概要 [編集]

メギド72では戦闘中における特別な状態として、以下が設定されています。

  • 状態異常
  • 弱体
  • 強化
  • 特殊状態※
  • その他※

ここでは上記のうち、状態異常・弱体・強化の3種類の解説を行っています。

※特殊状態については情報量がかなり多くなってきたため、特殊状態のページに詳細を移行しました。

※その他の例外的な要素についても数が増えてきたため、地形効果とともにその他の戦闘中の要素に移行しました。

状態異常について [編集]

状態異常に分類される効果は、状態異常への耐性(一部のマスエフェクトやオーブの特性など)や、強化の一種である状態変化耐性(オーブ「古の狂竜」の技など)を適用することで命中率を減算・あるいは無効化することができます。
※つまり「即死」についても無効化することができます。

状態異常の一覧 [編集]

状態異常詳細備考
ターン終了時に最大HPの20%のダメージ・HP1で踏みとどまることはなく死亡する
・ボスの場合は最大HPの8%ダメージ
めまいアタックフォトンによる行動がキャンセルされる・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
・追撃や魅了などで発動するアタックもキャンセルされる
感電スキルフォトンによる行動がキャンセルされる・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
呪いチャージフォトンによる覚醒ゲージの増加や行動がキャンセルされる・アタックによるゲージ増加(+1)は有効
・キャラクターの技やオーブによる覚醒ゲージ増加は有効
・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
暗闇アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が50%の確率でMISSになる・複数回攻撃の場合は攻撃ごとに命中判定が行われる
・奥義・オーブによる攻撃は対象外(必中)
・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する
睡眠すべての行動がキャンセルされる・攻撃を受けても解除されない(目覚めない)
凍結すべての行動がキャンセルされる、被ダメージが2倍になる・一度攻撃を受けると解除される
混乱50%の確率で行動がキャンセルされ、自身以外の味方にアタックを行う・パーティが自身のみの場合は混乱の効果は発動しない
・混乱によるアタックはめまいでキャンセルされる
・混乱によるアタックでは覚醒ゲージは増えない
・全体化されていても攻撃対象は味方1体のみ
束縛すべての強化を受け付けなくなる・すでに発動している強化は解除されない
病気HP回復の効果を受け付けなくなる・自然回復と吸収も無効にされる
・病気とゾンビ両方を受けた場合はダメージのみになる。
ノックバック後列に強制移動させられている・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰
・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない
引き寄せ前列に強制移動させられている・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰
・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない
煉獄の炎ターン終了時に最大HPの10%のダメージ・ターンごとに5%ずつ上昇(最大30%)
・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ(2%ずつ上昇で最大12%)
ねずみ化チャージ以外の行動がアタックに変化
さらに最大HPと全ステータスが20%低下
特性が「獣」に変化
・オーブの使用はキャンセルされる
・スキルフォトンによるアタックは感電ではなくめまいでキャンセルされる
・特性が変化するため、獣特効が通用したり、飛行特性持ちにも地形効果が発生するようになる
ゾンビ最大HPが50%、攻撃力が25%上昇
防御力と素早さが0になりHP回復でダメージを受ける
・吸収や自然回復でもダメージを受ける
・病気とゾンビ両方を受けた場合はゾンビが優先され、ダメージになる。
悪夢行動不能になり、ターン終了時に最大HPの10%のダメージ・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ
・睡眠とは別の状態異常
完殺完殺状態で戦闘不能になると蘇生されなくなる・MEや特性による自動蘇生も対象
即死キャラクターが死亡する・状態異常治癒では蘇生しない

マスエフェクト・特性による状態異常 [編集]

シャックスのマスエフェクトなどに、「10%の確率で敵を○○状態にする」というものがあります。
これらは10%以上の耐性を持つ相手(メギドクエストのアンドラスなど)にも通用する事から、
10%なのは発動率であって、状態異常自体の確率は表記なし=おそらく100%だと考えられます。

基礎成功率が100%なだけで、効果が発動しても確実に成功するわけではない(敵の耐性に減算される)事に注意です。
また、連撃によるヒット数はこれらの確率に寄与しません。(1ヒットでも6ヒットでも発動率・成功率は同じ)

参考:SandBox/状態異常検証

弱体 [編集]

弱体の一覧 [編集]

弱体詳細備考
攻撃力低下攻撃力が一定割合低下
防御力低下防御力が一定割合低下
素早さ低下素早さが一定割合低下・発動ターンには効果がない
フォトン容量低下フォトンを積める量が一定数低下している・フォトンを積める量の最低値は1(最低1個は積める)
雷耐性低下受ける雷ダメージが一定割合増加・地形「帯水」の、受ける雷ダメージ+100%効果とは加算

弱体に関する注意点 [編集]

メギド72では弱体は状態異常とは別の区分けになっています。
そのためアンドラス・セーレ・サレオスのマスエフェクトで「全状態異常耐性」をつけても弱体に対する耐性は増加せず、ウァサゴのマスエフェクトやミミックの特性などによる「ステータス弱体耐性」で防ぐことができます。
一方でユフィールのスキルなどによる「状態変化耐性」は、状態異常・弱体どちらも予防できます。

ただしフォトン破壊・フォトン奪取・覚醒ゲージ減少は、
(継続的な状態ではないため)状態異常にも弱体にも分類されず、状態変化耐性であっても予防することはできません
※オーブ等でそれぞれに対して耐性をつけることは可能です。

強化 [編集]

強化の一覧 [編集]

強化詳細備考
攻撃力上昇攻撃力が一定割合上昇
防御力上昇防御力が一定割合上昇
素早さ上昇素早さが一定割合上昇・発動ターンには効果がない
ダメージ軽減攻撃によって受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
自然回復ターン終了時に、最大HPの一定割合を回復
カウンター攻撃を受けたとき、反撃を行う状態・アタックではないためアタック強化の影響を受けず、覚醒ゲージも+1されない
状態変化耐性すべての状態異常と弱体を受け付けない状態・強化は受け付けられる
かばう味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける・ダメージの発生しない技はかばえない
フォトン容量上昇フォトンを積める量が一定数上昇
アタック強化通常アタックによるダメージが2倍になる
奥義によるダメージが1.5倍になる
奥義の一部の効果量が1.5倍になる
スキル強化スキル・覚醒スキルによるダメージが1.5倍になる
スキル・覚醒スキルの一部の効果量が1.5倍になる
チャージ強化チャージフォトンを使用した際、覚醒ゲージが+3される
回数バリア一定回数のダメージを0にする・響撃ダメージは対象外
ダメージブロック自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする
アタックバリアアタック・奥義から受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
スキルバリアスキル・覚醒スキルから受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
列化単体を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が列になる・自身を対象とするものは対象外
・対象が単体のものでも一部のスキルは対象外
全体化単体と列を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が全体になる・自身を対象とするものは対象外
・対象が単体や列のものでも一部のスキルは対象外
追加ダメージ攻撃に自身のレベルを一定倍したダメージを追加で与える・ダメージが0の場合は、追加ダメージも0になる
・アタック強化・スキル強化の影響を受ける
・参照するレベルはあくまで強化を受けた側
無敵攻撃によって受けるダメージを0にする・響撃ダメージは対象外
追撃自身以外のキャラクターがアタックを行ったとき、フォトンに関係なく即座にアタックを行う・地味だがアタックそのものであるためアタック強化の影響等を受ける
魅了この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、フォトンに関係なく即座にアタックを行う・地味だがアタックそのものであるためアタック強化の影響等を受ける
加勢この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、フォトンに関係なく即座にアタックを行う・地味だがアタックそのものであるためアタック強化の影響等を受ける
・魅了とは異なり、覚醒ゲージが増えない
雷ダメージ上昇雷攻撃で与えるダメージが一定割合上昇する・一部対象外のダメージがある*1
リザーブターン終了時に特定の効果を発動する・行動の内容はリザーブ状態になる能力ごとに異なる
・リザーブを発動させたキャラが死亡した場合、ターン終了時の効果は発動しない
・リザーブを発動させたキャラが状態異常になっていても発動する*2
チャージスキル遅れてスキルが発動する・行動の内容はチャージスキル状態になる能力ごとに異なる
・カウントが0ターンになったターンの開始時に発動
・束縛で無効化できるが、強化解除では解除されない
自動蘇生戦闘不能時、一定割合のHPで蘇生する
状態異常命中上昇状態異常命中率が一定ポイント上昇する・MEや特性の状態異常攻撃の発動率には影響しない(付与率には影響する)
・弱体や強化、フォトン干渉などには影響しない

アタック強化・スキル強化について [編集]

とくに「アタック強化」および「スキル強化」については、「効能」が1.5倍になる点に注意してください。
単純に威力が変化するだけではなく、奥義やスキルの追加効果まで変化します。

たとえば「2ターン攻撃力30%上昇」の効能であれば、「3ターン攻撃力45%上昇」になります。
とはいえ、すべての数値が必ず1.5倍されるというわけではないようで(たとえば状態異常の確率などは変化しません)、
詳細については実際にアタック強化・スキル強化して使ってみないと分からない部分も大きいです。
尚、整数の値は小数点以下が切り捨てられます(例えば3ターンのバフは4ターン、固定追加ダメージLv×5はLv×7になります)

  • スキル・奥義強化で1.5倍化される例(スキルや奥義によっては以下の一部が適用されないというものもあります)
    威力、回復量、バフデバフの効果量、持続ターン数、ダメージ軽減量、ダメージブロックの割合、追加ダメージの値、回数バリアの回数(2回以上の場合)
  • スキル・奥義強化で1.5倍化されない例
    特殊状態に関する効果、状態異常・ステータス弱体などの命中率、フォトン追加の確率、地形効果の威力・持続ターン、覚醒減少・覚醒増加の値、固定ダメージの値

かばうについて [編集]

「味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける」効果です。
以下のような特性を持ちます。

  • ダメージの発生しない攻撃はかばえない。
    例えばオロバスのスキル「ダメージ+束縛」はかばえるが、コルソンのスキル「束縛+呪い」は素通しする。
  • 列攻撃・全体攻撃はかばえない(列化・全体化された攻撃も含む)。
    ガープの特性などで発生する反撃もかばえない。
  • クラス相性はかばう側の列位置によって計算する。
    後列に対するトルーパーの攻撃(1.5倍)を前列のメギドがかばえば1.0倍ダメージになる。
  • 地形効果を付与する技をかばった場合、地形のみ本来の対象に付与される。
    例えばジズのスキル「ダメージ+突風」をかばった場合、ダメージは引き受けることができるが、突風は対象に付く。
  • すでに発生している地形に関しては、かばわれた側の地形が適用される。
    例えば雷属性の攻撃をかばう時、かばわれた側に滞水が付いているとダメージが増加する。
  • 凍結・睡眠などの「一切行動できない状態異常」になるとかばえない。
    その他の状態異常ならかばうことができる。
  • かばうにはガープのスキルなどの「強化状態かばう」と、
    オーブ装備・マスエフェクト・特性として存在する「その他のかばう」の2種類がある。
    • 強化状態かばうは、条件を満たした攻撃なら100%発動する。強化解除で解除される。
    • その他のかばうは、条件を満たした攻撃に対して〇%の確率で発動する。強化状態ではないので解除されない。
  • 「かばう効果を無視する」効果を使えば、強化状態とその他のかばうの両方を無視できる。
  • 複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHP割合が一番多いメギドのかばうが発動する。

強化解除について [編集]

効果「強化解除」は、上記の強化に該当するもののみ解除できます。
マスエフェクトによる能力の変化や特殊状態は解除できません。
フォカロルのスキルやマルバスの奥義など、「〇〇するたびにLvが上昇」効果によるLv増加も解除できません。

また、強化解除効果が付いた複合技は「〇〇したあとに強化解除」「強化解除したあと〇〇」の2種類があるためご注意ください。
例えば、無敵やバリアを付けた状態で「攻撃したあと強化解除」を受けると、「バリアで攻撃を受ける→強化解除」となるのでダメージを受けませんが、
「強化解除したあと攻撃」を受けると、「強化解除でバリアが剥がされる→攻撃」という処理になるためダメージを受けます。

特殊状態 [編集]

状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
現時点では、バーサーク・点穴・固定砲台・ぬいぐるみ巨大化・ライブ・ハイドロボム(Hボム)・エレキ・励起・封印・ダイス×3が存在します。
それぞれの詳細については、特殊状態のページをご覧ください。

持続ターン [編集]

すでにかかっているものと全く同じ手段で強化・弱体を追加でかけた場合、持続ターンは合算ではなく上書きされます。
状態異常も同様にターンが上書きされます。(こちらは手段に関係なく状態異常の種類のみで判定されます)

重複について [編集]

バフの重ねがけ [編集]

攻撃力アップ・防御力アップ・素早さアップ・自然回復・ダメージ軽減・スキル軽減・アタック軽減は効果が重複します。
ただし、「同じメギドが、同じ対象に、同じ手段で」強化をかける場合、効果は重複せず後からかけた方で上書きされます。
(技は同じだがスキルLvが違う、フォトン強化の有無が違うといった場合などでも同じ手段として扱われます)
同名オーブであっても別のメギドが持っている場合は重複させることができます。

  • ステータス上昇と自然回復は加算処理され、10%と10%が重ねがけされると20%アップ/回復になります
  • 軽減は乗算処理され、60%スキル軽減と60%スキル軽減が重ねがけしても120%にならず、受けるダメージ量は元の(1-0.6)×(1-0.6)=16%になります
  • 上記以外のダメージブロック・回数バリア・無敵・アタック/スキル/チャージ強化・固定追加ダメージは重複しません

デバフの重ねがけ [編集]

攻撃力ダウン・防御力ダウン・素早さダウンは効果が重複します。
こちらも強化と同様に、同じ発生源である場合は上書きされます。
(ただしアスモデウスのように瀕死時に技性能が変化するなどの場合は別の発生源として扱われます)

  • 攻撃力低下は乗算処理され、45%低下と45%低下が重ねがけされると1-(1-0.45)*(1-0.45)=69.75%低下になります
  • 防御力低下と素早さ低下は加算処理され、45%低下と45%低下が重ねがけされると90%低下になります
  • フォトン容量低下は重複しません

回数バリアの消費タイミング [編集]

回数バリアは無敵・ダメージブロック・ダメージ軽減等でダメージが0になるとしてもまず最初に消費されます。
このため、無敵状態の味方にアムドゥスキアスのスキルやシェルドレイクを使用してもあまり意味がありません。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 単体地形付与の攻撃を全体化した場合、相手全員の足元に単体の地形ができる形になってるのかな? -- {TN/hEBvIBw.} 2018-12-09 (日) 19:06:20
    • 全体化したシトリーのスキル帯電をジズの単体スキルで上書きできたのでその通りだと思います -- {H06nkoNrxU2} 2018-12-09 (日) 22:47:08
  • 特性の確率ダメージ無効と、MEの確率ダメージ無効は重複するのでしょうか?(検証難しいと思いますが……) -- {3x8BiAhRdyQ} 2018-12-26 (水) 03:37:27
    • 多分するはず
      だけど各枠抽選だから50%無効と50%無効を持ってるなら無効確率は75%になると思う -- {RiHSRBWNOjw} 2019-01-09 (水) 15:43:22
  • 睡眠状態だと「引き寄せ」が回復しないんですね。ルゥルゥ戦で発生しました。(マルバスと睡眠状態になっていたフルフルが引き寄せ効果消失時、マルバスは後列に戻りましたがフルフルは前列のままでした) -- {YIlNY49Aezk} 2019-01-11 (金) 15:49:48
  • シフトやチェインなどの新しい戦闘中の要素が増えてきたことに伴い、(本ページおよび特殊状態ページとは別に)その他の戦闘中の要素のページを作成しました。
    これに伴い、地形効果について、ゲーム内の役割(キャラクターに一時的にかかる状態変化的要素ではない)、またゲーム内ヘルプの順序から見ても上記ページで取り扱うのが良いと判断し内容を移行しました(移行先の意見募集にてとくに異論がないことを確認しています)。
    なお本ページにも周知を兼ねて項目のみ残しておりますが、一定期間経過後は項目ごと削除の予定です。
    またページ名から「・地形効果」を削除し、名前変更に伴う既存ページからのリンク修正も完了しています(コメントは除きます)。よろしくお願いいたします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-12 (土) 00:53:37
  • 質問です
    全体化したキャラが混乱した場合、自身も巻き込んで全体攻撃するのか、それとも自身以外の味方に攻撃するのか、それとも味方に単体攻撃するのでしょうか? -- {fMtogxFjEig} 2019-02-25 (月) 20:33:57
    • 試してみたけど味方に単体攻撃だった -- {FBdfpVqetoU} 2019-02-25 (月) 21:09:05
  • 検証:
    フォトン強化されていない技の適用中に、フォトン強化された同一の技を使用した場合、強化後の技に上書きされる
    逆にフォトン強化された技の適用中に、フォトン強化が切れた同一の技を使用した場合も、効果が上書きされる -- {FBdfpVqetoU} 2019-03-05 (火) 17:38:12
    • クロケルスキル+(攻撃力10%上昇)→クロケルにスキル強化→強化クロケルスキル+(攻撃力15%上昇)の場合、15%上昇に上書き
      強化クロケルスキル→(スキル強化が切れる)→クロケルスキルとやった場合も、10%上昇に上書き
      残り持続ターンとかも関係なく、あとから発動したほうが優先される -- {FBdfpVqetoU} 2019-03-05 (火) 17:42:25
  • 敵に掛かった混乱は絶対50%じゃないわ -- {aJqOZvpz0fI} 2019-03-16 (土) 18:31:09
  • ヘルプに追加されていた「雷ダメージ上昇」と「リザーブ」を強化に追加しました。
    なお雷ダメージ上昇(と弱体の方の雷耐性低下も)のヘルプには「※一部対象外のダメージがあります」と記載がありますが、現時点では私の方では把握できていないため情報募集中としています。
    エレキを指している?、(未検証ですが)帯電による雷ダメージは変化しない?、もしくは未実装の内容に関連する、などが可能性としてとりあえず思いつくところではあります。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-03-31 (日) 13:57:58
    • リザーブ技を一度使ったあとの発動条件(死亡で発動しないが、状態異常ならば発動する)について追記しました。 -- {ROHz.01cEik} 2019-04-03 (水) 22:52:11
    • ハルマを夢見た少女のEXステージボスをサタナイルリーダーPTで攻略していてリザーブした時のちょっと面白い現象?を見た。取り巻きが常時反撃状態ですのでリザーブ技で反撃すると反撃を受けます。
      サタナイルにケイブキーパーの無敵を付与していて次のターンに効果が切れ、自然回復のバフがかかっている状態です。で次のような感じで現象が発生しました。
      全ての敵味方のフォトン・オーブによる行動終了→自然回復発生→リザーブ技発動→技に対して反撃発生、その時にサタナイルはダメージを受けている→2ターン前の音符が消える演出発生→敵味方フォトンドリヴン って感じでした。
      リザーブ技発生前または反撃前に無敵のバフの効果が切れていたみたい?勘違いだったらすみません。 -- {D06RvTiRWr2} 2019-05-20 (月) 21:14:57
      • 追記:リザーブはサタナイルの覚醒スキルのものです。 -- {D06RvTiRWr2} 2019-05-20 (月) 21:27:50
      • 次のターンっていう表現だと語弊があるので、行動してターン終了したら切れる状態です。 -- {D06RvTiRWr2} 2019-05-20 (月) 22:56:32
  • 完殺持ち、最初に来るのは誰だろ -- {ITa1w7RsTIA} 2019-04-29 (月) 19:02:18
    • 敵としては明日追加される大幻獣じゃないかな
      味方には来るだろうか。刺さる場所では刺さるけど限定的すぎる気もする… -- {HBxQRUNshzQ} 2019-04-29 (月) 20:13:33
  • 単体技を全体化か列化した場合MEの単体攻撃力UP効果は無効になってしまうんでしょうか? -- {PTMlFQPEnk.} 2019-05-28 (火) 08:46:47
    • 無効になります -- {1gixwxQfSXo} 2019-06-02 (日) 08:43:33
      • そうなんですね…気を付けないと 回答ありがとうございます -- {PTMlFQPEnk.} 2019-06-03 (月) 05:30:34
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*1 ヘルプからそのまま抜粋していますが詳細募集中です
*2 例:サタナイルの覚醒スキル(3ターンのあいだターン終了時に響撃ダメージ)を発動後に感電になっても、響撃ダメージは発動する

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Last-modified: 2019-08-01 (木) 11:58:25 (49d)