#contents *ページ概要 [#t60a02e7] メギド72では、「''ドラフトフォトンシステム''」という特殊な戦闘システム(特許取得済み)を採用しています。 大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにくい部分が多いため、このページで解説を行っています。 最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項目の詳しい説明については後述します。 -メギド72の戦闘画面 &ref(./battlesystem.png); *基本ルール [#f212641d] **勝利条件・敗北条件 [#d4b1413f] メギド72は、敵を倒すRPGです。 ダメージを受けてHPが0になったメギド、モンスターは「戦闘不能」になります。 全ての敵を戦闘不能にすれば、貴方の勝利です。 全ての味方メギドが戦闘不能になってしまうと、ゲームオーバーとなります。 **金冠(コンプリート) [#eb9a23d6] 味方のメギドが全員生存している状態でボスとの戦闘に勝利した場合、金冠(コンプリート)となります。 金冠を達成しなくてもシナリオを進めることは可能ですが、 金冠を達成するとそのステージ・難易度ではチケットによる戦闘スキップが可能となります。 また、一部のステージでは初回金冠クリア時に報酬アイテムが手に入ります。 上手いプレイが出来た証でもあるので、ぜひ目指してみましょう。 *戦闘の流れ [#o897e730] **Step1.フォトンの割り振り [#cb9b1254] プレイヤーと敵は、戦闘画面の中央に出現する「フォトン」を交互に取り合いながらメギド(モンスター)に割り振っていきます。 奇数ターンはプレイヤーが先手、偶数ターンは敵が先手となります。 場に最初に出現するフォトンは通常、5個です(※)。 1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。 基本的には、1回目と2回目をあわせて''5個のフォトンを1ターン中に味方に配ることができます。'' (対人戦を除けば)&color(blue){''時間制限はない''};ので、いくらでも時間をかけてじっくりと戦術を考えることができます。 なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)&color(red){''フォトンを積める数は各キャラクターに3個まで''};です。 一人に5個積んで5回行動ということは(通常は)できません。 コマンド式RPGで言えば5回コマンドを選ぶようなものですが、 全キャラクターを1回ずつ行動させるのではなく、特定のキャラに複数回行動させ、特定のキャラは何もしないよう指示するなどの柔軟性があります。 またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによって選べるコマンドに限りが出るという運要素も絡んできます。 #region(※場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足) フォトンの出現総数は、敵・味方の人数および状況によって変動します。 たとえばターン開始時に、敵・味方ともに1対1だった場合、2回目のフォトンは1個(つまり1回目の5個と合わせて6個)しか出現しません。 これは敵・味方ともに3個ずつしかフォトンを積むことができないためです。 一方で、敵が1体で味方が5体だった場合は、敵には積める上限の3個が割り振られ、味方にはターン行動上限の5個が割り振られるため、 合計で8個(1回目の5個を取り終わったあとに2回目の残り3個が出現する)が場に出現することになります。 またフォトンを積める容量を減らすデバフを敵に入れていたりすると、さらに変動する場合もあります。 #endregion 全てのフォトンを振り終わったら、次のStepに移り、メギド(モンスター)が行動を始めます。 ***フォトンは3種類 [#j7e09c19] 戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(&color(dodgerblue){''アタック''};・&color(darkorange){''スキル''};・&color(darkviolet){''チャージ''};)が出現します。 -&color(dodgerblue){''アタック''};:青い三日月形 -&color(darkorange){''スキル''};:黄色い正八面体 -&color(darkviolet){''チャージ''};:紫色の球体 &color(red){''どのフォトンが出現するかは完全なランダム''};であり、場合によってはすべてチャージといったことも起こります。 発生比率としては、アタック:スキル:チャージ=2:2:1に収束する傾向にあります。 &color(gray){(発生比率の検証は[[こちら>Tips・小技#bda57db6]])}; ***フォトンにより取れる行動は6種類 [#hd6fa531] フォトン自体は3種類ですが、アタックとスキルは各キャラクターが覚醒状態かどうかで行動が変わり、フォトンはオーブの発動にも使えるため、実際に取れる行動は「アタック」「奥義」「スキル」「覚醒スキル」「チャージ」「オーブ」の6種類となります。 なお、ごく一部のメギドのみ「秘奥義」が使えます。 2021/08/13現在、秘奥義が使えるメギドは7章以降加入メギドの一部のみのためここでは省略します。 詳しくは[[その他の戦闘中の要素>その他の戦闘中の要素#bb2496d4]]をご覧ください。 ||>|メギドに割り振る|オーブに割り振る|h |~|(覚醒状態でない)|(覚醒状態)|~| |~&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};|アタック(覚醒+1)|奥義(覚醒全消費)|オーブ発動| |~&color(darkorange){''スキルフォトン''};|スキル使用|覚醒スキル使用(覚醒1消費)|~| |~&color(darkviolet){''チャージフォトン''};|チャージ(覚醒+2)|チャージ(意味無し)|~| #region(箇条書き版) -''通常状態''(覚醒ゲージが最大でない) --1.アタック:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};で発動(ゲージ+1) --2.スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};で発動(ゲージ変化なし) -&color(tomato){''覚醒状態''};(覚醒ゲージが最大) --3.奥義:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};で発動(ゲージ全消費) --4.覚醒スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};で発動(ゲージ-1) -どちらの状態でも共通 --5.チャージ:&color(darkviolet){''チャージフォトン''};で発動(ゲージ+2) --6.オーブ:''アタック・スキル・チャージのいずれでも''発動(ゲージ変化なし) #endregion ※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使用できません (覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動します) ***ターゲットについて [#lc964097] Step.1の間は、&color(blue){''敵をタップすることでターゲット指定ができます''};(ロックオンマークのようなものが表示されます)。 ターゲット指定があると、パーティの全てのキャラクターがターゲットを狙うようになります。 再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できます。 また、&color(red){''ターゲットは1体しか指定できません。''}; 別の敵をターゲットに指定すると、先に指定した敵はターゲットから外れてしまいます。 ターゲットを切り替えて攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけ、奥義は敵Bに撃つ…といった行動は基本的にはできません。 一見するとこの1体ターゲットは''「最適行動を常に取れるわけではない」''ということで、融通の効かないシステムにも思えます。 しかし同時に&color(blue){''「最適行動が取れないなかで、どれだけ自分に有利な状況を上手く作り出すか」を工夫する面白さ''};を生むポイントにもなっています。 実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしていることを明言しています。 ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続けていくときっと面白さが見えてくると思います。 ***味方もターゲットできる [#jff7847c] ''ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。'' 味方をタップすることで、それを回復・バフなどの対象として任意に指定できます。別の対象をタップすると切り替わり同時に1体しか指定できない、再度タップでターゲットなしになる点も同じです。 なお、敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味方それぞれ1体ずつはターゲットできることになります。 **Step2.行動開始 [#wf259675] フォトンを配り終えると、メギド(モンスター)が行動を開始します。 どちらも全滅しなければ戦闘は続き、Step.1に戻ります。 これを敵が全滅するか、味方が全滅するまで繰り返すのが、メギド72の戦闘です。 ***行動順のルール [#o4838bda] キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…というのは、行動開始後の行動順(敵・味方どちらも含む)を表します。 この行動順は、''キャラクターの素早さを参照して決定''されており、ステータスに変化がなければ常に一定です。 ただし、フォトンを複数積んだとして、どんなに素早いキャラであっても、遅いキャラが一回目の行動を終える前に再行動(つまり2回行動)することはできません。 &color(red){''各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が終了するまではまずその1巡目の処理(1st→2nd→3rd→4th…)が優先され''};、 それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行われます。 #region(具体的な例) -味方にはウェパル、ガープがいる。敵はブネ -素早さ順はウェパル→敵ブネ→ガープの順番 -フォトンのとり方は次の通り --ウェパルが「チャージ」「アタック」「オーブ」、 --ガープが「スキル」「アタック」 --敵ブネが「アタック」「スキル」「チャージ」 この場合、 1:ウェパル:チャージ 2:敵ブネ:アタック 3:ガープ:スキル 4:ウェパル:アタック(奥義)…… という順番で行動する。 ウェパルがチャージ、アタック(奥義)、オーブ →敵ブネがアタックと、スキル、チャージ →ガープがスキル、アタック とはならない #endregion ***ターゲット指定なしの際の挙動(攻撃) [#t81edd14] ターゲットを指定していない場合、''各キャラクターは自クラスのダメージ補正(後述)が働く敵を狙います。'' たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにいる場合、 (ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前列の敵を狙い、トルーパーは後列の敵を狙います。 これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることもできます。 更に、その次の優先順位は「攻撃で倒しきれる場合は倒せる敵を狙い、倒せる敵が複数いる場合は残HPが多い敵を狙う」となっているようです。 そのため(行動順次第ですが)「HPが削れた敵は通常アタックでトドメを刺し、HPの多い敵は奥義で一気に仕留める」といったような賢い挙動をします。 場面によっては''あえてターゲットを指定しない''のも手の一つです。 あくまでダメージ補正が基準であり、総ダメージではない点には注意が必要です。 例えば敵前列が1体、後列が4体という構成でファイターが「列攻撃」を使おうとしている場合、後列4体を攻撃してくれたほうが総ダメージは大きそうですが、前列の1体に対して攻撃してしまいます。 こういった挙動を把握し、どうすれば効率良く戦えるか考えるのも、メギド72の面白みでしょう。 ***ターゲット指定なしの際の挙動(補助) [#z695f5ba] 補助行動は内容に応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)に使用します。 例えば回復行動であれば一番消耗している味方、攻撃系の補助行動であれば一番攻撃力の高い味方…などです。 これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を立て直すといった事も可能です。 ただし、回復だけ、状態異常治癒+回復、補助+回復など複合効果の場合傾向が異なったり、補助は必ずしも予想した味方にバフをするとは限りません。 ターゲット指定ではできない挙動が可能な代わりにややギャンブル的な要素を含むと思っておいてください。 ***敵が狙ってくる対象 [#c1b222db] また&color(red){''非常に重要なポイントとして、敵も自クラスのダメージ補正が働くキャラを狙ってくる''};ということがあります。 敵のファイター・スナイパーは前列を優先するため、前列を盾役だけにすれば(スキルなどを使わずとも)攻撃を誘導できます。 また敵のトルーパーに対しては、後列に耐久力のあるキャラを置いて囮にしたりできます。 *クラスと列によるダメージ補正について [#r6088090] このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイパー(銃)という3種類のクラスが存在します。 ゲーム内の表示から誤解されがちですが、この&color(red){''3クラスは純粋な3竦みの関係にはありません。''}; #region(備考:あの相性表は何のために?) ゲーム内に表示される相性図(のようなもの)では ファイター→トルーパー→スナイパー→ファイター… と表示されています。 上述の通り、実際にはクラスで相性が決まっているわけではありません。 では、あれは何かと言うと 「お互いに攻撃し合った場合大ダメージを出せるのはどっち?」 を示したものとなります(ただし列移動を考慮しない。) 表にするとこんな感じです。 |主体\相手|ファイター|トルーパー|スナイパー|h |~ファイター|お互い1.25倍|与:1.25倍>被:1倍|与:1倍<被1.25倍| |~トルーパー|与:1倍<被1.25倍|お互い1倍|与:1.5倍>被1.25倍| |~スナイパー|与:1.25倍>被:1倍|与:1.25倍<被:1.5倍|お互い1倍| 例えば敵がファイターのとき、 こちらのスナイパーは、与ダメージは1.25倍で被ダメージは1倍なので「有利」といえば有利です。 あの図は、そういった目安を示すものでしかありません。 つまり「攻撃しないならば、有利でも意味がない」「攻撃されないならば、不利を覆せる」という見方もできます。 例えば、敵のファイターに「ワントップ戦法」を使う場合に、トルーパーを使うこともあります。 どうせファイターでもトルーパーでも被ダメージは1.25倍です。 攻撃しないならば、半端なファイターより、[[アンドラス]]などの防御力に優れるトルーパーのほうが都合がいい場面もあるのです。 また、敵のファイターに対して、(「相性がいい」とある)スナイパーではなくファイターで挑む戦法も存在します。 ファイター→ファイターも与ダメージが1.25倍だからです。 被ダメージは大きいですが、このゲームには「かばう」や回復、防御技がありますから、ファイターが死なないように守ればいいのです。 [[アスモデウス]]などの強力なファイターならば、半端な攻撃力のスナイパーで長期戦をするよりも楽になる場面もあるでしょう。 #endregion 一応間違いではないものの、 実際にはちょっと複雑な相性関係にあります。 ダメージ補正は相手のクラスではなく&color(red){''「相手の位置(列)に対して」''};決まります。 「ファイターだからトルーパーに大ダメージを与えられる」のではありません。 「ファイターだから前列に大ダメージを与えられる」です。 しががって、一部のキャラ・オーブには、相手の位置を移動させる(前→後or後→前)ものがありますが、 例えば''トルーパーを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、ファイターからのダメージ補正は消えて、トルーパーで大ダメージを与えられようになる''のです。 例えば''トルーパーを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、ファイターからのダメージ補正は消えて、トルーパーで大ダメージを与えられるようになる''のです。 |攻撃者|配置|前列の相手に…|後列の相手に…|h |~ファイター|前列|&color(blue){''ダメージ補正あり(1.25倍)''};|補正なし| |~トルーパー|前列|補正なし|&color(red){''ダメージ補正大(1.5倍)''};| |~スナイパー|後列|&color(blue){''ダメージ補正あり(1.25倍)''};|補正なし| //-ファイター(剣):敵の&color(blue){''前列にダメージ補正あり(1.25倍)''};、後列にはダメージ補正なし(1倍) //-トルーパー(槍):敵の前列にはダメージ補正なし(1倍)、&color(red){''後列にダメージ補正大(1.5倍)''}; //-スナイパー(銃):敵の&color(blue){''前列にダメージ補正あり(1.25倍)''};、後列にはダメージ補正なし(1倍) //とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパーの2クラスからダメージ補正を受けるため、一見すると不遇なクラスに思われがちです。 //しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きなダメージ補正がかかるため、(3竦みではないのですが)各クラス間のバランスは取れるようになっています。 とくにトルーパーの与ダメージ補正は1.5倍と大きい点には注意してください。 敵後列に対して味方トルーパーを採用するメリットが大きい反面、敵のトルーパーに対して味方の後列キャラを編成するのはリスクが高くなります。 &ref(./classrelation.png,45%); ※有志によりご提供いただいた画像です。タップ(クリック)で拡大します。 *ステータス確認について [#if172e8a] 敵・味方ともに、''キャラクターを長押しすることでステータス画面を表示''させることができます。 ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性・スキル・覚醒スキル・奥義などを確認できます。 とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていることが多いので、 戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけておくと良いでしょう。 またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現在かかっているバフ・デバフ等を確認できます。 (ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするようにすると反応しやすいです) *オーブについて [#p5e3a366] 各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割があります。 -特性:攻撃力アップなど装備するだけで発揮されるもの(他ゲームでいうパッシブスキルに近いもの) -技:一定ターン経過後に発動できる特殊技 技は、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっても、 キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグすることで発動できます。 ただし、オーブは発動できるようになるまでのターン数がそれぞれ決まっています。 最低でも1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除いて)戦闘開始直後にすぐにオーブを使うことはできません。 またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びターン数がかかります。 一見すると強力な&color(red){''高レアオーブであっても発動までのターン数が長いと、思ったより使いにくい''};こともあります。 その一方、&color(blue){''低レアオーブでも発動までのターン数が短ければ、活用の幅はぐっと広がります。''}; オーブについての詳しい解説は、[[オーブとは]]や[[便利なオーブ]]のページもあわせてお読みください。 *その他 [#jd7db53d] **マニュアル・セミオート・フルオート [#dd3f36e5] 画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオート・フルオートの3種類のモードを切り替えられます。 -マニュアル:手動ですべてのフォトンを操作します -セミオート:''各ターンの1個目のフォトンのみ手動で操作''すると、残りはオートになります -フルオート:すべてのフォトン操作がオートになります ただし&color(red){''オート操作のAIは複雑な戦術には対応しない''};ため、イベントで戦力よりもずっと下のレベルのステージを周回する、といった際に使われることが主な利用になるはずです。 その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構成したオート専用PTを組むと良いでしょう。 なお2019/3/29のアップデートによりオート操作のAIが改修され、以前よりも攻撃行動を優先してくれるようになりました。 オーブも使用してくれるようになったため、慎重にパーティーを組めば上手く戦ってくれるようになったようです。(詳細は[[AI検証]]ページにて) **演出カット [#m3e104a0] ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えられます。 演出カットをONにしていると、チャージ演出、奥義およびオーブ使用時の行動モーションが短縮されます。 **リタイア [#e912e7ba] 戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。 この際、&color(blue){''ST(スタミナ)が8割返却されます。''};※ただし星間の禁域は5割返却です とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、初見ではなかなか突破できないことも多いです。 そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。 **コンティニュー [#ld4b0b65] 敗北時、&color(red){''魔宝石を120個消費する''};ことで味方全体を復活させ戦闘を継続することができます。 なお、1日1回に限り魔宝石の消費なしでコンティニューができます。 ※星間の禁域ではコンティニューができません ※コンティニューを使用しての勝利は、金冠(全員生存)扱いになりません コンティニューの詳細は以下の通り。 -復活したメギドには「パラメータ強化」が適用される。 --''最大HP+15%、攻撃力+25%、防御力+25%、全状態異常耐性+50%'' --複数回コンティニューを発動しても、パラメータ強化が重複することはない。 -敵に与えたダメージ、経過ターン数、トランスなどは引き継ぎ。 -コンティニューによる復活は「蘇生」扱いではないため、 完殺状態での戦闘不能からも復活できるが、レイズギフトなどは発動しない。 *コメントフォーム [#k8c1fb34] #pcomment(コメント/戦闘システムについて,reply)