当サイトは2023年4月9日に更新を停止しました。後発wiki:https://wikiwiki.jp/megido72/

ページ概要 [編集]

メギド72では、「ドラフトフォトンシステム」という特殊な戦闘システム(特許取得済み)を採用しています。
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにくい部分が多いため、このページで解説を行っています。

最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項目の詳しい説明については後述します。

  • メギド72の戦闘画面
    battlesystem.png

基本ルール [編集]

勝利条件・敗北条件 [編集]

メギド72は、敵を倒すRPGです。
ダメージを受けてHPが0になったメギド、モンスターは「戦闘不能」になります。
全ての敵を戦闘不能にすれば、貴方の勝利です。
全ての味方メギドが戦闘不能になってしまうと、ゲームオーバーとなります。

金冠(コンプリート) [編集]

味方のメギドが全員生存している状態でボスとの戦闘に勝利した場合、金冠(コンプリート)となります。
金冠を達成しなくてもシナリオを進めることは可能ですが、
金冠を達成するとそのステージ・難易度ではチケットによる戦闘スキップが可能となります。
また、一部のステージでは初回金冠クリア時に報酬アイテムが手に入ります。
上手いプレイが出来た証でもあるので、ぜひ目指してみましょう。

戦闘の流れ [編集]

Step1.フォトンの割り振り [編集]

プレイヤーと敵は、戦闘画面の中央に出現する「フォトン」を交互に取り合いながらメギド(モンスター)に割り振っていきます。
奇数ターンはプレイヤーが先手、偶数ターンは敵が先手となります。

場に最初に出現するフォトンは通常、5個です(※)。
1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて5個のフォトンを1ターン中に味方に配ることができます。
(対人戦を除けば)時間制限はないので、いくらでも時間をかけてじっくりと戦術を考えることができます。

なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)フォトンを積める数は各キャラクターに3個までです。
一人に5個積んで5回行動ということは(通常は)できません。

コマンド式RPGで言えば5回コマンドを選ぶようなものですが、
全キャラクターを1回ずつ行動させるのではなく、特定のキャラに複数回行動させ、特定のキャラは何もしないよう指示するなどの柔軟性があります。
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによって選べるコマンドに限りが出るという運要素も絡んできます。

+  ※場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足

全てのフォトンを振り終わったら、次のStepに移り、メギド(モンスター)が行動を始めます。

フォトンは3種類 [編集]

戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(アタックスキルチャージ)が出現します。

  • アタック:青い三日月形
  • スキル:黄色い正八面体
  • チャージ:紫色の球体

どのフォトンが出現するかは完全なランダムであり、場合によってはすべてチャージといったことも起こります。
発生比率としては、アタック:スキル:チャージ=2:2:1に収束する傾向にあります。
(発生比率の検証はこちら

フォトンにより取れる行動は6種類 [編集]

フォトン自体は3種類ですが、アタックとスキルは各キャラクターが覚醒状態かどうかで行動が変わり、フォトンはオーブの発動にも使えるため、実際に取れる行動は「アタック」「奥義」「スキル」「覚醒スキル」「チャージ」「オーブ」の6種類となります。
なお、ごく一部のメギドのみ「秘奥義」が使えます。
2021/08/13現在、秘奥義が使えるメギドは7章以降加入メギドの一部のみのためここでは省略します。
詳しくはその他の戦闘中の要素をご覧ください。

メギドに割り振るオーブに割り振る
(覚醒状態でない)(覚醒状態)
アタックフォトンアタック(覚醒+1)奥義(覚醒全消費)オーブ発動
スキルフォトンスキル使用覚醒スキル使用(覚醒1消費)
チャージフォトンチャージ(覚醒+2)チャージ(意味無し)
+  箇条書き版

※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使用できません
 (覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動します)

ターゲットについて [編集]

Step.1の間は、敵をタップすることでターゲット指定ができます(ロックオンマークのようなものが表示されます)。
ターゲット指定があると、パーティの全てのキャラクターがターゲットを狙うようになります。
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できます。
また、ターゲットは1体しか指定できません。
別の敵をターゲットに指定すると、先に指定した敵はターゲットから外れてしまいます。
ターゲットを切り替えて攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけ、奥義は敵Bに撃つ…といった行動は基本的にはできません。

一見するとこの1体ターゲットは「最適行動を常に取れるわけではない」ということで、融通の効かないシステムにも思えます。
しかし同時に「最適行動が取れないなかで、どれだけ自分に有利な状況を上手く作り出すか」を工夫する面白さを生むポイントにもなっています。

実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしていることを明言しています。
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続けていくときっと面白さが見えてくると思います。

味方もターゲットできる [編集]

ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。
味方をタップすることで、それを回復・バフなどの対象として任意に指定できます。別の対象をタップすると切り替わり同時に1体しか指定できない、再度タップでターゲットなしになる点も同じです。

なお、敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味方それぞれ1体ずつはターゲットできることになります。

Step2.行動開始 [編集]

フォトンを配り終えると、メギド(モンスター)が行動を開始します。
どちらも全滅しなければ戦闘は続き、Step.1に戻ります。
これを敵が全滅するか、味方が全滅するまで繰り返すのが、メギド72の戦闘です。

行動順のルール [編集]

キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…というのは、行動開始後の行動順(敵・味方どちらも含む)を表します。
この行動順は、キャラクターの素早さを参照して決定されており、ステータスに変化がなければ常に一定です。

ただし、フォトンを複数積んだとして、どんなに素早いキャラであっても、遅いキャラが一回目の行動を終える前に再行動(つまり2回行動)することはできません。
各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が終了するまではまずその1巡目の処理(1st→2nd→3rd→4th…)が優先され
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行われます。

+  具体的な例

ターゲット指定なしの際の挙動(攻撃) [編集]

ターゲットを指定していない場合、各キャラクターは自クラスのダメージ補正(後述)が働く敵を狙います。

たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにいる場合、
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前列の敵を狙い、トルーパーは後列の敵を狙います。
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることもできます。

更に、その次の優先順位は「攻撃で倒しきれる場合は倒せる敵を狙い、倒せる敵が複数いる場合は残HPが多い敵を狙う」となっているようです。
そのため(行動順次第ですが)「HPが削れた敵は通常アタックでトドメを刺し、HPの多い敵は奥義で一気に仕留める」といったような賢い挙動をします。
場面によってはあえてターゲットを指定しないのも手の一つです。

あくまでダメージ補正が基準であり、総ダメージではない点には注意が必要です。
例えば敵前列が1体、後列が4体という構成でファイターが「列攻撃」を使おうとしている場合、後列4体を攻撃してくれたほうが総ダメージは大きそうですが、前列の1体に対して攻撃してしまいます。

こういった挙動を把握し、どうすれば効率良く戦えるか考えるのも、メギド72の面白みでしょう。

ターゲット指定なしの際の挙動(補助) [編集]

補助行動は内容に応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)に使用します。
例えば回復行動であれば一番消耗している味方、攻撃系の補助行動であれば一番攻撃力の高い味方…などです。
これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を立て直すといった事も可能です。
ただし、回復だけ、状態異常治癒+回復、補助+回復など複合効果の場合傾向が異なったり、補助は必ずしも予想した味方にバフをするとは限りません。
ターゲット指定ではできない挙動が可能な代わりにややギャンブル的な要素を含むと思っておいてください。

敵が狙ってくる対象 [編集]

また非常に重要なポイントとして、敵も自クラスのダメージ補正が働くキャラを狙ってくるということがあります。
敵のファイター・スナイパーは前列を優先するため、前列を盾役だけにすれば(スキルなどを使わずとも)攻撃を誘導できます。
また敵のトルーパーに対しては、後列に耐久力のあるキャラを置いて囮にしたりできます。

クラスと列によるダメージ補正について [編集]

このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイパー(銃)という3種類のクラスが存在します。
ゲーム内の表示から誤解されがちですが、この3クラスは純粋な3竦みの関係にはありません。

+  備考:あの相性表は何のために?

一応間違いではないものの、
実際にはちょっと複雑な相性関係にあります。

ダメージ補正は相手のクラスではなく「相手の位置(列)に対して」決まります。
「ファイターだからトルーパーに大ダメージを与えられる」のではありません。
「ファイターだから前列に大ダメージを与えられる」です。
しががって、一部のキャラ・オーブには、相手の位置を移動させる(前→後or後→前)ものがありますが、
例えばトルーパーを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、ファイターからのダメージ補正は消えて、トルーパーで大ダメージを与えられるようになるのです。

攻撃者配置前列の相手に…後列の相手に…
ファイター前列ダメージ補正あり(1.25倍)補正なし
トルーパー前列補正なしダメージ補正大(1.5倍)
スナイパー後列ダメージ補正あり(1.25倍)補正なし

とくにトルーパーの与ダメージ補正は1.5倍と大きい点には注意してください。
敵後列に対して味方トルーパーを採用するメリットが大きい反面、敵のトルーパーに対して味方の後列キャラを編成するのはリスクが高くなります。

classrelation.png
※有志によりご提供いただいた画像です。タップ(クリック)で拡大します。

ステータス確認について [編集]

敵・味方ともに、キャラクターを長押しすることでステータス画面を表示させることができます。

ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性・スキル・覚醒スキル・奥義などを確認できます。
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていることが多いので、
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけておくと良いでしょう。

またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現在かかっているバフ・デバフ等を確認できます。
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするようにすると反応しやすいです)

オーブについて [編集]

各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割があります。

  • 特性:攻撃力アップなど装備するだけで発揮されるもの(他ゲームでいうパッシブスキルに近いもの)
  • 技:一定ターン経過後に発動できる特殊技

技は、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっても、
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグすることで発動できます。

ただし、オーブは発動できるようになるまでのターン数がそれぞれ決まっています。
最低でも1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除いて)戦闘開始直後にすぐにオーブを使うことはできません。
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びターン数がかかります。

一見すると強力な高レアオーブであっても発動までのターン数が長いと、思ったより使いにくいこともあります。
その一方、低レアオーブでも発動までのターン数が短ければ、活用の幅はぐっと広がります。

オーブについての詳しい解説は、オーブとは便利なオーブのページもあわせてお読みください。

その他 [編集]

マニュアル・セミオート・フルオート [編集]

画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオート・フルオートの3種類のモードを切り替えられます。

  • マニュアル:手動ですべてのフォトンを操作します
  • セミオート:各ターンの1個目のフォトンのみ手動で操作すると、残りはオートになります
  • フルオート:すべてのフォトン操作がオートになります

ただしオート操作のAIは複雑な戦術には対応しないため、イベントで戦力よりもずっと下のレベルのステージを周回する、といった際に使われることが主な利用になるはずです。
その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構成したオート専用PTを組むと良いでしょう。

なお2019/3/29のアップデートによりオート操作のAIが改修され、以前よりも攻撃行動を優先してくれるようになりました。
オーブも使用してくれるようになったため、慎重にパーティーを組めば上手く戦ってくれるようになったようです。(詳細はAI検証ページにて)

演出カット [編集]

ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えられます。
演出カットをONにしていると、チャージ演出、奥義およびオーブ使用時の行動モーションが短縮されます。

リタイア [編集]

戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、ST(スタミナ)が8割返却されます。※ただし星間の禁域は5割返却です

とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、初見ではなかなか突破できないことも多いです。
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。

コンティニュー [編集]

敗北時、魔宝石を120個消費することで味方全体を復活させ戦闘を継続することができます。
なお、1日1回に限り魔宝石の消費なしでコンティニューができます。
※星間の禁域ではコンティニューができません
※コンティニューを使用しての勝利は、金冠(全員生存)扱いになりません

コンティニューの詳細は以下の通り。

  • 復活したメギドには「パラメータ強化」が適用される。
    • 最大HP+15%、攻撃力+25%、防御力+25%、全状態異常耐性+50%
    • 複数回コンティニューを発動しても、パラメータ強化が重複することはない。
  • 敵に与えたダメージ、経過ターン数、トランスなどは引き継ぎ。
  • コンティニューによる復活は「蘇生」扱いではないため、
    完殺状態での戦闘不能からも復活できるが、レイズギフトなどは発動しない。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • このゲームはクリティカルは無いのでしょうか? -- {VV1kVPaYNFE} 2019-01-29 (火) 20:37:14
    • 確率でダメージが倍増するような仕組みは今のところないですね。 -- {RbcvHrUQlxA} 2019-01-29 (火) 23:52:31
      • ありがとうございました -- {qRz224AKJiQ} 2019-01-30 (水) 01:00:52
  • リタイヤするとstが返却されるとありますが、負けた場合も返却されるのでしょうか? -- {4nYUA/Y7luo} 2019-02-21 (木) 22:23:32
    • 返却されますね -- {gc4NGbKC8io} 2019-04-04 (木) 22:56:16
  • 回復の際のターゲットについて質問です。
    列回復オーブを使っているのですが、前列と後列回復のターゲット分けができません。オーブ使用前にターゲットを決めてますが、最後に決めた列になってしまいます。タイミングが悪いのか、そういうですか? -- {nwS4/.BJ8jA} 2019-03-21 (木) 21:43:39
    • オーブ使用前というのがピンと来ないのですが、フォトンを振り終わって行動演出中のことでしたらそこでターゲット切り替えはできません。ターゲットを変えられるのは行動開始前のみです。ターゲットを決めていなければHPの少ない味方めがけて飛んでいくと思います。オートターゲットについてはAI検証のページが詳しいです。 -- {j9wHpcrKQsY} 2019-03-21 (木) 21:56:36
    • おそらく1行動毎にターゲット出来ると思ってるんだろうけど、ターゲットについての項を読めばわかるようにターン中の全ての行動を一括してターゲットする仕組みになってるからそういうことは出来ない。 -- {LG/MGG0Xk9Y} 2019-03-21 (木) 22:04:44
  • AI強化のついでに雑魚だけフルオートのザコオート機能がほしいな -- {.Id3CXTZL2Q} 2019-04-04 (木) 20:22:12
    • ボス前で一旦移動止めればいいんやないの -- {ePDEn.d9LJc} 2019-04-04 (木) 22:51:19
  • >とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパーの2クラスからダメージ補正を受けるため、一見すると不遇なクラスに思われがちです。
    >しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きなダメージ補正がかかるため、(3竦みではないのですが)各クラス間のバランスは取れるようになっています。
    .
    初心者のときにコレを見たときからずっと思っていたのですが、「トルーパーが他に比べて被ダメ不遇クラスと読める」ことが気になります。
    被ダメ補正は剣と同一では??となった覚えがありますし、トルーパー=紙認識している人をちらほらみかけます。
    ではトルーパーの防御HPが全体的に低いのかというと、HPは他のクラスとあまりかわらず、防御が比較的低い傾向にあるような気がする?ぐらいに感じました。どちらかというと、火力を4段階評価にわけると最高火力組にほとんどいないので火力で調整している気も?
    以上のことから、書き換えを考えたのですが、適切な文言が思い浮かびません。
    ステータス関係も具体的に計算したものではなく、あくまで自分がそう感じる気がする程度のものなので、他の方の見解をお聞きしたく存じます。
    該当箇所はひとまずコメントアウトさせていただきましたが、よい文言があればどなたか編集お願いします。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-06-26 (水) 23:25:20
    • 与ダメージが対前列と対後列でかなり差が出ることを強調すべきかもしれませんね。後列には大ダメージを与えられる一方、前列に対してはファイター・スナイパーより見劣りしやすいですし。
      防御に関しては初期メギドのウェパルが紙耐久なのでその印象が強くなりやすいのかも?なんにせよクラスではなくメギド次第と言えそうです。 -- {eupZbsSsEVs} 2019-06-26 (水) 23:43:19
    • 該当箇所は初期におそらく私が書いたものですが、見直すとたしかに良くない記述です。たぶん自身以外のクラスを相手に考えると~という意図があったのだと思うのですが、そこがすっぽり抜け落ちています。ただそれを踏まえてもかなり問題があるため、コメントアウト箇所はそのまま削除で良いかと。
      また実際にはダメ補正は対クラスではなく対位置であることや、簡単に位置を変更させられる配布キャラも出たことから、誤解を招く対クラス的な解説はない方が良いかと思いました。そのため上の枝でご提案のあるようなダメ補正の大きさを強調するとともに、その補正自体のメリット・デメリットを強調する形にしてみましたがどうでしょう。もしくはここはもうトルーパーに関する補足的な説明自体を省略した方が、かえって混乱がないかもしれません。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-06-27 (木) 00:32:37
    • お二方ありがとうございます。
      トルーパーによるダメージと被ダメがシンプルにわかりやすくなったとおもいます。
      混乱を避けるために消すか記載するか迷うところですが、個人的に敵トルーパーの被ダメが痛いということを認識しておいたほうが便利だと思うこと、2話目がトルーパーカマキリ、4話目がボス含めトルーパー3体で(この段階だと被ダメはそれほど痛くないとはおもいますが)あるほうがよいような気がします。 -- ?{lkWSoF7lA7E} 2019-06-27 (木) 02:09:14
  • 曜日クエストのフォルネウスとかノーマルでも一度の戦闘で10分くらいやってることあるんだけどどうしたら早く終るんだろうか… -- {Zri41PDqS5s} 2019-10-13 (日) 21:58:29
    • 手持ちによるとしか、曜日クエは基本的に(いれば)火力の高い範囲攻撃で吹き飛ばすのが一番早い。ただどんなに時間かかっても金冠さえ取れば2回目からは攻略チケット使って片付ければいいので、ゴルドショップでこまめに買ってバンバン使うのがいいかと。最初は中々貯まらなくてやりくり大変だと思うけど -- {tdVVr9M7Pcg} 2019-10-13 (日) 22:21:42
  • 今回のアプデからPvEでもPvPみたくターン数が表示されるようになってる?アプデ詳細に書いてないような気がするけど… -- {kCZXDrob/v2} 2020-01-30 (木) 22:12:46
    • なってますね。詳細にはたしかに見当たりませんが…。 -- {ROHz.01cEik} 2020-01-31 (金) 00:04:16
  • 「戦闘の流れ」の項目を作成しました。それに合わせてフォトンと行動の話→行動順とターゲットの話の順に既存の情報を並べ替えました。また、クラス相性について折りたたみで「三すくみ」の話を補足しました。 -- {VtpZ.ww26hA} 2020-07-08 (水) 15:57:04
  • コンティニューについて記述しました -- {kCZXDrob/v2} 2021-10-07 (木) 07:46:07
  • アプデで追加された耐性詳細表についてはここに書けばいいのかな?
    現在確認した限りでは、
    マイナス~0 ◎
    8~30 ○
    32~98 △
    100以上 ×
    無効 無効
    って感じの表記になってる
    無効と×は明確に区別されているね -- {kCZXDrob/v2} 2022-11-28 (月) 21:22:58
    • 31〜99まで△なのを確認しました。◯はおそらく耐性1%〜でしょうが、確認のしようがなさそうですね(耐性4%は◯になるのを確認) -- {v1zCGfzPsYM} 2022-11-28 (月) 22:27:39
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Last-modified: 2022-10-02 (日) 11:40:32 (797d)