戦闘システムについて をテンプレートにして作成
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#contents
*ページ概要 [#t60a02e7]
メギド72では、「''ドラフトフォトンシステム''」という特殊...
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにく...
最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項...
-メギド72の戦闘画面
&ref(./battlesystem.png);
*基本ルール [#f212641d]
**勝利条件・敗北条件 [#d4b1413f]
メギド72は、敵を倒すRPGです。
ダメージを受けてHPが0になったメギド、モンスターは「戦闘不...
全ての敵を戦闘不能にすれば、貴方の勝利です。
全ての味方メギドが戦闘不能になってしまうと、ゲームオーバ...
**金冠(コンプリート) [#eb9a23d6]
味方のメギドが全員生存している状態でボスとの戦闘に勝利し...
金冠を達成しなくてもシナリオを進めることは可能ですが、
金冠を達成するとそのステージ・難易度ではチケットによる戦...
また、一部のステージでは初回金冠クリア時に報酬アイテムが...
上手いプレイが出来た証でもあるので、ぜひ目指してみましょ...
*戦闘の流れ [#o897e730]
**Step1.フォトンの割り振り [#cb9b1254]
プレイヤーと敵は、戦闘画面の中央に出現する「フォトン」を...
奇数ターンはプレイヤーが先手、偶数ターンは敵が先手となり...
場に最初に出現するフォトンは通常、5個です(※)。
1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて''5個のフォトンを1ター...
(対人戦を除けば)&color(blue){''時間制限はない''};ので、...
なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)&colo...
一人に5個積んで5回行動ということは(通常は)できません。
コマンド式RPGで言えば5回コマンドを選ぶようなものですが、
全キャラクターを1回ずつ行動させるのではなく、特定のキャラ...
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによ...
#region(※場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足)
フォトンの出現総数は、敵・味方の人数および状況によって変...
たとえばターン開始時に、敵・味方ともに1対1だった場合、2回...
これは敵・味方ともに3個ずつしかフォトンを積むことができな...
一方で、敵が1体で味方が5体だった場合は、敵には積める上限...
合計で8個(1回目の5個を取り終わったあとに2回目の残り3個が...
またフォトンを積める容量を減らすデバフを敵に入れていたり...
#endregion
全てのフォトンを振り終わったら、次のStepに移り、メギド(...
***フォトンは3種類 [#j7e09c19]
戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(&color(dodgerblue){'...
-&color(dodgerblue){''アタック''};:青い三日月形
-&color(darkorange){''スキル''};:黄色い正八面体
-&color(darkviolet){''チャージ''};:紫色の球体
&color(red){''どのフォトンが出現するかは完全なランダム''}...
発生比率としては、アタック:スキル:チャージ=2:2:1に収束す...
&color(gray){(発生比率の検証は[[こちら>Tips・小技#bda57d...
***フォトンにより取れる行動は6種類 [#hd6fa531]
フォトン自体は3種類ですが、アタックとスキルは各キャラクタ...
なお、ごく一部のメギドのみ「秘奥義」が使えます。
2021/08/13現在、秘奥義が使えるメギドは7章以降加入メギドの...
詳しくは[[その他の戦闘中の要素>その他の戦闘中の要素#bb249...
||>|メギドに割り振る|オーブに割り振る|h
|~|(覚醒状態でない)|(覚醒状態)|~|
|~&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};|アタック(覚醒...
|~&color(darkorange){''スキルフォトン''};|スキル使用|覚醒...
|~&color(darkviolet){''チャージフォトン''};|チャージ(覚醒...
#region(箇条書き版)
-''通常状態''(覚醒ゲージが最大でない)
--1.アタック:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};...
--2.スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};で発...
-&color(tomato){''覚醒状態''};(覚醒ゲージが最大)
--3.奥義:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};で発...
--4.覚醒スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};...
-どちらの状態でも共通
--5.チャージ:&color(darkviolet){''チャージフォトン''};...
--6.オーブ:''アタック・スキル・チャージのいずれでも''発...
#endregion
※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使...
(覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動...
***ターゲットについて [#lc964097]
Step.1の間は、&color(blue){''敵をタップすることでターゲッ...
ターゲット指定があると、パーティの全てのキャラクターがタ...
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できま...
また、&color(red){''ターゲットは1体しか指定できません。''};
別の敵をターゲットに指定すると、先に指定した敵はターゲッ...
ターゲットを切り替えて攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけ、奥...
一見するとこの1体ターゲットは''「最適行動を常に取れるわけ...
しかし同時に&color(blue){''「最適行動が取れないなかで、ど...
実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしているこ...
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続け...
***味方もターゲットできる [#jff7847c]
''ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。''
味方をタップすることで、それを回復・バフなどの対象として...
なお、敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味...
**Step2.行動開始 [#wf259675]
フォトンを配り終えると、メギド(モンスター)が行動を開始...
どちらも全滅しなければ戦闘は続き、Step.1に戻ります。
これを敵が全滅するか、味方が全滅するまで繰り返すのが、メ...
***行動順のルール [#o4838bda]
キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…と...
この行動順は、''キャラクターの素早さを参照して決定''され...
ただし、フォトンを複数積んだとして、どんなに素早いキャラ...
&color(red){''各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が...
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行...
#region(具体的な例)
-味方にはウェパル、ガープがいる。敵はブネ
-素早さ順はウェパル→敵ブネ→ガープの順番
-フォトンのとり方は次の通り
--ウェパルが「チャージ」「アタック」「オーブ」、
--ガープが「スキル」「アタック」
--敵ブネが「アタック」「スキル」「チャージ」
この場合、
1:ウェパル:チャージ
2:敵ブネ:アタック
3:ガープ:スキル
4:ウェパル:アタック(奥義)……
という順番で行動する。
ウェパルがチャージ、アタック(奥義)、オーブ
→敵ブネがアタックと、スキル、チャージ
→ガープがスキル、アタック
とはならない
#endregion
***ターゲット指定なしの際の挙動(攻撃) [#t81edd14]
ターゲットを指定していない場合、''各キャラクターは自クラ...
たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにい...
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前...
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることも...
更に、その次の優先順位は「攻撃で倒しきれる場合は倒せる敵...
そのため(行動順次第ですが)「HPが削れた敵は通常アタック...
場面によっては''あえてターゲットを指定しない''のも手の一...
あくまでダメージ補正が基準であり、総ダメージではない点に...
例えば敵前列が1体、後列が4体という構成でファイターが「列...
こういった挙動を把握し、どうすれば効率良く戦えるか考える...
***ターゲット指定なしの際の挙動(補助) [#z695f5ba]
補助行動は内容に応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)...
例えば回復行動であれば一番消耗している味方、攻撃系の補助...
これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を...
ただし、回復だけ、状態異常治癒+回復、補助+回復など複合...
ターゲット指定ではできない挙動が可能な代わりにややギャン...
***敵が狙ってくる対象 [#c1b222db]
また&color(red){''非常に重要なポイントとして、敵も自クラ...
敵のファイター・スナイパーは前列を優先するため、前列を盾...
また敵のトルーパーに対しては、後列に耐久力のあるキャラを...
*クラスと列によるダメージ補正について [#r6088090]
このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイ...
ゲーム内の表示から誤解されがちですが、この&color(red){''3...
#region(備考:あの相性表は何のために?)
ゲーム内に表示される相性図(のようなもの)では
ファイター→トルーパー→スナイパー→ファイター…
と表示されています。
上述の通り、実際にはクラスで相性が決まっているわけではあ...
では、あれは何かと言うと
「お互いに攻撃し合った場合大ダメージを出せるのはどっち?」
を示したものとなります(ただし列移動を考慮しない。)
表にするとこんな感じです。
|主体\相手|ファイター|トルーパー|スナイパー|h
|~ファイター|お互い1.25倍|与:1.25倍>被:1倍|与:1倍<被...
|~トルーパー|与:1倍<被1.25倍|お互い1倍|与:1.5倍>被1.2...
|~スナイパー|与:1.25倍>被:1倍|与:1.25倍<被:1.5倍|お...
例えば敵がファイターのとき、
こちらのスナイパーは、与ダメージは1.25倍で被ダメージは1倍...
あの図は、そういった目安を示すものでしかありません。
つまり「攻撃しないならば、有利でも意味がない」「攻撃され...
例えば、敵のファイターに「ワントップ戦法」を使う場合に、...
どうせファイターでもトルーパーでも被ダメージは1.25倍です。
攻撃しないならば、半端なファイターより、[[アンドラス]]な...
また、敵のファイターに対して、(「相性がいい」とある)ス...
ファイター→ファイターも与ダメージが1.25倍だからです。
被ダメージは大きいですが、このゲームには「かばう」や回復...
[[アスモデウス]]などの強力なファイターならば、半端な攻撃...
#endregion
一応間違いではないものの、
実際にはちょっと複雑な相性関係にあります。
ダメージ補正は相手のクラスではなく&color(red){''「相手の...
「ファイターだからトルーパーに大ダメージを与えられる」の...
「ファイターだから前列に大ダメージを与えられる」です。
しががって、一部のキャラ・オーブには、相手の位置を移動さ...
例えば''トルーパーを後列にノックバックさせた場合、配置が...
|攻撃者|配置|前列の相手に…|後列の相手に…|h
|~ファイター|前列|&color(blue){''ダメージ補正あり(1.25倍...
|~トルーパー|前列|補正なし|&color(red){''ダメージ補正大(...
|~スナイパー|後列|&color(blue){''ダメージ補正あり(1.25倍...
//-ファイター(剣):敵の&color(blue){''前列にダメージ補...
//-トルーパー(槍):敵の前列にはダメージ補正なし(1倍)...
//-スナイパー(銃):敵の&color(blue){''前列にダメージ補...
//とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパ...
//しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きな...
とくにトルーパーの与ダメージ補正は1.5倍と大きい点には注意...
敵後列に対して味方トルーパーを採用するメリットが大きい反...
&ref(./classrelation.png,45%);
※有志によりご提供いただいた画像です。タップ(クリック)で...
*ステータス確認について [#if172e8a]
敵・味方ともに、''キャラクターを長押しすることでステータ...
ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性...
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていること...
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけ...
またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現...
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするよう...
*オーブについて [#p5e3a366]
各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割がありま...
-特性:攻撃力アップなど装備するだけで発揮されるもの(他ゲ...
-技:一定ターン経過後に発動できる特殊技
技は、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっ...
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグ...
ただし、オーブは発動できるようになるまでのターン数がそれ...
最低でも1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除い...
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びター...
一見すると強力な&color(red){''高レアオーブであっても発動...
その一方、&color(blue){''低レアオーブでも発動までのターン...
オーブについての詳しい解説は、[[オーブとは]]や[[便利なオ...
*その他 [#jd7db53d]
**マニュアル・セミオート・フルオート [#dd3f36e5]
画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオー...
-マニュアル:手動ですべてのフォトンを操作します
-セミオート:''各ターンの1個目のフォトンのみ手動で操作''...
-フルオート:すべてのフォトン操作がオートになります
ただし&color(red){''オート操作のAIは複雑な戦術には対応し...
その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構...
なお2019/3/29のアップデートによりオート操作のAIが改修され...
オーブも使用してくれるようになったため、慎重にパーティー...
**演出カット [#m3e104a0]
ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えら...
演出カットをONにしていると、チャージ演出、奥義およびオー...
**リタイア [#e912e7ba]
戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、&color(blue){''ST(スタミナ)が8割返却されます。'...
とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、...
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。
**コンティニュー [#ld4b0b65]
敗北時、&color(red){''魔宝石を120個消費する''};ことで味方...
なお、1日1回に限り魔宝石の消費なしでコンティニューができ...
※星間の禁域ではコンティニューができません
※コンティニューを使用しての勝利は、金冠(全員生存)扱いに...
コンティニューの詳細は以下の通り。
-復活したメギドには「パラメータ強化」が適用される。
--''最大HP+15%、攻撃力+25%、防御力+25%、全状態異常耐性+50...
--複数回コンティニューを発動しても、パラメータ強化が重複...
-敵に与えたダメージ、経過ターン数、トランスなどは引き継ぎ。
-コンティニューによる復活は「蘇生」扱いではないため、
完殺状態での戦闘不能からも復活できるが、レイズギフトなど...
*コメントフォーム [#k8c1fb34]
#pcomment(コメント/戦闘システムについて,reply)
終了行:
#contents
*ページ概要 [#t60a02e7]
メギド72では、「''ドラフトフォトンシステム''」という特殊...
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにく...
最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項...
-メギド72の戦闘画面
&ref(./battlesystem.png);
*基本ルール [#f212641d]
**勝利条件・敗北条件 [#d4b1413f]
メギド72は、敵を倒すRPGです。
ダメージを受けてHPが0になったメギド、モンスターは「戦闘不...
全ての敵を戦闘不能にすれば、貴方の勝利です。
全ての味方メギドが戦闘不能になってしまうと、ゲームオーバ...
**金冠(コンプリート) [#eb9a23d6]
味方のメギドが全員生存している状態でボスとの戦闘に勝利し...
金冠を達成しなくてもシナリオを進めることは可能ですが、
金冠を達成するとそのステージ・難易度ではチケットによる戦...
また、一部のステージでは初回金冠クリア時に報酬アイテムが...
上手いプレイが出来た証でもあるので、ぜひ目指してみましょ...
*戦闘の流れ [#o897e730]
**Step1.フォトンの割り振り [#cb9b1254]
プレイヤーと敵は、戦闘画面の中央に出現する「フォトン」を...
奇数ターンはプレイヤーが先手、偶数ターンは敵が先手となり...
場に最初に出現するフォトンは通常、5個です(※)。
1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて''5個のフォトンを1ター...
(対人戦を除けば)&color(blue){''時間制限はない''};ので、...
なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)&colo...
一人に5個積んで5回行動ということは(通常は)できません。
コマンド式RPGで言えば5回コマンドを選ぶようなものですが、
全キャラクターを1回ずつ行動させるのではなく、特定のキャラ...
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによ...
#region(※場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足)
フォトンの出現総数は、敵・味方の人数および状況によって変...
たとえばターン開始時に、敵・味方ともに1対1だった場合、2回...
これは敵・味方ともに3個ずつしかフォトンを積むことができな...
一方で、敵が1体で味方が5体だった場合は、敵には積める上限...
合計で8個(1回目の5個を取り終わったあとに2回目の残り3個が...
またフォトンを積める容量を減らすデバフを敵に入れていたり...
#endregion
全てのフォトンを振り終わったら、次のStepに移り、メギド(...
***フォトンは3種類 [#j7e09c19]
戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(&color(dodgerblue){'...
-&color(dodgerblue){''アタック''};:青い三日月形
-&color(darkorange){''スキル''};:黄色い正八面体
-&color(darkviolet){''チャージ''};:紫色の球体
&color(red){''どのフォトンが出現するかは完全なランダム''}...
発生比率としては、アタック:スキル:チャージ=2:2:1に収束す...
&color(gray){(発生比率の検証は[[こちら>Tips・小技#bda57d...
***フォトンにより取れる行動は6種類 [#hd6fa531]
フォトン自体は3種類ですが、アタックとスキルは各キャラクタ...
なお、ごく一部のメギドのみ「秘奥義」が使えます。
2021/08/13現在、秘奥義が使えるメギドは7章以降加入メギドの...
詳しくは[[その他の戦闘中の要素>その他の戦闘中の要素#bb249...
||>|メギドに割り振る|オーブに割り振る|h
|~|(覚醒状態でない)|(覚醒状態)|~|
|~&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};|アタック(覚醒...
|~&color(darkorange){''スキルフォトン''};|スキル使用|覚醒...
|~&color(darkviolet){''チャージフォトン''};|チャージ(覚醒...
#region(箇条書き版)
-''通常状態''(覚醒ゲージが最大でない)
--1.アタック:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};...
--2.スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};で発...
-&color(tomato){''覚醒状態''};(覚醒ゲージが最大)
--3.奥義:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};で発...
--4.覚醒スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};...
-どちらの状態でも共通
--5.チャージ:&color(darkviolet){''チャージフォトン''};...
--6.オーブ:''アタック・スキル・チャージのいずれでも''発...
#endregion
※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使...
(覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動...
***ターゲットについて [#lc964097]
Step.1の間は、&color(blue){''敵をタップすることでターゲッ...
ターゲット指定があると、パーティの全てのキャラクターがタ...
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できま...
また、&color(red){''ターゲットは1体しか指定できません。''};
別の敵をターゲットに指定すると、先に指定した敵はターゲッ...
ターゲットを切り替えて攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけ、奥...
一見するとこの1体ターゲットは''「最適行動を常に取れるわけ...
しかし同時に&color(blue){''「最適行動が取れないなかで、ど...
実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしているこ...
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続け...
***味方もターゲットできる [#jff7847c]
''ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。''
味方をタップすることで、それを回復・バフなどの対象として...
なお、敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味...
**Step2.行動開始 [#wf259675]
フォトンを配り終えると、メギド(モンスター)が行動を開始...
どちらも全滅しなければ戦闘は続き、Step.1に戻ります。
これを敵が全滅するか、味方が全滅するまで繰り返すのが、メ...
***行動順のルール [#o4838bda]
キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…と...
この行動順は、''キャラクターの素早さを参照して決定''され...
ただし、フォトンを複数積んだとして、どんなに素早いキャラ...
&color(red){''各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が...
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行...
#region(具体的な例)
-味方にはウェパル、ガープがいる。敵はブネ
-素早さ順はウェパル→敵ブネ→ガープの順番
-フォトンのとり方は次の通り
--ウェパルが「チャージ」「アタック」「オーブ」、
--ガープが「スキル」「アタック」
--敵ブネが「アタック」「スキル」「チャージ」
この場合、
1:ウェパル:チャージ
2:敵ブネ:アタック
3:ガープ:スキル
4:ウェパル:アタック(奥義)……
という順番で行動する。
ウェパルがチャージ、アタック(奥義)、オーブ
→敵ブネがアタックと、スキル、チャージ
→ガープがスキル、アタック
とはならない
#endregion
***ターゲット指定なしの際の挙動(攻撃) [#t81edd14]
ターゲットを指定していない場合、''各キャラクターは自クラ...
たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにい...
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前...
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることも...
更に、その次の優先順位は「攻撃で倒しきれる場合は倒せる敵...
そのため(行動順次第ですが)「HPが削れた敵は通常アタック...
場面によっては''あえてターゲットを指定しない''のも手の一...
あくまでダメージ補正が基準であり、総ダメージではない点に...
例えば敵前列が1体、後列が4体という構成でファイターが「列...
こういった挙動を把握し、どうすれば効率良く戦えるか考える...
***ターゲット指定なしの際の挙動(補助) [#z695f5ba]
補助行動は内容に応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)...
例えば回復行動であれば一番消耗している味方、攻撃系の補助...
これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を...
ただし、回復だけ、状態異常治癒+回復、補助+回復など複合...
ターゲット指定ではできない挙動が可能な代わりにややギャン...
***敵が狙ってくる対象 [#c1b222db]
また&color(red){''非常に重要なポイントとして、敵も自クラ...
敵のファイター・スナイパーは前列を優先するため、前列を盾...
また敵のトルーパーに対しては、後列に耐久力のあるキャラを...
*クラスと列によるダメージ補正について [#r6088090]
このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイ...
ゲーム内の表示から誤解されがちですが、この&color(red){''3...
#region(備考:あの相性表は何のために?)
ゲーム内に表示される相性図(のようなもの)では
ファイター→トルーパー→スナイパー→ファイター…
と表示されています。
上述の通り、実際にはクラスで相性が決まっているわけではあ...
では、あれは何かと言うと
「お互いに攻撃し合った場合大ダメージを出せるのはどっち?」
を示したものとなります(ただし列移動を考慮しない。)
表にするとこんな感じです。
|主体\相手|ファイター|トルーパー|スナイパー|h
|~ファイター|お互い1.25倍|与:1.25倍>被:1倍|与:1倍<被...
|~トルーパー|与:1倍<被1.25倍|お互い1倍|与:1.5倍>被1.2...
|~スナイパー|与:1.25倍>被:1倍|与:1.25倍<被:1.5倍|お...
例えば敵がファイターのとき、
こちらのスナイパーは、与ダメージは1.25倍で被ダメージは1倍...
あの図は、そういった目安を示すものでしかありません。
つまり「攻撃しないならば、有利でも意味がない」「攻撃され...
例えば、敵のファイターに「ワントップ戦法」を使う場合に、...
どうせファイターでもトルーパーでも被ダメージは1.25倍です。
攻撃しないならば、半端なファイターより、[[アンドラス]]な...
また、敵のファイターに対して、(「相性がいい」とある)ス...
ファイター→ファイターも与ダメージが1.25倍だからです。
被ダメージは大きいですが、このゲームには「かばう」や回復...
[[アスモデウス]]などの強力なファイターならば、半端な攻撃...
#endregion
一応間違いではないものの、
実際にはちょっと複雑な相性関係にあります。
ダメージ補正は相手のクラスではなく&color(red){''「相手の...
「ファイターだからトルーパーに大ダメージを与えられる」の...
「ファイターだから前列に大ダメージを与えられる」です。
しががって、一部のキャラ・オーブには、相手の位置を移動さ...
例えば''トルーパーを後列にノックバックさせた場合、配置が...
|攻撃者|配置|前列の相手に…|後列の相手に…|h
|~ファイター|前列|&color(blue){''ダメージ補正あり(1.25倍...
|~トルーパー|前列|補正なし|&color(red){''ダメージ補正大(...
|~スナイパー|後列|&color(blue){''ダメージ補正あり(1.25倍...
//-ファイター(剣):敵の&color(blue){''前列にダメージ補...
//-トルーパー(槍):敵の前列にはダメージ補正なし(1倍)...
//-スナイパー(銃):敵の&color(blue){''前列にダメージ補...
//とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパ...
//しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きな...
とくにトルーパーの与ダメージ補正は1.5倍と大きい点には注意...
敵後列に対して味方トルーパーを採用するメリットが大きい反...
&ref(./classrelation.png,45%);
※有志によりご提供いただいた画像です。タップ(クリック)で...
*ステータス確認について [#if172e8a]
敵・味方ともに、''キャラクターを長押しすることでステータ...
ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性...
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていること...
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけ...
またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現...
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするよう...
*オーブについて [#p5e3a366]
各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割がありま...
-特性:攻撃力アップなど装備するだけで発揮されるもの(他ゲ...
-技:一定ターン経過後に発動できる特殊技
技は、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっ...
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグ...
ただし、オーブは発動できるようになるまでのターン数がそれ...
最低でも1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除い...
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びター...
一見すると強力な&color(red){''高レアオーブであっても発動...
その一方、&color(blue){''低レアオーブでも発動までのターン...
オーブについての詳しい解説は、[[オーブとは]]や[[便利なオ...
*その他 [#jd7db53d]
**マニュアル・セミオート・フルオート [#dd3f36e5]
画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオー...
-マニュアル:手動ですべてのフォトンを操作します
-セミオート:''各ターンの1個目のフォトンのみ手動で操作''...
-フルオート:すべてのフォトン操作がオートになります
ただし&color(red){''オート操作のAIは複雑な戦術には対応し...
その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構...
なお2019/3/29のアップデートによりオート操作のAIが改修され...
オーブも使用してくれるようになったため、慎重にパーティー...
**演出カット [#m3e104a0]
ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えら...
演出カットをONにしていると、チャージ演出、奥義およびオー...
**リタイア [#e912e7ba]
戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、&color(blue){''ST(スタミナ)が8割返却されます。'...
とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、...
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。
**コンティニュー [#ld4b0b65]
敗北時、&color(red){''魔宝石を120個消費する''};ことで味方...
なお、1日1回に限り魔宝石の消費なしでコンティニューができ...
※星間の禁域ではコンティニューができません
※コンティニューを使用しての勝利は、金冠(全員生存)扱いに...
コンティニューの詳細は以下の通り。
-復活したメギドには「パラメータ強化」が適用される。
--''最大HP+15%、攻撃力+25%、防御力+25%、全状態異常耐性+50...
--複数回コンティニューを発動しても、パラメータ強化が重複...
-敵に与えたダメージ、経過ターン数、トランスなどは引き継ぎ。
-コンティニューによる復活は「蘇生」扱いではないため、
完殺状態での戦闘不能からも復活できるが、レイズギフトなど...
*コメントフォーム [#k8c1fb34]
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