ダメージ計算式 [編集]

  • 通常ダメージ計算
    ([攻撃力] * [攻撃力バフ累計] *[攻撃力デバフ累計]* [技倍率]-[敵防御]*[防御力バフ累計]*[防御力デバフ累計]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効(特効a*特効b*…*特効x)] * [属性補正] * [凍結補正] * [ダメージ補正] * [乱数] = 通常ダメージ
  • 総ダメージ計算
    通常ダメージ + 固定ダメージ + 点穴ダメージ = 総ダメージ
    ※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894+700」のようにプラス表記を伴って表示されます。
+  改定案
+  改定案2

固定ダメージ追加について [編集]

「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては
なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。

点穴ダメージ追加について [編集]

単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ」を付与するものです。
詳しくは特殊状態をご覧ください。

ダメージブロックの挙動について [編集]

強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする)は、通常ダメージではなく(固定や点穴を含む)総ダメージが基準となります。
※ver1.12にて確認済み

各項目の説明 [編集]

攻撃力 [編集]

各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。

バフ累計 [編集]

バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。

  • 例:ガープLv70(防御力642
    • ベインチェイサーのオーブLv5を装備(防御力34%アップ
    • シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ
    • シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ

この場合防御力バフは134%となります。防御力は

642+642×(34+50+50)(%)=1502

となります。

デバフ累計について [編集]

能力低下は能力上昇と枠が異なるため、加算されず乗算されます。

  • 例:攻撃力1000のキャラ
    • 攻撃力80%アップがかかっている
    • 攻撃力50%ダウンがかかっている

この場合攻撃力は

1000×(100+80)(%)×(100−50)(%)=900となります。
※1000×(100+80-50)(%)=1300 とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

また、同じ種類の能力低下が複数かかる場合は加算で計算されますが、攻撃力低下のみ乗算で計算されます。

  • 例:防御力1000のキャラ
  • 防御力25%ダウンがかかっている
  • 防御力50%ダウンがかかっている

この場合は75%ダウンとなり、防御力は250になります。

  • 例:攻撃力1000のキャラ
    • 攻撃力50%ダウンがかかっている
    • 攻撃力50%ダウンがかかっている

この場合攻撃力は、

1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250

となります。
※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

重複しないバフについて [編集]

特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動した効果で上書きされます。
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に変化してしまいます。
(他の該当バフ等詳しくは状態異常・強化・弱体のページを参照)

技倍率 [編集]

スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。

敵防御 [編集]

敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。

+  2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について

アタック/スキル強化 [編集]

アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。

クラス補正 [編集]

各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。

  • ファイター:敵前衛に対して1.25倍
  • トルーパー:敵後衛に対して1.5倍
  • スナイパー:敵前衛に対して1.25倍

なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。

特効 [編集]

敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。
キャラの特性,技,マスエフェクトまたは装備オーブの特性,技によって
発生します。

種族特効 [編集]

種族特効は、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種族・別種族にかかわらずすべて加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。

たとえば同種族でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して
死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

また別種族でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

状態異常特効 [編集]

特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。
なお状態異常特効が複数重なる場合は加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。
たとえばグシオンに、専用霊宝「<剛>銀の竪琴」(睡眠に2倍)を装備してSRオーブ「スプリガン 」(めまいに2倍)で睡眠かつめまいの敵に攻撃すると(加算により)3倍の特効になります。

※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)
有志の検証により、かなり特殊な扱いとなっていることが判明しました。
インキュバスはダメージ補正ですが、リリムに関してはブネの奥義の技倍率補正などと同様の扱いのことです。

+  コメント欄よりいただいた情報

その他各種特効 [編集]

  • 性別特効(男性特効,女性特効)
    種族欄に表記されない性別というステータスをもつ敵に対して
    ダメージが増加する特効、ただし原則幻獣には存在しない。
  • 覚醒関連特効
    覚醒0特効は覚醒0の敵に対してダメージが増加する特効
    覚醒特効は覚醒状態(覚醒ゲージが最大値まで貯まっている状態)
    の敵に対してダメージが増加する特効です。
  • Hボム特効
    Hボムが付与されている敵に対してダメージが増加する特効。

別種の特効は乗算、同種の特効は加算 [編集]

特効aと特効b、別種の特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。
よって、マルコシアス(種族特効,悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(異常特効,感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。
また同種の特効が乗る場合は加算となります。(例,デイモン装備のシトリーR奥義)

属性補正 [編集]

特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。

地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。
※これも「2倍」は100%アップとして計算されます

地形と弱点特性は加算 [編集]

地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%(基礎ダメージ)+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、
3倍ダメージになります。

火・雷ダメージ上昇はダメージ補正枠 [編集]

便宜上、属性補正という名称にしているため勘違いしやすいですが、
マスエフェクト・霊宝・アスタロトBのスキルなどの火・雷ダメージ上昇は全てダメージ補正枠として扱われます(属性補正とは乗算の関係)。

これらとは違い、グリマルキンの覚醒スキルは属性補正枠として扱われます。
技の説明で「受ける火・雷ダメージを上昇させる」とあるものが属性補正と考えると良いでしょう。

凍結補正 [編集]

凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。

ダメージ補正 [編集]

その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。

同種のダメージ上昇系補正は加算 [編集]

たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。

また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。

別種のダメージ上昇系補正について [編集]

たとえばゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「連続攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」という
別種のダメージ補正が乗ります。この場合には加算になることが確認されています。
※上記以外の組み合わせでもすべて加算になるのかどうかについては未検証です。

+  コメント欄よりいただいた検証情報

同種のダメージ軽減系補正は乗算 [編集]

ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。

    • 元のダメージが1000
    • ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキル効果中
    • フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけ

この場合ダメージは

1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=160

となります。
※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

乱数 [編集]

ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。

特殊なもの [編集]

覚醒ゲージ数によるダメージ補正 [編集]

ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルの効果である「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、ダメージ15%上昇」の補正についてです。
有志の検証により、これは計算式における[ダメージ補正]ではなく、[技倍率]に補正としてかかっていることが確認されています。
また攻撃回数によって倍率への補正値が変動し、((0.15/攻撃回数)*覚醒数)が本来の倍率に加算される仕組みとなっています(不具合なのか仕様なのかは不明です)。

+  コメント欄よりいただいた情報

通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [編集]

一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。

メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、エリゴス(バースト)、シトリー、ムルムル、フラウロス、フラウロス(バースト)等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。

こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。

攻撃回数ダメージ量補正倍率計算実質倍率
1回11 / 11
2回1.51.5 / 20.75
3回22 / 30.6666…
4回2.52.5 / 40.625
5回33 / 50.6
6回3.53.5 / 60.5833…

表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)

つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。

複数回攻撃する味方キャラの活用 [編集]

通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。

ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。

複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [編集]

攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。

たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。

その他 [編集]

反撃ダメージについて(仮説) [編集]

一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。

以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。
ただし、すべてのキャラで検証できているわけではありません。
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。

  • 反撃ダメージに関する仮説
    通常1回攻撃のキャラ通常2回攻撃のキャラ
    攻撃回数倍率攻撃回数倍率
    キャラ特性1回1.02回0.75
    カウンター(強化の一種)1回1.02回0.9
    マスエフェクト1回1.01回1.0
    オーブ装備特性未検証未検証未検証未検証

※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。

回復量上昇について [編集]

マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。

  • 例:星4のマルバスのスキル(30%回復)
    • 自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)
    • シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)

この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になります。
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。

これらの回復量上昇効果は、マスエフェクトやスキル等で付与される自然回復・蘇生には効果を発揮しません。
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。

ただし、スキル等で付与される自然回復はステータス強化扱いなので、フォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量が40%上昇する」マスエフェクトでも回復量が上昇します。

イベント効果について [編集]

期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘中のステータスに自動的に反映されていて強化一覧には何も書いていませんが、内部的にはバフとして処理されている模様です。

このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「相対的に」低くなります。

たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)を使った場合1000→2000となるため「元の2倍」になります。しかし、イベントで攻撃力が+145%されていた場合、表示上は2450→3450と「元の約1.41倍」にしかなりません。倍率の面では、普段より効果が落ちます。
※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、2450+2450=4900になりそうに見えますが、そうはなりません。
※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000で、同値です

そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。

※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。

ゾンビ状態について [編集]

ゾンビの状態異常には攻撃力を25%上昇させる効果がありますが、これはバフとは別枠となっているためバフと合わせる場合は乗算されます。
計算式では「本来の攻撃力」に25%上昇を掛けると適切な値になります。

たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)とインプの覚醒スキル(ゾンビ+攻撃力20%上昇)を使った場合、攻撃力は1000*1.25*(1+1+0.2)=2750になります。

攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について [編集]

※暫定的にここに設置

ゲーム内にはダメージを無効・軽減するための多数の防御手段がありますが、
攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメージを与えられるものがあります。

ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめています。
なおアップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、常に正確なデータを保証するものではありませんのでご了承ください

○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる
△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場合もここに含む)
×:ダメージをまったく与えられない

※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえばダメージブロックとHP○%以下無効特性)は強化解除されるかどうかの違いだけで実態としては同じ可能性はあります。

防御力および各種強化に対して [編集]

ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる)に対してのダメージ判定です。

分類ステ強化
手段防御力無敵回数バリアダメージブロックダメージ軽減アタックバリアスキルバリア
区分---基準以下基準以上99%以下100%以上99%以下100%以上99%以下100%以上
アタック/奥義*1×××××
スキル/覚スキ*1×××××
追加(Lv*)×××*2*2×/○*3×/○*3
点穴×××*2*2×/○*3×/○*3
Hボム×*4××
エレキ×
地形ダメ
数値固定*5×××
響撃ダメ*1×

特性に対して [編集]

敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判定です。

分類特性
手段最大HPの○%以下のダメージを無効「受ける」ダメージを軽減「攻撃」ダメージを軽減地形無効・飛行
区分基準以下基準以上99%以下100%以上99%以下100%以上-
アタック/奥義×××
スキル/覚スキ×××
追加(Lv*)×*2*2×
点穴×*2*2×
Hボム××
エレキ
地形ダメ×
数値固定*5×
響撃ダメ×

※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記揺れの可能性がありますが、後者はルゥルゥやケツアルコアトルなど元は無敵に近い特性説明文だったものが修正されたという違いがあります。

ダメージ計算ツールについて [編集]

有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行えるウェブページです。

  • 利用手順
    • 「攻撃力」や「倍率」の欄に味方キャラクターの攻撃力や技倍率を入力します。
      • 画面右下のメニューからキャラ一覧を開いて参照することもできます。
    • 「防御力」の欄に敵キャラクターの防御力を入力します。
      • 画面右下のメニューから敵情報を表示して参照することもできます。
    • その他のバフ等の項目を入力・選択します。
    • 「計算」をタップ(クリック)すると、乱数(±5%)込みでの総与ダメージが表示されます
  • 備考
    • 小数点の処理の関係で、若干のダメージ誤差が出る可能性があります。
+  少し詳しい補足

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • レベル×固定追加ダメージでしたね
    すみません -- {DPyjSmyq.dc} 2019-08-07 (水) 09:50:34
  • レベル×固定追加ダメージのレベルでしたね -- {DPyjSmyq.dc} 2019-08-07 (水) 09:52:38
  • 編集者の皆様、ありがとうございます。バフ累計の項目につきまして、バフの防御力の例とデバフ累計の攻撃力の例の計算式が少し異なっていることで、混乱する方がいそうです。バフの例の方も、642*(100+34+50+50)と表記するのはいかがでしょう -- {UG475EYHe0I} 2019-09-04 (水) 11:37:09
  • 系譜轟雷の「雷ダメージ上昇」は属性補正だと思い込んでいたのですが、それにしてはダメージがおかしいので検証したところ、ダメージ補正の枠であるという結果が出ました。滞水とは乗算になり、単体ダメージ上昇とは加算になりました。 -- {00Yb5W.s3rQ} 2019-09-25 (水) 19:36:12
    • 属性補正の欄に火・雷ダメージ上昇はダメージ補正枠、という見出しを加えました -- {K11kLUt5Ja6} 2019-09-25 (水) 20:43:06
  • 計算ツールにいろいろ代入してたんですけど、上昇%が同じなら種族特攻やダメージ補正(計算式赤色側)よりも攻撃力上昇のオーブやマスエフェクトを優先したほうがいいってのであってますか? -- {Vw7PN.HcCm.} 2019-10-19 (土) 00:20:54
    • 数字上はそれであってるんだけども、攻撃力や防御力は戦闘中にも変動しやすいから、実戦では特効系の補正のほうがダメージが伸びたりする
      例えば攻撃力1000で、防御力200の敵を殴る場合のダメージは1000-200=800ダメージになる
      ここで攻撃力20%なら1200-200=1000ダメージ、特効20%なら1000-200=800 800*1.2=960ダメージなので「攻撃力上昇の方が強い」は正しい
      でも、ここで攻撃力を100%上げるダンタリオンの奥義を合わせた場合は
      攻撃力20%なら攻撃力1000の120%で2200-200=2000ダメージ、特効20%なら攻撃力1000の100%で2000-200=1800 1800*1.2=2160ダメージになって、特効のほうが逆転する -- {Q77Wyeb90GI} 2019-10-19 (土) 00:46:54
      • なるほど。ってことはバフしっかり積んで攻略するようなステージや攻撃力強化のあるイベントのフルオート周回は特効優先で、強化解除連発されるステージとかになってくると攻撃力上昇のほうがいいかもですね。ありがとうございます。 -- {Vw7PN.HcCm.} 2019-10-19 (土) 01:20:18
  • 三種類の特効について検証しました
    まず覚醒関係特効ではアモンRに種族特効ME+異常特効オーブで検証したところ、覚醒0特効、種族、異常それぞれが乗算されました。
    またブニの奥義、リトルスクワイアの覚醒特効も同じように種族特効と乗算されました。
    次にHボム特効ではシトリーRにデイモン+種族特効で検証すると奥義以外では乗算され、奥義ではデイモン特性は奥義の特効に加算され種族特効は乗算されました。
    またアモンRに種族特効ME+デイモンの場合でもそれぞれの特効が乗算されました。
    以上のことから種族、異常に限らず他の条件の
    特効に関しても種類の違う特効それぞれが乗算されることが確認されました。 -- {fMtogxFjEig} 2019-11-02 (土) 03:20:17
    • この検証をもとに通常ダメージ計算に修正、
      特効の欄に加筆し、また特効の欄の一部表現を
      変更しました。 -- {fMtogxFjEig} 2019-11-02 (土) 14:34:59
  • 同種のダメージ軽減のところの 1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=360 の計算は、160の間違えでしょうか? -- {mUPpvTI/SRc} 2019-12-20 (金) 15:45:11
    • 修正しておきました -- {6WD02o/GxJA} 2019-12-20 (金) 22:59:07
  • 状態異常特効が複数重なるパターンを検証したところ、異なる状態異常に対する特効は加算になるようです。
    具体的にはソルジャーバグVH(防御力381)を睡眠+めまいに対して、専用霊宝付きグシオンC(攻撃力892、対睡眠+100%)がスプリガン(Lv2倍率2.55、対めまい+100%)で攻撃したところ、特攻倍率表示が「特攻!×3.0」、ダメージが6931でした(※(892*2.55-381)*1.25*3=7101)。 -- {MNSoolbnDMM} 2019-12-31 (火) 09:57:56
  • ダメージ計算式に、『相手側の受けるダメージ補正』を追加して属性補正を移した方がいいのではないかと思います
    属性の地形効果と属性無関係のファロオースの特性、チェイン特効超幻獣の補正などが加算しているようです -- {.jm8WeyAdCk} 2020-01-21 (火) 19:29:21
    • 属性補正の名前を被ダメージ補正とかにするといいのかな。攻撃者でも技でもなく被弾側が持ってるダメージ補正。突風や滞水は火や雷の被ダメージ補正+100%を付与するというのが処理の実態としては正しいのか -- {7gsjQHMIDC2} 2020-01-21 (火) 19:44:36
      • 被ダメージ補正より弱点補正の方が分かりやすいかも知れん、ダメージ軽減は別枠になるからダメージが増える補正しか無かろうし -- {7gsjQHMIDC2} 2020-01-21 (火) 19:47:34
    • たしかに一度見直しをかけた方が良いかもしれませんね。地龍帝スムドゥス討伐のコメント欄でも少し前にやり取りがありましたが、地形や特性で受ける火ダメージがアップするというのとME等の火ダメアップ補正の枠が違うというのが誤解を生んでしまうケースも出てきているので。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-21 (火) 19:58:44
    • 試しに改定案を、ページ冒頭のダメージ計算式の下に折り畳みで追加してみました。現行の「属性補正」→「地形・弱点補正」としています。「弱点補正」だけだと地形が含まれることが分かりにくいかもと考え、そのままの表現ですが「地形・弱点補正」としてみました。もしくは「被ダメージ補正」として、既存のダメージ補正を「与ダメージ補正」に変更でもいいかもしれません。この辺りはご意見に合わせて変更予定です。
      そのほかページ内の記述に修正が必要と思われる点についても、折り畳み内に簡単にまとめています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-21 (火) 21:45:48
    • 地形・弱点補正だと海魔の加護が入るか紛らわしいかも・・と言おうとしてそもそも海魔の加護のダメ軽減・火ダメ軽減ってどの枠?という疑問が -- {cxzzAOUaRx2} 2020-01-21 (火) 21:56:50
      • あ、海魔がありましたね…。これに限らず軽減系は現在の式にはないので「ダメージ軽減」のようなものを足すかどうかですね。ページ内の説明としては「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」はあるにはあるのですが。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-21 (火) 22:19:51
    • いただいたご意見も参考にしつつ改定案2を作ってみましたがいかがでしょうか。大きな問題がないようでしたら、これをベースに本文の説明も修正していこうかと考えています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-26 (日) 16:32:02
    • 簡易版の追加は分かりやすくていいと思います。
      フォトン強化の欄をフォトン強化・劣化としてもいいかも知れないですがややこしいですかね? -- {t/DlZO77aDQ} 2020-01-26 (日) 16:52:13
      • 簡易版は混乱を招きそうなので避けるとして、詳細版についてのみということならあった方が情報として正確で良いかもしれないですね。追加しておきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-26 (日) 17:15:00
  • ケラヴノスの通常攻撃って0.8倍の2回攻撃っぽいです。ビーンズペースト4つ積みウォールバスターLv9のサブナックが防御力ちょうど1200なんですけどケラのアタック感電なし状態で170程度*2回食らうんです。ベインは普通に計算通りでした。
    複数回アタックの倍率は敵にも例外がいるらしいという報告でした。 -- {3eQhbRaOR/Q} 2020-01-23 (木) 22:37:34
    • 情報ありがとうございます。ページ内に反映しました。なお別の例としてボティスで追加検証も行ってみましたが確かに0.8倍×2でした。 -- {ROHz.01cEik} 2020-01-25 (土) 01:08:13
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*1 複数の異なる種族特効同士でも乗算になるといった誤解の可能性
*1  防御無視のマスエフェクト等が適用されている場合は軽減なし。
*2  Lv×追加・点穴は通常ダメージ分との「総計」が基準以下かどうかの判定が行われます。
*3  通常ダメージがバリア対象フォトンによるものならLv×追加・点穴も無効。
*4  隣の敵に速ボムを付けることで6回までバリアを剥がすことができる
*5  数値固定ダメージ(例:メフィストCの覚醒スキルや、SRオーブ・ヘヴィパンチャー)

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Last-modified: 2020-02-12 (水) 18:40:10 (16d)