ページ概要 [編集]

メギド72では、「ドラフトフォトンシステム」という特殊な戦闘システム(特許取得済み)を採用しています。
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにくい部分が多いため、このページで解説を行っています。

最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項目の詳しい説明については後述します。

フォトンは3種類 [編集]

戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(アタックスキルチャージ)が出現します。

どのフォトンが出現するかは完全なランダムであり、場合によってはすべてチャージといったことも起こります。

フォトンにより取れる行動は6種類 [編集]

フォトン自体は3種類ですが、各キャラクターの覚醒ゲージが最大になっているかどうかで行動が変わるものがあること、
また装備品であるオーブの発動もあることから、実際に取れる行動の選択肢は全部で6種類になります。

※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使用できません
 (覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動する)

フォトンの取得について [編集]

場に最初に出現するフォトンは通常5個で、これを敵味方が一手ごとにまず取り合います。
この際、(対人戦を除けば)時間制限はないので、いくらでも時間をかけてじっくりと戦術を考えることができます。
なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)フォトンが積める数は各キャラクターに3個までです。

1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて5個のフォトンを1ターン中に味方に配ることができます。

いわばコマンド式RPGで言えば5回コマンドを選べるようなものですが、
全キャラクターを行動させるのではなく、特定のキャラに複数回行動させることができるなどの柔軟性があります。
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによって選べるコマンドに限りが出るという運要素も絡んできます。

+  場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足

クラスと列によるダメージ補正について [編集]

このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイパー(銃)という3種類のクラスが存在します。
ただし非常によく誤解されがちなところなのですが、この3クラスは純粋な3竦みの関係にはありません。

これらクラスは、相手の(クラスではなく)前列・後列に対してのダメージ補正の違いによって分類されています。
具体的には、以下の通りです。

とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパーの2クラスからダメージ補正を受けるため、一見すると不遇なクラスに思われがちです。
しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きなダメージ補正がかかるため、(3竦みではないのですが)各クラス間のバランスは取れるようになっています。

また、ダメージ補正は相手のクラスではなく「列に対して」であることに注意してください。
たとえば一部のキャラ・オーブには、相手の列を移動させる(前→後or後→前)ものがあります。
たとえばファイターを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、トルーパーで大ダメージを与えられます。

ターゲットについて [編集]

敵が複数体で構成されている場合、集中攻撃したい敵をタップすることでターゲットができます(ロックオンマークのようなものが表示されます)。
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できます。

ターゲットは1ターンに1体まで [編集]

ただし、ターゲットは1ターンにつき1体に対してしか行うことができません。
そのため攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけたいが、奥義は敵Bに撃ちたい…といった複数ターゲット前提の行動は基本的にはできません。

一見するとこの1体ターゲットは「最適行動を常に取れるわけではない」ということで、融通の効かないシステムにも思えます。
しかし同時に「最適行動が取れないなかで、どれだけ自分に有利な状況を上手く作り出すか」を工夫する面白さを生むポイントにもなっています。

実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしていることを明言しています。
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続けていくときっと面白さが見えてくると思います。

味方もターゲットできる [編集]

ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。つまり回復・バフなどの対象を任意に指定できます。
これは敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味方それぞれ1体ずつはターゲットできることになります。

ターゲット指定なしの際の挙動 [編集]

ターゲットを指定していない場合、各キャラクターは自クラスのダメージ補正が働く敵を狙います。

たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにいる場合、
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前列の敵を狙い、トルーパーは後列の敵を狙います。
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることもできます。

また非常に重要なポイントとして、敵も自クラスのダメージ補正が働くキャラを狙ってくるということがあります。
そのため敵がファイター・スナイパーであれば前列を優先するため、前列を盾役だけにしてターゲットを自動誘導できます。
また敵がトルーパーの場合でも、後列に耐久力のあるキャラを置いて囮にしたりできます。

ステータス確認について [編集]

敵・味方ともに、キャラクターを長押しすることでステータス画面を表示させることができます。

ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性・スキル・覚醒スキル・奥義などを確認できます。
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていることが多いので、
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけておくと良いでしょう。

またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現在かかっているバフ・デバフ等を確認できます。
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするようにすると反応しやすいです)

オーブについて [編集]

各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割があります。

このうち技については、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっても、
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグすることで発動することができます。

ただし、オーブは発動までのターン数がそれぞれ決まっています。
最低でも発動まで1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除いて)戦闘開始直後にすぐにオーブを使うことはできません。
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びターン数がかかります。

一見すると強力な高レアオーブであっても発動までのターン数が長いと、思ったより使いにくいこともあります。
その一方、低レアオーブでも発動までのターン数が短ければ、活用の幅はぐっと広がります。

オーブについての詳しい解説は、オーブとは便利なオーブのページもあわせてお読みください。

行動順 [編集]

キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…というのは、戦闘開始後の行動順(敵・味方どちらも含む)を表します。
この行動順は、キャラクターの素早さを参照して決定されており、ステータスに変化がなければ常に一定です。

ただし、どんなに素早いキャラであっても、遅いキャラが一回目の行動を終える前に再行動(つまり2回行動)することはできません。
各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が終了するまではまずその1巡目の処理(1st→2nd→3rd→4th…)が優先され
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行われます。

その他 [編集]

マニュアル・セミオート・フルオート [編集]

画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオート・フルオートの3種類のモードを切り替えられます。

ただしオート操作のAIはあまり賢くないため、イベントで戦力よりもずっと下のレベルのステージを周回する、といった際に使われることが主な利用になるはずです。

演出カット [編集]

ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えられます。
演出カットをONにしていると、奥義およびオーブ使用時の行動モーションが短縮されます。

リタイア [編集]

戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、ST(スタミナ)が8割返却されます。※ただし討伐クエストのみ5割返却です

とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、初見ではなかなか突破できないことも多いです。
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • このゲームはクリティカルは無いのでしょうか? -- {VV1kVPaYNFE} 2019-01-29 (火) 20:37:14
    • 確率でダメージが倍増するような仕組みは今のところないですね。 -- {RbcvHrUQlxA} 2019-01-29 (火) 23:52:31
      • ありがとうございました -- {qRz224AKJiQ} 2019-01-30 (水) 01:00:52
  • リタイヤするとstが返却されるとありますが、負けた場合も返却されるのでしょうか? -- {4nYUA/Y7luo} 2019-02-21 (木) 22:23:32
    • 返却されますね -- {gc4NGbKC8io} 2019-04-04 (木) 22:56:16
  • 回復の際のターゲットについて質問です。
    列回復オーブを使っているのですが、前列と後列回復のターゲット分けができません。オーブ使用前にターゲットを決めてますが、最後に決めた列になってしまいます。タイミングが悪いのか、そういうですか? -- {nwS4/.BJ8jA} 2019-03-21 (木) 21:43:39
    • オーブ使用前というのがピンと来ないのですが、フォトンを振り終わって行動演出中のことでしたらそこでターゲット切り替えはできません。ターゲットを変えられるのは行動開始前のみです。ターゲットを決めていなければHPの少ない味方めがけて飛んでいくと思います。オートターゲットについてはAI検証のページが詳しいです。 -- {j9wHpcrKQsY} 2019-03-21 (木) 21:56:36
    • おそらく1行動毎にターゲット出来ると思ってるんだろうけど、ターゲットについての項を読めばわかるようにターン中の全ての行動を一括してターゲットする仕組みになってるからそういうことは出来ない。 -- {LG/MGG0Xk9Y} 2019-03-21 (木) 22:04:44
  • AI強化のついでに雑魚だけフルオートのザコオート機能がほしいな -- {.Id3CXTZL2Q} 2019-04-04 (木) 20:22:12
    • ボス前で一旦移動止めればいいんやないの -- {ePDEn.d9LJc} 2019-04-04 (木) 22:51:19
  • >とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパーの2クラスからダメージ補正を受けるため、一見すると不遇なクラスに思われがちです。
    >しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きなダメージ補正がかかるため、(3竦みではないのですが)各クラス間のバランスは取れるようになっています。
    .
    初心者のときにコレを見たときからずっと思っていたのですが、「トルーパーが他に比べて被ダメ不遇クラスと読める」ことが気になります。
    被ダメ補正は剣と同一では??となった覚えがありますし、トルーパー=紙認識している人をちらほらみかけます。
    ではトルーパーの防御HPが全体的に低いのかというと、HPは他のクラスとあまりかわらず、防御が比較的低い傾向にあるような気がする?ぐらいに感じました。どちらかというと、火力を4段階評価にわけると最高火力組にほとんどいないので火力で調整している気も?
    以上のことから、書き換えを考えたのですが、適切な文言が思い浮かびません。
    ステータス関係も具体的に計算したものではなく、あくまで自分がそう感じる気がする程度のものなので、他の方の見解をお聞きしたく存じます。
    該当箇所はひとまずコメントアウトさせていただきましたが、よい文言があればどなたか編集お願いします。 -- {lkWSoF7lA7E} 2019-06-26 (水) 23:25:20
    • 与ダメージが対前列と対後列でかなり差が出ることを強調すべきかもしれませんね。後列には大ダメージを与えられる一方、前列に対してはファイター・スナイパーより見劣りしやすいですし。
      防御に関しては初期メギドのウェパルが紙耐久なのでその印象が強くなりやすいのかも?なんにせよクラスではなくメギド次第と言えそうです。 -- {eupZbsSsEVs} 2019-06-26 (水) 23:43:19
    • 該当箇所は初期におそらく私が書いたものですが、見直すとたしかに良くない記述です。たぶん自身以外のクラスを相手に考えると~という意図があったのだと思うのですが、そこがすっぽり抜け落ちています。ただそれを踏まえてもかなり問題があるため、コメントアウト箇所はそのまま削除で良いかと。
      また実際にはダメ補正は対クラスではなく対位置であることや、簡単に位置を変更させられる配布キャラも出たことから、誤解を招く対クラス的な解説はない方が良いかと思いました。そのため上の枝でご提案のあるようなダメ補正の大きさを強調するとともに、その補正自体のメリット・デメリットを強調する形にしてみましたがどうでしょう。もしくはここはもうトルーパーに関する補足的な説明自体を省略した方が、かえって混乱がないかもしれません。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-06-27 (木) 00:32:37
    • お二方ありがとうございます。
      トルーパーによるダメージと被ダメがシンプルにわかりやすくなったとおもいます。
      混乱を避けるために消すか記載するか迷うところですが、個人的に敵トルーパーの被ダメが痛いということを認識しておいたほうが便利だと思うこと、2話目がトルーパーカマキリ、4話目がボス含めトルーパー3体で(この段階だと被ダメはそれほど痛くないとはおもいますが)あるほうがよいような気がします。 -- ?{lkWSoF7lA7E} 2019-06-27 (木) 02:09:14
  • 曜日クエストのフォルネウスとかノーマルでも一度の戦闘で10分くらいやってることあるんだけどどうしたら早く終るんだろうか… -- {Zri41PDqS5s} 2019-10-13 (日) 21:58:29
    • 手持ちによるとしか、曜日クエは基本的に(いれば)火力の高い範囲攻撃で吹き飛ばすのが一番早い。ただどんなに時間かかっても金冠さえ取れば2回目からは攻略チケット使って片付ければいいので、ゴルドショップでこまめに買ってバンバン使うのがいいかと。最初は中々貯まらなくてやりくり大変だと思うけど -- {tdVVr9M7Pcg} 2019-10-13 (日) 22:21:42
  • 今回のアプデからPvEでもPvPみたくターン数が表示されるようになってる?アプデ詳細に書いてないような気がするけど… -- {kCZXDrob/v2} 2020-01-30 (木) 22:12:46
    • なってますね。詳細にはたしかに見当たりませんが…。 -- {ROHz.01cEik} 2020-01-31 (金) 00:04:16
  • 「戦闘の流れ」の項目を作成しました。それに合わせてフォトンと行動の話→行動順とターゲットの話の順に既存の情報を並べ替えました。また、クラス相性について折りたたみで「三すくみ」の話を補足しました。 -- {VtpZ.ww26hA} 2020-07-08 (水) 15:57:04
  • コンティニューについて記述しました -- {kCZXDrob/v2} 2021-10-07 (木) 07:46:07
  • アプデで追加された耐性詳細表についてはここに書けばいいのかな?
    現在確認した限りでは、
    マイナス~0 ◎
    8~30 ○
    32~98 △
    100以上 ×
    無効 無効
    って感じの表記になってる
    無効と×は明確に区別されているね -- {kCZXDrob/v2} 2022-11-28 (月) 21:22:58
    • 31〜99まで△なのを確認しました。◯はおそらく耐性1%〜でしょうが、確認のしようがなさそうですね(耐性4%は◯になるのを確認) -- {v1zCGfzPsYM} 2022-11-28 (月) 22:27:39
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