ダメージ計算式 [編集]

  • 通常ダメージ計算
    ([攻撃力] * [攻撃力バフ累計] *[デバフ累計]* [技倍率]-[敵防御]*[防御力バフ累計]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効(種族*異常)] * [属性補正] * [凍結補正] * [ダメージ補正] * [乱数] = 通常ダメージ
  • 総ダメージ計算
    通常ダメージ + 固定ダメージ + 点穴ダメージ = 総ダメージ
    ※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894+700」のようにプラス表記を伴って表示されます。

固定ダメージ追加について [編集]

「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては
なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。

点穴ダメージ追加について [編集]

単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ」を付与するものです。
詳しくは特殊状態をご覧ください。

ダメージブロックの挙動について [編集]

強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする)は、通常ダメージではなく(固定や点穴を含む)総ダメージが基準となります。
※ver1.12にて確認済み

各項目の説明 [編集]

攻撃力 [編集]

各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。

バフ累計 [編集]

バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。

  • 例:ガープLv70(防御力642
    • ベインチェイサーのオーブLv5を装備(防御力34%アップ
    • シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ
    • シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ

この場合防御力バフは134%となります。防御力は

642+642×(34+50+50)(%)=1502

となります。

デバフ累計について [編集]

攻撃力低下は攻撃力上昇と枠が異なるため、加算されず乗算されます

  • 例:攻撃力1000のキャラ
    • 攻撃力80%アップがかかっている
    • 攻撃力50%ダウンがかかっている

この場合攻撃力は

1000×(100+80)(%)×(100−50)(%)=900となります。
※1000×(100+80-50)(%)=1300 とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

また、攻撃力低下が複数かかる場合は乗算で計算されます。

  • 例:攻撃力1000のキャラ
    • 攻撃力50%ダウンがかかっている
    • 攻撃力50%ダウンがかかっている

この場合攻撃力は、

1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250

となります。
※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

重複しないバフについて [編集]

特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動した効果で上書きされます。
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に変化してしまいます。
(他の該当バフ等詳しくは状態異常・強化・弱体のページを参照)

技倍率 [編集]

スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。

敵防御 [編集]

敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。

+  2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について

アタック/スキル強化 [編集]

アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。

クラス補正 [編集]

各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。

  • ファイター:敵前衛に対して1.25倍
  • トルーパー:敵後衛に対して1.5倍
  • スナイパー:敵前衛に対して1.25倍

なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。

特効 [編集]

敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。
現在確認できる特効には「種族特効」と「状態異常特効」があります。

種族特効 [編集]

種族特効は、キャラの特性または装備オーブによって発生する、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種・別種にかかわらずすべて加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。

たとえば同種でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して
死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

また別種でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

状態異常特効 [編集]

特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。

なお状態異常特効が複数重なることがもしある場合に加算になるか乗算になるかは未検証です。

※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)
有志の検証により、かなり特殊な扱いとなっていることが判明しました。
インキュバスはダメージ補正ですが、リリムに関してはブネの奥義の技倍率補正などと同様の扱いのことです。

+  コメント欄よりいただいた情報

種族と異常は乗算 [編集]

種族特効と異常特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。
よって、マルコシアス(悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。

属性補正 [編集]

特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。

地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。
※これも「2倍」は100%アップとして計算されます

地形と弱点特性は加算 [編集]

地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%(基礎ダメージ)+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、
3倍ダメージになります。

凍結補正 [編集]

凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。

ダメージ補正 [編集]

その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。

同種のダメージ上昇系補正は加算 [編集]

たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。

また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。

別種のダメージ上昇系補正について [編集]

たとえばゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「連続攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」という
別種のダメージ補正が乗ります。この場合には加算になることが確認されています。
※上記以外の組み合わせでもすべて加算になるのかどうかについては未検証です。

+  コメント欄よりいただいた検証情報

同種のダメージ軽減系補正は乗算 [編集]

ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。

    • 元のダメージが1000
    • ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキル効果中
    • フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけ

この場合ダメージは

1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=360

となります。
※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

乱数 [編集]

ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。

特殊なもの [編集]

覚醒ゲージ数によるダメージ補正 [編集]

ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルの効果である「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、ダメージ15%上昇」の補正についてです。
有志の検証により、これは計算式における[ダメージ補正]ではなく、[技倍率]に補正としてかかっていることが確認されています。
また攻撃回数によって倍率への補正値が変動し、((0.15/攻撃回数)*覚醒数)が本来の倍率に加算される仕組みとなっています(不具合なのか仕様なのかは不明です)。

+  コメント欄よりいただいた情報

通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [編集]

一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。

メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムル、フラウロス、フラウロス(バースト)等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。

こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。

攻撃回数ダメージ量補正倍率計算実質倍率
1回11 / 11
2回1.51.5 / 20.75
3回22 / 30.6666…
4回2.52.5 / 40.625
5回33 / 50.6
6回3.53.5 / 60.5833…

表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)

つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。

※通常攻撃で3回以上の攻撃を行う味方キャラクターについては、上記の表に含まれない例外が存在します。
具体的にはアモン(ラッシュ)は倍率0.65倍で3回攻撃、ベヒモス(獣形態)は倍率0.65倍で6回攻撃を行います。

複数回攻撃する味方キャラの活用 [編集]

通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。

ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。

複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [編集]

攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。

たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。

その他 [編集]

反撃ダメージについて(仮説) [編集]

一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。

以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。
ただし、すべてのキャラで検証できているわけではありません。
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。

  • 反撃ダメージに関する仮説
    通常1回攻撃のキャラ通常2回攻撃のキャラ
    攻撃回数倍率攻撃回数倍率
    キャラ特性1回1.02回0.75
    カウンター(強化の一種)1回1.02回0.9
    マスエフェクト1回1.01回1.0
    オーブ装備特性未検証未検証未検証未検証

※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。

回復量上昇について [編集]

マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。

  • 例:星4のマルバスのスキル(30%回復)
    • 自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)
    • シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)

この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になります。
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。

これらの回復量上昇効果は、マスエフェクトやスキル等で付与される自然回復には効果を発揮しません。
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。

ただし、スキル等で付与される自然回復はステータス強化扱いなので、フォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量が40%上昇する」マスエフェクトでも回復量が上昇します。

イベント効果について [編集]

期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘中のステータスに自動的に反映されていて強化一覧には何も書いていませんが、内部的にはバフとして処理されている模様です。

このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「相対的に」低くなります。

たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)を使った場合1000→2000となるため「元の2倍」になります。しかし、イベントで攻撃力が+145%されていた場合、表示上は2450→3450と「元の約1.41倍」にしかなりません。倍率の面では、普段より効果が落ちます。
※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、2450+2450=4900になりそうに見えますが、そうはなりません。
※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000で、同値です

そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。

※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。

攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について [編集]

※暫定的にここに設置

ゲーム内にはダメージを無効・軽減するための多数の防御手段がありますが、
攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメージを与えられるものがあります。

ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめています。
なおアップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、常に正確なデータを保証するものではありませんのでご了承ください

○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる
△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場合もここに含む)
×:ダメージをまったく与えられない

※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえばダメージブロックとHP○%以下無効特性)は強化解除されるかどうかの違いだけで実態としては同じ可能性はあります。

防御力および各種強化に対して [編集]

ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる)に対してのダメージ判定です。

分類ステ強化
手段防御力無敵回数バリアダメージブロックダメージ軽減アタックバリアスキルバリア
区分---基準以下基準以上99%以下100%以上99%以下100%以上99%以下100%以上
アタック/奥義*1×××××
スキル/覚スキ*1×××××
追加(Lv*)×××*2*2×/○*3×/○*3
点穴×××*2*2×/○*3×/○*3
Hボム×*4××
エレキ×
地形ダメ
数値固定*5×××
響撃ダメ*1×

特性に対して [編集]

敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判定です。

分類特性
手段最大HPの○%以下のダメージを無効「受ける」ダメージを軽減「攻撃」ダメージを軽減地形無効・飛行
区分基準以下基準以上99%以下100%以上99%以下100%以上-
アタック/奥義×××
スキル/覚スキ×××
追加(Lv*)×*2*2×
点穴×*2*2×
Hボム××
エレキ
地形ダメ×
数値固定*5×
響撃ダメ×

※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記揺れの可能性がありますが、後者はルゥルゥやケツアルコアトルなど元は無敵に近い特性説明文だったものが修正されたという違いがあります。

ダメージ計算ツールについて [編集]

有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行えるウェブページです。

  • 利用手順
    • 「攻撃力」や「倍率」の欄に味方キャラクターの攻撃力や技倍率を入力します。
      • 画面右下のメニューからキャラ一覧を開いて参照することもできます。
    • 「防御力」の欄に敵キャラクターの防御力を入力します。
      • 画面右下のメニューから敵情報を表示して参照することもできます。
    • その他のバフ等の項目を入力・選択します。
    • 「計算」をタップ(クリック)すると、乱数(±5%)込みでの総与ダメージが表示されます
  • 備考
    • 小数点の処理の関係で、若干のダメージ誤差が出る可能性があります。
+  少し詳しい補足

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 重複しないバフについて、ここにあるものしか該当しないと誤解を生んでいたため、「状態異常・強化・弱体・地形効果」のページに誘導するよう変更しました。 -- {x8ITiVzAj1w} 2018-12-21 (金) 08:11:40
  • バフ同士は加算、バフとデバフでは乗算とありますがデバフ同士は乗算となるようです。アイニャVHのクマサに攻撃力低下80%を2つかけられたときに攻撃力は0.2×0.2=0.04倍になりました。 -- {bbArWbCE6yw} 2019-01-07 (月) 22:37:35
  • ダメージ計算式のイコールの使い方が変では?(固定・点穴ダメージは左辺に移すか、そもそも式に入れない方が自然だと思うのですが) -- {HFlVpiF.jhQ} 2019-01-13 (日) 11:43:10
    • ご意見ありがとうございます。左辺に移してしまうとゲーム内で+表記で表示される点が分かりにくくなると感じましたので、計算を分けさせていただきました。
      また、たまに混乱の見られるダメージブロックの挙動(基本ダメージではなく固定・点穴を含めた総ダメージが基準対象)についても簡単に説明を追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-13 (日) 16:15:34
      • 対応ありがとうございます。
        ダメージブロックもそういう仕様だったんですね…… -- {HFlVpiF.jhQ} 2019-01-14 (月) 21:06:08
  • 攻撃手段の多様化に伴い、どの攻撃手段がどの防御手段に有効なのか複雑になってきたとの意見も見られましたため、本ページに「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」という項目を試験的に設置いたしました。まだ確認・検証が取れていない項目も多いため、データの追加・修正にご協力いただけると大変助かります。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-02-17 (日) 20:29:02
    • 編集お疲れ様です。データについては私も協力させていただければと思います。ただ、一つ、表の書き方に意見がありまして、現在の表記だとマルバツが逆ではないかと思うのです。「リーグ表」形式の場合行Aが列aに勝ったらマル、負けたらバツを記入する形式が一般的かと存じます。(横書きでは左から右へものを見るため「どれどれ、無敵の勝敗はどうかな?」と「左端の名称を基準」に見ていく形になるかと) -- {YIlNY49Aezk} 2019-02-20 (水) 00:24:46
      • ありがとうございます。ご指摘のとおりで、行列がおかしかった問題を修正しました。
        ただ攻撃手段を項目にするとどうしても横長になってしまいスマホ画面での視認性に影響があるため、「防御・強化」と「特性」を分ける形で2つの表にしました。
        またデータも一部見直しを行いましたが、もしかすると間違いなどもあるかもしれませんのでお気づきのものがあればお気軽にご指摘いただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-02-20 (水) 14:37:01
      • 再編集お疲れ様です。固定ダメージなど、一部追加編集いたしました。視認性が厳しいですが、今後の拡張を考えますと今の形がベターかと思います。アップデートで新たな攻撃手段は増える可能性が高い一方防御側はおそらくそんなに増えないでしょうから。 -- {YIlNY49Aezk} 2019-02-20 (水) 23:27:53
  • グリマルキンの覚醒スキルと地形効果は加算ですか? -- {hND5JLfTpEo} 2019-06-21 (金) 22:10:33
  • 今回のイベは攻撃力上昇が大きくて検証しやすかったので単体ダメージn%上昇と連続ダメージn%上昇が加算か乗算か検証
    対EX2-5のアスモデウスでアモン(ラッシュ)にインサニティを付けてパイモンのME1を踏み特効とイベ効果以外のバフ無しで奥義Lv3を使いました
    アモンの攻撃力3600
    アスモデウスの防御力508
    この状態で単体ダメ上昇と連続ダメ上昇が乗算される場合、乱数の下振れは9706になるはずです
    しかし実際のダメージはこの数字を200程度下回ることが多くありました
    なのでこれらのダメージ上昇効果は加算と見て間違い無いと思います -- {W8/JUFJhkh6} 2019-07-02 (火) 11:07:52
    • 追加検証です
      上記の条件からインサニティを抜いてゼパルのMEを踏んだ状態で試しました
      この場合乗算での下振れは8751のはずですが8694を確認しました -- {W8/JUFJhkh6} 2019-07-02 (火) 11:36:17
    • 貴重な情報かつ手間のかかる検証ありがとうございます。さっそくですが「別種のダメージ上昇系補正について」という項目に検証内容も含める形で、ページ内に情報を反映させていただきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-07-02 (火) 12:07:16
  • 個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。
    星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で計500回ほど攻撃したところ、敵の覚醒ゲージ1につき約89ダメづつ増えました。敵防御で変動しなかったのでダメ補正の部分ではなく技倍率に補正がかかることになりなす。以下計算。
    まずクラス補正を除算して 89/1.25=71.2 これが15%にあたるので 71.2/0.15=474.66… 攻撃力で割ると 474.66…/949=0.50017… となります。
    つまり奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわからないことになるのですが、これで計算してみると検証データともぴったり一致します。
    なのでブネの奥義ダメの計算式は (攻撃力*(1.05+0.5*0.15*敵覚醒数)) のような感じになっていると思われます。(括弧の付け忘れ?)
    ちなみに整理すると (攻撃力*(1.55+0.075*敵覚醒数)) となるので、「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、倍率が0.075上昇」とすることで、正しく計算できると思います。長文失礼致しました。 -- {6WD02o/GxJA} 2019-07-10 (水) 20:51:13
    • 訂正です。
      奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*0.15*敵覚醒数))と書きましたが正しくは(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*敵覚醒数)))でした。計算過程でごっちゃになってしまったようです。申し訳ありません。 -- {6WD02o/GxJA} 2019-07-10 (水) 21:25:51
    • 本当にとても手間のかかる検証ありがとうございます。ページ作成初期からの謎が解けました。まだ完璧に理解できたか自信がないのですが、まさかダメージ補正ではなく倍率自体の方に補正がかかっているとは思いませんでした。明日辺りにいただいた情報をページに反映したいと思います。
      しかしご指摘のとおり(技説明文からすると)よく分からない計算になっていますね…。星6で2回攻撃に変化する際の処理の影響も個人的には気になるので、いずれ時間が取れたときになってしまいますが少し調べてみたいところです(進化で攻撃回数の変わらないフラウロス覚醒スキルや、メギクエで5.5以下ブネを相手にするなどで比較検証できるかな、と思っています)。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-07-11 (木) 01:38:00
      • 編集お疲れ様です。確かに変化前の奥義計算も気になるところですね…ちょっとメギクエで検証してこようと思います。あとフラウロスの覚スキは完全に忘れてたので、こちらも検証してきます。(こっちも倍率補正だとするとかなり強くなりそうですが) -- {6WD02o/GxJA} 2019-07-11 (木) 23:00:28
    • 追加検証してきました。
      フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていました。細かい計算などは省いて式だけ載せていきます。(ごちゃごちゃしそうなので整理後のみ)
      ブネ奥義(lv1)
      攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)
      ブネ奥義+(lv3)
      攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)
      フラウロス覚醒スキル
      攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)
      フラウロス覚醒スキル+
      攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)
      となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇しているようですが、やはり技説明文とは合わないんですよね…。15%=0.15なので完全に違うというわけでもないのですが。 -- {6WD02o/GxJA} 2019-07-13 (土) 19:32:03
      • かなりの手間がかかるであろうにも関わらず、さっそくの検証ありがとうございます。やはり攻撃回数が影響していましたか。フラウロスで軽く試算してみましたが、(バフ等なしで)敵防御がおおよそ650以上なら現状の仕様の方が有利ですが、それ以下だと防御が低いほど技説明文から推測されるもの(ダメージ補正にかかりかつ15%*覚醒数)の方がダメージが大きく出る、という感じでしょうか。
        説明文と実際のどちらが正しい仕様なのか分からないですが、キャラ運用の上での影響も大きいものなので一度お問い合わせされても良い案件かなとも思います。ただこれはwiki管理者としての意見ではまったくなく、いちプレイヤー個人の印象・感想ですので何卒ご了承ください。いずれにせよ後ほどページ内には情報を反映させていただきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-07-13 (土) 22:35:26
      • 確かにそうですね…敵防御が650以上もあればほとんど通りませんし、攻バフがあるとさらにラインが上がるんですよね。個人的にも気になるところなので問い合わせてみようと思います。 -- {6WD02o/GxJA} 2019-07-14 (日) 15:28:14
    • このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」となったのでさらに検証したところ、やはりこれも倍率補正となっていました。とりあえず式を載せていきます。
      リリム奥義(lv1)
      攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)
      リリム奥義+(lv3)
      攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)
      となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇上昇、ということでしょうか。しかし同じような説明文のインキュバス特性を検証してみたところこちらは普通に異常特効でした(特効表示も出ました)ので何とも言えないところですが…。
      あと問い合わせてみたのですが、「非公開の情報については詳細をご案内いたしかねます」とのことでした。不具合だった場合は知らせてくれるそうなので、気長に待つことにします。 -- {6WD02o/GxJA} 2019-07-15 (月) 23:33:31
      • 追加での検証ありがとうございます。リリムもとなると仕様?と思いかけましたがインキュバスが違うとなると分からないところですね…。とりあえず現時点の情報として、いただいた検証内容をページ内に反映させていただきました(問い合わせ関連の一文だけ削っていますがご了承ください)。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-07-16 (火) 15:58:28
  • 固定追加ダメージの数値っていくつでしたっけ -- {DPyjSmyq.dc} 2019-08-07 (水) 08:37:19
  • レベル×固定追加ダメージでしたね
    すみません -- {DPyjSmyq.dc} 2019-08-07 (水) 09:50:34
  • レベル×固定追加ダメージのレベルでしたね -- {DPyjSmyq.dc} 2019-08-07 (水) 09:52:38
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*1  防御無視のマスエフェクト等が適用されている場合は軽減なし。
*2  Lv×追加・点穴は通常ダメージ分との「総計」が基準以下かどうかの判定が行われます。
*3  通常ダメージがバリア対象フォトンによるものならLv×追加・点穴も無効。
*4  隣の敵に速ボムを付けることで6回までバリアを剥がすことができる
*5  数値固定ダメージ(例:メフィストCの覚醒スキルや、SRオーブ・ヘヴィパンチャー)

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Last-modified: 2019-08-14 (水) 19:46:55 (3d)