ダメージ計算式 [編集]

(([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効(種族*異常)] * [属性補正] * [凍結補正] * [ダメージ補正] * [乱数] = 与ダメージ (+ 固定ダメージ + 点穴ダメージ)

固定ダメージ追加について [編集]

「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては「3894+700」のようにプラス表記を伴って追加されます。

なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。

点穴ダメージ追加について [編集]

単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ」を付与するものです。
詳しくは特殊状態をご覧ください。

各項目の説明 [編集]

攻撃力 [編集]

各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。

バフ累計 [編集]

バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。

  • 例:ガープLv70(防御642)
    • ベインチェイサーのオーブLv5を装備(防御力34%アップ)
    • シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ)
    • シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ)

この場合は、642×(100+34+50+50)%=1502となります。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

攻撃力低下について [編集]

ただし攻撃力上昇と攻撃力低下が両方入っている場合、これらは乗算になります。
たとえば攻撃力1000のキャラに攻撃力80%アップと攻撃力50%ダウンがかかっている場合、1000×(100+80)%×(100-50)%=900となります。
※1000×(100+80-50)%=1300とはなりません。

重複しないバフについて [編集]

固定ダメージ追加と回数バリアは上記の計算式のバフ部分に入らないためか複数使っても重複せず
あとから発動した効果で上書きされます。
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に固定されてしまいます。
また、「ダメージ2回無効」を付与されたキャラに「ダメージ1回無効」を使うと
2回分無効が余った状態でも「ダメージ1回無効」状態になってしまい、2回目の攻撃でダメージを受けてしまいます。

技倍率 [編集]

スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。

敵防御 [編集]

敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。

+  2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について

アタック/スキル強化 [編集]

アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。

クラス補正 [編集]

各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。

  • ファイター:敵前衛に対して1.25倍
  • トルーパー:敵後衛に対して1.5倍
  • スナイパー:敵前衛に対して1.25倍

なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。

特効 [編集]

敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。
現在確認できる特効には「種族特効」と「状態異常特効」があります。

種族特効 [編集]

種族特効は、キャラの特性または装備オーブによって発生する、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種・別種にかかわらずすべて加算で計算されます。

たとえば同種でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して
死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

また別種でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

状態異常特効 [編集]

特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。

なお状態異常特効が複数重なることがもしある場合に加算になるか乗算になるかは未検証です。

※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)

種族と異常は乗算 [編集]

種族特効と異常特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。
よって、マルコシアス(悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。

属性補正 [編集]

特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。

地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。

地形と弱点特性は加算 [編集]

地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、
3倍ダメージになります。

凍結補正 [編集]

凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。

ダメージ補正 [編集]

その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。

同種のダメージ上昇系補正は加算 [編集]

たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。

また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。

同種のダメージ軽減系補正は乗算 [編集]

ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキルと、フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけすると合計は120%になりますが、
ダメージは0にならず例えば1000のダメージであれば1000×0.6×0.6=360になります。

乱数 [編集]

ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。

不明なもの(情報募集中) [編集]

  • 別種のマスエフェクトの重複
    • ゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「連続攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」という
      別種のダメージ補正が乗ります。この場合に加算になるのか乗算になるのかは未検証です。
  • 特殊なダメージ補正
    • ブネの奥義のような「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、ダメージ15%上昇」の場合、なぜか補正計算が合いません。
      ダメージ補正に加算で計算しても、なぜかそれより実際のダメージが少なくなります(ダメージが増えるには増えるのですが)。
      ※乗算だともっとダメージが増えるはずのためいずれにせよ計算が合いません

通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [編集]

一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。

メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムル、フラウロス、フラウロス(バースト)等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。

こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。

攻撃回数ダメージ量補正倍率計算実質倍率
1回11 / 11
2回1.51.5 / 20.75
3回22 / 30.6666…
4回2.52.5 / 40.625
5回33 / 50.6
6回3.53.5 / 60.5833…

表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)

つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。

※通常攻撃で3回以上の攻撃を行う味方キャラクターについては、上記の表に含まれない例外が存在します。
具体的にはアモン(ラッシュ)は倍率0.65倍で3回攻撃、ベヒモス(獣形態)は倍率0.65倍で6回攻撃を行います。

複数回攻撃する味方キャラの活用 [編集]

通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。

ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。

複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [編集]

攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。

たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。

その他 [編集]

反撃ダメージについて(仮説) [編集]

一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。

以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。
ただし、すべてのキャラで検証できているわけではありません。
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。

  • 反撃ダメージに関する仮説
    通常1回攻撃のキャラ通常2回攻撃のキャラ
    攻撃回数倍率攻撃回数倍率
    キャラ特性1回1.02回0.75
    カウンター(強化の一種)1回1.02回0.9
    マスエフェクト1回1.01回1.0
    オーブ装備特性未検証未検証未検証未検証

※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。

回復量上昇について [編集]

マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。

  • 例:星4のマルバスのスキル(30%回復)
    • 自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)
    • シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)

この場合の回復量は、30%×(1+0.4+0.16)=46.8%になります。
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。

これらの回復量上昇効果は、マスエフェクトやスキル等で付与される自然回復には効果を発揮しません。
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。

ただし、スキル等で付与される自然回復はステータス強化扱いなので、フォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量が40%上昇する」マスエフェクトでも回復量が上昇します。

イベント効果について [編集]

期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘開始時のステータスに自動的に反映されているものの、内部的には本来のステータスへのバフとして処理されている模様です。
これによる注意点として、各種ステータスバフの倍率がイベント内では相対的に低くなります。

たとえばダンタリオンの奥義を通常時に使うと攻撃力+100%で、元の100%から200%への上昇で2倍になります。
しかし、たとえばイベントで攻撃力が+145%されていた場合、そこにダンタリオン奥義で+100%することになり、245%から345%への上昇で約1.41倍になります。
※+145%分は戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、ステ画面を一見すると戦闘開始時の攻撃力を100%としてそれに+100%(2倍になる)のように見えますが、そうはなりません。

普段は2倍になっているものが1.41倍になっているため、通常時に比べて相対的に倍率は低くなってしまいます。
そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。

※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。

ダメージ計算ツールについて [編集]

有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行えるウェブページです。*1

  • リンク
  • 利用手順
    • 「攻撃力」の欄に味方キャラクターの攻撃力を入力します。
      • この際、ページ右上の○の「キャラクター情報を確認」から対象キャラを表示すると、自動的に星6Lv70時点の攻撃力を入力することもできます。
        また技倍率なども表示されるので参照できます。※倍率等は+スキル、+覚醒スキル、+奥義のもの。
    • 「防御力」の欄に敵キャラクターの防御力を入力します。
      • この際、ページ右上の○の「幻獣情報確認」から対象ボスと難易度を選んでを表示すると、自動的に敵防御力を入力することもできます。
    • その他のバフ等の項目を入力・選択します。
    • 「計算」をタップ(クリック)すると、乱数(±5%)込みでの総与ダメージが表示されます
  • 備考
    • パソコンから閲覧した場合、左右それぞれの欄でダメージ比較が行えるようになっています。比較を必要としない場合は、左側(または右側)のみを利用してください。
      ※スマートフォン表示の場合は、比較用の欄は表示されないのでご注意ください。
    • 小数点の処理の関係で、若干のダメージ誤差が出る可能性があります。
+  少し詳しい補足

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ソプラノキティを試用していて気付きましたが、攻撃力低下は攻撃力上昇とは乗算になるようです。
    フォラスでアタック強化した星6ダンタリオン奥義で計191%アップになるので50%マイナスされても141%になるなら…と考えたのですが、1387*(1+1.91)*(1-0.5)=2018になりました。バフ累計の項に追記をしておきました。 -- {ROHz.01cEik} 2018-08-06 (月) 22:09:33
  • ベインチェイサー攻略時、条件を統一したにも関わらずダメージが難易度により大きく変動しました。
    具体的にはモラクスMEで防御貫通を乗せたアモン奥義に突風と攻撃力バフ、アタック強化を掛けた状態でVHだと26000出たところEXでは22000でした。
    周回用PTとして作りその他オーブ等の要素も変わっておりません。レベル補正のようなものがあるのではと思っておりますがそのような検証はあるでしょうか?あるいはその変動幅の原因となるものなどは。 -- {dqP9K.Z42Oc} 2018-08-10 (金) 16:51:49
    • 同条件でVHとEXで3度ずつほど試してみたのですが、(星4.5なので16000程度でしたが)VHとEXでダメージ量に変化は見られませんでした。※モラクスの防御無視MEで奥義、フォラススキルでアタック強化&バフ、ミステリートーチで突風
      いまのところダメージにレベル補正があるといった話題は聞いたことがないので、ダメージ計算自体には難易度・レベルはおそらく影響しないものと思われます。
      ただご指摘のダメージ量はたしかに乱数幅(95%~105%)を超えていますし、過去にもダメージ計算には不具合があったこともありますので(防御無視の重複等)なにかしらのバグの可能性はあるかもしれません。
      気になる場合や、もしお気づきのことがありましたら、ゲーム内のお問い合わせから連絡されることをおすすめします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-16 (木) 18:58:27
    • ダメージ差が約15%とスキルの攻撃バフ1つ分くらいなので、何かのスキルにおまけでついてる攻撃バフを見落としてそうな気がします。例えばVHではフォラスのスキル・EXではアイムの覚醒スキルでアタック強化をしたとか(PTが分からないのでなんとも言えませんが) -- {BgPqD4x258.} 2018-08-16 (木) 19:10:13
  • ダメージ計算ツールに変更を加えましたので、リンク先を変更しました。データに間違いがありましたらコメントください。 -- {u/u7tfJr2JI} 2018-08-16 (木) 23:16:07
  • ダメージ計算ツールの感謝コメントをする場所がなかったのでこちらにさせていただきます、キャラのステータスやボスのhpの参照を他ページやゲームで確認しなくても良いのでかなり使いやすいです、毎度確認しながらスマホで計算してた身としてはかなりありがたいです。もし板違い等の問題があればこのコメントの削除をお願いします -- {Jupc9nBSlw.} 2018-08-23 (木) 20:48:31
    • 作成者です。利用して頂けるとこちらも嬉しいですね。追加して欲しい機能や修正して欲しい点など簡単に言ってもらえる場所が自分としても欲しいと思っているんですがなかなか。 -- {u/u7tfJr2JI} 2018-08-23 (木) 21:19:27
  • 作成者様からご希望をいただきましたので、ダメージ計算ツールについてスプレッドシート版からウェブ版への差し替えを行いました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-24 (金) 00:18:35
  • ダンタリオンのコメントページでイベント強化時に奥義打つと普段より効果が低いと書かれていますがこれはどうしてですか -- {fMtogxFjEig} 2018-09-15 (土) 23:26:51
    • 例えばすでに100%の攻撃力バフが乗っている所に100%のバフを乗せた場合、通常では攻撃力が2倍の差になるところが1.5倍の差となるので、そのコメントで言いたいのはおそらくそういうことですかね……。
      ただ、未検証ですが確か、イベント強化はステータス自体に計算が入るのでバフとは別計算……とどこかで見た記憶があります。 -- {/JK.TPSwaV6} 2018-09-15 (土) 23:45:32
    • 通常時にダンタリオンの奥義を撃つと攻撃力+100%で、元の100%から200%への上昇で2倍になります。
      しかしイベント中だと例えば今回だとフォトンによる最大攻撃力バフが+145%で、そこにダンタリオン奥義で+100%することになり、245%から345%への上昇で約1.41倍になります。
      普段は2倍になっているものが1.41倍になってるわけですから効果が低いと言われるわけですね。
      ダメージ数値が1000から2000になるのと2450から3450になるのでは増加量は同じでも倍率が違うという理屈です。 -- {BgPqD4x258.} 2018-09-15 (土) 23:47:44
      • (ただし↑の方が言ってるようにイベントのステータス上昇が別計算になっているならこの理屈は通りません。私がちゃんと検証したわけではないので実際のところイベントの攻撃バフと戦闘中の攻撃バフがどう計算されているかは保証できないです、良い加減で申し訳ないですが・・・ -- {BgPqD4x258.} 2018-09-15 (土) 23:51:12
      • ジズイベントの時に検証を行ったのですが、たしかに上記の計算の通りとなっていました。また念のために本イベントでも確かめてみましたが、やはり同様の計算になっていることを確認しました。
        当時のコメント(名前を出していませんでしたが私が投稿したものです)のやや流用となりますが、「イベント効果について」の項目を追加しておきました。
        ただ例示のところが上のコメントの方が分かりやすいと感じたため、参考にさせていただきました。ありがとうございます。なおもし問題ありましたらご指摘・修正いただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-09-16 (日) 01:05:01
    • ありがとうございました -- {fMtogxFjEig} 2018-09-16 (日) 13:03:52
  • 固定ダメージと回数バリアについて、複数使用しても効果が重複しないことを確認したのでバフ重複の項目内に追記しました。 -- {zkBiVcAT2xs} 2018-09-20 (木) 14:32:58
  • あまりなる事はないでしょうが列攻撃補正は列化・全体化した時のダメージにも影響があるみたいです。
    アビスガードを装備したブネがアタックと列化アタック、全体化スキルとスキルを使った場合どちらも後者の方が高いダメージが出ました -- {Koyednx2YLs} 2018-10-30 (火) 12:13:37
  • 回数バリア・ターン無敵・ダメージブロックはそれぞれ重複しますか?
    以前は後から使用した方で上書きされていたように思うのですが、自分で確かめたところロノウェ奥義→アムドスキルでどちらの効果も残っていました。さらにヘルヘブンのダメージブロックも使用したのですが、この効果も残っていました。ダメージを受ける際は、先にアムドの回数バリアが消費され、その後ロノウェの奥義もしくはヘルヘブンのダメージブロックの効果で無効化されました。勘違いだったり、既にどこかに記述があったら、申し訳ありません。 -- {Y/DeDB6relY} 2018-11-13 (火) 16:44:30
  • ダメージ補正なんですが軽減系は同種でも乗算っぽいです、かばう状態のロノウェにフォルネウスのスキルを使うと120%軽減なんですが0にはなりませんでした -- {/5j0OEuy/iU} 2018-12-17 (月) 12:53:26 New
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