ダメージ計算式 [編集]

(([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効累計] * [ダメージ補正] * [乱数] = 最終ダメージ

固定ダメージ追加について [編集]

「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては「3894+700」のようにプラス表記を伴って追加されます。

なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。

各項目の説明 [編集]

攻撃力 [編集]

各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。

バフ累計 [編集]

バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。

この場合は、642×(100+34+50+50)%=1502となります。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

技倍率 [編集]

スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。

敵防御 [編集]

敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。

+  2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について

アタック/スキル強化 [編集]

アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。

クラス補正 [編集]

各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。

なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。

特効累計 [編集]

各種特効の効果です。
オーブの装備による特効、あるいはキャラの特性による特効が該当します。

なお同種の特効が重複した場合は、バフと同じく(乗算ではなく)加算となります。
たとえばキマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備すると2.16倍の特効になります。

ダメージ補正 [編集]

その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「単体攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。

乱数 [編集]

ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。

通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [編集]

一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。

メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムル等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。

こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。

攻撃回数ダメージ量補正倍率計算実質倍率
1回11 / 11
2回1.51.5 / 20.75
3回22 / 30.6666…
4回2.52.5 / 40.625
5回33 / 50.6
6回3.53.5 / 60.5833…

表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)

つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。

複数回攻撃する味方キャラの活用 [編集]

通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。

ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。

複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [編集]

攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。

たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ダメージ計算式に、『相手側の受けるダメージ補正』を追加して属性補正を移した方がいいのではないかと思います
    属性の地形効果と属性無関係のファロオースの特性、チェイン特効超幻獣の補正などが加算しているようです -- {.jm8WeyAdCk} 2020-01-21 (火) 19:29:21
    • 属性補正の名前を被ダメージ補正とかにするといいのかな。攻撃者でも技でもなく被弾側が持ってるダメージ補正。突風や滞水は火や雷の被ダメージ補正+100%を付与するというのが処理の実態としては正しいのか -- {7gsjQHMIDC2} 2020-01-21 (火) 19:44:36
      • 被ダメージ補正より弱点補正の方が分かりやすいかも知れん、ダメージ軽減は別枠になるからダメージが増える補正しか無かろうし -- {7gsjQHMIDC2} 2020-01-21 (火) 19:47:34
    • たしかに一度見直しをかけた方が良いかもしれませんね。地龍帝スムドゥス討伐のコメント欄でも少し前にやり取りがありましたが、地形や特性で受ける火ダメージがアップするというのとME等の火ダメアップ補正の枠が違うというのが誤解を生んでしまうケースも出てきているので。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-21 (火) 19:58:44
    • 試しに改定案を、ページ冒頭のダメージ計算式の下に折り畳みで追加してみました。現行の「属性補正」→「地形・弱点補正」としています。「弱点補正」だけだと地形が含まれることが分かりにくいかもと考え、そのままの表現ですが「地形・弱点補正」としてみました。もしくは「被ダメージ補正」として、既存のダメージ補正を「与ダメージ補正」に変更でもいいかもしれません。この辺りはご意見に合わせて変更予定です。
      そのほかページ内の記述に修正が必要と思われる点についても、折り畳み内に簡単にまとめています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-21 (火) 21:45:48
    • 地形・弱点補正だと海魔の加護が入るか紛らわしいかも・・と言おうとしてそもそも海魔の加護のダメ軽減・火ダメ軽減ってどの枠?という疑問が -- {cxzzAOUaRx2} 2020-01-21 (火) 21:56:50
      • あ、海魔がありましたね…。これに限らず軽減系は現在の式にはないので「ダメージ軽減」のようなものを足すかどうかですね。ページ内の説明としては「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」はあるにはあるのですが。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-21 (火) 22:19:51
    • いただいたご意見も参考にしつつ改定案2を作ってみましたがいかがでしょうか。大きな問題がないようでしたら、これをベースに本文の説明も修正していこうかと考えています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-26 (日) 16:32:02
    • 簡易版の追加は分かりやすくていいと思います。
      フォトン強化の欄をフォトン強化・劣化としてもいいかも知れないですがややこしいですかね? -- {t/DlZO77aDQ} 2020-01-26 (日) 16:52:13
      • 簡易版は混乱を招きそうなので避けるとして、詳細版についてのみということならあった方が情報として正確で良いかもしれないですね。追加しておきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-01-26 (日) 17:15:00
  • ケラヴノスの通常攻撃って0.8倍の2回攻撃っぽいです。ビーンズペースト4つ積みウォールバスターLv9のサブナックが防御力ちょうど1200なんですけどケラのアタック感電なし状態で170程度*2回食らうんです。ベインは普通に計算通りでした。
    複数回アタックの倍率は敵にも例外がいるらしいという報告でした。 -- {3eQhbRaOR/Q} 2020-01-23 (木) 22:37:34
    • 情報ありがとうございます。ページ内に反映しました。なお別の例としてボティスで追加検証も行ってみましたが確かに0.8倍×2でした。 -- {ROHz.01cEik} 2020-01-25 (土) 01:08:13
  • 上の木で触れている計算式の修正についてなのですが、現状、ページ全体の修正まで手が回らない状況のため、私の方での改定作業はいったん中断とさせていただければと存じます。誠に申し訳ありません。改定案1・2については、砂場(データ置き場)の方に移動いたしましたので、もし引き継ぎや別案含めての修正などありましたら、お気軽に利用いただければと思います。
    またもし時間に余裕ができた場合、私の方でも再度対応を検討いたします。よろしくお願いいたします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-05-22 (金) 16:06:49
  • バティンBの特性って状態特効扱いでそこに他の特効乗せる時って乗算でいいんですよね?その乗算の時の計算は属性特攻24%持たせたとして、1.24×1.75=2.17をかけるってことでしょうか? -- {QWDh4WaG/uQ} 2020-07-12 (日) 04:47:58
    • 検証してみました。乗算であっています。獣人特効34%持たせて奥義を撃ったところ「特効2.34倍」表記でした。1.34×1.75=2.345で合致します -- {VtpZ.ww26hA} 2020-08-28 (金) 01:30:00
  • Twitterに動画上げてる方がいましたが、ダメージのカンスト値は9999999みたいです。普通にプレイしてたら拝むことはない数値だとは思いますが… -- {y26T6.Oe8g6} 2020-08-04 (火) 21:29:57
  • なんかいつの間にかブネ奥義・フラウロス覚醒スキルの表記が変わってた ここでの検証結果のように「敵の覚醒ゲージが多いほど威力上昇(1つにつき倍率に0.15加算)」という形に -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-27 (木) 23:06:23
    • リリムも変わってた -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-27 (木) 23:10:25
  • 計算機のリンク切れてます?繋がらない。 -- {FtQbOhqz5Dc} 2020-09-02 (水) 17:59:51
    • wiki管理連絡板の方にご報告があって8月にメニューからは消していたのですが、こちらの方を削除し忘れていました。申し訳ありません。復旧の可能性も考えて、念のためにコメントアウトにて対応いたしました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-09-02 (水) 18:41:45
  • ダメージ無効軽減について、ちょっと例外ですが剛剣を追加。ならびに、ステージ47VH(2826以下ダメージブロック)ボス相手に、Lv.70攻撃力949の剛剣ブネが氷結(攻撃デバフ25%)状態で通常アタックした際に0の無効化を確認しました。 -- {uDky9EB2t.k} 2022-01-09 (日) 18:20:36
  • 素早さのバフ・デバフ両方かかった際の処理なのですが、
    Bサタナキア(素早さ537)にメトリック2積み&イルベガン持ち(合計素早さ-20%)により通常時素早さ429になったのですが、Rザガンの強化奥義のバフ(素早さ+66%)をかけたところ、バフとデバフの関係が乗算の713ではなく、加算(+46%)の784になりました。
    一方で、エンキドゥ持ちRアロケル覚醒スキルとブリフォー奥義、専用霊宝インプ覚醒スキルをかけたエンキドゥブリフォー奥義を併用したところ、こちらは乗算の関係となりました。
    したがって、素早さのバフとデバフの関係は基本は乗算となるものの、オーブや霊宝の素早さ低下に関して言えば常に-n%の加算の関係になることがわかりました。
    そのことに関しても明記すると良いかと思います。 -- {hHa0woqSC1g} 2022-07-19 (火) 17:51:52
    • 状態異常・強化・弱体のページにも書かれていますが、これらはおそらくマイナス数値のバフ扱いです。 -- {dep00eDRcNE} 2022-07-19 (火) 20:41:16
  • 頭が弱くて申し訳ないのですが、質問です。
    ニスロクの運用について「特攻弾を重ねて種族特攻倍率がかなり高くなる場合、特攻オーブよりダメ上昇オーブの方が火力が出る」とありました。ブネのページで「アビガドは上昇値は高いが低レア種族特攻オーブの方が計算式上有利」とあり、体感からも種族特攻の方がいいと感じます。どこからがボーダーラインなのかおわかりになりますでしょうか?
    また、技倍率や霊宝、その他の数値も関係あるかと思いますので、今後のため最終ダメ計算以外で必要数値を導く式など教えていただけると幸いです。 -- {zSrt4W.nnYE} 2023-01-30 (月) 10:49:10
    • 条件が雑でしたので補足いたします。終焉賽クライスに対しR教官弾とネビロス弾を重ねたとき、まじない師よりリャナンシィが高火力という解説でした。高防御なのでそこが鍵だったのかもしれません。
      よろしくお願いいたします。 -- {zSrt4W.nnYE} 2023-01-30 (月) 10:56:27
      • このページの「ダメージ計算式」にある通り、種族特効とダメージ補正(ダメ上昇系)は積算関係にあるため、「特効弾2種+まじない師 (1.00+1.00+1.00+0.37=)3.37倍」より、「特効弾2種とダメージ補正(例リャナンシィ) {(1.00+1.00+1.00)*(1.00+0.22)=3.66倍 }」の方が倍率が高くなります。この倍率部分には防御は関係ありません。
        ボーダーはケースバイケースなので、都度計算するしかないと思います。ただ基本的には同種の特効を重ねるより、数値が多少低くても別種の特効を付けた方がダメージは伸びると覚えておけばいいかと思います。
        「最終ダメ計算以外で必要数値を導く式」というのは具体的にはどの数値を導く式なのでしょうか。例えば「ニスロクでクライスをワンパンするために必要な攻撃力」みたいな話だと、ダメージ計算式に攻撃力以外の数値を入れて乱数下限でクライスのHPを上回る攻撃力を計算するしかないかと思います。 -- {rZQqk7eEdRc} 2023-01-30 (月) 12:23:11
    • ボーダーラインがどうというか、それは特効とダメージ補正の枠が異なるから起こる現象
      クライス相手にR教官弾とネビロス弾を重ねて撃つと特効3倍になる そこにまじない師付けても3.37倍にしかならないが、リャナンシィの場合は特効3倍×ダメージ補正1.22倍なので3.66倍
      ブネの剛剣はダメージ補正3倍で、そこにアビガ付けても3.3倍にしかならないが、まじない師を付けると特効1.37倍×ダメージ補正3倍で4.11倍になる -- {kCZXDrob/v2} 2023-01-30 (月) 12:17:14
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