#contentsx(depth=1:2) 

*概要 [#w211f07e]

特殊状態は、&color(red){''状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類''};の特別な状態です。
状態変化と地形については、[[状態異常・強化・弱体・地形効果]]ページを参照してください。

-状態異常でないため、(Rシルバートームやサレオススキル等で)''状態異常治療できない''
-弱体でないため、(R魔導の書等で)''弱体治療できない''
-(SR古の狂竜やユフィールスキル等で)''状態変化耐性をつけても特殊状態の予防はできない''
-(Rイービルアイやウヴァルスキル等で)''強化解除できない(強化解除されない)''
--バーサークに関しては、付与される「攻撃力上昇」自体は強化解除が可能。
ただし特殊状態自体は解除されないため、ターン切り替え時になると再び「攻撃力上昇」が付与される。

さらに細かい特徴としては、以下のものがあります(今後、例外が出現する可能性はあります)。

-&color(red){''戦闘不能(または行動不能)で解除される傾向にある''};
ただし戦闘不能・行動不能の場合も、どの時点で解除されるかは特殊状態ごとに差があります。
--例:ライブの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能(または睡眠・凍結等の行動不能)になった時点で、パーティ全体のライブ効果が解除されます。
--例:ハイドロボムの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能になっても、付与「された」キャラクターの元にボムが残ります。
-全体化・スキル強化・アタック強化の対象外となる
--フォラスのスキルやSSRアトランティス・SRレッドリザード等による「強化」の一種である全体化・列化の対象にはなりませんが、
ヴィネ(ラッシュ)の特性「HPが33.3%以下のとき、スキルの効果範囲が敵全体になる」のように、「スキル自体の能力が変化する」場合は存在します。

*バーサーク [#berserk]
&color(red){''バーサーク''};は''ターン経過で攻撃力が上昇していく''特殊状態です。
自身あるいは他者からの付与で&color(black,#FDEFE7){カウンターメギド};のみ変化できます。
ただしデメリットとして、毎ターン最大HPの1割の反動ダメージを受けます。

**バーサークの性質 [#k42648b9]
-&color(red){''カウンターメギドのみ付与可能''};
-''ターン終了時に、最大HPの10%のダメージを受ける''
-''ターン経過に応じた「攻撃力上昇」の「強化」が付与される''
攻撃力上昇はバーサークの「発動時」や「ターン終了時」のタイミングで付与されます。

どのタイミングで付与が発生するかはキャラ・技によって違いがあります。
[[ベレト]]・[[ゼパル>ゼパル(カウンター)]]・[[ダゴン]]の場合は技の「発動時」と「ターン終了時」の両方で攻撃力上昇が付与され、次ターン時には両方の合算値がステータス詳細欄に表示されます。
一方[[ティアマト]]の場合、「ターン終了時」の攻撃力上昇のみが付与されます(特性によってバーサーク化する際の攻撃力上昇は存在しません)。

**バーサークの注意点 [#ff0d7d04]

-攻撃力がどのぐらい上昇するのかは、発生したスキルや奥義などによって変動します
-バーサークによる強化「攻撃力上昇」は重複しません
-強化解除を受けると該当ターンは強化が解除されますが、次のターンには強化状態に戻ります
その際も最初からではなく、ちゃんと経過ターンに応じて上昇した所から再スタート
-バーサーク自体は特殊状態ですが、それによる「攻撃力上昇」は通常の「強化」の一種のため、状態異常「束縛」によって攻撃力上昇を防ぐことができます(ver1.8より)

***バーサークを付与できるメギド [#pfd6f390]
-[[ベレト]]
-[[ティアマト]]
-[[ゼパル(カウンター)]]
-[[ダゴン]]


*点穴 [#tenketu]
&color(red){''点穴''};は''点穴を溜めれば溜めるほど高威力の一撃を放つ''特殊状態です。
特定の条件を満たすことで点穴値に応じた固定ダメージが攻撃に追加されます。
自身あるいは他者からの付与で&color(black,#EEEEEE){ラッシュメギド};のみ溜めることができます。
オーブ以外の攻撃を行うと点穴が消費され、数値が0になってしまう特性があります。

この点穴の数値は「レベル」で表現されます。

**点穴の使い方 [#e1627a24]
点穴を自前で用意できるユニットは限られます。
しかしマスターエフェクトなどで付与してもらうことで、&color(black,#EEEEEE){ラッシュ};で『単体かつ一段の攻撃手段』があれば誰でも使うことができます。

点穴の基本行動は「点穴Lvを上げる=''攻撃しない''」ことです。
点穴を自前で増やせるメギドの場合、''攻撃と点穴増加がセットになっているスキル(奥義)を使うと、溜まってた点穴も消費してしまう''ので発動には注意が必要になります。
マスターエフェクト(ME)、特性、スキル、奥義、いずれかに攻撃を伴わない点穴増加手段があるので、事前によく確認しましょう。

#region(他者に点穴を付与できるメギド)
【他者に点穴を付与できるメギド】
()は星のレベルが上ってスキルや奥義が+になった時の数値
|名前|手段|効果|h
|[[ベリアル]]|ME|枠2と枠4に毎ターン終了時+15|
|[[サタナキア]]|スキル|味方単体に点穴+10(+15)|
|~|奥義|味方全員に+10(+15)|
|~|死亡時|味方全員に+15|
|[[バフォメット]]|ME|枠1と枠5に毎ターン終了時+15、枠2と4に戦闘開始時+25|
|[[マルバス(ラッシュ)]]|スキル|味方前列に+5|
|~|奥義|味方前列に+15(+20)|
|~|マスターエフェクト|トルーパーとファイターに毎ターン終了時+10|
#endregion

#region(自前で点穴を扱えるメギド)
【自前で点穴を扱えるメギド】
-[[ベリアル]]
-[[プルフラス]]
-[[サタナキア]]
-[[サラ]]
-[[バフォメット]]
-[[マルバス(ラッシュ)]]
-[[レラジェ(ラッシュ)]]
#endregion

#region(点穴向きのメギド)
【点穴向きのメギド】
点穴は「Lvを上げる=''攻撃しない''」必要があり、''元のステータスに依存しない''特徴があります。※詳しくは後述
そのため、「積極的に攻撃したい」「攻撃手段ばかりでうかつにフォトンを使えない」アタッカーやデバッファーよりも
「攻撃を伴わない行動でフォトンを消費できる」「点穴が溜まるまで耐久しやすい」ヒーラーやサポーターの方が向いている傾向にあります。

通常攻撃、スキル、覚醒スキル、奥義、これらすべてが『単体かつ一回攻撃』ではない場合、点穴をためることはできても、ダメージとして発動することはできません。
#endregion



**点穴の性質 [#z6eedfa6]

-&color(red){''ラッシュメギドのみ付与可能''};
-最大レベルは100
-''点穴のダメージは点穴レベルと攻撃キャラクターのレベルにのみ依存する''
--自身の攻撃力、敵の防御力、どちらにも影響をうけない完全固定ダメージ
-''『対象が敵単体』かつ『一回攻撃』の場合にのみ点穴Lvに応じた固定ダメージが乗る''
--連続攻撃、列・全体攻撃、単体攻撃を列(全体)化したものは対象外
--単体かつ一回攻撃なら通常スキル奥義のどれでも発動、カウンターや追撃でも発動
-''オーブ以外の攻撃を行った時点で点穴Lvはリセットされる''
--多段や範囲攻撃でも点穴は消費され0になる
--点穴増加と攻撃がセットになっているスキル(奥義)は要注意

戦闘中点穴が溜まっていれば、キャラステータス→詳細から与えられるダメージを確認できます。
点穴のダメージ計算式は、下記のとおりと推測されます。

  &color(blue){''点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ''};

#region(点穴ダメージ表)
[[ベリアルのキャラ個別ページ>ベリアル]]よりお借りした、メギドLv・点穴Lvに応じた点穴ダメージ表です。
|55|RIGHT:75|RIGHT:75|RIGHT:75|RIGHT:75|RIGHT:75|c
||Lv70/星6|Lv65/星5.5|Lv60/星5|Lv55/星4.5|Lv50/星4|Lv30/星3|h
|点穴100|20000|18571|17142|15714|14285|8571|
|点穴90|16200|15042|13885|12728|11571|6942|
|点穴80|12800|11885|10971|10057|9142|5485|
|点穴70|9800|9100|8400|7700|7000|4200|
|点穴60|7200|6685|6171|5657|5142|3085|
|点穴50|5000|4642|4285|3928|3571|2142|
|点穴40|3200|2971|2742|2514|2285|1371|
|点穴30|1800|1671|1542|1414|1285|771|
|点穴25|1250|1160|1071|982|892|535|
|点穴20|800|742|685|628|571|342|
|点穴10|200|185|171|157|142|85|
#endregion

**点穴の注意点 [#t4259982]
-オーブによる攻撃では点穴が発動せず、点穴Lvも0にならない
-&color(red){通常ダメージが0になる場合は、点穴ダメージが発生しない};
--例:「HPの20%以下のダメ無効化」中のブニ(HP10,000)と単体攻撃+Lv100の点穴(ダメージ20,000)
単体攻撃が2,000未満の場合、無効化され、点穴も不発に終わる
--敵の点穴を防ぎたい場合は、単体攻撃のダメージを0にすればよい
---回数バリア、無敵、100%以上のアタック(スキル)ダメージ軽減、一定以下のダメージブロック等
-点穴レベルを付与するスキルを強化しても、付与Lvは1.5倍にはならない
-反撃や、混乱による味方への攻撃でも点穴の効果は発揮される


*固定砲台 [#hodai]
''点穴レベルが上昇しなくなり''、すべてのフォトンによる行動が「単体を対象とした1回攻撃」に変化します。
またこの行動後、点穴レベルは(通常の点穴の挙動とは異なり)0にはならず、''10だけ減少''します。
現時点では[[ベリアル]]のみが使える特殊状態であり、あわせてキャラ個別ページも参照されることをおすすめします。

**固定砲台の性質・注意点 [#ha64c415]
-アタック・スキル・チャージのいずれであっても単体対象の1回攻撃になります。
--ただし&color(red){''該当フォトンの行動がキャンセルされる状態異常になっていると攻撃が発生しません''};(アタック:めまい、スキル:感電、チャージ:呪い)。
-固定砲台が解除されても、その時点での点穴レベルは維持されます(0にはなりません)。
-マスエフェクトでの点穴レベル上昇は固定砲台の解除よりも先に判定されるため、
かりに「ターン終了時に点穴レベル+15」のマスエフェクトが乗っていたとしても、固定砲台が終了するターンでは点穴レベル増加は起こりません。
-魅了等による追撃アタックが発生した場合も、点穴が10だけ減少します。
-ねずみ化した場合の攻撃も、点穴が10だけ減少します。
また、フォトンごとの行動はねずみ化時のものとなるためチャージフォトンで攻撃ができなくなります。

*ハイドロボム(Hボム) [#hbomb]
&color(red){''ハイドロボム''};は''ターン経過で爆発する時限爆弾''です。
&color(black,#E7F1F9){バースト};/&color(black,#EEEEEE){ラッシュ};メギドのみ扱うことができます。
ボムは弾けた際に誘爆して他のボムを爆発させる特性があります。
しかし、作成者と作成技が同じ場合は重複して付与することはできません。

Hボム状態とはボムを設置された敵がかかる特殊状態になります。
**ハイドロボムの性質 [#h274b368]

ハイドロボムは「速」と「重」という2種類が存在します。
基本的には、''威力は低いがすぐ破裂する「速」を付与し、その誘爆で威力の高い「重」を早めに破裂させる''という戦い方が主になります。
***ハイドロボム速の性質 [#o41365c5]
-&color(red){''低威力''};、&color(blue){''必要ターン短''};
-付与した敵の''左右に最も近い敵にもダメージ''
列の違いは無視される(前衛ワントップでも両隣の後衛に当たる)。
「最も近い」の言葉通り、間隔が空いていても当たる。
***ハイドロボム重の性質 [#a42614f3]
-&color(blue){''高威力''};、&color(red){''必要ターン長''};
-''付与した敵にのみダメージ''
***ハイドロボム共通の性質 [#s470e7a4]
-付与個数
--速・重合わせて&color(red){''敵1体につき3つまで付与可能''};
ただし、同じキャラの同じ手段で付与できるのは1つのみ。たとえばフラウロスB単独なら速・重1つずつが限界。
-誘爆
--Hボム状態で他のHボムのダメージを受けると、残りカウントに関わらず弾ける
-ハイドロボムの威力(詳しくは下の項目を参照)
--付与者のLvとHボムの倍率によって決定された後、敵の防御力の影響を受ける
---逆に言うと、''付与者の攻撃力にはまったく左右されない''
--2つ以上のHボムが同時に弾けると、ダメージ上昇(同時爆破補正)
誘爆しない位置でも、カウント0のタイミングが同じなら同時爆破補正は発生する。
同時爆破補正は同時に弾ける個数が多いほど上昇。最大は3つ×5体(15個)の2.5倍。

***ハイドロボムで与えるダメージについて [#fb83efae]
''※まだ100%正しいと保証されるものではないため、誤りがあれば修正お願いいたします。''

ハイドロボムの爆破により与えられるダメージは以下の計算で求められます。

  &color(blue){''((100+Hボム付与者のLv*15)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正 = Hボムダメージ''};

なお「ボム倍率」は、キャラクターや技によって異なります(そのため同じ「重」でも倍率が大きく異なる場合があります)。

また同時爆破補正については、以下の計算で求められます。

  ''1+同ターンにパーティで爆破するボムの合計個数×0.1 = 同時爆破補正''

ただし爆破数が1個のみの場合は1.1とはならず、1倍のままとなります(ヘルプに記載のとおり)。

また同ターンに爆発するのであれば、必ずしも誘爆である必要はありません。
※たとえば離れた位置(例:枠1・3)にあるハイドロボム「重」が弾けた場合でも、同時爆破補正は1.2となります(実際に確認済み)。

攻撃力に影響される要素がないという点では、固定ダメージや点穴と似ている部分もあります。
ただし防御力で減衰し、なおかつ同時爆破補正の前に防御力が引かれるため、
&color(red){''極端な高防御の敵(例:アシュトレトやケラヴノス等)には不向き''};となります。

#region(参考:フラウロス(バースト)のHボム重3.25倍/3.5倍のダメージ表)
Lv55までは覚醒スキルの3.25倍、Lv60以降は覚醒スキル+の3.5倍で計算したデータとなります。
※同時爆破補正は計算に入れていないため、''実際にはこれよりダメージは伸びる場合が多い''と思われます。
||防0|防500|防1000|防1500|防3000|h
|Lv30|1787|1287|787|287|1|
|Lv40|2275|1775|1275|775|1|
|Lv50|2762|2262|1762|1262|1|
|Lv55|3006|2506|2006|1506|6|
|Lv60|3500|3000|2500|2000|500|
|Lv65|3762|3262|2762|2262|762|
|Lv70|4025|3525|3025|2525|1025|
#endregion
**ハイドロボムの注意点 [#id8e7374]
-位置補正、種族特効、防御無視、アタック強化・スキル強化の影響を受けない
-ハイドロボム状態の解除に関して
--付与したキャラが倒れてもHボムは解除されない
--Hボム状態の敵が倒れると、弾けることなく消失
--Hボムを解除する効果を持つ能力(味方側には未実装?)により消失

***ハイドロボム速を付与できるメギド [#d1d7dea5]
-2ターン
--[[ヴィネ(ラッシュ)]]
-3ターン
--[[フラウロス(バースト)]]
--[[ウェパル(バースト)]]
--[[シトリー(ラッシュ)]]

***ハイドロボム重を付与できるメギド [#h822de80]
-[[フラウロス(バースト)]]
-[[ウェパル(バースト)]]
-[[シトリー(ラッシュ)]]


*特定のユニット専用(現時点) [#r056f000]

**ぬいぐるみ巨大化 [#giantgrowth]
現状、[[コルソン]]専用の特殊状態となっています。
[[コルソン]]のページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

**ライブ [#live]
現状、[[プロメテウス]]専用の特殊状態となっています。
[[プロメテウス]]のページの[[ライブ状態について>プロメテウス#qb5b6c41]]に詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

**エレキ [#b20ad704]

現状、[[グリマルキン]]専用の特殊状態となっています。
[[グリマルキン]]のページの[[エレキ状態について>グリマルキン#db206c64]]に詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。


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