難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv70) | 黒武闘 | 48486 | 1958 | 555 | 430 | 「黒武闘の型」 敵後列から受けるダメージを[80%]軽減し、戦闘不能時、一度だけ最大HP100%で蘇生しシフト。敵全体に掛かっている強化を解除 | 悪魔 大幻獣 |
黒魔闘 | 「黒魔闘の型」 敵前列から受けるダメージを[80%]軽減し、自身のアタックフォトンが強化される。地形の影響を受けない | ||||||
H(Lv70) | 黒武闘 | 50857 | 2324 | 594 | 443 | [90%] | |
黒魔闘 | [90%] | ||||||
VH(Lv70) | 黒武闘 | 53280 | 2565 | 660 | 470 | [無効化] | |
黒魔闘 | [無効化] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
終わりの始まり | 冥無削刻 | 黒の衝撃 | |
N(Lv70) | 自身にアタックフォトンを1つ追加する。さらに2ターンの間、自身のアタックを強化する | 前列を優先とした、敵横一列に攻撃力1.5倍ダメージ。敵に掛かっている強化を解除し、2ターンの間攻撃力、防御力を30%低下 | 敵全体に攻撃力1.5倍のダメージ。ただし反動で自身が最大HPの10%ダメージを受ける |
H(Lv70) | |||
VH(Lv70) |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
終撃・宵 | 終撃・厳 | 終撃・滅 | |
N(Lv70) | 後列を優先とした、敵横一列に攻撃力[0.6倍]の4連続ダメージ。ただし反動で自身が最大HPの5%のダメージを受ける | 敵全体の覚醒ゲージを-3する。さらに2ターンの間、敵が積めるフォトンの量を-1する | 敵全体に自身のHPが少ないほど威力の高い2連続ダメージ(最大で攻撃力の1.5倍の2連続ダメージ) |
H(Lv70) | [0.65倍] | ||
VH(Lv70) | [0.7倍] |
ベルフェゴールはシフト前後で大きく能力が変わります。
重要と思われるものを抜粋してまとめたのが以下となります(詳細はステータスの項目参照)。
特性 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 | |
シフト前 | 後列からの被ダメ大幅減 (VHは無効) | アタック追加 アタック強化 | 前列1回攻撃 強化解除 攻防↓ | 全体1回攻撃 反動ダメ |
---|---|---|---|---|
シフト時 | 全体強化解除 | |||
シフト後 | 前列からの被ダメ大幅減 (VHは無効) アタック強化 地形無効 | 後列4回攻撃 (0.7倍) 反動ダメ | 全体覚醒-3 フォトン容量-1 | 全体2回攻撃 |
このうち、もっとも影響が大きいのが特性です。
シフト前後でダメージ軽減(VHだとダメージ無効)の対象列が変わるため、どちらの形態も見据えた編成が必要です。
VHでのダメージ無効は、固定追加ダメージ・点穴に加え、無敵でもダメージ軽減でもないため響撃ダメージやメフィストCの覚醒スキルのような固定ダメージまで無効化します。
エレキダメージは解除者の攻撃という扱いのようです(現状グリマルキンとフルフルCのみなので、後列扱い)。
シフト前の黒「武」闘の型は対処しやすい攻撃が多く、耐久しやすいです。
もちろん前列アタッカーで一気に崩すことも可能ですが、より汎用的な攻略は持久戦になると思われます。
敵の主な攻撃手段がアタック・奥義で、なおかつどちらも1回攻撃のためアタックバリア・回数バリアが非常に有効です。
特にガープ・グレモリー奥義のアタックバリアなら、
アタック強化して使えば、4ターンにわたってダメージをゼロ(100%以上軽減)にできます。
ガープの場合は対象が単体のため、自身をワントップにして盾となりましょう。
なおグレモリー奥義の場合は全体アタックバリアなので問題ありませんが、
それ以外は敵の奥義(全体1回攻撃)に対して、列・全体回数バリアなどの対策を用意しておきたいです。
代表的なところでは、SRホーリーフェイクやSRウォールバスターの利用が考えられます。
また通常アタックに対しても回数バリアを使う手もあります。
ただし、1ターンに何度も攻撃されると範囲バリアでは追いつかないため、
ボティス・アムドゥスキアス・エリゴス・ナベリウス装備のRシェルドレイクなど、
手軽に2回以上張れる手段が向いています。
全難易度で束縛に耐性がないようなので、これでアタック強化を封じられます。
カスピエルでもいいですが、後列から束縛でき点穴のサブアタッカーにもなれるオロバスやバフォメットがおすすめです。
シフト後は特性でアタック強化される=束縛で防げない事に注意です。
持久戦以外では、手持ちから育成できている単体・前列アタッカーを選ぶと良いでしょう。
アタッカーの縛りはそれほどないため選択肢は多いと思われます。
一方で持久戦を考える場合は、そもそもアタッカーを採用しない手もあります。
シフト前は敵は奥義で10%ずつ反動ダメージを受けるため、耐久しつづけているだけでもHPを削ることができます。
なお反動ダメージで倒れることはないため、最後のHP1はこちらで削る必要があります。
※地形ダメージやHボムだと列判定がないため、これを利用して後列パーティで倒すことも一応可能です。
ただし、反動ダメージだけではあまりに時間がかかるという場合、
防御役のガープにEXベインチェイサーを装備させて適宜ダメージを与えていくなども良いでしょう。
耐久しやすい前半戦ですが、敵の覚醒スキルによる強化解除だけは注意が必要です。*1
幸いにして前列優先のため、HPを多めに維持しておく・再度バフをすぐかけ直せるようにしておく、などで保険をかけましょう。
スキルフォトンをカットすることで奥義に誘導する、というのももちろん有効です。
かばうが付与されていたり、アタックバリアの付与人数が多いと覚醒スキルを使う可能性が上がるようです。
アタックバリアは全員に付与していても奥義を使う時がそこそこありますが、かばうは1人付与しているだけでほぼ確実に覚醒スキルを使用してきます(後列がかばう状態でも反応する)。
前列に複数人置く場合、かばうではなくフリアエスキルなどで守りましょう。
ベルフェゴールはシフトを行う際、全体強化解除を使ってきます。
これがあるため、事前に後衛アタッカーに強力なバフをかけておきシフト後に一気に撃破…というのがやや難しくなっています。
ただし撃破時に敵が積んでいたフォトンは消失します。
そこで撃破タイミングを調整することで、バフや攻撃の猶予を若干ながら作り出すことができます。
具体的には、前衛の味方の1巡目の行動で撃破し、その後にバフや後衛からの攻撃を行います。
ただし、反動ダメージでHP1のぎりぎりまで削っているとうっかり倒してしまうこともあるため、
ボスのHPが減ってきたらあえて後衛に回してダメージを抑えてフォトンを消化したり、
HPが5000程度まで減ったらベインチェイサーで倒すことに切り替えたりと、なにかしらの工夫はしたいところです。
また蘇生時に撃破前の覚醒ゲージを引き継ぐというのも、他の敵と共通の仕様です。
敵のゲージ量に合わせて撃破することで蘇生時の行動を誘導しやすくなりますが、
ゲージ3と短いこともあってタイミングを計るのは難しいので、そこまで無理して意識しなくても良いでしょう。
シフト後の黒「魔」闘の型になると、前半とは一転して連続攻撃が主体になります。
奥義が2回攻撃になるのも厄介ですが、なにより列への4回連撃スキルが脅威です。
倍率こそ0.7倍ながらも、ボスの高いステータスからこれを連発されると、対策なしだとあっというまにパーティが半壊します。
シフト前で有効なアタックバリアや回数無効ではこれに対応できないのが難しい点です。
そこでシフト後の攻略は、速攻が基本方針となります。
後述の防御手段を併用すればある程度の時間を稼ぐことはできるものの、あまり長期戦向きの相手ではありません。
もっとも分かりやすいのが点穴による速攻です。なかでもやはり、ベリアルの固定砲台を使うのがおすすめです。
シフトによる強化解除の影響を受けないなどの面でも適任です。
☆5.5・Lv65以上のベリアルであれば、点穴Lv100で固定砲台になれば4発(54598)でボスのHPを削りきれます。
ベリアルより遅いメギドでフォトン2個追加オーブを使えば、(容量低下を受けていなければ)1ターンで削りきることも可能です。
ベルフェゴールは種族が悪魔のため、マルコシアスの悪魔特効を生かす方法もあります。
Lv70かつ奥義Lv3だと、奥義ダメージは11000前後で、もし一発で倒すとなると怒闘やバーサークなどの事前準備が必要です*2。
ただし1~2ターン程度の耐久ができるのならば、通常の攻撃力上昇やアタック強化での奥義と、
その後に通常アタックやスキルを混ぜて撃破に持って行ってもOKです。
なお奥義2回目を狙うと、覚醒ゲージ減少のリスクがつきまとうので注意しましょう。
シフト前にバレットを10発作成し、シフト後、オリエンスの覚醒スキルで倒し切る戦法です。
シフト後の攻撃にオリエンスが耐えるのは難しいため、シフトしたら即座に倒します。
オリエンスの攻撃力を1124(Lv70)、オーブは悪魔特効の舞扇ピーターLv9(+32%)、ダメージ補正なしのバレット10発、VHの防御力660を前提とすると、そのダメージは
スキル強化なしで、37330〜41260
スキル強化ありで、56000~61900
となる計算です。
イベントオーブの舞扇ピーターが常設された事で、スキル強化ありならどのバレットでも10発で倒しきれるようになりました。
また、攻撃力1140以上のオリエンス奥義バレット×10ならスキル強化なしでも倒せます。
この戦法に必要なのはオリエンス+バレット作成役(オリエンス兼任可)+スキル強化手段だけなので、残りの枠は耐久に割いて前半戦を乗り越えます。
シフト後スムーズに倒すため、スキル強化役はオリエンスより素早いメギドが適任です。
またシフト後の1ターン目にスキルフォトンを拾えるか、という運要素があるため、
スキルフォトン追加と同時にスキル強化をかけるSSRアナキスのオーブがあればより安定します。
基本的に速攻が有効ですが、撃破まで多少の時間を稼ぐことが必要なケースもあります。
その場合の主な防御(または妨害)手段です。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
評価目安(表の見方) |
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
耐性一覧表(N) |
耐性一覧表(H) |
耐性一覧表(VH) |
反復試行のデータ |
クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。
クリア編成報告用フォームを開く |
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
※行頭・行末の半角スペース、空白行などは自動削除されます。