊宝など色々なキャラに適用できる反撃は、特に記載がない限り攻撃回数1・倍率1.0。

※全ての反撃を検証できてはいないので、あくまで傾向

反撃はアタックではない

勘違いしやすいですが、反撃はアタックとは全く別の行動です。
このため、以下の特徴を持ちます。

  • 反撃しても覚醒は増加しない。
  • ムルムルCのような「アタック時〇〇」といった特性は発生しない。
  • フォトンを使った行動ではないため、反撃の威力はフォトン強化/劣化の影響を受けない。
    • 反撃(バフ)の持続ターン数は影響を受ける。
  • フォトンを使った行動ではないため、反撃時、浸食地形のダメージも発動しない。
  • 怒闘のボルテージは「敵に攻撃行動をする」のが条件なので、反撃でも上昇する。
  • Fインパルスのエネルギーは「敵にダメージを与える」のが条件なので、無効化されなければ反撃でも上昇する。

反撃は1回のアクションにつき1種類

反撃の条件を複数満たしていても、攻撃を受けた時に発動するのは1種類だけです。
ウヴァルCのように、反撃をダメージソースにする場合は注意が必要です。

  • 反撃の発動優先度
    バフ>オーブ特性・ME>個人特性>霊宝特性
    ※オーブ特性・ME間で優先度に差があるかどうかは検証できていない
    • 反撃(バフ)は複数付与しても共存せず、後から付与したものに上書きされる。

その他

  • 反撃は「攻撃を受ける」のが発動条件なので、暗闇などで攻撃が全てMISSすると反撃しません。回数バリアや無敵ならOK。
  • 反撃に対して反撃は発動しません。
    • レイガンベレットのシフトなども起こらないため、反撃に対して別のアクションは起こせないようです。
  • 重奏の弾撃とは共存でき、両方発動します(弾撃→反撃の順)。

回避について [編集]

攻撃を回避する効果についてまとめてあります。
暗闇や特殊状態など、強化以外の内容も含みます。

共通の効果

  • アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃と、一部の行動(追撃など)がMISSになる
    • アタックをMISSしても、覚醒は上昇する
  • 奥義・秘奥義・オーブによる攻撃は回避できない
    • 対臨界戦術/ラッシュのみ、これらも回避できる
  • ダメージを回避する効果なので、状態異常だけを与えるような行動には効果がない
  • 範囲攻撃は個別に回避判定される
  • 跳弾中にMISSが発生すると、そこで跳弾が終了する

回避タイプの違い

回避には、「1hitごとに回避判定される」タイプと「アクションごとにまとめて回避判定される」タイプがあります。
例えば6連撃を受けた時、後者は全て当たるか全て避けるかの2択になります。

  • 1hitごとに回避判定されるタイプ
    • 暗闇・回避・夢幻地形・対臨界戦術R
  • アクションごとにまとめて回避判定されるタイプ

回避効果はタイプに関係なく、全て乗算の関係にあります。

  • 例:暗闇(50%)・夢幻(35%)・クロノ(70%)を合わせると約90.25%で回避する

追加効果も回避できる

ダメージ+毒のような攻撃を回避すると、付随する追加効果も付与されません。
ただし、一部回避されても付与されるものがあります。

この分野はまだ検証が足りていないため、情報募集中です(これまでは回避手段が敵味方共に乏しかった)。

  • 回避されても付与・発動するもの
    • Hボム付与・エレキ付与&解除・荷電の付与・地形発生(狂炎の地形延長・ダメージ上昇効果は発動しない)
  • 回避されると付与・発動しないもの
    • 状態異常・弱体・虚弱

特殊状態 [編集]

状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
それぞれの詳細については、特殊状態のページをご覧ください。

持続ターン [編集]

すでにかかっているものと全く同じ手段で強化・弱体を追加でかけた場合、持続ターンは合算ではなく上書きされます。
状態異常も同様にターンが上書きされます。(こちらは手段に関係なく状態異常の種類のみで判定されます)
地形は効果範囲が同等以上の場合は上書きされ、範囲が下回る(全体対象なら列、列対象なら単体)場合は上書きされません。

重複について [編集]

バフの重ねがけ [編集]

攻撃力アップ・防御力アップ・素早さアップ・自然回復・ダメージ軽減・スキル軽減・アタック軽減・状態異常命中率上昇は効果が重複します。
ただし、「同じメギドが、同じ対象に、同じ手段で」強化をかける場合、効果は重複せず後からかけた方で上書きされます。
(技は同じだがスキルLvが違う、フォトン強化の有無が違うといった場合などでも同じ手段として扱われます)
同名オーブであっても別のメギドが持っている場合は重複させることができます。

  • ステータス上昇と自然回復は加算処理され、10%と10%が重ねがけされると20%アップ/回復になります
  • 軽減は乗算処理され、60%スキル軽減と60%スキル軽減が重ねがけしても120%にならず、受けるダメージ量は元の(1-0.6)×(1-0.6)=16%になります
  • 上記以外の強化は重複せず、数値の大小関係なく後から付与した方に上書きされます*3
    • 回数バリア・ダメージブロック・固定追加ダメージあたりは上書きしやすいため注意

デバフの重ねがけ [編集]

攻撃力ダウン・防御力ダウン・素早さダウンは効果が重複します。
こちらも強化と同様に、同じ発生源である場合は上書きされます。

  • 攻撃力低下は乗算処理され、45%低下と45%低下が重ねがけされると1-(1-0.45)*(1-0.45)=69.75%低下になります
  • 防御力低下と素早さ低下は加算処理され、45%低下と45%低下が重ねがけされると90%低下になります
  • フォトン容量低下は重複しません

それ以外の要因による能力低下について、

  • 氷結による攻撃力低下と攻撃力低下状態はデバフ同士と同様に乗算となり、攻撃力低下25%と氷結を合わせると(1-0.25)*(1-0.25)=0.5625倍(すなわち44%低下)となります
  • 地割れによる防御力低下と防御力低下状態はデバフ同士と同様に加算となり、防御力低下50%と地割れを合わせると100%低下となります
  • コロッセオや素早さ調整霊宝など一部の要因によるステータスの低下は各種弱体と乗算になります(後述)。

バフとデバフの重複 [編集]

同じ能力値のバフとデバフは乗算になります。
50%上昇と50%低下が両方かかっていた場合、元通りの数値になるのではなく(1+0.5)*(1-0.5)=0.75倍になります。

ただし、一部の能力低下はバフと加算(相殺)されます。これらの効果はデバフではなくマイナス数値を持ったバフとして扱われていると推測されます(後述)。

また、

  • フォトン容量上昇と低下はそれぞれ上書きされます
  • フォトン強化と劣化は上書きされずに重複し、本来のフォトンと同じ効果になります

マイナスバフ [編集]

以下の要素によるステータス低下はバフと加算(相殺)、デバフと乗算になります。また以下の要素による能力低下同士は加算となります。
これらはマイナス数値を持つバフ扱いと考えられます。

  • コロッセオによる防御力低下
  • オーブによる素早さ低下
  • 霊宝による素早さ低下
  • アイムRのME効果「2ターン攻撃力低下+HP自然回復」の攻撃力低下
  • ステージ効果「素早さ100%低下」
  • イベント効果によるステータス低下
  • 心深圏・星間の塔でのコンディションによるステータス低下

回数バリアの消費タイミング [編集]

回数バリアは無敵・ダメージブロック・ダメージ軽減等でダメージが0になるとしてもまず最初に消費されます。
このため、無敵状態の味方にアムドゥスキアスのスキルやシェルドレイクを使用してもあまり意味がありません。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 秘奥義実装でチャージ強化の需要が急に増したような気がするけど、バーストに偏ってる上にかなり少ないのよね… -- {kCZXDrob/v2} 2019-12-24 (火) 02:41:43
  • 混乱ってリザーブなどによるターン終了時行動もキャンセルされる事があるのでしょうか?まだ私は混乱でキャンセルされた事はありませんが、された事がありましたら知りたいな。 -- {ADEdCn.cfW6} 2020-01-22 (水) 14:58:02
  • かばうの特性か赤月の残党兵長の仕様なのかははっきりしませんが、1回目の連続攻撃でかばうをした敵が倒された場合、2回目の連続攻撃はかばわれた敵には入りませんでした(ダメージ表記が無かった)発生したのはメギドクエストのティアマト戦、シトリーがティアマトに対してMEかばうを発動させた時です。 -- {qE29l6uOm2w} 2020-01-25 (土) 15:32:15
  • 【編集報告】
    オリエンスの特性を考慮し
    素早さ上昇及び低下の備考を「発動ターンは効果がない」→「発動ターンは行動順が変化しない」に変更 -- {mMwEazB3tTI} 2020-02-16 (日) 09:05:02
  • 敵の弱体に対する耐性って、味方側と同様に弱体の種類に関わらず一律で管理されてる気がするんだけど実際どうなんだろう -- {y26T6.Oe8g6} 2020-07-31 (金) 23:01:38
  • 煉獄のダメージ上限あったんか… -- {VjB97S8LEqE} 2020-11-03 (火) 17:29:52
  • チェインによる強化・弱体の重ねがけについてです。
    オレイのスキル効果、攻撃力15%低下を敵に二重にかけられることを確認しました。
    手順はサタナキアA→オレイch1S,サタナキアS,オレイSと同一ターン内に発動し、敵攻撃力も0.85²倍となりました。
    またオレイの覚醒スキル効果、攻撃力30%上昇も同様に重ねがけが可能でした。
    チェイン中に効果の変化しないメギドについては、重ねがけは発生しませんでした。
    これらのことから、チェイン中に効果が変化する技は通常時の技と別種類と扱われると考えられ、強化・弱体の重複が発生するようです。
    実用性は無いに等しいですが、一応報告させていただきました。 -- {nIBSGAGxduA} 2020-11-10 (火) 02:07:19
    • 以前のアスモ奥義によるステ低下のデバフが、HP減少による全体化の前後で別スキル扱いとされており、二重掛けが可能だったのと同じ様な感じですかね。
      あれは不具合扱いで修正されたので、こちらも場合によっては修正対象かもしれませんね。 -- {BSfaxvANGxs} 2020-11-10 (火) 11:45:03
      • コメントありがとうございます。
        そのような前例があったのですね。
        不具合の可能性が高そうですし、運営にも報告しようと思います。 -- {nIBSGAGxduA} 2020-11-10 (火) 18:44:49
  • 公式にも詳細な説明がなさそうだったので、反撃についての項目を増やしました -- {XSDZu1J5f0o} 2022-06-08 (水) 06:23:53
  • かばうについて検証の結果、複数のかばうの優先順位は残りHPの割合ではなく残りHPの値だったので、Cマルチネとアリトンのページとともに修正しました。
    +  検証内容
    <表示崩れ防止> -- {ueWwhK58/yg} 2022-09-04 (日) 15:38:24
  • 引き寄せノックバックは状態異常回復しても、元の位置に戻るのはターン終了時なんだな -- {lRBRsQsQiy6} 2023-03-31 (金) 10:58:52
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*1 ヘルプからそのまま抜粋していますが詳細募集中です
*2 他の状態異常ならキャンセルされない。例えばサタナイルの覚醒スキルでリザーブ状態(3ターンの間ターン終了時に響撃ダメージ)になったあと、感電やねずみ化を受けても響撃ダメージは発動する
*3 雷ダメージ上昇など、自己付与技しかないため検証できていない物もある

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Last-modified: 2023-01-19 (木) 14:10:09 (457d)