#contents
*このページについて [#s7e66bf1]
戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。
-[[状態異常・強化・弱体]]
-[[特殊状態]]
ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。
*地形効果 [#w1880ed4]
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、敵の種族に飛行がある場合、ダメージと追加効果は&color(red){''全て無効化されます''};。
意外な敵が飛行を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。
(特性により地形を無効化する敵も実質飛行と同等の挙動となります)
一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。
(飛行を持つメギドは原則図鑑の説明内で言及されております)
ただしメリット効果である加護地形の恩恵も受けることはできません。
また、一部の技やMEに「相手の位置に特定の地形が存在する」が条件となるものが存在しますが、
(例:[[ベリアルB>ベリアル(バースト)]]奥義の炎上・狂炎地形上に居る相手にダメージ1.5倍)
これらの条件は「相手が該当の地形の上に居るか」のみで判定している為、
飛行による無効化、及び地形無効化の特性の有無は問いません。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^飛行・地形無効$),titlestr=off,firsthead=off)
**地形効果の一覧 [#d27d4a67]
|地形効果|詳細|h
|炎上|毎ターン最後に火ダメージ&br;※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め|
|滞水|毎ターン最後にダメージ&br;雷攻撃のダメージが2倍になる|
|突風|毎ターン最後にダメージ&br;火攻撃のダメージが2倍になる|
|地割れ|毎ターン最後にダメージ&br;防御力を50%低下させる&br;破断攻撃のダメージが上昇する|
|氷結|毎ターン最後にダメージ&br;攻撃力を25%低下させる|
|帯電|毎ターン最後に雷ダメージ&br;地形ダメージ発動時、命中率50%で感電させる&br;この命中率は、特定の霊宝でのみ上昇させられる|
|浸食|フォトンによる行動が終了した時ダメージ&br;※オーブは対象外|
|夢幻|フォトンによる行動がMISSまたはキャンセルになった時ダメージ&br;地形上に居るとアタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃と一部行動が35%の確率でMISSになる&br;※35%MISSは奥義・オーブ・秘奥義は対象外|
|海魔の加護|毎ターン最後にHPを30%回復&br;ダメージ20%軽減・火ダメージ80%軽減|
|万雷の加護|毎ターン最後にHPを20%回復・雷ダメージ70%上昇&br;雷ダメージを与えたとき、ヒット1回ごとに、与えたダメージの50%分の追加雷ダメージが発生|
|勇輝の加護|受ける強化効果の効果量が20%上昇&br;強化効果の残りターン数が変動しない|
※各地形効果によるダメージは、その地形が発生した時の発生させたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。
-攻撃力上昇バフは効果がありますが、地形発生時の攻撃力を参照するため発生後に攻撃力を上昇(あるいは低下)させても意味がありません。
-アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸びない)。同時に劣化フォトンによる影響も受けません。
-ダメージブロック・回数バリア・無敵などでは防げません。
-ダメージ軽減を無視します。
これは一部エネミー特性に存在する火・雷属性ダメージ軽減も含みます。
-オーブ特性:地形ダメージ上昇は乗算で計算されます。
#region(検証より転載)
攻撃力1218、奥義の地割れ倍率0.9、死をあやす者Lv6(45%上昇)のモラクスで検証。
オーブなしの時は1096ダメージ、オーブありの時は1589ダメージ。
1218×0.9×1.45=1589なので、「X×1.○○」が正しい。
#endregion
-帯電・炎上地形に、雷&火ダメージ上昇ME・霊宝特性・系譜は乗らない。現在(2020年4月)地形ダメージに補正をかけられるのは、地形ダメージ上昇のMEやオーブのみだと思われる。
**地形の上書き [#p60fd7e6]
地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
列範囲であれば単体の、全体範囲であれば列・単体の地形効果に上書きされません。
広い地形効果を維持したまま、単体の雷・火ダメージを連打するということも可能です。
例:[[シトリー]]のスキルを、列滞水で威力を上げたまま連発する
なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)
また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。
**強化地形 [#ed62611d]
特定の地形が既に発生している状態で、その地形を強化する形でのみ発生させることができる地形です。
***狂炎 [#m10f7470]
炎上の「強化地形」です。
狂炎地形上の対象が火ダメージを受けるたびに、地形のダメージ上昇・効果ターン延長が発生します。
現時点での推定ダメージ計算式は''(炎上発生者の攻撃力+狂炎付与者のLv*10*火ダメージ回数)*地形倍率*地形ダメージ補正''となっています。
狂炎中は地形ダメージ補正が+100%乗っており、''炎上発生者が''MEなどで地形ダメージ補正を持つと、この部分に加算されます。
-効果ターン延長は1ターンにつき3回までです。&color(red){''狂炎にした瞬間はターン延長されない''};ので、残り1ターンの地形を強化する時は注意が必要です。
-ダメージ上昇は累計50回の上限が存在します。こちらには1ターンごとの制限は存在しないため、「地形+1」のような表示が出なくても上限に達するまではダメージ上昇します。
-狂炎自体のダメージは火ダメージの回数にカウントされません。
-範囲攻撃で複数の相手に同時に攻撃が行われた場合、1回として扱われます。
-かばうが発生した場合、元の攻撃対象の狂炎に回数がカウントされます。
-暗闇・回避によって火ダメージがMISSになるとダメージ上昇・効果ターン延長が行われません。
***凍土 [#Frozensoil]
氷結の強化地形です。
狂炎とは違い、弱体化が主眼となった強化地形と言えるでしょう。
-攻撃力-30%、防御力・素早さ-25%の効果があります。
-さらに、凍土上でフォトンによる行動をとるたび、以下の弱体効果からランダムで1つ付与されます(全て3ターン持続)。
命中率はおそらく100%で、耐性の影響を受けます。
・攻撃力-20%
・防御力-20%
・素早さ-20%
・フォトン容量低下-1
・火耐性-20%
・雷耐性-20%
・アタック劣化
・スキル劣化
・チャージ劣化
・覚醒増加量低下-1
これらは付与されていない効果が優先して選出されます。
凍土地形によって同一効果が付与された時は、重複せず上書きされます。
-凍土の地形ダメージ倍率は、対象の弱体1つにつき0.25上昇します(状態異常ではダメ)。
強化地形の上書きには、元々の地形倍率が参照されます。
***強化地形の上書き [#i890f25f]
強化地形に元の地形を付与する場合(狂炎なら炎上)、上書きのルールが変わります。
「範囲が上回る場合」か「同じ範囲で倍率がより高い場合」に倍率(と付与者の攻撃力)と効果ターンを上書き、強化状態を引き継ぎます。
滞水など、他の地形で上書きする時は今まで通り範囲だけが基準です。
>例:元が列狂炎1倍の時、
全体炎上0.5倍→全体狂炎0.5倍に上書き。
列炎上1.5倍→列狂炎1.5倍に上書き。
単体炎上2倍→列狂炎1倍のまま。
*フォトン干渉 [#v5190972]
一部の技は敵味方のフォトンに干渉し、戦闘中の行動を変えることが出来ます。
''状態異常や弱体とは異なる分類であるため、状態変化耐性で防ぐことは出来ません。''
オーブやマスエフェクトにより、特定のフォトン干渉に対して耐性をつけることが可能です。
また、フォトン干渉に関連する強化・弱体としてフォトン容量上昇・低下が存在します。
行動によりフォトンが追加される場合、対象者のフォトン容量を超える分は破棄され無効となります。
''オーブ使用はフォトン干渉の影響を受けません。''(フォトン容量には制限されます)
**フォトン破壊 [#a431e374]
対象のフォトンを破壊し、フォトンによる行動をスキップします。
原則として下から破壊されます。
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン破壊$),titlestr=off,firsthead=off)
**フォトン奪取 [#p5209297]
対象のフォトンを奪い自身のフォトンとして追加します。
相手の行動をスキップした上で、奪取した分の手数が増えます。
原則として下から奪取され、奪取した分は一番上に追加されます。
攻撃を伴うフォトン奪取で敵を撃破した場合、フォトン奪取は行われません。
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン奪取$),titlestr=off,firsthead=off)
**フォトン追加 [#p24e09b6]
対象に特定のフォトンを追加します。
原則として対象の一番上に追加されます。
※「失敗!」の表示はありませんが、フォトン容量か追加個数上限に引っかかると「無効!」と表示されることはあります。((一人のキャラが1ターン内に追加できるフォトン数は15個まで))
※特性やMEなどによる「ターン開始時フォトン追加」が複数同時に適用される場合の順番は、下からアタック→スキル→チャージの順になります。((順番はフォトンの種類によってのみ決まり、それが特性によるものかMEによるものかなどは関係ない))
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^アタック追加$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^スキル追加$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^チャージ追加$),titlestr=off,firsthead=off)
**フォトン変化 [#qca0f981]
対象のフォトンが、技ごとに指定されたフォトンに変化します。
原則として、下から変化します。
耐性が存在せず、能力ごとの成功率を参照します。
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^フォトン変化$),titlestr=off,firsthead=off)
**フォトン転換 [#y07cf239]
対象のフォトンを、技ごとに指定されたフォトンに転換させます。
原則として、対象が未使用のフォトンの一番下から転換させます。
※味方側対象がフォトン変化、敵側対象がフォトン転換と使い分けられていると考えられます。
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^ペインフォトン転換$),titlestr=off,firsthead=off)
**補足:行動順について [#ee73b522]
フォトン奪取・破壊でフォトンが無くなった場合、行動はスキップされます。
たとえば敵が1巡目で行動する予定だったフォトンを奪取・破壊した場合は1巡目での行動が無くなります。
敵が1巡目の行動を終えていて、2巡目のフォトンを奪取・破壊した場合は2巡目での行動が無くなります。
奪取・破壊により次の巡以降の行動が早まることはありません。
フォトンが積まれ行動予定のあるキャラである場合、上に追加されたフォトンによる行動は次の巡以降となります。
自身によるフォトン追加や奪取でも行動は次の巡以降です。同じ巡の、遅い行動を飛ばすことはありません。
フォトンを積んでいない(行動をすべて終えた、あるいはそもそも積まなかった)キャラに追加を行うと、追加対象者よりも素早さ順の早い追加であれば、行動は同じ巡で素早さ順通りになります。
''対象者よりも素早さ順の遅い追加であれば、追加されたキャラは同じ巡で追加直後に行動します。''
2つ以上のフォトン追加が行われると現在の巡に追いつくように行動を消化するため、この時に限り2連続以上の行動になる場合があります。
*特殊フォトン [#t5fb5236]
バトル中、通常のアタック・スキル・チャージ以外のフォトンが出現することがあります。
特殊なステージにおいてターン開始時に出現するフォトンがそうであったり、あるいはユニットの特殊な行動によって出現したりと、条件は様々です。
**強化フォトン [#yfba3885]
通常より強力な効果が得られるフォトンです。
[[強化>状態異常・強化・弱体#r8b57a0c]]の項目も参照のこと。
-通常のフォトンとの相違点
--通常の3種が白い光を纏ったような見た目
--技の威力・効能などが1.5倍または2倍となる
---強化アタック:アタック威力2倍・奥義威力1.5倍・効能1.5倍
---強化スキル:威力1.5倍・効能1.5倍
---強化チャージ:覚醒ゲージ増加量3・秘奥義威力1.5倍・効能1.5倍
-主な出現条件
--フォトン強化の効果を持つ技を使用した
--強化フォトン発生ステージに挑んだ
**劣化フォトン [#b6509db6]
通常より弱い効果しか得られないフォトンです。
-通常のフォトンとの相違点
--通常の3種に黒い靄をかけたような見た目
--技の威力・効能などが0.5倍となる
---劣化アタック:威力0.5倍・効能0.5倍・覚醒ゲージ増加量0
---劣化スキル:威力0.5倍・効能0.5倍
---劣化チャージ:覚醒ゲージ増加量1・威力0.5倍・効能0.5倍
--フォトン強化を適用することで相殺され、通常のフォトンに戻る
-通常のフォトンとの共通点
--オーブの使用に制限はなく、技も変化しない
--フォトン強化によって変化しない効果は、フォトン劣化によっても変化しない
---フォトン追加、地形効果、覚醒増加・減少、点穴、Hボムなどが好例
-主な出現条件
--劣化フォトン発生ステージに挑んだ
--フォトン劣化の効果を持つ技を使用した
**ペインフォトン [#sa7051c4]
使用によりダメージを受けるフォトンです。
-通常のフォトンとの相違点
--トゲの生えた黒い球体のような見た目
--使用者は、自身の攻撃力×0.5のダメージを受ける
---このダメージは、特性・技の両方においてダメージ軽減・無敵・回数バリアなどで防ぐことはできない
--3種のフォトンに当てはまらないため、フォトン強化はできない
-通常のフォトンとの共通点
--フォトン破壊、フォトン奪取、フォトン変化の対象になる
--フォトン容量が上限に達した相手には追加できない
--混乱状態では50%の確率で同士討ちが発生する
--固定砲台状態では結晶矢として撃ち出され、使用者へのダメージは発生しない
--[[ティアマト]]に追加されると特性が発動しない
-主な出現条件
--ペインフォトン転換・ペインフォトン追加の効果を持つ技を使用した
--ペインフォトン発生ステージに挑んだ
*シフト [#shift]
**シフトとは [#oe2817e5]
''戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化する''ことを総称して「シフト」と呼びます。
//なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使っている場合(例:ベヒモス・ネルガル)のほかに、
//記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられるものもここでは取り扱っています(例:コルソン・ティアマト)。
//※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年近く経ってからだったことに起因すると思われます。
シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。
スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。
**シフト要素を持つキャラクター [#g2656963]
現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです(後述の大協奏による技変化は除外しています)。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。
-[[コルソン]]・[[コルソン(ラッシュ)]]
--覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になりスキル・覚醒スキル・奥義(ラッシュのみ)が変化する
--ぬいぐるみのHPがなくなる(カウンター)・指定行動回数行動(ラッシュ)により解除される
-[[ティアマト]]
--バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が変化する
※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
--戦闘不能になるまで解除されない
-[[ベヒモス]]・[[ベヒモス(バースト)]]
--スキル使用時に、獣形態とヴィータ形態を切り替える
--獣形態・ヴィータ形態でアタック・スキル・覚醒スキルが変化する
-[[ネルガル]]
--自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになりスキル・覚醒スキルが変化する
※特性以外での蘇生時にはシフトしません。自動蘇生の強化効果を受けていたり蘇生MEを踏んでいる場合、自動蘇生>ME>特性という発動順になっているため、1度目の蘇生時にはシフトしません。
--再度戦闘不能になるまで解除されない
-[[ネフィリム]]・[[ネフィリム(バースト)]]
--奥義による巨大化状態で、スキル(バーストのみ)・覚醒スキルが変化し、ステータス上昇・アタック全体化の効果が発生
更に特性により、カウンター版はかばう全域化、バースト版はスキル強化の効果が発生
--ターン経過で巨大化状態が切れることで解除される
-[[バティン(バースト)]]
--覚醒スキル使用時に、スキルが変化する
--再度覚醒スキル使用で、解除される
-[[タムス]]
--奥義で連結武器にシフトし、スキル・覚醒スキル・奥義が変化する
--連結武器時は覚醒スキルで分離武器(通常状態)にシフト
*チェイン [#chain]
**チェインとは [#t12a1be8]
チェインとは、''あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果''です。
たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。
なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)
**チェインの注意点 [#j5fd6d9a]
オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。
たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。
また、ターゲットありのチェインの場合、ターゲットした味方以外にはチェインしません。
ターゲットした味方の行動が残っていない状態でチェインが発生した場合、他の味方の行動が残っていたとしても、チェインは不発になります。
**チェインの連続発動 [#z9990483]
チェイン効果を持つ行動を複数使うと、''チェインを連続発動させる''ことができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。
また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。
-例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
--チェインなし:5倍
--Ch1:5.5倍
--Ch2:6.5倍
--Ch3:8倍
--Ch4:10倍
**チェインを発生させる行動一覧 [#c42e6de4]
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^チェイン発生$),titlestr=off,firsthead=off)
**回数チェイン [#ac9c2fb9]
行動に一定回数「味方単体にチェイン」が追加される、回数制の特殊状態です。
この状態の対象が行動すると、回数が1減少して味方単体にチェインします。
「味方単体にチェイン」できる行動に制限は無く、オーブでもチェイン可能です。
回数が0になるとこの状態は解除されます。
回数が残っている内に再度付与しても、回数は加算されず上書きされます。
以下の場合、回数は減少しますが、効果は発動しません。
-状態異常などで行動できなかった場合
-他の効果でチェインが発動した場合
元からチェイン効果のある行動をして回数チェインをキープする、ということはできません。
**攻撃力昇華 [#l7d89fb6]
チェイン数が増えることにより、攻撃力が上昇する特殊状態です。
現時点では[[サタナキア(バースト)]]のみが使える特殊状態となります。
-例:サタナキア(バースト)の奥義+の攻撃力昇華
-【Chなし】10%上昇
-【Ch1】40%上昇
-【Ch2】70%上昇
-【Ch3】100%上昇
-【Ch4】130%上昇
たとえばCh3状態で誰かが攻撃を行う場合、その時点のチェイン数(=Ch3)が参照され、
攻撃力が100%上昇した状態での攻撃となります。
**チェイン関連者のステータス [#j13e38dc]
チェインには能力値を参照する技があるため、関連者のLv70ステータスをまとめておきます。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
#sortabletable(sort=String|Number|Number|Number|Number,1){{
|名前|HP|攻撃力|防御力|素早さ|h
|[[アラストールB>アラストール(バースト)]]|8231|909|514|491|
|[[オレイ]]|7291|922|538|471|
|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|8637|707|495|534|
|[[サタナキアB>サタナキア(バースト)]]|8986|815|475|537|
|[[サルガタナス]]|6503|763|618|608|
|[[シャックスB>シャックス(バースト)]]|7327|1157|428|478|
|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|7004|1199|454|494|
|[[バールゼフォン]]|7245|629|630|643|
|[[プルフラスB>プルフラス(バースト)]]|7771|1219|419|450|
|[[ベリトB>ベリト(バースト)]]|7942|1053|518|432|
|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|6761|1338|465|462|
|[[マルチネ]]|6697|1353|417|488|
|[[マルファスB>マルファス(バースト)]]|7010|1154|419|527|
|[[ハックB>ハック(バースト)]]|7969|848|464|618|
|[[ベレトB>ベレト(バースト)]]|7097|1354|407|470|
}}
}}}
*トランス [#u71026d5]
敵か味方、あるいはその両方の''編成そのものに付与できる効果''を総称してトランスと呼びます。
&color(blue){''トランスを解除する事は基本的にできません''};。
ターン経過や、発生者の戦闘不能などでも解除されません。
ただし、他の種類のトランスを発動させると新しい方に上書きされ、効果がリセットされます。
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することはできないためです。
現在実装されているトランスは下記のとおりです。
-協奏
-重奏
-怒闘
-バレットアーツ
-ネクロ
-Fインパルス
**協奏 [#l4594086]
協奏とは、''音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する''状態です。
なかでも特徴的な点として、&color(blue){''範囲ダメージ(列または全体ダメージ)上昇''};があります。
具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使用すると、編成内に五線譜が現れます。
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技・オーブを使用することで、五線譜上に音符が溜まります。
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキル強化など様々な効果が発生します。
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。
協奏中に音符数が0になっても、協奏状態は解除されません。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^協奏$),titlestr=off,firsthead=off)
***音符の発生 [#m832bb36]
音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定められています。
-&color(blue){''奥義''};による行動では、音符が&color(blue){''2個''};発生する
-''その他の手段''による行動では、音符が''1個''発生する
-発生した音符は&color(red){''2ターン経過すると消失''};する
--発生したばかりの音符は濃い青色をした2ターン音符(&color(blue){''♪''};)、次のターンに消える音符は水色の1ターン音符(&color(deepskyblue){''♪''};)
-蓄積される音符は10個まで。それ以上発生すると、古い方(左側)が押し出されて消失していく
※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数や継続ターンが増加することはありません。
また音符を発生させることができるのは、''楽器・歌に直接関連する技・オーブのみ''です。
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直接関連しない場合は音符は溜まらないという法則があるようです。
例として、ジズ(バースト)の武器は笛ですが、スキル(くしゃみ)では音符は増えず、覚醒スキル(笛を吹く)では音符が増えます。
奥義で音符が出るか否かは、メギド体が楽器を用いているか否かに左右されます。
なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下記の通りです。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlestr=off,firsthead=off)
***音符の数と大協奏状態について [#i35ed73c]
音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によって以下の効果量が上昇します。
-攻撃力上昇
-範囲ダメージ上昇
--範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体化された場合を含みます)
-響撃ダメージ上昇
また&color(blue){''音符が5個以上になった状態を「大協奏状態」と呼び''};、さらに以下の効果が''追加発生''します。
-アタック強化&スキル強化
-一部の技・オーブの性能が変化する
最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内ではステータス画面の技説明にある「♪」ボタンから確認できます(当wikiの各キャラ個別ページにおいては、通常/大協奏という形で技欄を分けています)。
大協奏状態で性能が変化する技はステータス画面から効果を確認できますが、これはあくまで基礎値となります。
実際には大協奏による各種バフが上乗せされるため、''大協奏で変化する技は額面以上の威力を発揮します。''
さらに大きな特徴として以下を持ちます。
-協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化)は&color(blue){''強化解除されません''};
音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は概ね共通していますが、
[[ヴェルドレ]]の覚醒スキルは性能変化の条件が大協奏ではなく「2ターン音符が3個以上」となっています。
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認されていません。
***音符継続ターンの延長・短縮 [#re2d6498]
一部のメギドは1ターン音符(&color(deepskyblue){''♪''};)を2ターン音符(&color(blue){''♪''};)に変化、または逆に2ターン音符を1ターン音符に変化させることができます。
変化させる個数は技ごとに異なります。
音符延長は1ターン音符のうちなるべく新しい方(右側)が2ターン音符に変化し、音符短縮は2ターン音符のうちなるべく古い方(左側)が1ターン音符に変化します。
***協奏状態の効果 [#taac471e]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:攻撃力|>|CENTER:範囲ダメ|CENTER:フォトン強化|CENTER:響撃ダメ|CENTER:備考|h
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:アタック&スキル|CENTER:上昇|~|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|5%|+5%|5%|+5%|×|3.5%||
|2個|10%|+5%|10%|+5%|×|7.0%||
|3個|15%|+5%|15%|+5%|×|10.5%||
|4個|20%|+5%|20%|+5%|×|14.0%||
|5個|20%|0|20%|0|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が変化|
|6個|22%|+2%|30%|+10%|○|21.0%||
|7個|24%|+2%|40%|+10%|○|24.5%||
|8個|26%|+2%|50%|+10%|○|28.0%||
|9個|28%|+2%|60%|+10%|○|31.5%||
|10個|30%|+2%|70%|+10%|○|35.0%||
}}}
''攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ずつ上昇)''が、
逆に、&color(blue){''範囲ダメージは大協奏状態になると大きく上がるようになる(10%ずつ上昇)''};という特徴を持ちます。
***響撃ダメージ [#s676ba0d]
響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。
-音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※推定値)
-無敵と回数バリアを無視する
--ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダメージを100%軽減特性は無視しません([[詳細>ダメージ計算式#bd5f6317]])
-単発の単体攻撃でも点穴が発動しない
※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少します。
響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表記されています。
ただし、普段は通常の攻撃だが、&color(red){''大協奏状態のときのみ響撃ダメージになる攻撃もある''};ので注意してください。
たとえばですが、[[バルバトス(カウンター)>バルバトス]]のスキルなどがこれに該当します。
なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の通りです。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^響撃ダメージ$),titlestr=off,firsthead=off)
#region(検証:響撃ダメージの補正)
''「(協奏状態で蓄積された)音符の数によってダメージが増加する」''点について、補正値がどのぐらいなのかを検証したものです。
音符の個数を維持しながらの検証作業の手間もあり、試行回数としては十分ではない面もあるため100%正確な情報を保証するものではないことはご了承ください。
■検証1条件
-キャラ:サタナイル
--星3Lv30でフリーバトルの時の攻撃力293に揃えたデータ
-使用技:覚醒スキル「ピウ・ブリッランテ」
--3ターンの間、ターン終了時、敵全体へ攻撃力1.25倍の響撃ダメージを与えるリザーブ状態になる
--星3のため倍率は1.25倍
-ME:グラシャラボラス
--防御無視MEに配置しているため敵防御力は関係ない
-対象敵:ファイター/トルーパー
--クラス補正は乗らない
--具体的にはステージ2ボスとステージ3の取り巻きを対象にデータを取った
(ステージ3ボスはクラス補正が乗ってしまうためデータから除外)
■検証1データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:覚スキ基本値|CENTER:範囲ダメ補正|>|>|CENTER:響撃ダメ補正なしでの|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:実測|h
|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限|LEFT:上限|LEFT:1回|LEFT:2回|LEFT:3回|LEFT:4回|LEFT:5回|LEFT:6回|LEFT:7回|LEFT:8回|LEFT:9回|LEFT:10回|h
|LEFT:0個|RIGHT:293|RIGHT:366|CENTER:0%|RIGHT:366|RIGHT:347|RIGHT:364|RIGHT:361|COLOR(#FF0000):RIGHT:356|RIGHT:367|RIGHT:368|RIGHT:373|COLOR(#FF0000):RIGHT:356|RIGHT:370|RIGHT:370|RIGHT:365|COLOR(#0000FF):RIGHT:384|
|LEFT:1個|RIGHT:336|RIGHT:420|CENTER:5%|RIGHT:441|RIGHT:418|RIGHT:438|RIGHT:457|RIGHT:453|COLOR(#FF0000):RIGHT:438|RIGHT:450|COLOR(#0000FF):RIGHT:465|RIGHT:444|RIGHT:453|RIGHT:460|RIGHT:462|COLOR(#0000FF):RIGHT:|
|LEFT:2個|RIGHT:380|RIGHT:475|CENTER:10%|RIGHT:522|RIGHT:495|RIGHT:519|RIGHT:543|COLOR(#FF0000):RIGHT:533|RIGHT:556|COLOR(#0000FF):RIGHT:582|RIGHT:555|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:3個|RIGHT:424|RIGHT:530|CENTER:15%|RIGHT:609|RIGHT:578|RIGHT:606|RIGHT:665|COLOR(#0000FF):RIGHT:700|RIGHT:652|COLOR(#FF0000):RIGHT:645|RIGHT:670|RIGHT:656|RIGHT:690|RIGHT:695|RIGHT:660|COLOR(#FF0000):RIGHT:645|
|LEFT:4個|RIGHT:468|RIGHT:585|CENTER:20%|RIGHT:702|RIGHT:666|RIGHT:699|RIGHT:828|COLOR(#0000FF):RIGHT:838|COLOR(#FF0000):RIGHT:762|RIGHT:823|RIGHT:779|RIGHT:829|RIGHT:785|RIGHT:816|RIGHT:767|RIGHT:|
|LEFT:5個|RIGHT:498|RIGHT:622|CENTER:20%|RIGHT:746|RIGHT:708|RIGHT:743|COLOR(#0000FF):RIGHT:906|RIGHT:887|RIGHT:848|RIGHT:857|COLOR(#FF0000):RIGHT:845|RIGHT:890|RIGHT:851|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:6個|RIGHT:503|RIGHT:628|CENTER:30%|RIGHT:816|RIGHT:775|RIGHT:813|RIGHT:947|COLOR(#FF0000):RIGHT:943|RIGHT:1005|RIGHT:982|COLOR(#0000FF):RIGHT:1029|RIGHT:953|RIGHT:1027|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:7個|RIGHT:509|RIGHT:636|CENTER:40%|RIGHT:890|RIGHT:845|RIGHT:887|RIGHT:1133|RIGHT:1154|COLOR(#0000FF):RIGHT:1159|RIGHT:1123|RIGHT:1157|RIGHT:1152|RIGHT:1084|RIGHT:1161|RIGHT:1074|COLOR(#FF0000):RIGHT:1065|
|LEFT:8個|RIGHT:515|RIGHT:643|CENTER:50%|RIGHT:964|RIGHT:915|RIGHT:960|RIGHT:1249|COLOR(#0000FF):RIGHT:1270|RIGHT:1182|RIGHT:1216|RIGHT:1253|RIGHT:1176|RIGHT:1220|RIGHT:1245|RIGHT:1185|COLOR(#FF0000):RIGHT:1175|
|LEFT:9個|RIGHT:521|RIGHT:651|CENTER:60%|RIGHT:1041|RIGHT:988|RIGHT:1037|RIGHT:1389|RIGHT:1404|COLOR(#FF0000):RIGHT:1343|COLOR(#0000FF):RIGHT:1406|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:10個|RIGHT:527|RIGHT:658|CENTER:70%|RIGHT:1118|RIGHT:1062|RIGHT:1115|RIGHT:1558|COLOR(#FF0000):RIGHT:1457|RIGHT:1536|RIGHT:1451|COLOR(#0000FF):RIGHT:1563|RIGHT:1465|RIGHT:1479|RIGHT:1536|RIGHT:|RIGHT:|
※赤字は該当個数での試行において確認されたダメージ最小値、青字はダメージ最大値を示します。
※攻撃力については、特性(音符1個につき10%上昇)と協奏の音符による攻撃力上昇を両方とも加味しています。
※大協奏時にスキル強化が発生しても、サタナイルの覚醒スキルのダメージに変化はない模様です。
■検証2条件
-キャラ:グシオン
--星6Lv70。オーブ
-使用技:スキル「子守唄+」
--敵単体に攻撃力1.25倍の響撃ダメージ。さらに80%の確率で、2ターンの間、敵を睡眠状態にする
--大協奏でない場合は響撃ダメージにならないため、音符5個未満のデータは除外しています
-ME:バルバトス
--ただし、あえてカウンタースナイパーの枠からは外しているため攻撃力上昇MEは乗っていません
-対象敵:リリィN
--防御力の影響を受け、クラス補正も乗るためその点を考慮に入れている
--リリィNを採用したのは敵に自動回復があって試行しやすいのと、攻撃が控えめなため音符稼ぎに手を回しやすいため
■検証2データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:倍率|CENTER:敵防御|CENTER:クラス補正|CENTER:スキル強化|>|>|CENTER:響撃補正なしの|LEFT:響撃|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:実測|
|~|~|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限値|LEFT:上限値|RIGHT:|LEFT:1回|LEFT:2回|LEFT:3回|LEFT:4回|LEFT:5回|LEFT:6回|LEFT:7回|LEFT:8回|LEFT:9回|LEFT:10回|
|LEFT:協奏なし|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:696|RIGHT:661|RIGHT:731|LEFT:×|RIGHT:681|RIGHT:715|RIGHT:674|RIGHT:696|COLOR(#0000FF):RIGHT:719|COLOR(#FF0000):RIGHT:663|RIGHT:706|RIGHT:685|RIGHT:693|RIGHT:699|
|LEFT:0個|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:696|RIGHT:661|RIGHT:731|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:1個|RIGHT:899|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:762|RIGHT:724|RIGHT:800|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:2個|RIGHT:942|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:829|RIGHT:787|RIGHT:870|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:3個|RIGHT:985|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:896|RIGHT:851|RIGHT:941|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:4個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:963|RIGHT:915|RIGHT:1011|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:5個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1445|RIGHT:1373|RIGHT:1517|LEFT:○|RIGHT:1693|RIGHT:1629|COLOR(#0000FF):RIGHT:1781|COLOR(#FF0000):RIGHT:1617|RIGHT:1619|RIGHT:1725|RIGHT:1656|RIGHT:1674|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:6個|RIGHT:1045|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1485|RIGHT:1411|RIGHT:1559|LEFT:○|COLOR(#FF0000):RIGHT:1716|RIGHT:1730|RIGHT:1748|RIGHT:1749|COLOR(#0000FF):RIGHT:1875|RIGHT:1866|RIGHT:1731|RIGHT:1837|RIGHT:1806|RIGHT:|
|LEFT:7個|RIGHT:1062|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1525|RIGHT:1449|RIGHT:1601|LEFT:○|RIGHT:1830|RIGHT:1846|COLOR(#0000FF):RIGHT:1888|RIGHT:1937|COLOR(#FF0000):RIGHT:1824|RIGHT:1856|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:8個|RIGHT:1079|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1565|RIGHT:1486|RIGHT:1643|LEFT:○|RIGHT:1909|RIGHT:1924|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:9個|RIGHT:1096|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1605|RIGHT:1524|RIGHT:1685|LEFT:○|RIGHT:2039|RIGHT:2041|RIGHT:2192|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:10個|RIGHT:1114|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1647|RIGHT:1564|RIGHT:1729|LEFT:○|RIGHT:2286|RIGHT:2173|RIGHT:2295|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
■響撃補正の推定
検証2のグシオン(範囲ダメージ補正は乗らない)において確認したところ、試行回数は少ないものの、すでに音符5で確認できたうちの最小値は1617、最大値は1781となっている。
[[ダメージ計算式]]に基づき、ダメージが「(攻撃力×倍率-敵防御)×クラス補正×スキル強化×響撃ダメージ補正」とすると、ダメージ補正が整数値だといずれも下限か上限を超えてしまう。
※17%とすると最大値が1775のはずなのでデータと合わないし、18%とすると最小値が1620はずなのでやはりデータと合わない。
そこで響撃補正を17.5%と仮定する。小数点以下が含まれる補正とはなるものの、これは最小値1613/最大値1783のため実測データの範囲と一致する。
これから逆算し、音符1個につき補正を3.5と仮定してみる。すると実測データがすべて理論上の範囲内に含まれている。
|音符|補正|下限|上限|h
|5個|17.5%|1613|1783|
|6個|21.0%||1707|1887|
|7個|24.5%|1804|1993|
|8個|28.0%|1903|2103|
|9個|31.5%|2005|2216|
|10個|35.0%|2112|2334|
また、これを元に検証1のサタナイルにも適用すると、やはり実測データがすべて範囲内に含まれる。
|音符|補正|下限|上限|
|0個|0.0%|347|384|
|1個|3.5%|433|478|
|2個|7.0%|530|585|
|3個|10.5%|638|705|
|4個|14.0%|760|840|
|5個|17.5%|832|919|
|6個|21.0%|937|1036|
|7個|24.5%|1052|1163|
|8個|28.0%|1171|1294|
|9個|31.5%|1299|1436|
|10個|35.0%|1433|1584|
なお、この際には範囲ダメージ補正と響撃補正は別カテゴリのバフとして乗算で計算している。
※グシオンのスキルのように「単体」響撃ダメージもあることから、範囲ダメ補正とは別カテゴリであるのは攻撃の種別的にも一致する。
このことから響撃補正は音符1個につき3.5%と推定できる。
ただし、なにぶん試行回数が少ないため例外的なデータが発見された場合は要再検証。
#endregion
***協奏に関するFAQ [#if701224]
上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそうな内容をFAQでまとめます。
-Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
--A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化のいずれも)
-Q:協奏状態は永続ですか?
--A:他のトランス状態(怒闘など)で上書きされない限り、永続です。
音符数が0になったり、協奏を発生させたキャラクターが死亡した場合でも継続されます。
-Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となりますか?
--A:なります。
-Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増やしたり、継続ターンを伸ばせますか?
--いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けません。
**重奏 [#ensemble]
重奏も協奏と同様、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
ただし協奏は主に攻撃面を強化するトランスなのに対し、''重奏は防御面を強化し、また弾撃によるカウンターを用いる耐久向けのトランス''になります。
協奏とは別のトランスなので、協奏中に発生した音符を引き継ぐ事はできず、重奏中に協奏を始動してしまうと音符数はリセットされます。逆の場合も同様です。
&color(red){''協奏に移行する技を使わないように注意が必要です。''};
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^重奏$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlestr=off,firsthead=off)
***協奏との違い [#ja93f9ae]
音符は10個まで・技による音符の発生数・5個以上で大協奏状態になり、アタック&スキル強化されるといった基本的な部分は協奏と同じです。
-''音符の持続が原則3ターンになります。''ターン数が明記された音符([[ニバスB>ニバス(バースト)]]スキルなど)は記載+1ターン持続します。
--発生した音符は、3ターン音符(&color(orange){''♪''};)→2ターン音符(&color(blue){''♪''};)→1ターン音符(&color(deepskyblue){''♪''};)→消失、と変化します。
--重奏状態で蓄積された音符は、音符の継続ターン延長や短縮の効果を受けません。
-重奏中は音符数によって&color(blue){''ダメージ軽減・自然回復が付与され''};、響撃ダメージが上昇します(協奏は攻撃力上昇・範囲ダメージ上昇・響撃ダメージ上昇)。
-重奏状態のときに攻撃を受けると、''音符を古い方から消費して「弾撃」という攻撃を行います''(後述)。
***重奏状態の効果 [#x032b6e4]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:ダメ軽減|>|CENTER:自然回復|CENTER:フォトン強化|CENTER:響撃ダメ|CENTER:備考|h
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:アタック&スキル|CENTER:上昇|~|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|10%|+10%|3%|+3%|×|3.5%||
|2個|15%|+5%|6%|+3%|×|7.0%||
|3個|20%|+5%|8%|+2%|×|10.5%||
|4個|25%|+5%|10%|+2%|×|14.0%||
|5個|30%|+5%|12%|+2%|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が変化|
|6個|40%|+10%|14%|+2%|○|21.0%||
|7個|50%|+10%|16%|+2%|○|24.5%||
|8個|50%|0|18%|+2%|○|28.0%||
|9個|50%|0|20%|+2%|○|31.5%||
|10個|50%|0|25%|+5%|○|35.0%||
}}}
''ダメージ軽減の値は音符7個で最大値に達します。''自然回復は10個分まで伸びますが、あまり大きな値ではないため、音符8個以上の蓄積に弾撃の弾数稼ぎ以上のメリットはあまり見込めません。
***弾撃 [#va94fcf4]
重奏状態のときに攻撃を受けると、音符を古い方から消費して「弾撃」という攻撃を行います。
弾撃はアクション毎に発生し、攻撃を受けた回数1回につき1個音符が消費されます。
例えば2連撃を受けたら、2個音符を消費して威力の上がった弾撃を1回行います。
-音符が0個の時は発生しません。
-以下の攻撃を受けた場合は発生しません。
--MISSになった攻撃
--反撃による攻撃
--敵の攻撃以外(地形効果など)によって発生したダメージ
-音符数より攻撃を受けた回数の方が多い場合、音符数を超える消費は行われません(音符数マイナスにはならない)。
-範囲攻撃の場合は攻撃を受けた回数分、個別に音符を消費して弾撃を行います。
--全体攻撃を受けた際の弾撃順番は前列左→右、後列左→右の順番で行われます。
(例として[[ロキ]]リーダーのワントップ編成で全体攻撃を受けたらロキ→後列左の順番で弾撃を行う)
-奥義でもオーブでもないため、暗闇や回避によってMISSになることがあります。
-睡眠や凍結など、行動不能状態でも弾撃は発動します。
-反撃とは異なる効果なので同時発生します(弾撃→反撃の順番で処理)。
-[[励起>特殊状態#excitation]]状態の敵から攻撃を受けた場合、励起による2回行動が終わってから2回行動時に受けた攻撃回数の合計分の音符を消費した弾撃を1回行います。
#shadowheader(3,弾撃のダメージ);
弾撃は響撃ダメージです。
ダメージ量は
&color(blue){''攻撃した側の攻撃力×攻撃を受けた側のレベル×音符の消費数×列補正×ダメージ(弾撃)補正×響撃補正(発動時の音符数×3.5%+100%)÷60''};
となります。
''敵防御力が一切関係ないため、実質的に防御無視ダメージ''と言えるでしょう。
([[スムドゥス>地龍帝スムドゥス討伐]]等の防御力無視を無効化する「貫通無効」特性も弾撃には影響を与えません)
また''味方攻撃力も一切関係ないため、編成にアタッカーを用意する必要がなく、攻撃力低下系のデバフにも強い''です。
弾撃発動時、発動したメギドに付与されている効果は、響撃ダメージに関するものか弾撃専用の効果のみ適用されます。
攻撃対象に付与されている状態異常・弱体・特殊状態や特性によるダメージ上昇・軽減効果などに関しては、一部を除き適用されます。
例えば専用霊宝[[バラム]]の虚弱は適用され、弾撃補正と加算されます。
***重奏関連の特殊状態 [#te6e5453]
-''熱唱''
弾撃が発動したとき、音符の消費量が+1される特殊状態です。
[[プロメテウスC>プロメテウス(カウンター)]]が使用できます。
-''蓄音''
[[べバルC>ベバル(カウンター)]]・[[ウァラクC>ウァラク(カウンター)]]が付与できる、弾撃による音符の消費を無効化する特殊状態です。
回数制で、弾撃で音符を消費するたびに回数が1減少します。
無効化なので、たとえ6連撃を受けても全く音符を消費せず、蓄音回数が1減少するだけで済みます。
--弾撃以外の音符消費には適用されません。
--音符が0個の時は弾撃が発生しないため、蓄音の回数も減少しません。
--蓄音状態での弾撃は、音符消費時の弾撃と同一の効果になります。
--効果中に再度付与すると、回数は加算されず上書きされます。
--ロキやウァラクCの特性などで音符を消費しなかった場合、蓄音の回数も減少しません。
-''舞闘''
[[ムルムルC>ムルムル(カウンター)]]が使用できる、重奏状態中のみ付与できる特殊状態です。
重奏が解除されると、舞闘状態も解除されます。
--舞闘中に音符が発生する攻撃でダメージを与えた場合、攻撃力が6%上昇します(最大240%)。
--ターン中に音符が発生する攻撃でダメージを与えられなかった場合、そのターン終了時に舞闘による攻撃力上昇量は0に戻ります。
---「ダメージ」を与える必要があるため、回数バリアなどに注意しましょう。
**怒闘 [#t00a4cf7]
バーサーク状態のメギドの攻撃力をさらに上昇させるトランスです。ただし同時にターン終了時のダメージが増加します。
//2020年1月時点で[[イポスC>イポス(カウンター)]]・[[ベレト]](専用霊宝装備時)・[[サレオスC>サレオス(カウンター)]]が発動可能です。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^怒闘$),titlestr=off,firsthead=off)
-ボルテージ
バーサーク状態のメギドが攻撃するとボルテージが上昇していき、その数値によって効果が上昇していきます。最大値は原則70です。
--ボルテージの上昇判定はヒット数ではなく行動回数でカウント
---直接ダメージを与える行動なら、加勢によるアタックや反撃でも上昇する
--ボルテージの上昇量は1回の攻撃につき''味方のバーサーク人数×1''
--ボルテージはターン経過や発動者・参加者の戦闘不能などで減少することは無い
-攻撃力上昇量・ダメージ増加量
--攻撃力上昇量はボルテージ1につき6%、70で420%まで上昇。&color(blue){''バーサークと合わせて最大570%''};
--ダメージはボルテージ1の時点で2%増加し、以降8、15、22…と7上がるたびに2%増加。64の20%増加(&color(red){''最大HPの30%ダメージ''};)が最大値
#region(怒闘表)
|ボルテージ|攻撃力上昇量|バーサークダメージ増加量(+バーサーク分)|
|0|0|0(10)|
|1|6|&color(red){2(12)};|
|2|12|2(12)|
|3|18|2(12)|
|4|24|2(12)|
|5|30|2(12)|
|6|36|2(12)|
|7|42|2(12)|
|8|48|&color(red){4(14)};|
|9|54|4(14)|
|10|60|4(14)|
|11|66|4(14)|
|12|72|4(14)|
|13|78|4(14)|
|14|84|4(14)|
|15|90|&color(red){6(16)};|
|16|96|6(16)|
|17|102|6(16)|
|18|108|6(16)|
|19|114|6(16)|
|20|120|6(16)|
|21|126|6(16)|
|22|132|&color(red){8(18)};|
|23|138|8(18)|
|24|144|8(18)|
|25|150|8(18)|
|26|156|8(18)|
|27|162|8(18)|
|28|168|8(18)|
|29|174|&color(red){10(20)};|
|30|180|10(20)|
|31|186|10(20)|
|32|192|10(20)|
|33|198|10(20)|
|34|204|10(20)|
|35|210|10(20)|
|36|216|&color(red){12(22)};|
|37|222|12(22)|
|38|228|12(22)|
|39|234|12(22)|
|40|240|12(22)|
|41|246|12(22)|
|42|252|12(22)|
|43|258|&color(red){14(24)};|
|44|264|14(24)|
|45|270|14(24)|
|46|276|14(24)|
|47|282|14(24)|
|48|288|14(24)|
|49|294|14(24)|
|50|300|&color(red){16(26)};|
|51|306|16(26)|
|52|312|16(26)|
|53|318|16(26)|
|54|324|16(26)|
|55|330|16(26)|
|56|336|16(26)|
|57|342|&color(red){18(28)};|
|58|348|18(28)|
|59|354|18(28)|
|60|360|18(28)|
|61|366|18(28)|
|62|372|18(28)|
|63|378|18(28)|
|64|384|&color(red){20(30)};|
|65|390|20(30)|
|66|396|20(30)|
|67|402|20(30)|
|68|408|20(30)|
|69|414|20(30)|
|70|420|20(30)|
#endregion
-その他
--他のトランスとは相互に上書きされ、ボルテージも0から再スタート
**バレットアーツ(Bアーツ) [#v5b5d017]
バレットアーツとは、味方の編成でバレットを蓄積・消費できるようになるトランスです。
バレット蓄積時に対応する技を使うとバレットを消費して技の性能が強化され、さらに消費したバレットの追加効果を得られます。
バレットは99個まで蓄積可能で、原則古いものから消費されます。
バレットの消費数は指定がない限り対応する行動1回につき1個です。連撃数は関係ありません。
バレットが同時に複数消費される場合、消費されたバレットの効果が同時に発動します。この時、同一の効果はより効果値の高い方のみが反映されます。
ただし、例外として「オーブ種族を参照して効果が変化するバレット」に限り、同様の効果を固定で持つバレットとは別の内容として扱われ、同時消費で効果が合算されます。
-''同一効果バレット同時消費の具体例''
「効果量が高い方のみ反映」という仕様は同一内容のバレットの同時消費にも適用されるので、その場合バレット1つ分のみ発揮されます。
また、同一効果の重複はバレットそのものが同一というパターンだけでなく、異なるバレットの中でも部分的に一致するものにも適用され、
[[フォカロルR>フォカロル(ラッシュ)]]スキル(''防御力低下''+飛行特効)と[[アリオク]]覚醒スキル(''防御力低下''+強化解除)のバレットを同時消費しても、
防御力低下は効果が高い方の1つ分のみ発揮されます。
-''同一効果バレット同時消費の例外について''
「オーブ種族を参照して効果が変化するバレット」の対象である[[ネルガルB>ネルガル(バースト)]]を例にして挙げると、
フォカロルRの飛行2倍バレットとネルガルBの飛行1.5倍バレットを同時消費した場合、
フォカロルRとネルガルBのバレットは''別カテゴリ扱いとなる為、合算されて特効倍率は2.5倍''となります。
ネルガルBスキルの飛行1.5倍バレットと覚醒スキルの飛行1.75倍バレットを同時消費した場合、
ネルガルBスキル・覚醒スキルのバレットは''同カテゴリ扱いとなる為、効果量の高い方のみ適用され特効倍率は1.75倍''となります。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バレット作成$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バレット消費$),titlestr=off,firsthead=off)
バレット自体はフォトン強化されませんが、バレット消費攻撃がフォトン強化されていると、影響を受ける物もあります。
例えばスキル強化中にアガレスCが作ったバレットの感電効果は2ターンのままですが、バレットを使った攻撃がスキル強化されていると3ターン持続します。
一方、オリエンスやフォカロルRのダメージ上昇・飛行特効・固定追加ダメージなど、直接威力を強化する物は影響を受けません。
-''例外''
マモンのアタックで消費したバレット効果は状態異常・弱体系であってもフォトン強化の影響を受けません。
奥義なら影響を受けるため、仕様かバグか微妙なところです。
-''バレット効果の上書き・重複''
バレット効果による弱体は、同じキャラの行動だと上書きされ、違うキャラの行動だと重複します。
例えば、スキル強化したマルコシアスが攻撃力20%低下バレットをスキル→奥義の順で消費すると、30%低下を20%低下で上書きする事になります。
**ネクロ [#necro]
「ネクロ」は、「ソウル」を溜められる状態になり、ソウルがあるときに、一部のスキルや奥義が変化するトランスです。
ネクロ状態で''敵味方のいずれか''が戦闘不能になるとソウルが1体につき3上昇し、最大20まで蓄積されます。
-ネクロの効果
--ソウル1につき3%、最大30%ダメージ軽減
--戦闘中、一度でも戦闘不能になった対象は攻防早がソウル1につき5%上昇(最大75%)
戦闘不能になったのがネクロ移行前でも適用される
|ソウル数|ダメージ軽減|攻防早上昇|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|1|3%|5%|
|5|15%|25%|
|10|BGCOLOR(#FDEFE7):30%|50%|
|15|~|BGCOLOR(#FDEFE7):75%|
|20|~|~|
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^ネクロ$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^ソウル消費$),titlestr=off,firsthead=off)
**F(フォトン)インパルス [#Fimpulse]
トランスの一種です。
敵にダメージを与えて溜めたエネルギーを、2ターンごとに放出して戦います。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^Fインパルス$),titlestr=off,firsthead=off)
***エネルギー [#energy]
編成がFインパルスの時、相手にダメージを与えるとエネルギーが蓄積されます。
エネルギーは編成内で合計され、最大999まで蓄積されます。
相手にダメージを与えた回数1回につき、エネルギーが10蓄積されます。2連撃なら20です。
-攻撃に点穴や固定追加ダメージが付与されていた場合、追加ダメージに応じたエネルギーがさらに蓄積されます(1回につき最大10)。
--固定追加ダメージの場合、「固定追加ダメージの倍率÷2」がエネルギーに加算される(端数切り上げ)。
×1で+1、×5で+3、×10で+5…といった具合。
--例:固定追加ダメージ(Lv×10)を付与して6連撃を当てた場合、(10+5)×6=90エネルギー。
-範囲攻撃で複数の対象に同時にダメージを与えた場合、最も多くエネルギーを溜めることのできる1体への攻撃分のみエネルギーが蓄積されます。
-回数バリアやダメージブロックなどでダメージを与えられなかった場合、エネルギーは蓄積されません。
-属性ダメージが追加で発生する効果(万雷の加護・誘雷ダメージ)ではエネルギーは蓄積されません。
-状態異常・ボム・地形効果・エレキの解放ダメージなどではエネルギーは蓄積されません。
***リリース [#release]
Fインパルス状態の編成では、2ターンに1度、ターン終了直前にエネルギーを全て消費して全体攻撃を行います。
これを「リリース」と呼びます。
蓄積エネルギー0ではリリースは発動しません。
-''リリースの発動者''
リリースを発動するのは、現在蓄積されているエネルギーを最も多く溜めたメギドです。
発動者が戦闘不能の場合は、その次にエネルギーを多く溜めたメギドが発動します。
ただし、発動者が状態異常(例えば睡眠)などで行動できない場合、候補は移りません。発動に失敗し、エネルギーも消費されてしまいます。
-''リリースのダメージ''
リリースの倍率と攻撃回数は消費エネルギー量によって変化します。
固定ダメージではない普通の全体攻撃なので、列補正や防御力・ダメージ軽減/無効・範囲/全域かばうの影響を受け、暗闇などによって回避も可能です。
発動者に付与されている強化は攻撃力上昇/低下のみ適用され、攻撃力が変動しない特性・ME・強化・特殊状態の影響を受けません(特効・ダメージ補正などは乗らない)。
また、リリースのダメージではエネルギーは蓄積されません。
-''消耗''
リリースを行ったメギドは、3ターンの間、攻撃力-50%・フォトン容量-2の特殊状態、「消耗」になります。
-''リリース効果''
「リリース効果」は、リリース発動成功時に発生する追加効果です。
リリース効果は一度発生するか、Fインパルス状態でなくなると解除されます。
リリース効果は重複せず、最後に追加した効果に上書きされます。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^リリース効果付与$),titlestr=off,firsthead=off)
-''自分と相手がFインパルスを使用した場合のリリース処理順について''
Fインパルスの起動ターンが同じで、ターン終了時のリリースが両者で同時発生する場合、
処理は''リリース発動者の素早さ順''に行われます。
***リリースの倍率・攻撃回数 [#n805165b]
ダメージデータより、
''倍率=''&color(blue){''エネルギー×0.00268+0.335(小数点第3位を四捨五入)''};
''攻撃回数=''&color(blue){''総エネルギー÷34(端数切り上げ)''};
どちらも単純な比例式になっています。
倍率の伸びは緩やかですが攻撃回数が増えるため、エネルギーを溜めるほど総ダメージは大きく上昇します。
#region(ダメージデータまとめ)
10→0.36×1
11→0.36×1
13→0.37×1
20→0.39×1
21→0.39×1
22→0.39×1
25→0.4×1
26→0.4×1
30→0.42×1
33→0.42×1
34→0.43×1
35→0.43×2
36→0.43×2
40→0.44×2
44→0.45×2
50→0.47×2
60→0.5×2
65→0.51×2
66→0.51×2
67→0.51×2
68→0.52×2
69→0.52×3
70→0.52×3
77→0.54×3
80→0.55×3
85→0.56×3
90→0.58×3
100→0.6×3
102→0.61×3
103→0.61×4
110→0.63×4
115→0.64×4
120→0.66×4
125→0.67×4
130→0.68×4
136→0.7×4
137→0.7×5
140→0.71×5
150→0.74×5
160→0.76×5
165→0.78×5
170→0.79×5
171→0.79×6
180→0.82×6
190→0.84×6
200→0.87×6
204→0.88×6
205→0.88×7
210→0.9×7
220→0.92×7
230→0.95×7
238→0.97×7
239→0.98×8
240→0.98×8
250→1.01×8
260→1.03×8
270→1.06×8
272→1.06×8
273→1.07×9
280→1.09×9
290→1.11×9
300→1.14×9
306→1.16×9
307→1.16×10
310→1.17×10
320→1.19×10
330→1.22×10
340→1.25×10
341→1.25×11
350→1.27×11
351→1.28×11
354→1.28×11
477→1.61×15
584→1.9×18
615→1.98×19
665→2.12×20
692→2.19×21
740→2.32×22
760→2.37×23
830→2.56×25
835→2.57×25
940→2.85×28
960→2.91×29
998→3.01×30
999→3.01×30
#endregion
#shadowheader(3,その他);
-PhotonだからPインパルスでは?
ゲーム内で扱うフォトンの綴りは「Foton」となっています(公式カードゲームより)。
現実の光子とは別物ということでしょう。&color(silver){あと日本語の感覚的にFの方が分かりやすい};
*ハイトランス [#hitrance]
以下の効果を持つ特殊なトランスです。
-''敵味方全体に付与される''
-編成ごとに、ハイトランスを発動できる回数に上限がある
-''トランスを上書きでき、他のトランスでは上書きされない''
--上書きされたトランスは解除される。ハイトランス終了時に元に戻ったりはしない
-トランスごとに解除条件がある
効果中は他のトランスでは上書きされないため、敵のトランスを無力化するために使うこともできます。
現在実装されているハイトランスは下記の通りです。
-コロッセオ
**コロッセオ [#colosseum]
効果中、与ダメージを味方編成と敵編成で比較し、その優劣で効果が変化するハイトランスです。
-''コロッセオのルール''
--コロッセオは、1戦闘につき敵/味方それぞれ1回まで移行可能
---コロッセオ状態にならなくなるだけで、コロッセオ状態にする技自体は何度でも使用可能
--決められた分のターン経過で解除
//ターン数は、技ごとに違う
//違うのが出てくるまで一旦CO
//現状ガープRブリフォーバロールボティスR全員3T
-''優勢・劣勢''
コロッセオ中は、味方編成・敵編成の与ダメージ合計が常に比較されています。
そのダメージが相手より高いと&color(blue){''優勢''};、低いと&color(red){''劣勢''};状態になります。
※以下のダメージは加算されません
--同陣営内へのダメージ(混乱・[[メフィストC>メフィスト(カウンター)]]スキルなど)
--反動によるダメージ([[ベリト]]奥義・[[フェニックスC>フェニックス(カウンター)]]スキルなど)
--敵味方以外からのダメージ(状態異常・地形効果・Hボムなど)
-''コロッセオの効果''
コロッセオには常時発動している効果と、優勢・劣勢側に追加で発動する効果が存在します。
1%でも優勢(劣勢)であれば30%分の追加効果が発動し、この効果は常時発動分に上乗せされます。
--【常時発動】
---単体ダメージ20%上昇
---防御力30%低下
--【優勢側】
---単体ダメージ30%上昇
--【劣勢側】
---防御力30%低下
||CENTER:味方|CENTER:敵|h
|コロッセオ中|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下30%|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下30%|
|味方優勢時|単体ダメージ上昇&color(red){50%};&br;防御力低下30%|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下&color(blue){60%};|
|味方劣勢時|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下&color(blue){60%};|単体ダメージ上昇&color(red){50%};&br;防御力低下30%|
-''防御力上昇・低下との関係''
普通の防御力低下は防御力上昇とは乗算、防御力低下同士は加算になるが、コロッセオの防御力低下は[[能力上昇枠で扱われる>ダメージ計算式#qb179385]]ため異なる。
--防御力上昇とは加算。60%低下に50%上昇が合わさると10%低下で済む。
--防御力低下とは乗算。60%低下に地割れ(50%低下)を合わせても80%低下にしかならない(0.4×0.5=0.2)。
*ブレイク [#y6d97a3b]
ブレイクは、敵のフォトンを消滅させ、行動を阻止する効果です。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^ブレイク$),titlestr=off,firsthead=off)
フォトンが消えるのはフォトン破壊に似ていますが、フォトン破壊とは別の耐性が使われるようで、
実装時点ではほぼ全ての敵に効くとされています(アジトTV#12より)。
自身をブレイク待機状態に移行する「○○ブレイク状態にする」効果と、
実際にブレイクを発動する「○○ブレイク」の2段階で運用します。
**ブレイクの種類 [#v2a00e5f]
ブレイクで消滅させられるフォトンはブレイク待機状態にする技およびブレイク技毎に決まっており、
「○○ブレイク」と書かれている○○の部分で見分けられます。
【アタックブレイク】ならアタックフォトン、【スキルブレイク】ならスキルフォトン、
【チャージブレイク】ならチャージフォトンをブレイクします。
ブレイク対象フォトンの劣化・強化状況は問いません。
***特殊ブレイクについて [#se959197]
上記各フォトンブレイクに該当しない例として『特殊ブレイク』が存在します。
条件に合致する行動であればアタック・スキル関わらずブレイク可能という範囲の広さが特徴です。
ただしブレイク条件は[[「''複数・単体問わず''こちらに効果を与える行動」>バロール]][[「''単体限定で''こちらに効果を与える行動」>メルコム]][[「''単体限定で''こちらに''ダメージ''を与える行動」>アミー(カウンター)]]等といった具合に
それぞれのメギドで異なる為、各ブレイク能力をしっかり確認してから使いましょう。
**ブレイクの流れ [#x55901d1]
ブレイクをする(ブレイク技を使う)ためには、条件があります
-ブレイクする条件と流れ
+そのキャラクターが○○ブレイク待機状態になっている
+そのキャラクターの次のフォトンが「もしも○○ブレイクが成立したら、ブレイク技を出せるもの」であること。
++また、覚醒応対が適切であること。
+++例えば、ブレイク技が「スキル」の場合、スキルフォトンが乗っていて、覚醒状態ではない必要がある。
+++例えば、ブレイク技が「覚醒スキル」の場合、スキルフォトンが乗っていて、覚醒状態である必要がある。
+++スキル・覚醒スキルどちらもブレイク技である場合、スキルフォトンが乗っていれば覚醒状態は問わない
+++例えば、ブレイク技が「奥義」の場合、アタックフォトンが乗っていて、覚醒状態である必要がある。((現時点では奥義でブレイクを行うメギド、敵は存在しない))
++さらに、その行動ができない状態異常ではないこと(例外あり)
+++感電、めまい、睡眠、悪夢、凍結、など
+++フルフルCは技説明の通り、睡眠状態でも発動できる
+ターゲットしている場合ターゲットした敵が、ターゲットしていない場合いずれかの敵が○○フォトンを使おうとすると、ブレイクが発動する。敵の○○フォトンは消滅し、ブレイク技が発動する。
&ref(./break_dekiru.JPG,50%);
**その他特徴 [#s9dce11d]
***ブレイク待機状態の特徴 [#z96112dc]
-ブレイク待機は特殊状態である
--強化解除されない、束縛の影響を受けないなど、一般的な特殊状態の特徴に準ずる
-ブレイク待機状態は、ブレイクを発動すると解除される。ブレイク待機状態は戦闘不能になるかブレイクを発動するまで永続である
--スコルベノトのスキルの場合防御力上昇は2ターンだが、ブレイク待機状態は永続
-ブレイク待機中に再度ブレイク待機になる効果を適用しても、ブレイク回数は加算されない。
***ブレイク、ブレイク技の特徴 [#v93f9db5]
-ブレイクとブレイク技は、かばうを無視する
-ブレイクは、ターゲット時はターゲットした敵の行動にのみ反応する。他の相手が該当フォトンを使用しても発動しない
-ブレイク効果は範囲拡大不可で、ブレイク「技」は範囲拡大可能
--例えば全体化したフルフルCのブレイク技が出ると、ブレイクした対象のみにエレキ転位、全体に雷攻撃という動きをする
-フォトンを使用するブレイク技は、そのフォトン行動の性質を維持する
--フォトン強化・劣化でダメージや効果量が増減する
--対応するフォトンを使用した扱いになり、心深圏のフォトン使用回数ミッションでカウントされる
-ブレイク技使用後に浸食地形のダメージを受ける
-ブレイク技に対して、反撃は発生する
-回数チェイン状態の時にブレイク技を発動させると、ブレイク技からチェインが発動する
-こんなときでも発動する
--相手がめまいなど、該当フォトンで行動できない時でも、ブレイクは発動する
--おねだり状態の[[コルソンR>コルソン(ラッシュ)]]の行動に対しても、ブレイクは発動する
-こんなときは発動しない
--チェイン中の行動に対しては、ブレイクは発動しない
--ブレイク技に対しては、ブレイクは発動しない
---例えば、「こちらのブネのスキルに対する、敵のスキルブレイク」に「こちらのフルフルCのスキルブレイク」は発動しない
*戦旗 [#flag]
バトル中、味方の第3MEに付与できる効果です。
すでに第3MEやサブMEが発生している場合、付与先のみ効果が上書きされます。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^戦旗$),titlestr=off,firsthead=off)
-''付与先''
付与先は「左陣」と「右陣」があり、技ごとに決まっています。
左陣:ME枠1・2・3の位置
右陣:ME枠3・4・5の位置
左陣と右陣の両方に戦旗を出しているとき、ME枠3(リーダー)には2種類の戦旗効果が発動します。
-''発揮条件''
通常のMEと同じく、「トルーパー」などの指定条件を満たしていると効果が発揮されます。
-''解除条件''
以下の条件を満たすと、戦旗は解除されます。
--戦旗の付与者が戦闘不能になる
--戦旗の付与者がフォトン・オーブを使用した行動をターン中に一度も行わなかった時
*秘奥義 [#bb2496d4]
一部のメギドは、''自身の覚醒ゲージが最大のときに、チャージフォトンを使う''ことで秘奥義を使用できます。
この秘奥義は使用にあたって様々な制約があるかわりに、非常に強力な効果を持ちます。
**使用条件 [#re006786]
-秘奥義を持つメギドである
--「新たな枠組みのメギド(大罪同盟)」が該当する。該当者はステータス左上に大罪同盟と表示される。
#region(具体名(&color(red){ネタバレ注意};))
[[ベルフェゴール]]、[[リヴァイアサン]]、[[マモン]]、[[ルシファー]]、[[アスモデウスR>アスモデウス(ラッシュ)]]。
#endregion
-該当メギドが☆6に進化済み
-覚醒ゲージ最大値以上のターン数が経過している
--例:秘奥義を持つメギド(覚醒ゲージ数3)の秘奥義は、通常3ターン目以降に使用可能
-戦闘中に一度しか使うことができない
//公式Q&Aに合わせた記述に更新
**秘奥義の補足 [#i013d82d]
-秘奥義使用後、覚醒ゲージは0になる
-チャージ強化により、威力・効能が1.5倍になる(奥義へのアタック強化等と同様)
-&color(blue){''覚醒ゲージ最大値が増減した場合、使用可能となるターン数もそれに合わせて増減する''};
--例:[[フリアエ]]のMEに秘奥義を持つメギドを配置(覚醒ゲージ最大値3→2に減少)した場合、2ターン目の時点から使用可能となる。フリアエが死亡中は通常通り3ターン目から使用可能
--例2:[[アスモデウスR>アスモデウス(ラッシュ)]]は特性でオーバーチャージ中に覚醒ゲージ最大値が+2されるため、使用可能ターンが伸びる(4→6)。
-奥義とは別物なので、封印状態でも使用可能
-回避・暗闇の影響を受けない(必中)
*対臨界戦術 [#tc64b093]
敵側専用の効果です。
敵がヴァイガルド陣営(プレイヤー側)から攻撃を受ける時に、条件を満たしていると発動します。
対臨界戦術の効果は敵スタイルによって異なり、設定されたLvが大きいほど強力になります。
各効果は敵のアイコンから確認できます。
-&color(,#EEEEEE){''敵スタイル/ラッシュ''};
自身より&color(red){''素早さが低い相手''};から攻撃を受ける時、全ての攻撃を確率で回避する「見切り」が発動します。
暗闇などとは違い、奥義・秘奥義・オーブの攻撃も回避可能です。
--Lv1:回避率35%
--Lv2:回避率50%
-&color(,#FDEFE7){''敵スタイル/カウンター''};
自身より&color(red){''防御力が低い相手''};から攻撃を受ける時、全てのダメージを一定割合で軽減する「カット」が発動します。
通常のダメージ軽減と違い、点穴・固定ダメージなども軽減可能です。
--Lv1:軽減率35%
--Lv2:軽減率50%
-&color(,#E7F1F9){''敵スタイル/バースト''};
自身より&color(red){''覚醒ゲージの現在値が少ない相手''};から攻撃を受ける時、ダメージの一部を攻撃側にも与える「反射」が発動します。
--Lv1:反射率75%
--Lv2:反射率100%
**対臨界戦術の補足 [#u32e2268]
対臨界戦術の影響を受けないのは以下の攻撃です。
-光子ダメージ
-地形・Hボム・状態異常など、直接攻撃以外のダメージ
--Fインパルスのリリース、重奏の弾撃は直接攻撃扱いのため発動する
-誘雷ダメージ・エレキ解除ダメージ
--元になる雷ダメージ・エレキ解除技は影響を受ける
----
-''見切りについて''
見切りの回避は1hitごとに判定されるタイプです(暗闇・回避・夢幻と同じ)。
回避されても付与・発動する効果については[[こちら>状態異常・強化・弱体#dodge]](情報募集中)。
-''カットについて''
剛剣中でも、カットによるダメージ軽減は無視できません。
-''反射について''
反射ダメージは無敵・回数バリア・ダメージ軽減・アーマーを無視し、防御力やクラス補正の影響を受けません。
受けたダメージと反射率にのみ依存しています。
また、条件を満たしていれば以下の状況でも発動します。
--その攻撃で自身が死亡した時
--反撃や弾撃を受けた時
--デスギフトやMEなど、死亡時に発動する攻撃(反射ダメージは生存者に飛ぶ)
*その他 [#vf58d216]
**蘇生について [#i524fe46]
戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要素とリセットされる要素の二種類があります。
-戦闘不能前から維持される要素
--覚醒ゲージ
--オーブのクールタイム
--ターゲット
--地形
-リセットされる要素
--戦闘不能前に積んでいたフォトン
--各技のスキルLv
---正確には、参照しているスキル使用回数などがリセットされる
戦闘不能回数などリセットされない数値を参照する技はリセットされない
--状態異常・強化・弱体・特殊状態
--シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)
生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘不能のキャラクターを対象にします。
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラクターが蘇生されるかはランダムです(参考:[[AI検証>AI検証#i78e65af]])。
蘇生はフォトン強化・劣化や回復量上昇の影響を受けません。
**跳弾について [#yb1803e5]
バレットを消費した攻撃のあと、同様の攻撃がランダムな敵に対して繰り返される効果です。
2020年12月末時点で[[マモン]]のみが発動できるため、詳細はキャラページを参照してください。
**チャージスキルについて(廃止) [#f31621df]
一定ターン経過後に技が発動する、「チャージスキル」という要素があります。
これはターン終了時に特定の効果を発動する強化状態「リザーブ」とは別に分類されています。
2019/12/23アップデートで、チャージスキルだった技はいずれも特殊状態である「[[遅延行動>特殊状態#delay]]」扱いになったため、ver1.25.1時点時点でチャージスキル状態を付与する技はありません。
ヘルプからも項目が消えています。
#region(以前の解説)
チャージスキルに該当するのはアガレス覚醒スキル・ステージ43ボス奥義・ステージ50ボス奥義です。
このチャージスキルは、以下の特徴を持ちます。
-敵を状態異常「束縛」にしていると、チャージスキル付与を無効化できる(ただし束縛耐性がない場合)
-ただし一度付与されてしまうと、強化解除によって消すことができない
束縛で防げるため強化に分類されているように見えて、強化解除はできないという特殊な位置付けです。
#endregion
**ターン終了時に適用される効果の処理順 [#oc0846e6]
+自然回復
+ターン終了時覚醒増加
+ターン終了時点穴増加
+ターン終了時にダメージを受ける特性
+状態異常によるダメージ
+地形ダメージ
+バーサークによるダメージ・攻撃力上昇
+Hボムのターンカウント・爆発
+強化・弱体・状態異常・特殊状態・地形などのターンカウント
+リザーブおよびターン終了時に行動する特性
+引き寄せ・ノックバックからの復帰
-備考
--ターン終了時の効果によって別の効果の条件を満たした場合は、その処理が行われない場合がある。
ターン終了時の一連の処理が始まるより前に、「その効果が処理されるかどうかの判定」を行うタイミングが存在する(判定が終わった後に条件を満たしたせいで不発になった)、と推測される。
#region(例,open)
例1:ターン終了時の効果(およびそれに誘発された効果)によってリザーブ状態が強化解除された場合でも、そのターンのリザーブ行動は実行される。
例2:HPが減っているハルファスがそのターンの自然回復でHP100%になった場合は特性の覚醒増加が行われない。
例3:ハイドロボムでステージ59の取り巻きを全滅させた場合、そのターンはボスがシフトしない(次のターンにシフトする)。
例4:ターン終了時の効果によって発生した強化・弱体などは、そのターンはターンカウントが行われない。
#endregion
--状態異常によるダメージは、毒→煉獄の炎→悪夢の順番となる。
--[[Fインパルスのリリース>#release]]は「ターン終了直前」であり、この一連の処理より前に行われる。
--リザーブおよびターン終了時に行動する特性が複数適用される場合、その順番は素早さ順となる。
--海魔の加護・万雷の加護といった地形効果による自然回復も、通常の自然回復と同じタイミングで処理が行われる(地形ダメージのタイミングで回復するわけではない)。
#region(募集中の情報)
-ターン終了時の処理に誘発されてフォトン追加が発生した場合の処理順
#endregion
*コメントフォーム [#k869444a]
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