ページ概要 [編集]

メギド72では、「ドラフトフォトンシステム」という特殊な戦闘システム(特許取得済み)を採用しています。
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにくい部分が多いため、このページで解説を行っています。

最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項目の詳しい説明については後述します。

  • メギド72の戦闘画面
    battlesystem.png

フォトンは3種類 [編集]

戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(アタックスキルチャージ)が出現します。

  • アタック:青い三日月形
  • スキル:黄色い正八面体
  • チャージ:紫色の球体

どのフォトンが出現するかは完全なランダムであり、場合によってはすべてチャージといったことも起こります。
発生比率としては、アタック:スキル:チャージ=2:2:1に収束する傾向にあります。
(発生比率の検証はこちら

フォトンにより取れる行動は6種類 [編集]

フォトン自体は3種類ですが、各キャラクターの覚醒ゲージが最大になっているかどうかで行動が変わるものがあること、
また装備品であるオーブの発動もあることから、実際に取れる行動の選択肢は全部で6種類になります。

  • 通常状態(覚醒ゲージが最大でない)
    • 1.アタック:アタックフォトンで発動(ゲージ+1)
    • 2.スキル:スキルフォトンで発動(ゲージ変化なし)
  • 覚醒状態(覚醒ゲージが最大)
    • 3.奥義:アタックフォトンで発動(ゲージ全消費)
    • 4.覚醒スキル:スキルフォトンで発動(ゲージ-1)
  • どちらの状態でも共通
    • 5.チャージ:チャージフォトンで発動(ゲージ+2)
    • 6.オーブ:アタック・スキル・チャージのいずれでも発動(ゲージ変化なし)

※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使用できません
 (覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動する)

フォトンの取得について [編集]

場に最初に出現するフォトンは通常5個で、これを敵味方が一手ごとにまず取り合います。
この際、(対人戦を除けば)時間制限はないので、いくらでも時間をかけてじっくりと戦術を考えることができます。
なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)フォトンが積める数は各キャラクターに3個までです。

1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて5個のフォトンを1ターン中に味方に配ることができます。

いわばコマンド式RPGで言えば5回コマンドを選べるようなものですが、
全キャラクターを行動させるのではなく、特定のキャラに複数回行動させることができるなどの柔軟性があります。
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによって選べるコマンドに限りが出るという運要素も絡んできます。

+  場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足

クラスと列によるダメージ補正について [編集]

このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイパー(銃)という3種類のクラスが存在します。
ただし非常によく誤解されがちなところなのですが、この3クラスは純粋な3竦みの関係にはありません。

これらクラスは、相手の(クラスではなく)前列・後列に対してのダメージ補正の違いによって分類されています。
具体的には、以下の通りです。

  • ファイター(剣):敵の前列にダメージ補正あり(1.25倍)、後列にはダメージ補正なし(1倍)
  • トルーパー(槍):敵の前列にはダメージ補正なし(1倍)、後列にダメージ補正大(1.5倍)
  • スナイパー(銃):敵の前列にダメージ補正あり(1.25倍)、後列にはダメージ補正なし(1倍)

とくにトルーパーによるクラス補正は1.5倍と大きい点には注意してください。
敵後列に対して味方トルーパーを採用するメリットが大きい反面、敵のトルーパーに対して味方の後列キャラを編成するのはリスクが高くなります。

classrelation.png
※有志によりご提供いただいた画像です。タップ(クリック)で拡大します。

ダメージ補正は相手のクラスではなく「相手の位置(列)に対して」であることに注意してください。
たとえば一部のキャラ・オーブには、相手の位置を移動させる(前→後or後→前)ものがあります。
たとえばファイターを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、トルーパーで大ダメージを与えられます。

ターゲットについて [編集]

敵が複数いる場合、集中攻撃したい敵をタップすることでターゲット指定ができます(ロックオンマークのようなものが表示されます)。
パーティのすべてのキャラクターが、ターゲットを狙うようになります。
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できます。

ターゲットは1ターンに1体まで [編集]

ターゲットは1ターンにつき1体しか指定できません。
別の敵をターゲットに指定すると、先に指定した敵はターゲットから外れてしまいます。このため攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけたいが、奥義は敵Bに撃ちたい…といった複数ターゲット前提の行動は基本的にはできません。

一見するとこの1体ターゲットは「最適行動を常に取れるわけではない」ということで、融通の効かないシステムにも思えます。
しかし同時に「最適行動が取れないなかで、どれだけ自分に有利な状況を上手く作り出すか」を工夫する面白さを生むポイントにもなっています。

実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしていることを明言しています。
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続けていくときっと面白さが見えてくると思います。

味方もターゲットできる [編集]

ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。味方をタップすることで、それを回復・バフなどの対象として任意に指定できます。
これは敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味方それぞれ1体ずつはターゲットできることになります。

ターゲット指定なしの際の挙動 [編集]

ターゲットを指定していない場合、各キャラクターは自クラスのダメージ補正が働く敵を狙います。

たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにいる場合、
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前列の敵を狙い、トルーパーは後列の敵を狙います。
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることもできます。

更に、その次の優先順位は「攻撃で倒しきれる場合は倒せる敵を狙い、倒せる敵が複数いる場合は残HPが多い敵を狙う」となっているようです。
そのため「HPが削れた敵は通常アタックでトドメを刺し、HPの多い敵は奥義で一気に仕留める」といったような賢い挙動をします。
なので、場面によってはあえてターゲットを指定せず、オートに任せるのも手の一つです。

また非常に重要なポイントとして、敵も自クラスのダメージ補正が働くキャラを狙ってくるということがあります。
敵のファイター・スナイパーは前列を優先するため、前列を盾役だけにすれば(スキルなどを使わずとも)攻撃を誘導できます。
また敵のトルーパーに対しては、後列に耐久力のあるキャラを置いて囮にしたりできます。

補助スキルを指定なしで使うと、スキルに応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)に使用します。
例えば回復スキルであれば一番消耗している味方、攻撃系の補助スキルであれば一番攻撃力の高い味方などです。
これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を立て直すといった事も可能です。
ただしあくまで傾向であり、特に回復以外の補助スキルは必ずしも予想した味方にバフをするとは限らないので、指定ではできないスキル運びが可能な代わりにややギャンブル的な要素を含むと思っておいてください。

ステータス確認について [編集]

敵・味方ともに、キャラクターを長押しすることでステータス画面を表示させることができます。

ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性・スキル・覚醒スキル・奥義などを確認できます。
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていることが多いので、
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけておくと良いでしょう。

またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現在かかっているバフ・デバフ等を確認できます。
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするようにすると反応しやすいです)

オーブについて [編集]

各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割があります。

  • 特性:攻撃力アップなど装備するだけで発揮されるもの(他ゲームでいうパッシブスキルに近いもの)
  • 技:一定ターン経過後に発動できる特殊技

このうち技については、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっても、
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグすることで発動することができます。

ただし、オーブは発動までのターン数がそれぞれ決まっています。
最低でも発動まで1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除いて)戦闘開始直後にすぐにオーブを使うことはできません。
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びターン数がかかります。

一見すると強力な高レアオーブであっても発動までのターン数が長いと、思ったより使いにくいこともあります。
その一方、低レアオーブでも発動までのターン数が短ければ、活用の幅はぐっと広がります。

オーブについての詳しい解説は、オーブとは便利なオーブのページもあわせてお読みください。

行動順 [編集]

キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…というのは、戦闘開始後の行動順(敵・味方どちらも含む)を表します。
この行動順は、キャラクターの素早さを参照して決定されており、ステータスに変化がなければ常に一定です。

ただし、どんなに素早いキャラであっても、遅いキャラが一回目の行動を終える前に再行動(つまり2回行動)することはできません。
各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が終了するまではまずその1巡目の処理(1st→2nd→3rd→4th…)が優先され
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行われます。

その他 [編集]

マニュアル・セミオート・フルオート [編集]

画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオート・フルオートの3種類のモードを切り替えられます。

  • マニュアル:手動ですべてのフォトンを操作します
  • セミオート:各ターンの1個目のフォトンのみ手動で操作すると、残りはオートになります
  • フルオート:すべてのフォトン操作がオートになります

ただしオート操作のAIは複雑な戦術には対応しないため、イベントで戦力よりもずっと下のレベルのステージを周回する、といった際に使われることが主な利用になるはずです。
その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構成したオート専用PTを組むと良いでしょう。

なお2019/3/29のアップデートによりオート操作のAIが改修され、以前よりも攻撃行動を優先してくれるようになりました。
オーブも使用してくれるようになったため、慎重にパーティーを組めば上手く戦ってくれるようになったようです。(詳細はAI検証ページにて)

演出カット [編集]

ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えられます。
演出カットをONにしていると、奥義およびオーブ使用時の行動モーションが短縮されます。

リタイア [編集]

戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、ST(スタミナ)が8割返却されます。※ただし討伐クエストのみ5割返却です

とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、初見ではなかなか突破できないことも多いです。
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 趣味でクラス相性の図を作りました。もし良ければこのページで使っていただければと思うのですが、いかがでしょうか。 -- {/JK.TPSwaV6} 2018-09-25 (火) 01:40:53
    • ありがとうございます。一目でクラスの特徴が分かりやすく、かつ可愛らしくて素晴らしいです。さっそく「クラスと列によるダメージ補正について」の項に採用させていただきました。
      ただ、将来的にもし転送量問題が出た場合に、若干ファイルサイズと画質を調整させていただくことがあるかもしれません。その点だけご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-09-25 (火) 16:10:38
      • 使って頂けてありがとうございます!
        ファイルサイズの調整・内容の変更なども含めすべて自由に使ってもらって大丈夫です。 -- {/JK.TPSwaV6} 2018-09-25 (火) 17:27:07
  • ターゲット関連を補足し、一部文章を変更いたしました。「ターゲットは1体しか指定できない」理由を補足し、一回指定したら取りやめができないという誤解が発生しないように変更、など。 -- {i00qV60Iqeg} 2018-11-15 (木) 11:44:01
  • 久しぶりに全滅食らって演出スキップのつもりで画面タップしたら石でコンテニューのボタンの位置だったみたいで、石を120個?も無駄にしたわー特に確認とか無いのね。編成あと少し弄れば全然勝てたのに勿体ない。というか石使うと全員生存でも銀扱いなのね -- {5qxR3beq5js} 2019-01-10 (木) 03:19:22
    • 石コンテニューで金冠にならないので全滅コンテニューは金コンプリートには使えない、あくまでクエスト進めるのに銀冠でいいからごり押ししたい時用の苦肉の策みたいなもんなんだな、というのをリタイアのとこに書いてもいいのかな?と思ったけどわからんしとりあえずコメントで -- {5qxR3beq5js} 2019-01-10 (木) 03:30:39
  • このページわからん奴が読んでもわけわからんわ -- {inGCGMw8PkQ} 2019-01-28 (月) 20:00:56
  • このゲームはクリティカルは無いのでしょうか? -- {VV1kVPaYNFE} 2019-01-29 (火) 20:37:14
    • 確率でダメージが倍増するような仕組みは今のところないですね。 -- {RbcvHrUQlxA} 2019-01-29 (火) 23:52:31
      • ありがとうございました -- {qRz224AKJiQ} 2019-01-30 (水) 01:00:52
  • リタイヤするとstが返却されるとありますが、負けた場合も返却されるのでしょうか? -- {4nYUA/Y7luo} 2019-02-21 (木) 22:23:32
    • 返却されますね -- {gc4NGbKC8io} 2019-04-04 (木) 22:56:16
  • 回復の際のターゲットについて質問です。
    列回復オーブを使っているのですが、前列と後列回復のターゲット分けができません。オーブ使用前にターゲットを決めてますが、最後に決めた列になってしまいます。タイミングが悪いのか、そういうですか? -- {nwS4/.BJ8jA} 2019-03-21 (木) 21:43:39
    • オーブ使用前というのがピンと来ないのですが、フォトンを振り終わって行動演出中のことでしたらそこでターゲット切り替えはできません。ターゲットを変えられるのは行動開始前のみです。ターゲットを決めていなければHPの少ない味方めがけて飛んでいくと思います。オートターゲットについてはAI検証のページが詳しいです。 -- {j9wHpcrKQsY} 2019-03-21 (木) 21:56:36
    • おそらく1行動毎にターゲット出来ると思ってるんだろうけど、ターゲットについての項を読めばわかるようにターン中の全ての行動を一括してターゲットする仕組みになってるからそういうことは出来ない。 -- {LG/MGG0Xk9Y} 2019-03-21 (木) 22:04:44
  • AI強化のついでに雑魚だけフルオートのザコオート機能がほしいな -- {.Id3CXTZL2Q} 2019-04-04 (木) 20:22:12
    • ボス前で一旦移動止めればいいんやないの -- {ePDEn.d9LJc} 2019-04-04 (木) 22:51:19
  • >とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパーの2クラスからダメージ補正を受けるため、一見すると不遇なクラスに思われがちです。
    >しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きなダメージ補正がかかるため、(3竦みではないのですが)各クラス間のバランスは取れるようになっています。
    .
    初心者のときにコレを見たときからずっと思っていたのですが、「トルーパーが他に比べて被ダメ不遇クラスと読める」ことが気になります。
    被ダメ補正は剣と同一では??となった覚えがありますし、トルーパー=紙認識している人をちらほらみかけます。
    ではトルーパーの防御HPが全体的に低いのかというと、HPは他のクラスとあまりかわらず、防御が比較的低い傾向にあるような気がする?ぐらいに感じました。どちらかというと、火力を4段階評価にわけると最高火力組にほとんどいないので火力で調整している気も?
    以上のことから、書き換えを考えたのですが、適切な文言が思い浮かびません。
    ステータス関係も具体的に計算したものではなく、あくまで自分がそう感じる気がする程度のものなので、他の方の見解をお聞きしたく存じます。
    該当箇所はひとまずコメントアウトさせていただきましたが、よい文言があればどなたか編集お願いします。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-06-26 (水) 23:25:20
    • 与ダメージが対前列と対後列でかなり差が出ることを強調すべきかもしれませんね。後列には大ダメージを与えられる一方、前列に対してはファイター・スナイパーより見劣りしやすいですし。
      防御に関しては初期メギドのウェパルが紙耐久なのでその印象が強くなりやすいのかも?なんにせよクラスではなくメギド次第と言えそうです。 -- {eupZbsSsEVs} 2019-06-26 (水) 23:43:19
    • 該当箇所は初期におそらく私が書いたものですが、見直すとたしかに良くない記述です。たぶん自身以外のクラスを相手に考えると~という意図があったのだと思うのですが、そこがすっぽり抜け落ちています。ただそれを踏まえてもかなり問題があるため、コメントアウト箇所はそのまま削除で良いかと。
      また実際にはダメ補正は対クラスではなく対位置であることや、簡単に位置を変更させられる配布キャラも出たことから、誤解を招く対クラス的な解説はない方が良いかと思いました。そのため上の枝でご提案のあるようなダメ補正の大きさを強調するとともに、その補正自体のメリット・デメリットを強調する形にしてみましたがどうでしょう。もしくはここはもうトルーパーに関する補足的な説明自体を省略した方が、かえって混乱がないかもしれません。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-06-27 (木) 00:32:37
    • お二方ありがとうございます。
      トルーパーによるダメージと被ダメがシンプルにわかりやすくなったとおもいます。
      混乱を避けるために消すか記載するか迷うところですが、個人的に敵トルーパーの被ダメが痛いということを認識しておいたほうが便利だと思うこと、2話目がトルーパーカマキリ、4話目がボス含めトルーパー3体で(この段階だと被ダメはそれほど痛くないとはおもいますが)あるほうがよいような気がします。 -- ?{lkWSoF7lA7E} 2019-06-27 (木) 02:09:14
  • 曜日クエストのフォルネウスとかノーマルでも一度の戦闘で10分くらいやってることあるんだけどどうしたら早く終るんだろうか… -- {Zri41PDqS5s} 2019-10-13 (日) 21:58:29 New
    • 手持ちによるとしか、曜日クエは基本的に(いれば)火力の高い範囲攻撃で吹き飛ばすのが一番早い。ただどんなに時間かかっても金冠さえ取れば2回目からは攻略チケット使って片付ければいいので、ゴルドショップでこまめに買ってバンバン使うのがいいかと。最初は中々貯まらなくてやりくり大変だと思うけど -- {tdVVr9M7Pcg} 2019-10-13 (日) 22:21:42 New
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Last-modified: 2019-09-29 (日) 14:29:04 (18d)