[[ダメージ計算式]]

-一通りの検証は行いましたが、もし間違いや抜けなどありましたらご指摘・修正をお願いします。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-08 (木) 14:51:11};
-防御無視の重複の所にスキルの防御無視についてを追記 -- {j4y7foYlOH6} &new{2018-03-08 (木) 22:09:30};
-勉強になるなあ -- {u0TmYQsJ4AU} &new{2018-03-09 (金) 02:22:11};
-固定ダメージ追加について追記しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-09 (金) 15:59:29};
-アタックフォトンで2回攻撃するキャラは技倍率0.75で2回攻撃するみたいです。
(アンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムルで確認)
また、固定ダメは2回とも付与され、連続攻撃ダメup判定もされてました。 -- {poJzzcy5cAA} &new{2018-03-11 (日) 22:49:58};
--たくさんのキャラでの検証ありがとうございます。3回以上のものも含めて複数回攻撃の倍率計算がたぶん分かったので、明日にでも追記します。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-12 (月) 00:46:12};
-通常攻撃が複数回の場合のダメージ計算について追記を行いました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-12 (月) 14:26:10};
-おつ -- {Kqp2kZzeHpY} &new{2018-03-12 (月) 16:09:33};
-出先なので編集ができませんが、防御無視の重複が修正されたようなので後ほどこのページの記述も修正予定です。 -- [[管理人]]{WUgxIlGagmM} &new{2018-03-13 (火) 21:08:54};
-う~ん、やっぱりバグですよね、あれは…お疲れ様です -- {u0TmYQsJ4AU} &new{2018-03-14 (水) 00:15:52};
-アップデートにて防御無視の重複が修正されたのに伴い、記述を修正しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-14 (水) 00:56:24};
-おつかれー -- {kTA9FjEh7ZM} &new{2018-03-14 (水) 03:03:42};
-特効を種族特効と状態異常特効に分け、さらに属性補正の項目を追加しました。またダメージ補正の項目にも加筆しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-04-24 (火) 14:47:32};
-お疲れさまー ブネのはバグなのかな… -- {OyCfIUIYJqc} &new{2018-04-24 (火) 20:06:14};
--ダメージが増えるには増えているのでなんとも言えないところです。計算式がそもそも間違っている可能性や私の検証ミスの可能性もあるので、私の方でも時間があればまた調べてみます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-04-24 (火) 20:47:46};
-リリムの奥義確認してきましたが、倍率表示はありませんでした。素の場合と一種掛け二種かけ(束縛感電)で比べてみましたが、素直に10%割り増しになってる感じです。合計10回くらいしか検証できてないので参考程度に…… -- {Z0fqNCSZXVw} &new{2018-04-24 (火) 20:37:47};
--さっそくの検証ありがとうございます。となるとダメージ補正として扱われている感じですね。本文に情報を追加させていただきました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-04-24 (火) 20:51:32};
-反撃のダメージ計算ですが、下記の通り条件毎に結構異なるみたいです。
モラクス:特性による反撃:倍率1.0の1回攻撃
アンドレアルフス:特性による反撃:倍率0.75の2回攻撃
エリゴス:スキルによる反撃:倍率0.9の2回攻撃
エリゴス:アンドレアルフスマスエフェによる反撃:倍率1.0の1回攻撃
個別キャラページに書くか迷ったのですが、ダメージ関連なので一応ここにコメントさせて頂きます。 -- {vOK9hJ10kP.} &new{2018-05-17 (木) 00:57:55};
--丁寧な検証と情報ありがとうございます。明日以降になってしまうのですが、ページ内にまとめさせていただきます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-05-18 (金) 00:43:53};
--遅くなってしまいましたが、私の方でも多少の検証を行ったうえでご提供いただいた情報とあわせて、反撃ダメージの回数と倍率を表にまとめました。
ただし、仮説の段階ですので、間違いなどありましたらお気軽に編集・ご指摘ください。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-05-20 (日) 21:34:56};
---通常攻撃が二回攻撃のエリゴスにアサルトボックスを持たせたところ、オーブ特性による反撃(スキル未使用時の反撃)では一回攻撃でした。
倍率計算はしそびれましたが、概ねマスエフェクトと同様の扱いで良さそうです -- {sboWq.W34m2} &new{2018-06-29 (金) 17:27:04};
-凍結補正と点穴ダメージについて加筆しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-06-10 (日) 23:56:03};
-スキル強化が重複せずおかしいと疑問に思っていたのですが、ここの記述を見る限り重複しないみたいですね。
バフ戦法で、オーブでスキル強化してるのにゼパルに奥義を撃ってもらっていたのは無駄だったのかw -- {5SfMgnO2waw} &new{2018-06-27 (水) 04:49:55};
-攻撃系オーブ使用時にはバフ乗らないんですね~
フォラスのスキル使用後にアタックフォトンで攻撃系オーブ発動しましたが、ダメージに変動がありませんでした -- {dr/SOFZwrog} &new{2018-07-20 (金) 17:13:43};
--アタック強化については、通常アタック・奥義以外には影響がない仕組みとなっています。
オーブについてはどのフォトンを使ってもオーブ使用という独自の行動になるため、アタックフォトンを用いてオーブを発動させたとしても同様です。
ただフォラスだと星4の+スキルになることでつく20%の攻撃力アップ自体はオーブにも反映されます(オーブの攻撃はステータスの攻撃力を参照するため)。 -- {ROHz.01cEik} &new{2018-07-21 (土) 01:31:33};
-ソプラノキティを試用していて気付きましたが、攻撃力低下は攻撃力上昇とは乗算になるようです。
フォラスでアタック強化した星6ダンタリオン奥義で計191%アップになるので50%マイナスされても141%になるなら…と考えたのですが、1387*(1+1.91)*(1-0.5)=2018になりました。バフ累計の項に追記をしておきました。 -- {ROHz.01cEik} &new{2018-08-06 (月) 22:09:33};
-ベインチェイサー攻略時、条件を統一したにも関わらずダメージが難易度により大きく変動しました。
具体的にはモラクスMEで防御貫通を乗せたアモン奥義に突風と攻撃力バフ、アタック強化を掛けた状態でVHだと26000出たところEXでは22000でした。
周回用PTとして作りその他オーブ等の要素も変わっておりません。レベル補正のようなものがあるのではと思っておりますがそのような検証はあるでしょうか?あるいはその変動幅の原因となるものなどは。 -- {dqP9K.Z42Oc} &new{2018-08-10 (金) 16:51:49};
--同条件でVHとEXで3度ずつほど試してみたのですが、(星4.5なので16000程度でしたが)VHとEXでダメージ量に変化は見られませんでした。※モラクスの防御無視MEで奥義、フォラススキルでアタック強化&バフ、ミステリートーチで突風
いまのところダメージにレベル補正があるといった話題は聞いたことがないので、ダメージ計算自体には難易度・レベルはおそらく影響しないものと思われます。
ただご指摘のダメージ量はたしかに乱数幅(95%~105%)を超えていますし、過去にもダメージ計算には不具合があったこともありますので(防御無視の重複等)なにかしらのバグの可能性はあるかもしれません。
気になる場合や、もしお気づきのことがありましたら、ゲーム内のお問い合わせから連絡されることをおすすめします。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-08-16 (木) 18:58:27};
--ダメージ差が約15%とスキルの攻撃バフ1つ分くらいなので、何かのスキルにおまけでついてる攻撃バフを見落としてそうな気がします。例えばVHではフォラスのスキル・EXではアイムの覚醒スキルでアタック強化をしたとか(PTが分からないのでなんとも言えませんが) -- {BgPqD4x258.} &new{2018-08-16 (木) 19:10:13};
-ダメージ計算ツールに変更を加えましたので、リンク先を変更しました。データに間違いがありましたらコメントください。 -- {u/u7tfJr2JI} &new{2018-08-16 (木) 23:16:07};
-ダメージ計算ツールの感謝コメントをする場所がなかったのでこちらにさせていただきます、キャラのステータスやボスのhpの参照を他ページやゲームで確認しなくても良いのでかなり使いやすいです、毎度確認しながらスマホで計算してた身としてはかなりありがたいです。もし板違い等の問題があればこのコメントの削除をお願いします -- {Jupc9nBSlw.} &new{2018-08-23 (木) 20:48:31};
--作成者です。利用して頂けるとこちらも嬉しいですね。追加して欲しい機能や修正して欲しい点など簡単に言ってもらえる場所が自分としても欲しいと思っているんですがなかなか。 -- {u/u7tfJr2JI} &new{2018-08-23 (木) 21:19:27};
-作成者様からご希望をいただきましたので、ダメージ計算ツールについてスプレッドシート版からウェブ版への差し替えを行いました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-08-24 (金) 00:18:35};
-ダンタリオンのコメントページでイベント強化時に奥義打つと普段より効果が低いと書かれていますがこれはどうしてですか -- {fMtogxFjEig} &new{2018-09-15 (土) 23:26:51};
--例えばすでに100%の攻撃力バフが乗っている所に100%のバフを乗せた場合、通常では攻撃力が2倍の差になるところが1.5倍の差となるので、そのコメントで言いたいのはおそらくそういうことですかね……。
ただ、未検証ですが確か、イベント強化はステータス自体に計算が入るのでバフとは別計算……とどこかで見た記憶があります。 -- {/JK.TPSwaV6} &new{2018-09-15 (土) 23:45:32};
--通常時にダンタリオンの奥義を撃つと攻撃力+100%で、元の100%から200%への上昇で2倍になります。
しかしイベント中だと例えば今回だとフォトンによる最大攻撃力バフが+145%で、そこにダンタリオン奥義で+100%することになり、245%から345%への上昇で約1.41倍になります。
普段は2倍になっているものが1.41倍になってるわけですから効果が低いと言われるわけですね。
ダメージ数値が1000から2000になるのと2450から3450になるのでは増加量は同じでも倍率が違うという理屈です。 -- {BgPqD4x258.} &new{2018-09-15 (土) 23:47:44};
---(ただし↑の方が言ってるようにイベントのステータス上昇が別計算になっているならこの理屈は通りません。私がちゃんと検証したわけではないので実際のところイベントの攻撃バフと戦闘中の攻撃バフがどう計算されているかは保証できないです、良い加減で申し訳ないですが・・・ -- {BgPqD4x258.} &new{2018-09-15 (土) 23:51:12};
---ジズイベントの時に検証を行ったのですが、たしかに上記の計算の通りとなっていました。また念のために本イベントでも確かめてみましたが、やはり同様の計算になっていることを確認しました。
当時のコメント(名前を出していませんでしたが私が投稿したものです)のやや流用となりますが、「イベント効果について」の項目を追加しておきました。
ただ例示のところが上のコメントの方が分かりやすいと感じたため、参考にさせていただきました。ありがとうございます。なおもし問題ありましたらご指摘・修正いただければ幸いです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-09-16 (日) 01:05:01};
--ありがとうございました -- {fMtogxFjEig} &new{2018-09-16 (日) 13:03:52};
-固定ダメージと回数バリアについて、複数使用しても効果が重複しないことを確認したのでバフ重複の項目内に追記しました。 -- {zkBiVcAT2xs} &new{2018-09-20 (木) 14:32:58};
//明確な海外スパムのため管理人判断で削除 -- [[Johna646]]{KzRp7VUzEnA} &new{2018-10-20 (土) 22:56:13};
-あまりなる事はないでしょうが列攻撃補正は列化・全体化した時のダメージにも影響があるみたいです。
アビスガードを装備したブネがアタックと列化アタック、全体化スキルとスキルを使った場合どちらも後者の方が高いダメージが出ました -- {Koyednx2YLs} &new{2018-10-30 (火) 12:13:37};
-回数バリア・ターン無敵・ダメージブロックはそれぞれ重複しますか?
以前は後から使用した方で上書きされていたように思うのですが、自分で確かめたところロノウェ奥義→アムドスキルでどちらの効果も残っていました。さらにヘルヘブンのダメージブロックも使用したのですが、この効果も残っていました。ダメージを受ける際は、先にアムドの回数バリアが消費され、その後ロノウェの奥義もしくはヘルヘブンのダメージブロックの効果で無効化されました。勘違いだったり、既にどこかに記述があったら、申し訳ありません。 -- {Y/DeDB6relY} &new{2018-11-13 (火) 16:44:30};
-ダメージ補正なんですが軽減系は同種でも乗算っぽいです、かばう状態のロノウェにフォルネウスのスキルを使うと120%軽減なんですが0にはなりませんでした -- {/5j0OEuy/iU} &new{2018-12-17 (月) 12:53:26};
-重複しないバフについて、ここにあるものしか該当しないと誤解を生んでいたため、「状態異常・強化・弱体・地形効果」のページに誘導するよう変更しました。 -- {x8ITiVzAj1w} &new{2018-12-21 (金) 08:11:40};
-バフ同士は加算、バフとデバフでは乗算とありますがデバフ同士は乗算となるようです。アイニャVHのクマサに攻撃力低下80%を2つかけられたときに攻撃力は0.2×0.2=0.04倍になりました。 -- {bbArWbCE6yw} &new{2019-01-07 (月) 22:37:35};
-ダメージ計算式のイコールの使い方が変では?(固定・点穴ダメージは左辺に移すか、そもそも式に入れない方が自然だと思うのですが) -- {HFlVpiF.jhQ} &new{2019-01-13 (日) 11:43:10};
--ご意見ありがとうございます。左辺に移してしまうとゲーム内で+表記で表示される点が分かりにくくなると感じましたので、計算を分けさせていただきました。
また、たまに混乱の見られるダメージブロックの挙動(基本ダメージではなく固定・点穴を含めた総ダメージが基準対象)についても簡単に説明を追加しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-01-13 (日) 16:15:34};
---対応ありがとうございます。
ダメージブロックもそういう仕様だったんですね…… -- {HFlVpiF.jhQ} &new{2019-01-14 (月) 21:06:08};
-攻撃手段の多様化に伴い、どの攻撃手段がどの防御手段に有効なのか複雑になってきたとの意見も見られましたため、本ページに「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」という項目を試験的に設置いたしました。まだ確認・検証が取れていない項目も多いため、データの追加・修正にご協力いただけると大変助かります。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-02-17 (日) 20:29:02};
--編集お疲れ様です。データについては私も協力させていただければと思います。ただ、一つ、表の書き方に意見がありまして、現在の表記だとマルバツが逆ではないかと思うのです。「リーグ表」形式の場合行Aが列aに勝ったらマル、負けたらバツを記入する形式が一般的かと存じます。(横書きでは左から右へものを見るため「どれどれ、無敵の勝敗はどうかな?」と「左端の名称を基準」に見ていく形になるかと) -- {YIlNY49Aezk} &new{2019-02-20 (水) 00:24:46};
---ありがとうございます。ご指摘のとおりで、行列がおかしかった問題を修正しました。
ただ攻撃手段を項目にするとどうしても横長になってしまいスマホ画面での視認性に影響があるため、「防御・強化」と「特性」を分ける形で2つの表にしました。
またデータも一部見直しを行いましたが、もしかすると間違いなどもあるかもしれませんのでお気づきのものがあればお気軽にご指摘いただければ幸いです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-02-20 (水) 14:37:01};
---再編集お疲れ様です。固定ダメージなど、一部追加編集いたしました。視認性が厳しいですが、今後の拡張を考えますと今の形がベターかと思います。アップデートで新たな攻撃手段は増える可能性が高い一方防御側はおそらくそんなに増えないでしょうから。 -- {YIlNY49Aezk} &new{2019-02-20 (水) 23:27:53};
-グリマルキンの覚醒スキルと地形効果は加算ですか? -- {hND5JLfTpEo} &new{2019-06-21 (金) 22:10:33};
-今回のイベは攻撃力上昇が大きくて検証しやすかったので単体ダメージn%上昇と連続ダメージn%上昇が加算か乗算か検証
対EX2-5のアスモデウスでアモン(ラッシュ)にインサニティを付けてパイモンのME1を踏み特効とイベ効果以外のバフ無しで奥義Lv3を使いました
アモンの攻撃力3600
アスモデウスの防御力508
この状態で単体ダメ上昇と連続ダメ上昇が乗算される場合、乱数の下振れは9706になるはずです
しかし実際のダメージはこの数字を200程度下回ることが多くありました
なのでこれらのダメージ上昇効果は加算と見て間違い無いと思います -- {W8/JUFJhkh6} &new{2019-07-02 (火) 11:07:52};
--追加検証です
上記の条件からインサニティを抜いてゼパルのMEを踏んだ状態で試しました
この場合乗算での下振れは8751のはずですが8694を確認しました -- {W8/JUFJhkh6} &new{2019-07-02 (火) 11:36:17};
--貴重な情報かつ手間のかかる検証ありがとうございます。さっそくですが「別種のダメージ上昇系補正について」という項目に検証内容も含める形で、ページ内に情報を反映させていただきました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-02 (火) 12:07:16};
-個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。
星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で計500回ほど攻撃したところ、敵の覚醒ゲージ1につき約89ダメづつ増えました。敵防御で変動しなかったのでダメ補正の部分ではなく技倍率に補正がかかることになりなす。以下計算。
まずクラス補正を除算して 89/1.25=71.2 これが15%にあたるので 71.2/0.15=474.66… 攻撃力で割ると 474.66…/949=0.50017… となります。
つまり奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわからないことになるのですが、これで計算してみると検証データともぴったり一致します。
なのでブネの奥義ダメの計算式は (攻撃力*(1.05+0.5*0.15*敵覚醒数)) のような感じになっていると思われます。(括弧の付け忘れ?)
ちなみに整理すると (攻撃力*(1.55+0.075*敵覚醒数)) となるので、「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、倍率が0.075上昇」とすることで、正しく計算できると思います。長文失礼致しました。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-10 (水) 20:51:13};
--訂正です。
奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*0.15*敵覚醒数))と書きましたが正しくは(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*敵覚醒数)))でした。計算過程でごっちゃになってしまったようです。申し訳ありません。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-10 (水) 21:25:51};
--本当にとても手間のかかる検証ありがとうございます。ページ作成初期からの謎が解けました。まだ完璧に理解できたか自信がないのですが、まさかダメージ補正ではなく倍率自体の方に補正がかかっているとは思いませんでした。明日辺りにいただいた情報をページに反映したいと思います。
しかしご指摘のとおり(技説明文からすると)よく分からない計算になっていますね…。星6で2回攻撃に変化する際の処理の影響も個人的には気になるので、いずれ時間が取れたときになってしまいますが少し調べてみたいところです(進化で攻撃回数の変わらないフラウロス覚醒スキルや、メギクエで5.5以下ブネを相手にするなどで比較検証できるかな、と思っています)。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-11 (木) 01:38:00};
---編集お疲れ様です。確かに変化前の奥義計算も気になるところですね…ちょっとメギクエで検証してこようと思います。あとフラウロスの覚スキは完全に忘れてたので、こちらも検証してきます。(こっちも倍率補正だとするとかなり強くなりそうですが) -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-11 (木) 23:00:28};
--追加検証してきました。
フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていました。細かい計算などは省いて式だけ載せていきます。(ごちゃごちゃしそうなので整理後のみ)
ブネ奥義(lv1)
攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)
ブネ奥義+(lv3)
攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル
攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル+
攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)
となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇しているようですが、やはり技説明文とは合わないんですよね…。15%=0.15なので完全に違うというわけでもないのですが。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-13 (土) 19:32:03};
---かなりの手間がかかるであろうにも関わらず、さっそくの検証ありがとうございます。やはり攻撃回数が影響していましたか。フラウロスで軽く試算してみましたが、(バフ等なしで)敵防御がおおよそ650以上なら現状の仕様の方が有利ですが、それ以下だと防御が低いほど技説明文から推測されるもの(ダメージ補正にかかりかつ15%*覚醒数)の方がダメージが大きく出る、という感じでしょうか。
説明文と実際のどちらが正しい仕様なのか分からないですが、キャラ運用の上での影響も大きいものなので一度お問い合わせされても良い案件かなとも思います。ただこれはwiki管理者としての意見ではまったくなく、いちプレイヤー個人の印象・感想ですので何卒ご了承ください。いずれにせよ後ほどページ内には情報を反映させていただきます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-13 (土) 22:35:26};
---確かにそうですね…敵防御が650以上もあればほとんど通りませんし、攻バフがあるとさらにラインが上がるんですよね。個人的にも気になるところなので問い合わせてみようと思います。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-14 (日) 15:28:14};
--このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」となったのでさらに検証したところ、やはりこれも倍率補正となっていました。とりあえず式を載せていきます。
リリム奥義(lv1)
攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)
リリム奥義+(lv3)
攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)
となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇上昇、ということでしょうか。しかし同じような説明文のインキュバス特性を検証してみたところこちらは普通に異常特効でした(特効表示も出ました)ので何とも言えないところですが…。
あと問い合わせてみたのですが、「非公開の情報については詳細をご案内いたしかねます」とのことでした。不具合だった場合は知らせてくれるそうなので、気長に待つことにします。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-15 (月) 23:33:31};
---追加での検証ありがとうございます。リリムもとなると仕様?と思いかけましたがインキュバスが違うとなると分からないところですね…。とりあえず現時点の情報として、いただいた検証内容をページ内に反映させていただきました(問い合わせ関連の一文だけ削っていますがご了承ください)。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-16 (火) 15:58:28};
-固定追加ダメージの数値っていくつでしたっけ -- {DPyjSmyq.dc} &new{2019-08-07 (水) 08:37:19};
-レベル×固定追加ダメージでしたね
すみません -- {DPyjSmyq.dc} &new{2019-08-07 (水) 09:50:34};
-レベル×固定追加ダメージのレベルでしたね -- {DPyjSmyq.dc} &new{2019-08-07 (水) 09:52:38};
-編集者の皆様、ありがとうございます。バフ累計の項目につきまして、バフの防御力の例とデバフ累計の攻撃力の例の計算式が少し異なっていることで、混乱する方がいそうです。バフの例の方も、642*(100+34+50+50)と表記するのはいかがでしょう -- {UG475EYHe0I} &new{2019-09-04 (水) 11:37:09};
-系譜轟雷の「雷ダメージ上昇」は属性補正だと思い込んでいたのですが、それにしてはダメージがおかしいので検証したところ、ダメージ補正の枠であるという結果が出ました。滞水とは乗算になり、単体ダメージ上昇とは加算になりました。 -- {00Yb5W.s3rQ} &new{2019-09-25 (水) 19:36:12};
--属性補正の欄に火・雷ダメージ上昇はダメージ補正枠、という見出しを加えました -- {K11kLUt5Ja6} &new{2019-09-25 (水) 20:43:06};
-計算ツールにいろいろ代入してたんですけど、上昇%が同じなら種族特攻やダメージ補正(計算式赤色側)よりも攻撃力上昇のオーブやマスエフェクトを優先したほうがいいってのであってますか? -- {Vw7PN.HcCm.} &new{2019-10-19 (土) 00:20:54};
--数字上はそれであってるんだけども、攻撃力や防御力は戦闘中にも変動しやすいから、実戦では特効系の補正のほうがダメージが伸びたりする
例えば攻撃力1000で、防御力200の敵を殴る場合のダメージは1000-200=800ダメージになる
ここで攻撃力20%なら1200-200=1000ダメージ、特効20%なら1000-200=800 800*1.2=960ダメージなので「攻撃力上昇の方が強い」は正しい
でも、ここで攻撃力を100%上げるダンタリオンの奥義を合わせた場合は
攻撃力20%なら攻撃力1000の120%で2200-200=2000ダメージ、特効20%なら攻撃力1000の100%で2000-200=1800 1800*1.2=2160ダメージになって、特効のほうが逆転する -- {Q77Wyeb90GI} &new{2019-10-19 (土) 00:46:54};
---なるほど。ってことはバフしっかり積んで攻略するようなステージや攻撃力強化のあるイベントのフルオート周回は特効優先で、強化解除連発されるステージとかになってくると攻撃力上昇のほうがいいかもですね。ありがとうございます。 -- {Vw7PN.HcCm.} &new{2019-10-19 (土) 01:20:18};
-三種類の特効について検証しました
まず覚醒関係特効ではアモンRに種族特効ME+異常特効オーブで検証したところ、覚醒0特効、種族、異常それぞれが乗算されました。
またブニの奥義、リトルスクワイアの覚醒特効も同じように種族特効と乗算されました。
次にHボム特効ではシトリーRにデイモン+種族特効で検証すると奥義以外では乗算され、奥義ではデイモン特性は奥義の特効に加算され種族特効は乗算されました。
またアモンRに種族特効ME+デイモンの場合でもそれぞれの特効が乗算されました。
以上のことから種族、異常に限らず他の条件の
特効に関しても種類の違う特効それぞれが乗算されることが確認されました。 -- {fMtogxFjEig} &new{2019-11-02 (土) 03:20:17};
--この検証をもとに通常ダメージ計算に修正、
特効の欄に加筆し、また特効の欄の一部表現を
変更しました。 -- {fMtogxFjEig} &new{2019-11-02 (土) 14:34:59};
-同種のダメージ軽減のところの 1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=360 の計算は、160の間違えでしょうか? -- {mUPpvTI/SRc} &new{2019-12-20 (金) 15:45:11};
--修正しておきました -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-12-20 (金) 22:59:07};
-状態異常特効が複数重なるパターンを検証したところ、異なる状態異常に対する特効は加算になるようです。
具体的にはソルジャーバグVH(防御力381)を睡眠+めまいに対して、専用霊宝付きグシオンC(攻撃力892、対睡眠+100%)がスプリガン(Lv2倍率2.55、対めまい+100%)で攻撃したところ、特攻倍率表示が「特攻!×3.0」、ダメージが6931でした(※(892*2.55-381)*1.25*3=7101)。 -- {MNSoolbnDMM} &new{2019-12-31 (火) 09:57:56};
-ダメージ計算式に、『相手側の受けるダメージ補正』を追加して属性補正を移した方がいいのではないかと思います
属性の地形効果と属性無関係のファロオースの特性、チェイン特効超幻獣の補正などが加算しているようです -- {.jm8WeyAdCk} &new{2020-01-21 (火) 19:29:21};
--属性補正の名前を被ダメージ補正とかにするといいのかな。攻撃者でも技でもなく被弾側が持ってるダメージ補正。突風や滞水は火や雷の被ダメージ補正+100%を付与するというのが処理の実態としては正しいのか -- {7gsjQHMIDC2} &new{2020-01-21 (火) 19:44:36};
---被ダメージ補正より弱点補正の方が分かりやすいかも知れん、ダメージ軽減は別枠になるからダメージが増える補正しか無かろうし -- {7gsjQHMIDC2} &new{2020-01-21 (火) 19:47:34};
--たしかに一度見直しをかけた方が良いかもしれませんね。[[地龍帝スムドゥス討伐]]のコメント欄でも少し前にやり取りがありましたが、地形や特性で受ける火ダメージがアップするというのとME等の火ダメアップ補正の枠が違うというのが誤解を生んでしまうケースも出てきているので。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-01-21 (火) 19:58:44};
--試しに改定案を、ページ冒頭のダメージ計算式の下に折り畳みで追加してみました。現行の「属性補正」→「地形・弱点補正」としています。「弱点補正」だけだと地形が含まれることが分かりにくいかもと考え、そのままの表現ですが「地形・弱点補正」としてみました。もしくは「被ダメージ補正」として、既存のダメージ補正を「与ダメージ補正」に変更でもいいかもしれません。この辺りはご意見に合わせて変更予定です。
そのほかページ内の記述に修正が必要と思われる点についても、折り畳み内に簡単にまとめています。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-01-21 (火) 21:45:48};
--地形・弱点補正だと海魔の加護が入るか紛らわしいかも・・と言おうとしてそもそも海魔の加護のダメ軽減・火ダメ軽減ってどの枠?という疑問が -- {cxzzAOUaRx2} &new{2020-01-21 (火) 21:56:50};
---あ、海魔がありましたね…。これに限らず軽減系は現在の式にはないので「ダメージ軽減」のようなものを足すかどうかですね。ページ内の説明としては「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」はあるにはあるのですが。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-01-21 (火) 22:19:51};
--いただいたご意見も参考にしつつ改定案2を作ってみましたがいかがでしょうか。大きな問題がないようでしたら、これをベースに本文の説明も修正していこうかと考えています。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-01-26 (日) 16:32:02};
--簡易版の追加は分かりやすくていいと思います。
フォトン強化の欄をフォトン強化・劣化としてもいいかも知れないですがややこしいですかね? -- {t/DlZO77aDQ} &new{2020-01-26 (日) 16:52:13};
---簡易版は混乱を招きそうなので避けるとして、詳細版についてのみということならあった方が情報として正確で良いかもしれないですね。追加しておきます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-01-26 (日) 17:15:00};
-ケラヴノスの通常攻撃って0.8倍の2回攻撃っぽいです。ビーンズペースト4つ積みウォールバスターLv9のサブナックが防御力ちょうど1200なんですけどケラのアタック感電なし状態で170程度*2回食らうんです。ベインは普通に計算通りでした。
複数回アタックの倍率は敵にも例外がいるらしいという報告でした。 -- {3eQhbRaOR/Q} &new{2020-01-23 (木) 22:37:34};
--情報ありがとうございます。ページ内に反映しました。なお別の例としてボティスで追加検証も行ってみましたが確かに0.8倍×2でした。 -- {ROHz.01cEik} &new{2020-01-25 (土) 01:08:13};
-上の木で触れている計算式の修正についてなのですが、現状、ページ全体の修正まで手が回らない状況のため、私の方での改定作業はいったん中断とさせていただければと存じます。誠に申し訳ありません。改定案1・2については、[[砂場(データ置き場)>砂場(データ置き場)#b79cc3c8]]の方に移動いたしましたので、もし引き継ぎや別案含めての修正などありましたら、お気軽に利用いただければと思います。
またもし時間に余裕ができた場合、私の方でも再度対応を検討いたします。よろしくお願いいたします。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-05-22 (金) 16:06:49};
-バティンBの特性って状態特効扱いでそこに他の特効乗せる時って乗算でいいんですよね?その乗算の時の計算は属性特攻24%持たせたとして、1.24×1.75=2.17をかけるってことでしょうか? -- {QWDh4WaG/uQ} &new{2020-07-12 (日) 04:47:58};
--検証してみました。乗算であっています。獣人特効34%持たせて奥義を撃ったところ「特効2.34倍」表記でした。1.34×1.75=2.345で合致します -- {VtpZ.ww26hA} &new{2020-08-28 (金) 01:30:00};
-Twitterに動画上げてる方がいましたが、ダメージのカンスト値は9999999みたいです。普通にプレイしてたら拝むことはない数値だとは思いますが… -- {y26T6.Oe8g6} &new{2020-08-04 (火) 21:29:57};
-なんかいつの間にかブネ奥義・フラウロス覚醒スキルの表記が変わってた ここでの検証結果のように「敵の覚醒ゲージが多いほど威力上昇(1つにつき倍率に0.15加算)」という形に -- {kCZXDrob/v2} &new{2020-08-27 (木) 23:06:23};
--リリムも変わってた -- {kCZXDrob/v2} &new{2020-08-27 (木) 23:10:25};
-計算機のリンク切れてます?繋がらない。 -- {FtQbOhqz5Dc} &new{2020-09-02 (水) 17:59:51};
--[[wiki管理連絡板]]の方にご報告があって8月にメニューからは消していたのですが、こちらの方を削除し忘れていました。申し訳ありません。復旧の可能性も考えて、念のためにコメントアウトにて対応いたしました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2020-09-02 (水) 18:41:45};
-ダメージ無効軽減について、ちょっと例外ですが剛剣を追加。ならびに、ステージ47VH(2826以下ダメージブロック)ボス相手に、Lv.70攻撃力949の剛剣ブネが氷結(攻撃デバフ25%)状態で通常アタックした際に0の無効化を確認しました。 -- {uDky9EB2t.k} &new{2022-01-09 (日) 18:20:36};
-素早さのバフ・デバフ両方かかった際の処理なのですが、
Bサタナキア(素早さ537)にメトリック2積み&イルベガン持ち(合計素早さ-20%)により通常時素早さ429になったのですが、Rザガンの強化奥義のバフ(素早さ+66%)をかけたところ、バフとデバフの関係が乗算の713ではなく、加算(+46%)の784になりました。
一方で、エンキドゥ持ちRアロケル覚醒スキルとブリフォー奥義、専用霊宝インプ覚醒スキルをかけたエンキドゥブリフォー奥義を併用したところ、こちらは乗算の関係となりました。
したがって、素早さのバフとデバフの関係は基本は乗算となるものの、オーブや霊宝の素早さ低下に関して言えば常に-n%の加算の関係になることがわかりました。
そのことに関しても明記すると良いかと思います。 -- {hHa0woqSC1g} &new{2022-07-19 (火) 17:51:52};
--[[状態異常・強化・弱体]]のページにも書かれていますが、これらはおそらくマイナス数値のバフ扱いです。 -- {dep00eDRcNE} &new{2022-07-19 (火) 20:41:16};
-頭が弱くて申し訳ないのですが、質問です。
ニスロクの運用について「特攻弾を重ねて種族特攻倍率がかなり高くなる場合、特攻オーブよりダメ上昇オーブの方が火力が出る」とありました。ブネのページで「アビガドは上昇値は高いが低レア種族特攻オーブの方が計算式上有利」とあり、体感からも種族特攻の方がいいと感じます。どこからがボーダーラインなのかおわかりになりますでしょうか?
また、技倍率や霊宝、その他の数値も関係あるかと思いますので、今後のため最終ダメ計算以外で必要数値を導く式など教えていただけると幸いです。 -- {zSrt4W.nnYE} &new{2023-01-30 (月) 10:49:10};
--条件が雑でしたので補足いたします。終焉賽クライスに対しR教官弾とネビロス弾を重ねたとき、まじない師よりリャナンシィが高火力という解説でした。高防御なのでそこが鍵だったのかもしれません。
よろしくお願いいたします。 -- {zSrt4W.nnYE} &new{2023-01-30 (月) 10:56:27};
---このページの「ダメージ計算式」にある通り、種族特効とダメージ補正(ダメ上昇系)は積算関係にあるため、「特効弾2種+まじない師 (1.00+1.00+1.00+0.37=)3.37倍」より、「特効弾2種とダメージ補正(例リャナンシィ) {(1.00+1.00+1.00)*(1.00+0.22)=3.66倍 }」の方が倍率が高くなります。この倍率部分には防御は関係ありません。
ボーダーはケースバイケースなので、都度計算するしかないと思います。ただ基本的には同種の特効を重ねるより、数値が多少低くても別種の特効を付けた方がダメージは伸びると覚えておけばいいかと思います。
「最終ダメ計算以外で必要数値を導く式」というのは具体的にはどの数値を導く式なのでしょうか。例えば「ニスロクでクライスをワンパンするために必要な攻撃力」みたいな話だと、ダメージ計算式に攻撃力以外の数値を入れて乱数下限でクライスのHPを上回る攻撃力を計算するしかないかと思います。 -- {rZQqk7eEdRc} &new{2023-01-30 (月) 12:23:11};
--ボーダーラインがどうというか、それは特効とダメージ補正の枠が異なるから起こる現象
クライス相手にR教官弾とネビロス弾を重ねて撃つと特効3倍になる そこにまじない師付けても3.37倍にしかならないが、リャナンシィの場合は特効3倍×ダメージ補正1.22倍なので3.66倍
ブネの剛剣はダメージ補正3倍で、そこにアビガ付けても3.3倍にしかならないが、まじない師を付けると特効1.37倍×ダメージ補正3倍で4.11倍になる -- {kCZXDrob/v2} &new{2023-01-30 (月) 12:17:14};

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