#contents &color(red,#FDFFA8){''2019/3/29の新AI実装に伴い、味方AIについては大きく挙動が変わっています。''}; そのため本ページの情報は過去の時点の参考データとしてご覧ください。また''[[新AIの挙動についても情報を募集中>#d5ec5f7e]]''です。 ※&color(blue){''敵AIに関しては、既存の敵についてはすべて既存AIのまま''};となります。 *概要 [#q22b4492] 戦闘におけるAIの挙動について検証するためのページとなります。 主に以下の2種類について検証しています。 -ターゲット選択 -フォトン選択 *ターゲット選択 [#g27800c1] ターゲットなし(オートターゲット)の状態で戦闘を開始した際に、どの敵(または味方)を狙うかについての情報です。 ※敵は常時オートターゲット状態となります。 **敵へのオートターゲット [#of6de119] 敵を攻撃するときのターゲット基準についての情報です、敵が味方を攻撃する場合もこれが該当します。 ***クラス補正の乗る敵を攻撃(敵・味方共通) [#z5f4bda3] キャラクターは、自身のクラス補正が乗る敵を優先して攻撃します。 -ファイターとスナイパーは、クラス補正(1.25倍)の乗る前列の敵を優先して攻撃 -トルーパーは、クラス補正(1.5倍)の乗る後列の敵を優先して攻撃 &ref(./AItarget001.png,60%); このクラス補正によるターゲットの優先度は敵・味方ともに非常に高いです。 ファイター・スナイパー編成の敵の攻撃を、味方がワントップで受けられるのもこの影響によるものです。 一方、たとえば前列にボス・後列に取り巻きといった編成の敵がいる場合、 オートターゲットであればファイター・スナイパーでボスに状態異常を入れつつ、トルーパーで取り巻きを倒す、なども可能になります。 例外として、一部限定条件でターゲット中の敵が倒されてターゲットが自動で変更される際に、クラス相性を無視して元々選択されていたターゲットと同じ列の敵が選択されます。 -オーブの赤月の残党兵長やエクセネーター等、内部的には4回連続攻撃ではなく2回連続攻撃「判定」を2回となっていて一度目の攻撃判定で敵を倒した場合のターゲット変更 -魅了・追撃状態による追撃効果で、追撃発生元のアタックで敵が倒された場合の自動ターゲット変更 またMEや特性などで自動蘇生した場合ターゲットは解除されません。 ***HP残量による条件 [#pf4bfa55] 味方は上の条件を満たした中で最も現在HPが低い敵を狙います。ただし、その攻撃で敵を倒せる場合は、倒せる範囲でフォトンが多く乗っている相手を狙います。 倒せるかどうかは乱数(最終ダメージが±5%される部分)まで加味した上で判定されていると思われます(&color(red){詳細未検証};) &ref(./AItarget002.png,60%); これは味方だけでなく敵のヴィータ体にも適用され、幻獣の敵はこれに従わない(クラス補正の乗る中でランダム)一方、 メギドクエストやイベントで敵として出てくるヴィータ体のメギドはクラス補正が乗る相手の中からこの条件に従って対象を決定します。 ***敵のフォトン・行動順による条件 [#kaaaff04] フォトンが多く乗っている敵を狙う・敵の行動を減らすため行動順が最も近い敵を狙う、といった条件は特にないと思われます(フォトン破壊・奪取系は違う可能性あり)。 ***ハイドロボムの付与 [#ab52c956] 各ハイドロボム(以下Hボム)は以下の条件の順に付与されます。 |~種類|~条件1|~条件2|~条件3|~備考|h |~Hボム速|クラス補正が乗る列|Hボム速が未付与(重複なし)|Hボム重が付与されている|ランダム| |~Hボム重|クラス補正が乗る列|Hボム重が未付与(重複なし)|残りHP''数値''が一番多い|HPを参照する| |~Hボム錬|クラス補正が乗る列|Hボムが付与済み|Hボムの付与数が一番多い|付与数が同じ場合倍率の合計を参照している可能性もある?(要検証)| -クラス補正が最優先されるため、例えばトルーパーは前列の敵にHボムが未付与かつ後列の敵にHボム付与済みでも後列の敵を対象にします。 通る場合は引き寄せやノックバックで列を揃えられるとまんべんなく付与しやすくなります。 -シトリー(ラッシュ)のスキル(単体攻撃+Hボム付与)は''単体攻撃''が優先。そのためHボム付与の可否より上記の''HP残量による条件''が優先されます。 -&color(red){Hボム重は一度爆破するとランダム化する?(爆破後のHボム重ターゲットがHP数値を無視したケースがある、未検証)}; **味方へのオートターゲット [#i78e65af] 味方にバフや回復をかけるときのターゲット基準です、敵が敵にバフや回復をかける場合もこれが該当します。 ただし、&color(red){敵側の挙動については詳しく検証されていません};。 ***効果別味方ターゲット基準表 [#jcb0af9a] -条件1から順に(左から右に)条件に合う対象を絞り込みます、対象がいない場合は全員が対象となって次の条件を判断します。 -最後まで複数残った場合はランダムに決定します。 -参照される情報は全て「現時点」の情報で、ステータスであればバフ・デバフでの変化も含みます。 -同一効果が未付与(重複あり)/(重複なし)について 全てのバフはまず同一効果が適用されているかをチェックしますが、重複するものとそうでないものが存在します。 攻撃力アップやダメージ軽減等は''発生源''が異なれば重複し、アタック強化や回数無効化等は重複しません。 ''発生源''とはメギドに限らずスキル・覚醒スキル・奥義・オーブでも分けられ、同種のオーブでも別のメギドが持っていれば区別されます。 |~種類|~条件1|~条件2|~条件3|~備考|h |~''回復''|残りHP''割合''が一番少ない|残りHP''数値''が一番少ない|-|状態異常回復を伴う場合はそちらを優先&br;ゾンビ化した対象は除外| |~''自然回復''|同一効果が未付与(重複なし)|残りHP''割合''が一番少ない|残りHP''数値''が一番少ない|| |~''状態異常回復''|状態異常にかかっている|-|-|状態異常の味方が複数いる場合、残りHP・状態異常数は優先条件にならない(ランダム?)| |~''状態異常予防''|?|-|-|(&color(red){未検証};)| |~''攻撃力・防御力バフ''|同一効果が未付与(重複あり)|上昇する能力値が一番高い|-|| |~''素早さバフ''|同一効果が未付与(重複あり)|攻撃力が一番高い|-|| |~''アタック・スキル・ダメージ軽減''|同一効果が未付与(重複あり)|残りHP''数値''が一番少ない|-|| |~''回数バリア・無敵・ダメージブロック''|同一効果が未付与(重複なし)|残りHP''数値''が一番少ない||同一効果であれば残り回数や強度での区別はなく、すでに付与されているとみなされる&br;各効果は重ね付けできるが、同時に消費される&br;例:無敵2Tとバリア2回を重複中に攻撃をうけるとバリア1回も消費する| |~''固定追加ダメージ付与''|同一効果が未付与(重複なし)|攻撃力が一番高い|-|固定追加の強度は区別されない| |~''列化・全体化''|同一効果が未付与(重複なし)|攻撃力が一番高い|-|| |~''アタック・スキル強化''|同一効果が未付与(重複なし)|強化対象のフォトンが一番多く積まれている|攻撃力が一番高い|| |~''チャージ強化''|同一効果が未付与(重複なし)|強化対象のフォトンが一番多く積まれている|覚醒状態ではなく最大ゲージが一番多い|| |~''覚醒増加''|覚醒状態ではない|最大ゲージが一番多い||| |~''チャージ追加''|フォトンを1個以上追加できる|覚醒状態ではない|最大ゲージが一番多い|| |~''アタック追加・スキル追加''|フォトンを1個以上追加できる|攻撃力が一番高い|-|条件1はミミック等で2個目が溢れても無関係| |~''点穴付与''|点穴が上限に達していない|点穴が一番多い|攻撃力が一番高い|固定砲台状態でも対象になる| |~''魅了''|女性|攻撃力が一番高い|-|| |~''バーサーク''|カウンター|バーサーク状態ではない|攻撃力が一番高い|| |~''チェイン''|次に行動する味方|-|-|行動の対象とチェイン対象は別に判定される| |~''復活・蘇生''|-|-|-|優先条件なし。事前にターゲットを指定していてもランダムで発動する| |~''アーマー''|同一効果が未付与(重複なし)|残りHP''数値''が一番少ない|-|アーマー数値の強度は区別されない| |~''魂衣''|同一効果が未付与|残りHP''数値''が一番少ない|-|| |~''オーバーチャージ''|同一効果が未付与|攻撃力が一番高い|-|| -''かばう効果'' 複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHP数値が一番多いメギドのかばうが発動します(自動かばうも含む)。 ***列対象の効果 [#x69224fd] &color(red){何らかの形で評価値が算出されている、平均値等ではなく最も当てはまる対象がいる列?未検証}; -ホーリーフェイクやヘルヘブンはHP最低のメギドがいる列に飛ぶ ***複合効果 [#n85ff94a] 基本的に回復やバリアなどの防御系の優先度が高い様です、例外は点穴付与やバーサーク付与などの特殊効果。 下記の具体例から逆算すると「点穴やバーサーク等の特殊効果>状態異常回復>回復・防御系バフ>フォトン強化>フォトン追加>覚醒増加>ステータスバフ」くらいの優先度だと思われます。 -複合効果の条件処理中に当てはまる対象が存在しなかった場合に非優先側の条件を判断していると思われます。 -優先条件が最後の判定まで進んで複数の候補がいる場合は非優先側の条件は無視してそこからランダムに決定していると思われます。 #region(具体例) -セーレ・アンドラスのスキル(回復+状態異常回復)は''状態異常回復''が優先 -ロノウェの奥義(回復+2T無敵)は''回復''が優先 -アムドゥスキアスのスキル(バリア2回+自然回復)は''バリア''が優先 -アンドレアルフスの奥義(ダメージ軽減+固定追加ダメージ付与)は''軽減''が優先 -バエルのスキル+(チャージ強化+ダメージ軽減)は''軽減''が優先(星3.5で止めると一応回避可能) -ユフィールの覚醒スキル+(覚醒99増加+バリア1回)は''バリア''が優先(星4.5で止めると回避可能) -ニバスの覚醒スキル+(ランダムでフォトン2個追加+固定追加ダメージ付与)は''最初の1個がチャージの場合はチャージ追加、それ以外はアタック(スキル)追加''が優先 -サタナキアのスキル(攻撃力アップ+点穴増加)は''点穴''が優先 -サラのスキル(防御力アップ+点穴増加)は''点穴''が優先 -ゼパル(カウンター)の奥義(回復+バーサーク化)は''バーサーク化''が優先 -プロメテウスの覚醒スキル(全フォトン強化+自然回復)は''自然回復''が優先 -メフィストCのスキル(HP減少+バリア2回+攻撃力上昇)は''バリア''が優先 -ソレント・アナキス(アタック(スキル)追加+強化)は''アタック(スキル)強化''優先 -イポスCのスキル(覚醒増加+自然回復)は''自然回復''が優先 -マルバスの覚醒スキル、ネフィリムBのスキル(覚醒増加+回復)は''回復''が優先 -ベバルCのスキル(覚醒増加+バリア1回)は''バリア''が優先 -Nハナガサ・SRビハインドワーム(覚醒増加+防御力(攻撃力)アップ)は''覚醒増加''が優先 -アンドロマリウスCのスキル(魂衣+自然回復)は''魂衣''が優先 -パイモンBの覚醒スキル(オーバーチャージ+チャージ強化)は''オーバーチャージ''が優先 -他にあれば追記して下さい #endregion #region(複合効果の判定に関する詳細) 複合効果の判定はソレント(アタック強化+アタック追加)を例に取ると以下のようになっており、 アタック強化の条件3は条件2を満たした場合にのみ処理され、アタック強化の条件2が満たされない場合アタック追加の条件を判断しています。 1.同一効果が未付与(重複なし)(アタック強化条件1) 2.アタックフォトンが一番多く積まれている(アタック強化条件2) 条件A「強化対象フォトンを最も多く積んだメギドが一人以上いる」場合 3A.攻撃力が一番高い(アタック強化条件3) 条件B「強化対象フォトンが誰にも積まれていない」場合 3B.フォトンを1個以上追加できる(アタック追加条件1) 4B.攻撃力が一番高い(アタック追加条件2) #endregion //**スキル強化・アタック強化 [#vddc22d8] //キャラクターは、下記の条件に合致する対象を優先して強化をかけます。 //-その時点で該当強化がかかっていない。 //-その時点で最も該当フォトンを積んでいる。 //下記のスキルはさらに、該当フォトン数が多い場合、攻撃力の高いキャラクターを優先します。 //-アンドロマリウスのスキル(スキル強化) //-フォラスのスキル(アタック強化) //**回復 [#ta6e8872] //-HP回復は、パーティ内でもっともHPが減っている(数値でなく割合で比較)味方を優先して回復します。 //-ただし'' 状態異常を同時に回復する場合、HPに関わらず状態異常中のキャラクターを優先'' します。 //--状態異常中のキャラクターが複数いる場合の優先順位は検証中です。 //**ステータス上昇バフ [#v0fb754c] //キャラクターは、下記の条件に合致する対象を優先して強化をかけます。 //-その時点で該当強化がかかっていない。 //-その中で、対応する能力値(攻撃力バフなら攻撃力)が最も高い。 *フォトン選択 [#pdf00ce4] フルオート(またはセミオートの2手目以降)において、どのフォトンを取得しようとするかについての情報です。 ※敵は常時フルオート状態となります。 **フォトン選択傾向 [#g603ec60] ''行動別フォトン選択基準表'' 上から順に評価されます、複数のメギドが該当した場合はその中からランダムで選出されます。 味方・敵ヴィータ体と敵幻獣でAIが異なり、一部条件はより複雑な判定が入ります(後述) |~行動|~確度|~条件|~詳細・備考|~適用範囲|h |~奥義|確定|覚醒状態・アタックがある||共通| |~覚醒スキル|確定|覚醒状態・スキルがある||共通| |~回復スキル|確定|スキルがある・HPが50%以下の仲間がいる|回復を使用する状態の者が他にいれば無視|共通| |~かばうスキル|確定|スキルがある・かばう状態が一人もいない|複数かばう持ちがいても一人かばう状態なら無視|共通| |~覚醒増加スキル|&color(red){高確率?確定かどうか未検証};|スキルがある|&color(red){味方のゲージ状況を参照しているかは未検証};|&color(red){味方・敵ヴィータ体のみ?未検証};| |~アタック・チャージ|''高確率''|残ゲージ1の場合アタックorチャージ、2の場合チャージ|''確定ではない''|&color(red){味方・敵ヴィータ体のみ?未検証};| |~ランダム|確定||''基本的に通常スキルが使われるのはここ''|共通| ***フォトン選択の特徴(全員共通) [#y4d7beff] -''覚醒状態で奥義・覚醒スキルを優先する'' 覚醒状態でアタックフォトンがあると必ず奥義を使用し、次点でスキルフォトンがあれば覚醒スキルを使用します。 これを利用してアタックを残すことで覚醒スキルを使われないようにコントロールしたり、 アタック軽減(ガープ奥義(単体)・グレモリー奥義(全体))を使ってゲージ行動の被害を大きく軽減できます。 -''回復は被ダメージ状態を判断する'' --HP状況を見て回復を優先する HPが50%以下の味方がいると回復効果を優先的に使用します、一人でも使用していれば複数回優先されることはありません。 奥義>覚醒スキル>スキルの優先度は変わらないので、攻撃奥義と回復覚醒スキルがどちらも使用できる場合は攻撃奥義が使用されます。 --全快時に回復奥義・覚醒スキルを使用しない また、オート中は味方が全快状態だと回復奥義・覚醒スキルを使用しません(スキルはランダム配布で使用される可能性があります) この基準は発動可能なメギドにフォトンを配ってからセミ・フルオートに切り替えた場合は適用されません。(&color(red){詳細な挙動は未検証};) --複合効果を持つ行動が回復かどうか判定する基準 優先効果が回復であるものが該当します。参考:[[複合効果>AI検証#n85ff94a]] 例えば「状態異常回復+回復」の効果を持つスキルは状態異常回復が優先されるためHP50%以下でも優先されません。 -''かばうスキルを優先する'' かばうスキル持ちがいる場合、誰もかばう状態でなければ奥義・覚醒スキルに次ぐ優先度で必ず使用します。 複数人いても一人発動するのが決まっている状態ならもう一人も優先されることはありません。 -''覚醒増加スキルを比較的優先する'' 前列覚醒+1等の効果があるスキルを持つ場合、奥義・覚醒スキル・かばうスキルの次の優先度で使用します。 &color(red){確定で使用されるかは未検証です}; ***フォトン選択の特徴(敵幻獣) [#c259d87e] -''状態異常による発動可否を判断しない'' めまい状態でもお構い無しでアタックフォトンを積みます(味方メギドのオートでは考慮してくれます) 暗闇・混乱・凍結・睡眠・ねずみ化といった行動妨害も同様に判断基準に含まれません。 &color(red){全ての幻獣がこれに該当するか不明です(魔眼賽ドゥームでめまい状態の時に覚醒スキル優先の報告あり)}; ***フォトン選択の特徴(味方・敵ヴィータ体) [#vde2b7c2] -''行動が成功するか考慮する'' めまい状態のメギドにアタックを積まないといった形で状態異常で発動可能かを判断します。 また、発動条件がある行動の場合もきちんと判断します(例:睡眠状態でないと奥義を撃てないフルフルは起きていると奥義を使わず覚醒スキルを優先する) 全員が発動不可能な状態だと発動可否を無視して再び条件を判定し直します。 -''オーブを使用しない'' オートではオーブを使用しません。 -''覚醒状態にできる場合高確率でフォトンを渡す'' 残りゲージが1か2のメギドがいるとアタック・チャージフォトンを渡してゲージMAXにしようとします、''この判定は確定ではなく一定確率で発生します''。 --&color(red){ターン最初にこの条件が採用されるかが決定され、採用されない場合は2手目以降も無視されるような挙動をします(詳細未検証)}; --''特定のメギドにフォトンが集中する原因'' 戦闘開始時に残ゲージ2以下のメギドがいると下記の様な判定が行われるため顕著になります 1.残ゲージ2以下なので高確率でアタックorチャージ 2.覚醒状態になるため確定で奥義or覚醒スキル 3-1.覚醒スキルの場合、残ゲージ1となり高確率でアタックorチャージ 3-2.奥義の場合でも、最大ゲージ2なら高確率でチャージ (さらに次のターン開始時も残ゲージ0~2になりやすくループする) ***存在しないと思われる傾向 [#v01b5bb0] あると思われがちで''実際には存在しない''条件の一覧です。 下記について明らかに偏りがあった場合はご報告下さい。 -ボスより取り巻きが優先してフォトンを取る -取り巻きよりボスが優先してフォトンを取る -敵が場にあるフォトンの中で最も数が少ない種類を優先する -敵が残ゲージ1~2の時アタック・チャージを優先する -バフスキル(固定追加ダメージやアタック・スキル強化等)を優先する -強化されたフォトン(アタック強化ならアタック)を優先する -ゲージが多いメギドの奥義を優先する -フォトンが一つ以上乗っているメギドにフォトンを乗せやすい //SandBox解除に伴いコメントアウトしました //#region(検証メモ Sandboxから移動時に消すかコメントアウトしてください) //検証内容…回復の優先度・感電時の挙動・睡眠時の挙動・フルフルの様な特殊条件を見ているか //-ネイロードN(ユフィール/フルフル/レラジェ/ヴィネB) //--ユフィールのスキルは被ダメージが無いと使わない? //--被ダメージかつスキルを使える状態でも、回復スキル以外を使うことが多々ある //--被ダメージかつスキルを使える状態でも、ゲージが残り少ないメギドにアタック・チャージを優先する傾向の方が目立つ //--感電状態だと被ダメージ状態でもヴィネやユフィールのスキルを使用しない //--感電状態のメギドを回避してスキルを使用する //--感電状態のメギドしかいないとスキルを回避する、スキルしかなければ置く、この場合覚醒状態がきちんと優先される //--フルフルが睡眠状態だとフォトンを置かない、ゲージMAXだとアタックを置く //--フルフルが目を覚ましていて覚醒状態だと発動できない奥義より覚醒スキルを優先する //検証内容…かばうの優先度・複数かばうの挙動・めまい時の挙動 //-ストームライダーVH(ガープ/レラジェ/ヴィネBorマルバスC) //--初手はスキルがあれば必ずかばう //--かばう状態だとかばうを使用しない(恐らくランダムでスキルが乗ることはある) //--めまい状態だとアタックを置かない //-ストームライダーVH(ガープ/ボティス/ロノウェ) //--誰かがかばう状態ならかばうを使用しない //#endregion **参考:オート編成について [#t22d38b7] 基本的に攻撃力が高く、どの行動(スキル・アタック・覚醒スキル・奥義)でも攻撃できるメギドはオート適性が高いと言えます。 さらにスキルが範囲攻撃、アタックやスキルを生成する、ゲージが短くチャージを取った場合にすぐ奥義を撃てる等の性質があると理想的です。 また、育っているオート適正の高いメギドが5人に満たない場合、無理に5人編成にせず適正の高いメギドだけで組んだほうが効率は良いです。 人数が多い方が相対的にイベントの残りHPボーナスが高くなりやすいので、可能なら多めに組み込んだほうが良いでしょう。 その上で、スキル主体・短ゲージラッシュ主体のどちらかを明確にして編成するのがオススメです。 -''範囲スキル主体編成'' 一発で倒せる敵が多くスキルの範囲攻撃で処理したい場合、可能な限り判定が「ランダム」まで進む必要があります(味方のフォトン選択傾向参照) このため、最大ゲージが2のメギドを避け、範囲攻撃スキルを持つメギドのみを配置すると良いでしょう。 副次的にフォトンがばらけやすくなるので、1巡目に多くのメギドが行動して雑魚を素早く処理できる可能性も高まります。 --かばうスキル持ちを入れるのには向いていません --ゲージ3以上のスキル範囲攻撃…[[ブネ]](3ゲージ列奥義)・[[ビフロンス]](4ゲージ単体奥義)・[[ウァプラ]](4ゲージ補助奥義) 等 --ゲージ5以上のスキル範囲攻撃…[[ダゴン]](5ゲージ)・[[ハルファス]](5ゲージ)・[[グラシャラボラス]](6ゲージ)・[[ダンタリオン]](6ゲージ)・[[アミー]](5ゲージ) 等 (ゲージが5以上だと最初にランダムでチャージを振られてもゲージ2以下にならないので優先度が上がりません) --[[レラジェ]]・[[ストラス]]はスキルで攻撃するフォトンを生成するため混ぜても良いかもしれません -''短ゲージラッシュ編成'' パイモンやベヒモスのマスエフェクトにある初期ゲージ+1を利用して、ウェパル等の最大ゲージが短いラッシュに序盤から奥義や覚醒スキルを使用させます。 パイモン・ウェパル・ブネがメイン配布なので、比較的編成しやすいというメリットがあります。 ただし、スキル主体の編成より一人にフォトンが集まりやすく、1巡目にチャージを選択する確率も高くなります。 --スキルを取り合わないのでかばうスキル持ちを入れるのに向いています -''[[ブネ]]を活用する'' ブネは3ゲージ奥義で高威力の列攻撃を放つことができます、ボスの取り巻きが多く一発で落とせない場合などに有効です。 ゲージを操作するマスエフェクトと合わせて2巡目に範囲攻撃の「奥義」を撃てるのはブネだけです。 ブネ一人がゲージ2で開始するようにアンドロマリウスやニバスのマスエフェクトで調整すると、高確率でチャージ→奥義と行動してくれます。 -''[[ウァサゴ]]を編成する'' 特性によりゲージMAXで戦闘開始します、フルオートにおいて(ほぼ)確実に戦闘開始後の1巡目に攻撃してくれるのは彼女だけです。 --上記のブネを活用するケースの場合、ウァサゴが最優先でアタックを使うことでアタックが枯渇する確率が上がります //**覚醒状態のキャラがパーティにいる場合(敵・味方共通) [#k8ff0f5a] //-覚醒状態のキャラクターがいるときは、最優先でアタックフォトンを取得する(奥義を使おうとする) //-場にアタックフォトンがない場合には、次点でスキルフォトンを取得する(覚醒スキルを使おうとする) //奥義・覚醒スキルを使おうとする優先順位は非常に高いため、 //覚醒状態の敵がいる場合にはどのフォトンを取得しようとするかがある程度判別できます。 //また味方でもウァサゴのように特性で戦闘開始時に覚醒状態になっているキャラがいると、(アタックがあれば)ほぼ確実に奥義を使用します。 //**覚醒状態への移行 [#z3e3cb06] //-あとゲージ1または2で覚醒状態に移行できるキャラがいるとき、アタック・チャージ取得を優先する(味方のみ?) //**かばう [#vc82dd76] //-盾役キャラクターが持つ「かばう」系スキルの優先度は高めに設定されている //戦闘開始時に場にスキルフォトンがある場合、まずかばうために盾役に割り振られる場合も多いです。 *新AIについて(情報募集中) [#d5ec5f7e] ※新AIという名称は仮称となります。 2019/3/29のver1.15より実装された新AIに関する情報を集めるための項となります。 ページ編集ではなくコメントフォームでもまったく問題ありませんので、幅広く情報をいただければ幸いです。 なお不確定情報であっても、「?」・「推定」・「可能性あり」のような表記を伴っていただければ記述していただいて大丈夫です。 **注意点 [#p710c240] &color(red){''既存の敵に関しては敵AIに変更はない''};ことがお知らせされています。 2019/10/28現在、新AIを確実に用いる敵はメギドクエストの高難易度コンテンツ「歴王戦」やメインステージ63以降の敵が該当します。 **ターゲット選択 [#u3e536dd] ***味方 [#db19a818] ''最大の変更点は相手にとどめを刺せる攻撃を行う際の挙動です。'' これまでは、とどめを刺すことの可能な相手が複数いた場合ランダムに相手を選んでいましたが、新AI実装後は、倒せる範囲で ''「積んでいるフォトン数(オーブ含む)が最も多い敵」を優先して攻撃し、同数の場合はその中で「最も体力の高い敵」を優先して選ぶようになりました。'' ただし、これらの挙動はクラス補正のかかる相手を狙うAIよりも優先順位が下であることに注意。 ***敵 [#oe728862] 下記はヴィータ体の敵に関しての情報 -敵味方双方のフォトン選択終了後、実際に戦闘が開始される前に、特定の味方がターゲットされる(ターゲットマークがつく)場合がある -特定ターゲットの選択はランダムな可能性あり? --同一パーティで繰り返し戦闘を行っていても、1ターン目に誰がターゲットされるかは毎回変わる ---ただし、もしも積んだフォトンまで参照してターゲットが選択されているのであれば、なんらかの法則が存在する可能性もあり ---ウァプラがワンボトムをターゲットする場合があるため、スキルの総ダメージは参照していない可能性が高いか 下記はステージ63以降の情報 -新AIを採用していても、ターゲットマークを使うかはステージによって異なる -恐らく積んだフォトンの数が多いキャラをターゲットしている --ただし味方が奥義を発動しようとした場合そのキャラを優先して狙う? ---試行回数が少ないので要検証 -オーブの使用はターゲットされやすい。2つフォトンを積んでいるキャラがいても、オーブのみのキャラを狙う事もある **フォトン選択 [#x5166177] ***味方 [#hbb21dfe] 状況によって前後する場合もあるが大まかに以下の優先順位で行動を行う。攻撃よりも上のものが選択されやすい。 -敵へのとどめ -復活 --ただし、1ターンに複数回は行わない(二人死んでいてもメイジマーマンを同時には使わない) -低HP(50%以下?)の回復・バリア・かばう・防御バフ -ライブ -敵のゲージがある程度溜まった場合の覚醒減少 -フォトン追加 -奥義が使えそうな場合の覚醒増加 -敵の奥義・覚醒スキルの妨害 --敵の耐性を考慮したうえでフォトン破壊・フォトン奪取・状態異常(めまい・呪い・感電)などで妨害する --フォトンの状況やタイミングが合わないといけないので選択される確率が低め -与ダメージが大きい攻撃 --倍率などではなく実際に攻撃した際に与えるダメージが参照される --複数に攻撃できるスキルなどは合計値で考える -状態異常 --条件が合えばオートでも使ってくれる -バフ・デバフ・強化解除・その他(ランダムで分配?) --オートではほとんど使われない 行動を行うためのフォトンを分配する際は以下の事が考慮される。 -複数キャラが行動可能な場合は行動が早い方が優先される -ライブ・奥義など以外では基本的に1キャラに2個までしかフォトンを積まない -1巡ではできなくてもチャージすれば可能な場合は、覚醒ゲージをためる行動を行う場合がある --特にHP回復で顕著で、回復できるのがロノウェの奥義しかない場合とかだとフォトンを吸われまくるので要注意 --ダメージが全然与えられないような硬い敵がいて、奥義でならダメージを与えられる場合なども対象 -複数の効果があるスキルは優先度の高い方が参照される? --強化解除の優先度がかなり低いが、(完殺が通る敵なら)スムドゥスや攻撃しながら解除できるスキルは使ってくれる -オーブの使用は優先度が高め 備考 -雑魚相手には列・全体攻撃スキル持ちのキャラを入れておくと、(合計ダメージが大きくなるので)優先的にフォトンを取ってくれる -優先度が低い行動を取らせたい場合は、オーブでのフォトン追加の優先度が高いのでそちら経由で無理やり行動させることができる --例えば、回復スキル持ちにネクロス(自分自身にスキルフォトン追加)などを持たせると、早めの回復ができる -ライブの優先度が異常に高いので、プロメテウスを入れるとフォトンが吸われる --大幻獣相手に耐久をしたい場合は有用 ***敵 [#mb3bc4b8] 下記はヴィータ体の敵に関しての情報 -場の状況・技の効果などを考慮してフォトンを選択する傾向がある? --例:アイムの歴王戦の場合、最初のターンはスキルを取得する率はウァプラがとくに高いように見受けられる(次点でカスピエル、その次にアイムなど。オリアスやユフィールは序盤はまず積まない) 一方、HPが減ってくるとユフィールにスキルを積む、戦闘不能が出るとユフィールがゲージを溜めやすいなど -敵側のHPが減っていない場合の「傾向」は、与ダメージ行動>状態異常>かばう? --例:ガミジン歴王戦だと、グシオンが生存しているとロノウェよりスキル優先率が高いように見受けられる アイム歴王戦だと、序盤はウァプラが最優先、次点カスピエルかアイム、異常のみのオリアスはまずスキルを使わない 下記はステージ63以降の情報 -覚醒状態でも、奥義より覚醒スキルが有効な場面ならスキルを取る傾向にある --例:地形が存在する時はダメージのない地形変化奥義を使わず、覚醒スキルでダメージを与えてくる(ステージ66) -ストーリーの敵に関しては、与ダメージを見ているわけではなく特定の条件を満たすと覚醒スキルを優先するように思える --例:かばうやアタックバリアの付与人数によって、強化解除付きの覚醒スキルを使用してくる事がある(ステージ64) 回数バリアの付与人数やメギド側の覚醒ゲージによって、覚醒スキルの選択確率が上がる(ステージ78) **備考 [#j7cbe713] 攻略に大きく影響しそうな部分についてメモ。 -クラス補正に従わなくなったため、ワントップ・ワンボトムによるターゲット誘導ができなくなった -既存のヴィータ体AIのHPが低いキャラを優先するなどもないため、誰に攻撃が飛んでくるか予測しづらくなった -特定ターゲットをされる戦闘の場合、複数キャラでダメージを分散することが難しくなった -一方、特定ターゲットをされると単体対象の状態異常が同ターンに複数キャラにばらまかれることがなくなる(かばった場合は例外) -オーブ使用によりオート戦闘で攻略できる範囲が広がった(大幻獣などもオートクリアできるものが増えている) *コメントフォーム [#v3c97cfe] #pcomment(コメント/AI検証,reply)