#author("2018-10-22T20:15:16+09:00","","")
#author("2018-10-22T23:41:37+09:00","","")
[[SandBox/状態異常表]]

-取り急ぎになりますが、これまでご提案のあった表や表記についてまとめてみました。
また、いち編集者としての提案としてC案を追加しております。
どれかの案に決定しなければならないというわけでもなく、それぞれの案の良いところを集めて新しい形を作るのも良いと思っております。
お気軽に意見交換をしていただければ幸いです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-10-19 (金) 13:10:50};
-お疲れ様です。一覧ページ作成については利便性の観点から微妙な気がします。実用上は特定の強敵の攻略法を考えるために耐性が知りたいと思うので、ステージや大幻獣の攻略ページにある方が適切かと思います。テンプレを使うならイベントの強敵攻略などにも使い回せますし。
個人的には縦にして耐性併記案が好きですね。縦長なのでどのページでも折り畳み必須そうですが。視認性を考えるとHの列だけ背景色を変えたり難易度間の罫線を太線にするなどしたいですがちょっとソースがごちゃごちゃしますかね。
耐性表記のC案については○と△の境界線は決めた方が良さそうですね。30%以下もしくは50%未満を○、とかでしょうか。状態異常の基本とも言えるシャックスの感電やマルコシアスのめまい・容量低下が80%なので、それらの成功率が50%残る30%耐性ぐらいを低耐性の基準として提案します。 -- {BgPqD4x258.} &new{2018-10-19 (金) 13:42:23};
-横に広がると見るのも書くのも大変なので、Cの縦型が良いと思います。各攻略ページと、その他攻略の各項目に折り畳みでつければ良いのではないでしょうか。一覧で他のステージと比較したいような情報ではないかな?と思うので。 -- {YavAiT.CIww} &new{2018-10-19 (金) 13:43:40};
-一日の間に話がすごく進んでる……しゅごい……

設置は既存の攻略ページに追加を、
案としてはCでボス・取り巻き各々折り畳みに一票。

耐性に関しては表がC案であればB案を、それ以外であればC案を推奨します。
表がC案なら横に数値を記入するので、耐性C案の○と△を分ける必要はないかなと。 -- {2/6WMNOgbtA} &new{2018-10-20 (土) 09:19:12};
-皆様、ご意見ありがとうございます。あくまで現時点ではですが、表自体については個別のページに追加でかつC案が良さそうですね。
あとは表記ですが、耐性については「実用面」と「正確さ」をどう両立するかが問題になると考えています。
たとえば悪夢は現状100%のものしか付与手段がなく、失敗!が出た場合(1-99%)の実際の耐性推定が困難です。
かなりの回数で失敗が確認できないとしても耐性が5~10%程度ある可能性はあるので、正確さを重視するなら耐性なしと断定するのは危険です。
一方、実用面を重視するのであれば悪夢が入りやすいことを伝えたい場合も多いはずです。
これは他の多くの状態異常(60%程度~しか付与手段がない)も同様で、耐性なしとはいえないものの攻略として適性がある・ないを判別したい場合も多いと思われます。
表記C案にてマークと数値欄を分けたのは、マークの方である程度の実用面、数値の方で正確さの役割をそれぞれ持てれば良いと考えたためです。
※なおC案にしても「○(入りやすい)と△(入りにくい)の境界線は決めた方が良さそう」はご指摘のとおりだと思います。
ただ実用面はどうしても確率の偏りや体感といった要素があるため、意見のぶつかり合いが激しくなる可能性もあり(たとえばベレトの感電の入りやすさだけでもかなり様々な意見を見る気がします)、
いっそ数値だけの方が良いかもしれない、とは私も判断に悩むところではあります(ただそうなると、数値だけだと一見してどれが有効かが分かりづらいなどの問題もあり、やはり難しいところです)。
以上も踏まえまして、あらためてご意見いただければ幸いです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-10-21 (日) 19:02:45};
--一覧ページはキャラクターの活躍の場がどれだけ用意されてるかがわかりやすいのでコレはコレで需要があるかと思いますが基本的にはステージ個別にC案がベターだと思います。
ただ、C案は素晴らしいと思うのですが一方で百分率である程度偏りを配して語るには100回以上、できれば1000回クラスの試行が必要になるので需要と手間のバランスを考えたときに割とコスパが悪いと思います。そのため一手間で確率に集計参加できる仕組みを作らないと個人の労力に期待する部分が大きくなるでしょう。丸と三角で確率のイメージを表記するならゲームの性質上、2~3回のチャレンジで1回は高確率で成功しうる数字であるべきと思われますので最低50%、できれば70%はないと丸とは表記しづらいと思われます。 -- {XMjci32j85E} &new{2018-10-22 (月) 20:15:16};
--すみません、少し補足します。C案の数値表記は「無効!」「失敗!」判定をもとに確実に判明した範囲を記述する欄というつもりでした。
推定耐性というより耐性範囲といった方が良かったかもしれません。説明不足で申し訳ないです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-10-22 (月) 23:41:09};
-数値のみの表記にすると、正確な数値が出るまでの扱いが気になりますね。例えば悪夢奥義20回で1回成功した場合、"推定80-99"みたいな曖昧な表記では数字のみにする意味が無いですし、成功率80%で無効表記が出た場合と紛らわしいです。サンプル数が増えるまで空欄或いは暫定95%とするにも、複数の検証結果を集計するための仕組みが無いのでは誰かが一人で信用できる試行回数の検証をしたり雑多な報告を集計してくれるのを待つことになりかねない気がします
しかし20回中1回成功という結果は"周回で当てにできない/高難易度一勝狙いなら試す価値はある"という実用上の判断をするには十分な結果なので、こういう実用上有意義な結果でも反映しにくい数字のみの表記はもったいないように感じます -- {BgPqD4x258.} &new{2018-10-21 (日) 21:54:20};


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