Sargatanas.png

敵ステータス [編集]

サルガタナス(バースト/スナイパー/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N通常3725812002196449「オムニッセント」
    行動開始時、スキルフォトンを追加する。味方がいないときシフト
    飛行
    海洋生物
    大幻獣
    シフト後549
    H通常4211514372796493
    シフト後699
    VH通常4608019823168558
    シフト後792
  • スキル・覚醒スキル・奥義(通常)
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    イレイズシャウトソウルクラッシュ海闊天空の息吹
    N敵全体の強化を解除し、0.7倍のダメージ。さらに2ターンの間、防御力[10%]低下させる。味方単体にチェイン敵全体を完殺状態(永続)にし、攻撃力1倍のダメージ。さらに2ターンの間、攻撃力を20%低下させる。味方単体にチェイン2ターンの間、味方全体のアタックを強化し、攻撃力を[40%]上昇させる。味方単体にチェイン
    H[20%][60%]
    VH[30%][100%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義(シフト後)
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    イレイズシャウトソウルクラッシュハイドロブレス
    N敵全体の強化を解除し、0.7倍のダメージ。さらに2ターンの間、防御力[10%]低下させる。味方単体にチェイン敵全体を完殺状態(永続)にし、攻撃力1倍のダメージ。さらに2ターンの間、攻撃力を20%低下させる。味方単体にチェイン敵全体に攻撃力[1倍]のダメージ
    H[20%][1.2倍]
    VH[30%][1.5倍]

ハナガサ(バースト/トルーパー/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N通常104461055495247「名誉の負傷」
    状態異常1つ毎に自身の素早さが25%低下(最大50%)。チェイン中、アタックでチェインする
    海洋生物
    H通常156431554594297
    VH通常177661944685329
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    密集態勢ビッグウェイブサークルアタック
    N味方全体の防御力を1ターンの間[20%]上昇させる。さらに覚醒ゲージを+2する。チェイン中、味方単体にチェイン敵全体に攻撃力1倍ダメージ。1ターンの間ターン終了時に味方全体のHPが[10%]回復。チェイン中、味方単体にチェイン敵全体に攻撃力[0.5倍/0.7倍/0.9倍/1.5倍/2倍]の防御無視ダメージ。チェイン数に応じて倍率が変化。チェイン中、味方単体にチェイン
    H[30%][20%]
    VH[40%][30%]

ビハインドワーム(バースト/トルーパー/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N通常112771143346247「名誉の負傷」
    状態異常1つ毎に自身の素早さが25%低下(最大50%)。チェイン中、アタックでチェインする

    飛行
    死者
    H通常154811804416297
    VH通常187922370435329
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    先陣を駆ける連撃攻勢ペイルサポーター
    N味方全体の攻撃力を1ターンの間[20%]上昇させる。さらに覚醒ゲージを+2する。チェイン中、味方単体にチェインする敵単体に攻撃力[1倍]のダメージ。さらに2ターンの間感電状態にする。チェイン中、味方単体にチェイン敵単体に攻撃力[0.6倍/0.8倍/1倍/2倍/4倍]の防御無視ダメージ。チェイン数に応じて倍率が変化。チェイン中、味方単体にチェイン
    H[30%][1.2倍]
    VH[40%][1.5倍]

攻略の基本となる情報 [編集]

【注意】本ステージにおいて発生条件は不明ですが敵に攻撃した際、進行不能になる(タイトル画面に強制的に戻され、再開してもループする)不具合が確認されています。
ゲーム内のお知らせ(ver1.16.0確認されている不具合(3))にも記載されており、運営側による対応待ちとなります。

+  不具合が発生しやすい条件(推定)

チェインによる連続行動が脅威 [編集]

この戦闘では、メインクエストで初めて敵が「チェイン」を使ってきますチェインに関する詳しい解説はこちら)。

ボス・取り巻きともにチェインを継続させる行動の種類が非常に多いため、
いったんチェインが発生すると、敵側だけが一方的に連続行動しつづけるという状況になりやすいです。
くわえて、チェインの連鎖数(Ch数)によって様々な技の効果が増強されるため、1ターン目で一気にパーティ半壊まで持っていかれることもあります。

そのため「チェインを妨害して途中で止める」が非常に重要になります。

取り巻きに感電・めまいを入れてチェインを妨害する [編集]

ボスのサルガタナスに特性でスキルが確定追加されるため、
これがチェインの起点となって低速の取り巻き4体の連続行動を引き起こすというパターンが非常に多いです。
※取り巻き4体は「チェイン中にチェイン」は持ちますが、非チェイン状態からチェインを発生させる行動は持ちません。

ただし、サルガタナス自体は高めの感電耐性(Nでも60%以上~VHだと100%)を持つため、起点を潰すのは難しいです。
かわりに、取り巻き4体は耐性が低いため、こちらを感電・めまいにすることを意識しましょう。
複数のスキルを取られたといった場合でも、1体でいいので行動を止めれば、チェインが途切れることで攻撃の苛烈さが緩和されます。

それと感電狙いの場合、取り巻き2種がどちらもスキルを取った場合、
(敵の覚醒ゲージなどにもよりますが)基本的には攻撃バフのあるビハインドワームを優先して感電させると良いでしょう。

感電役について [編集]

感電役としては、配布ではやはりシャックス(スキル+で80%、MEで+10%)が1ターン1巡目からの感電要員としては最適です。
また束縛が前提になってしまうのが注意点ですが、バラムのスキルでも感電は可能です。
召喚(ガチャ)入手を含めると、インプ(スキル+で100%)がいれば最初の感電失敗の事故率を減らすことができます。

そのほか中盤以降となりがちですが、複数感電を狙う場合であれば、ウァプラ覚醒スキル、アガリアレプトの覚醒スキル(3ターン目から列感電)、
あるいはカスピエルイベント入手のSSRグラディエーターを使うこともできます。
※サルガタナスのスキルによる防御不可の全体攻撃が多発するため、キャラの耐久面も考慮する必要があります。

+  感電の手段一覧

めまい役について [編集]

覚醒ゲージが溜まっていない1ターン目は、アタックによるチェインは(スキルによるものに比べると)影響がまだ小さいです。
が、全体ゲージ+2があるせいで瞬く間にゲージが溜まってすぐに奥義でのチェインに派生するため、めまい役もできるだけ入れたいです。

具体的には、配布ではバラムの覚醒スキル(束縛状態なら敵全体にめまい、MEで+1ターン)が非常に効果的です。
束縛が前提となるため時間がかかりがちですが、カスピエルのスキル等と併用して発動を早める手もあります。なお束縛耐性はVHでもおそらくないようです。
またアガリアレプトの覚醒スキルも6ターン目からは(3ターン目からの感電に加えて)列めまいが可能です。

マルコシアスの覚醒スキルももちろん有効ですが、取り巻きに優先して狙われる上に
トルーパーのクラス補正1.5倍付きでダメージを受けるため、防御面がネックとなります。そこが補えるなら採用もありでしょう。
また召喚入手を含めるとアラストールがおすすめで、覚醒スキルで列めまいを撒けて、かつ毎ターンゲージが+1されるため、めまい維持がとても簡単です。

+  めまいの手段一覧

まず取り巻きを倒そう [編集]

サルガタナスは高い防御力を持ちますが、自身1体だけになるとターン終了時にシフトし、防御力が4分の1になります(奥義も変化)。
よって、基本的には取り巻き4体を先に倒してしまう形での攻略が中心となります。

強力な列・全体攻撃を用いて取り巻きを一掃することを狙う短期戦か、もしくは状態異常を多数維持しつつの長期戦。
大きくはこのどちらの戦術をとるかを、手持ちや育成状況も考慮した上で決めることになります。

なお防御無視・点穴・固定ダメージなどを利用していきなりサルガタナスから狙うことも可能ですが、
取り巻きのチェイン妨害を同時に行う必要があること、飛行なので突風&火・滞水&雷のダメージ2倍が使えず、やや速攻しづらいです。

短期戦の場合 [編集]

※列・全体でまとめて撃破すると前述のエラーが起きる可能性がやや高いかもしれないため注意。

短期戦の場合は、感電やめまいは最低限に留め、アタッカーへのバフ等と攻撃を多めにして早い段階で4体の殲滅を狙います。
アタッカーとしては、強力な列・全体攻撃持ち、協奏パーティでの速攻、フォラスの覚醒スキルによる全体化などが考えられます。
ただ強化解除が飛んでくることも含め、短期戦自体が運がとくに絡みやすくなります。

配布中心の場合、(運要素が非常に強いですが)アスモデウスの全体化特性を発動しての奥義狙いなどもあります。
またメフィストCのスキルを使って、マップ探索中の雑魚戦でのHPを減らしておくなども可能です。
なおサルガタナス・ビハインドワームは種族が飛行であるため、火攻撃であっても突風地形でのダメージ2倍にはなりません。

長期戦の場合 [編集]

手持ちに影響されにくい戦いとしては、こちらの長期戦になるでしょう。
感電・めまい・束縛といった状態異常を維持しつつ、隙を見て一体ずつ撃破していくのが基本です。

長期戦はアタッカーの自由度は高めですが、取り巻きの防御力もそこそこあること、強化解除が頻繁に飛んでくることから
低倍率のラッシュ連撃、固定ダメージ付与、などはやや不向きです(とくに高難易度)。

一方、守りに徹していても攻撃準備を整えられる点穴は向いています(ベリアルは後列ですが、特性のおかげでダメージ軽減可)。
そのほか、ガープベインチェイサーバラム魔法猫オスカーなど、倍率高めの単体ダメージが出せるオーブも良いでしょう。

防御・回復面について [編集]

短期決戦を狙う場合は別ですが、そうでなければ防御や回復がこの戦闘では重要になります。

というのも、サルガタナスのスキルは強化解除「後」に攻撃であるため、確率無効などを除けばダメージを防ぐ方法はありません。
ターンが経過するたびに、確実にダメージが積み重なってきます。
また取り巻きも全員の感電・めまい維持は大変で、覚醒スキル・奥義をすべて妨害するのは困難です。

これらに対処するには、以下の点を意識すると良いでしょう。
※パーティや戦術によって例外はあります(たとえば協奏で戦うなら後衛中心パーティになるなど)。

前衛で固める [編集]

取り巻き4体はすべてトルーパーであるため、こちらの後列スナイパーを優先して狙ってきます。
クラス補正によるダメージ1.5倍が非常に痛く、また強化解除があるためかばうのも難しくなっています。

そのため前衛で固めたパーティにすることで、クラス補正の影響をなくしてしまうのがおすすめです。
かわりにサルガタナスからの攻撃には補正が乗ってしまいますが、そちらは1.25倍のため影響がやや小さいです。

範囲回復の手段を複数用意する [編集]

防ぐことができないダメージが毎ターン全体に飛んでくるため、長期戦では回復手段が必要です。
完殺されると蘇生もできないため、蘇生に頼る方法は使いにくいです。

各スタイルにあるSRの列回復オーブ(リリィキャット・アビシニアン・キャスパリーグ)はおすすめで、
列を揃えたパーティであれば全員を一度に回復できます。

キャラクターの方は召喚入手が中心となってしまいますが、前衛で範囲回復ができるキャラとして、
バティンサラフォルネウスサキュバスBサレオスなどがいれば積極的に採用して良いでしょう。

後列を複数採用するならヴィネがオススメです。
全体を大幅に回復できる上、イービルアイを使えばサルガタナスに先制して強化解除を行えます。

束縛・強化解除・攻撃力低下を使う [編集]

こちらのバフが簡単に剥がされてしまうため、ダメージを抑えるには敵のバフを無効化するかデバフを入れるものが中心となります。
とくにビハインドワームのスキル(1ターン限定だが攻撃力20~40%上昇)、サルガタナス奥義(全体アタック強化&攻撃力40~100%上昇)など
強力な攻撃バフを敵側が持つため、これらを無効化するのは重要です。

具体的な対策としては、束縛がおすすめです。高難易度でも耐性がほぼないと思われ、非常に高確率で入ります。
複数を束縛したいことから、カスピエルのスキル(ゲージ2以上でターン+1)、バラム覚醒スキル(MEでターン+1)が向いています。
二人を同時採用して、バラム覚醒スキルでのめまいを早めに発動などもできます。

+  束縛の手段一覧

強化解除も有効ですが、スキル一つでバフをかけられてしまう(しかもチェインされる)ため、その都度消すのは現実的ではありません。
束縛切れや、とくに危険なサルガタナス奥義がかかってしまった際の緊急手段としてイービルアイを持ち込むなどはありでしょう。

また(耐性は多少あるかもしれませんが)攻撃力低下が取り巻きに入るため、ダメージ軽減が可能です。
こちらも(敵束縛時の)バラムの覚醒スキルに攻撃力低下が付いており、めまいと同時に狙うことができます。

その他のポイント [編集]

敵の素早さについて [編集]

取り巻き4体は素早さが低く、VHでも329に留まります。
また状態異常が入っていると素早さが25%落ちて246となり、星6Lv70なら味方の全キャラクターより遅くなります。

そのため状態異常が一つでも入っていれば、チェインさえ妨害すれば、ガープなどの遅めのキャラでも(サルガタナス行動後でなおかつ)取り巻き行動前に動けます。
これを利用して、かばうを一時的に使ったり、SRホーリーフェイクで取り巻きの奥義や覚醒スキルをノーダメージにするなども可能です。
同様にしてサルガタナスよりは遅いキャラで低速アタッカーにバフをかけ、一気に攻撃なども可能です。

また4体の素早さはすべて同じため、行動順はターン切り替え時にランダムで決まります。
チェイン妨害を狙う際には敵が積んだフォトンの種類のほかに、HPバー上に表示される相手の行動順(1st・2nd・3rd…等)も考慮しましょう。
※例として、サルガタナスの行動の直後の敵を狙うなど。

有効な状態異常・弱体 [編集]

  • 有効な状態異常・弱体(とくに有用なものは太字)
    • ボス
      • N:毒、めまい、感電、煉獄の炎、束縛、暗闇、凍結、フォトン奪取、防御力低下
        <無効:感電60%、フォトン容量低下80%>
      • H:凍結
        <無効:感電80%、凍結50%>
      • VH:凍結、束縛
        <無効:めまい80%、毒100%、感電100%>
    • ハナガサ
      • N:めまい感電、暗闇、毒、凍結
        <無効:>
      • H:めまい、凍結、毒
        <無効:凍結50%>
      • VH:凍結、めまい感電束縛
        <無効:>
    • ビハインドワーム
      • N:めまい感電、暗闇、毒、凍結
        <無効:即死30%>
      • H:めまい、凍結、病気、毒
        <無効:凍結50%>
      • VH:凍結、めまい感電、ペイン、束縛
        <無効:フォトン破壊80%>

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クリア編成報告用フォーム [編集]

パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント(クリア編成報告)は、以下の折り畳み内の編成報告用フォームをご利用ください。

+  クリア編成報告用フォームを開く

通常コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • こいつのためにオスカー星3にしてから挑んでどうにか金冠。ほぼ全行動を妨害と回復に割かなきゃいけないからベインともども活躍してくれた。最初はシャックスにピヨピヨ持たせてたけどサルガタナスより先に回復して致死ラインをしのぐ手段が欲しかったからアビシニアンと交代してもらった。シャックスは取り巻き倒し終わった後にはほぼ確実に奥義レベルが上がってるから後半のダメージソースになれるのもgood -- {LsUFsPqb1VY} 2019-05-18 (土) 15:12:46
  • アラストールとヴィネが適性かな
    この二枚があるだけで編成の自由度が大きく変わる -- {Jj0XFcJ5yZQ} 2019-05-20 (月) 00:24:47
  • 敵がチェイン状態で前列全員撃破する状態になるとバグ発生するぽいなぁ、さっさと直してくれないと協奏でクリアできないよ・・・ -- {2I3y5lL1hf.} 2019-05-20 (月) 13:50:12
  • 59vhバラムが活躍出来るのが楽しすぎてめちゃくちゃ通ったので、バラムLでクリアしやすくする編成の組み方をここに記しておこうと思います。ここに出てくるメギドは全員星6前提で話を進めていますのでご了承願います
    +  詳細
    <表示崩れ防止>-- {vGIuO7DEbRE} 2019-05-20 (月) 17:20:12
    • こういったのはクリア編成報告用フォームに投稿したほうがいいよ -- {D06RvTiRWr2} 2019-05-20 (月) 20:58:41
    • 情報提供ありがとうございます。たださすがに記述量が多いことから他の情報提供の視認性が落ちてしまうことも懸念されるため、管理者判断としてメインの本文を折り畳みとさせていただきました。何卒ご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-05-20 (月) 21:05:55
      • すみません。色々な編成を試した結果こう言うのがいいんじゃないかなという情報の提供だったので、クリア編成になるとさらに情報量が膨れ上がる為こちらの方に記させていただきました。申し訳ありません。お手数とご迷惑をおかけします -- {vGIuO7DEbRE} 2019-05-20 (月) 23:39:32
  • あえて取り巻きを一体残した方が無駄行動を誘発しやすくて良い。その間に防御無視とかでサルガタナスを片付けて。 -- {xQl5.WC.pxk} 2019-05-20 (月) 20:40:59
  • 相手のチェインが5つ繋がった状態でチェインを妨害するとバグ発生、なのかな? -- {kCZXDrob/v2} 2019-05-21 (火) 18:48:39 New
  • どの編成の説明読んでもバラムのくだりが理解できない・・・
    何回やっても束縛めまいのパターン行く前にパーティが半壊するんですが・・・ -- {rJMfexCsucU} 2019-05-22 (水) 10:20:52 New
    • 1ターン目:バラムを覚醒状態、シャックスorインプで敵のチェイン切断、余裕があれば一体or前列束縛(列指定はBカスピだけかな?)
      2ターン目以降:バラムで覚醒スキル(ターン終了時には覚醒状態に)、スキルフォトンとった相手にはシャックスorインプで麻痺、次点で回復、余裕があれば攻撃
      Bカスピいると2ターン目には前列まとめてめまいにできるため安定度がぐっとチケット残ってるなら交換するのも手だぞ。
      1ターン目にフォトン事故ってアタックばかりになったらリタイア案件 -- {fzJZy/pSobo} 2019-05-22 (水) 11:12:25 New
      • ぐっとチケット→ぐっと上がるから、チケット -- {fzJZy/pSobo} 2019-05-22 (水) 11:14:20 New
  • いないのでチケットで取ってやってみようと思います。
    詳しい手順、ありがとうございます。 -- {rJMfexCsucU} 2019-05-22 (水) 16:09:11 New
    • いえいえ、頑張ってください
      ついでに補足の注意事項
      ・列回復猫を4人(せめて3人)に装備させて3ターン目以降は毎ターン回復するくらいの心構えを持つ
      ・後列は速攻で溶けるのと回復の手間を抑えるため前列統一推奨 -- {fzJZy/pSobo} 2019-05-22 (水) 17:35:20 New
  • ビハインドワームのアタックは通常3ヒットでチェイン中のみ1ヒットになるけど、どういう意図があってこういう仕様にしてるんだろうか
    あるいは特に説明もないし、何らかの不具合? -- {kCZXDrob/v2} 2019-05-22 (水) 18:33:08 New
  • クリアにBアガリアレプトさんの力を借りたいと思ってるんだけど、バラムと併用する場合誰か覚醒補助ないとキツいでしょうか?あと、数字見た感じ耐久がかなり低そうなんだけど列猫オーブ使えるようになるまで保ってくれますか…? -- {USxnfl3xsWs} 2019-05-22 (水) 19:14:36 New
    • 1ターン目と2ターン目のチェイン切断(感電)役を別に用意しないとレベルが上がる3ターン目には壊滅状態になってると思う。それさえ対策できるなら問題なさそう。
      耐久力でいうならバラムの方がよっぽど柔いし…(相手の攻撃力が高いので防御力はそこまで耐久に関係ない) -- {eeks1heFrtw} 2019-05-22 (水) 20:27:05 New
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※行頭スペース・行頭ハイフンは禁止です。空白行は自動削除されます。

※クリア編成報告フォームは、通常コメントの上部に移動となりました。(2019/2/6~)


*1  3ターン目以降
*2  反撃時
*3  6ターン目以降
*4  攻撃時

添付ファイル: fileSargatanas.png 3件 [詳細]

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Last-modified: 2019-05-22 (水) 12:26:18 (4d)