[[ダメージ計算式]]

-一通りの検証は行いましたが、もし間違いや抜けなどありましたらご指摘・修正をお願いします。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-08 (木) 14:51:11};
-防御無視の重複の所にスキルの防御無視についてを追記 -- {j4y7foYlOH6} &new{2018-03-08 (木) 22:09:30};
-勉強になるなあ -- {u0TmYQsJ4AU} &new{2018-03-09 (金) 02:22:11};
-固定ダメージ追加について追記しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-09 (金) 15:59:29};
-アタックフォトンで2回攻撃するキャラは技倍率0.75で2回攻撃するみたいです。
(アンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムルで確認)
また、固定ダメは2回とも付与され、連続攻撃ダメup判定もされてました。 -- {poJzzcy5cAA} &new{2018-03-11 (日) 22:49:58};
--たくさんのキャラでの検証ありがとうございます。3回以上のものも含めて複数回攻撃の倍率計算がたぶん分かったので、明日にでも追記します。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-12 (月) 00:46:12};
-通常攻撃が複数回の場合のダメージ計算について追記を行いました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-12 (月) 14:26:10};
-おつ -- {Kqp2kZzeHpY} &new{2018-03-12 (月) 16:09:33};
-出先なので編集ができませんが、防御無視の重複が修正されたようなので後ほどこのページの記述も修正予定です。 -- [[管理人]]{WUgxIlGagmM} &new{2018-03-13 (火) 21:08:54};
-う~ん、やっぱりバグですよね、あれは…お疲れ様です -- {u0TmYQsJ4AU} &new{2018-03-14 (水) 00:15:52};
-アップデートにて防御無視の重複が修正されたのに伴い、記述を修正しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-03-14 (水) 00:56:24};
-おつかれー -- {kTA9FjEh7ZM} &new{2018-03-14 (水) 03:03:42};
-特効を種族特効と状態異常特効に分け、さらに属性補正の項目を追加しました。またダメージ補正の項目にも加筆しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-04-24 (火) 14:47:32};
-お疲れさまー ブネのはバグなのかな… -- {OyCfIUIYJqc} &new{2018-04-24 (火) 20:06:14};
--ダメージが増えるには増えているのでなんとも言えないところです。計算式がそもそも間違っている可能性や私の検証ミスの可能性もあるので、私の方でも時間があればまた調べてみます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-04-24 (火) 20:47:46};
-リリムの奥義確認してきましたが、倍率表示はありませんでした。素の場合と一種掛け二種かけ(束縛感電)で比べてみましたが、素直に10%割り増しになってる感じです。合計10回くらいしか検証できてないので参考程度に…… -- {Z0fqNCSZXVw} &new{2018-04-24 (火) 20:37:47};
--さっそくの検証ありがとうございます。となるとダメージ補正として扱われている感じですね。本文に情報を追加させていただきました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-04-24 (火) 20:51:32};
-反撃のダメージ計算ですが、下記の通り条件毎に結構異なるみたいです。
モラクス:特性による反撃:倍率1.0の1回攻撃
アンドレアルフス:特性による反撃:倍率0.75の2回攻撃
エリゴス:スキルによる反撃:倍率0.9の2回攻撃
エリゴス:アンドレアルフスマスエフェによる反撃:倍率1.0の1回攻撃
個別キャラページに書くか迷ったのですが、ダメージ関連なので一応ここにコメントさせて頂きます。 -- {vOK9hJ10kP.} &new{2018-05-17 (木) 00:57:55};
--丁寧な検証と情報ありがとうございます。明日以降になってしまうのですが、ページ内にまとめさせていただきます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-05-18 (金) 00:43:53};
--遅くなってしまいましたが、私の方でも多少の検証を行ったうえでご提供いただいた情報とあわせて、反撃ダメージの回数と倍率を表にまとめました。
ただし、仮説の段階ですので、間違いなどありましたらお気軽に編集・ご指摘ください。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-05-20 (日) 21:34:56};
---通常攻撃が二回攻撃のエリゴスにアサルトボックスを持たせたところ、オーブ特性による反撃(スキル未使用時の反撃)では一回攻撃でした。
倍率計算はしそびれましたが、概ねマスエフェクトと同様の扱いで良さそうです -- {sboWq.W34m2} &new{2018-06-29 (金) 17:27:04};
-凍結補正と点穴ダメージについて加筆しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-06-10 (日) 23:56:03};
-スキル強化が重複せずおかしいと疑問に思っていたのですが、ここの記述を見る限り重複しないみたいですね。
バフ戦法で、オーブでスキル強化してるのにゼパルに奥義を撃ってもらっていたのは無駄だったのかw -- {5SfMgnO2waw} &new{2018-06-27 (水) 04:49:55};
-攻撃系オーブ使用時にはバフ乗らないんですね~
フォラスのスキル使用後にアタックフォトンで攻撃系オーブ発動しましたが、ダメージに変動がありませんでした -- {dr/SOFZwrog} &new{2018-07-20 (金) 17:13:43};
--アタック強化については、通常アタック・奥義以外には影響がない仕組みとなっています。
オーブについてはどのフォトンを使ってもオーブ使用という独自の行動になるため、アタックフォトンを用いてオーブを発動させたとしても同様です。
ただフォラスだと星4の+スキルになることでつく20%の攻撃力アップ自体はオーブにも反映されます(オーブの攻撃はステータスの攻撃力を参照するため)。 -- {ROHz.01cEik} &new{2018-07-21 (土) 01:31:33};
-ソプラノキティを試用していて気付きましたが、攻撃力低下は攻撃力上昇とは乗算になるようです。
フォラスでアタック強化した星6ダンタリオン奥義で計191%アップになるので50%マイナスされても141%になるなら…と考えたのですが、1387*(1+1.91)*(1-0.5)=2018になりました。バフ累計の項に追記をしておきました。 -- {ROHz.01cEik} &new{2018-08-06 (月) 22:09:33};
-ベインチェイサー攻略時、条件を統一したにも関わらずダメージが難易度により大きく変動しました。
具体的にはモラクスMEで防御貫通を乗せたアモン奥義に突風と攻撃力バフ、アタック強化を掛けた状態でVHだと26000出たところEXでは22000でした。
周回用PTとして作りその他オーブ等の要素も変わっておりません。レベル補正のようなものがあるのではと思っておりますがそのような検証はあるでしょうか?あるいはその変動幅の原因となるものなどは。 -- {dqP9K.Z42Oc} &new{2018-08-10 (金) 16:51:49};
--同条件でVHとEXで3度ずつほど試してみたのですが、(星4.5なので16000程度でしたが)VHとEXでダメージ量に変化は見られませんでした。※モラクスの防御無視MEで奥義、フォラススキルでアタック強化&バフ、ミステリートーチで突風
いまのところダメージにレベル補正があるといった話題は聞いたことがないので、ダメージ計算自体には難易度・レベルはおそらく影響しないものと思われます。
ただご指摘のダメージ量はたしかに乱数幅(95%~105%)を超えていますし、過去にもダメージ計算には不具合があったこともありますので(防御無視の重複等)なにかしらのバグの可能性はあるかもしれません。
気になる場合や、もしお気づきのことがありましたら、ゲーム内のお問い合わせから連絡されることをおすすめします。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-08-16 (木) 18:58:27};
--ダメージ差が約15%とスキルの攻撃バフ1つ分くらいなので、何かのスキルにおまけでついてる攻撃バフを見落としてそうな気がします。例えばVHではフォラスのスキル・EXではアイムの覚醒スキルでアタック強化をしたとか(PTが分からないのでなんとも言えませんが) -- {BgPqD4x258.} &new{2018-08-16 (木) 19:10:13};
-ダメージ計算ツールに変更を加えましたので、リンク先を変更しました。データに間違いがありましたらコメントください。 -- {u/u7tfJr2JI} &new{2018-08-16 (木) 23:16:07};
-ダメージ計算ツールの感謝コメントをする場所がなかったのでこちらにさせていただきます、キャラのステータスやボスのhpの参照を他ページやゲームで確認しなくても良いのでかなり使いやすいです、毎度確認しながらスマホで計算してた身としてはかなりありがたいです。もし板違い等の問題があればこのコメントの削除をお願いします -- {Jupc9nBSlw.} &new{2018-08-23 (木) 20:48:31};
--作成者です。利用して頂けるとこちらも嬉しいですね。追加して欲しい機能や修正して欲しい点など簡単に言ってもらえる場所が自分としても欲しいと思っているんですがなかなか。 -- {u/u7tfJr2JI} &new{2018-08-23 (木) 21:19:27};
-作成者様からご希望をいただきましたので、ダメージ計算ツールについてスプレッドシート版からウェブ版への差し替えを行いました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-08-24 (金) 00:18:35};
-ダンタリオンのコメントページでイベント強化時に奥義打つと普段より効果が低いと書かれていますがこれはどうしてですか -- {fMtogxFjEig} &new{2018-09-15 (土) 23:26:51};
--例えばすでに100%の攻撃力バフが乗っている所に100%のバフを乗せた場合、通常では攻撃力が2倍の差になるところが1.5倍の差となるので、そのコメントで言いたいのはおそらくそういうことですかね……。
ただ、未検証ですが確か、イベント強化はステータス自体に計算が入るのでバフとは別計算……とどこかで見た記憶があります。 -- {/JK.TPSwaV6} &new{2018-09-15 (土) 23:45:32};
--通常時にダンタリオンの奥義を撃つと攻撃力+100%で、元の100%から200%への上昇で2倍になります。
しかしイベント中だと例えば今回だとフォトンによる最大攻撃力バフが+145%で、そこにダンタリオン奥義で+100%することになり、245%から345%への上昇で約1.41倍になります。
普段は2倍になっているものが1.41倍になってるわけですから効果が低いと言われるわけですね。
ダメージ数値が1000から2000になるのと2450から3450になるのでは増加量は同じでも倍率が違うという理屈です。 -- {BgPqD4x258.} &new{2018-09-15 (土) 23:47:44};
---(ただし↑の方が言ってるようにイベントのステータス上昇が別計算になっているならこの理屈は通りません。私がちゃんと検証したわけではないので実際のところイベントの攻撃バフと戦闘中の攻撃バフがどう計算されているかは保証できないです、良い加減で申し訳ないですが・・・ -- {BgPqD4x258.} &new{2018-09-15 (土) 23:51:12};
---ジズイベントの時に検証を行ったのですが、たしかに上記の計算の通りとなっていました。また念のために本イベントでも確かめてみましたが、やはり同様の計算になっていることを確認しました。
当時のコメント(名前を出していませんでしたが私が投稿したものです)のやや流用となりますが、「イベント効果について」の項目を追加しておきました。
ただ例示のところが上のコメントの方が分かりやすいと感じたため、参考にさせていただきました。ありがとうございます。なおもし問題ありましたらご指摘・修正いただければ幸いです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2018-09-16 (日) 01:05:01};
--ありがとうございました -- {fMtogxFjEig} &new{2018-09-16 (日) 13:03:52};
-固定ダメージと回数バリアについて、複数使用しても効果が重複しないことを確認したのでバフ重複の項目内に追記しました。 -- {zkBiVcAT2xs} &new{2018-09-20 (木) 14:32:58};
//明確な海外スパムのため管理人判断で削除 -- [[Johna646]]{KzRp7VUzEnA} &new{2018-10-20 (土) 22:56:13};
-あまりなる事はないでしょうが列攻撃補正は列化・全体化した時のダメージにも影響があるみたいです。
アビスガードを装備したブネがアタックと列化アタック、全体化スキルとスキルを使った場合どちらも後者の方が高いダメージが出ました -- {Koyednx2YLs} &new{2018-10-30 (火) 12:13:37};
-回数バリア・ターン無敵・ダメージブロックはそれぞれ重複しますか?
以前は後から使用した方で上書きされていたように思うのですが、自分で確かめたところロノウェ奥義→アムドスキルでどちらの効果も残っていました。さらにヘルヘブンのダメージブロックも使用したのですが、この効果も残っていました。ダメージを受ける際は、先にアムドの回数バリアが消費され、その後ロノウェの奥義もしくはヘルヘブンのダメージブロックの効果で無効化されました。勘違いだったり、既にどこかに記述があったら、申し訳ありません。 -- {Y/DeDB6relY} &new{2018-11-13 (火) 16:44:30};
-ダメージ補正なんですが軽減系は同種でも乗算っぽいです、かばう状態のロノウェにフォルネウスのスキルを使うと120%軽減なんですが0にはなりませんでした -- {/5j0OEuy/iU} &new{2018-12-17 (月) 12:53:26};
-重複しないバフについて、ここにあるものしか該当しないと誤解を生んでいたため、「状態異常・強化・弱体・地形効果」のページに誘導するよう変更しました。 -- {x8ITiVzAj1w} &new{2018-12-21 (金) 08:11:40};
-バフ同士は加算、バフとデバフでは乗算とありますがデバフ同士は乗算となるようです。アイニャVHのクマサに攻撃力低下80%を2つかけられたときに攻撃力は0.2×0.2=0.04倍になりました。 -- {bbArWbCE6yw} &new{2019-01-07 (月) 22:37:35};
-ダメージ計算式のイコールの使い方が変では?(固定・点穴ダメージは左辺に移すか、そもそも式に入れない方が自然だと思うのですが) -- {HFlVpiF.jhQ} &new{2019-01-13 (日) 11:43:10};
--ご意見ありがとうございます。左辺に移してしまうとゲーム内で+表記で表示される点が分かりにくくなると感じましたので、計算を分けさせていただきました。
また、たまに混乱の見られるダメージブロックの挙動(基本ダメージではなく固定・点穴を含めた総ダメージが基準対象)についても簡単に説明を追加しました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-01-13 (日) 16:15:34};
---対応ありがとうございます。
ダメージブロックもそういう仕様だったんですね…… -- {HFlVpiF.jhQ} &new{2019-01-14 (月) 21:06:08};
-攻撃手段の多様化に伴い、どの攻撃手段がどの防御手段に有効なのか複雑になってきたとの意見も見られましたため、本ページに「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」という項目を試験的に設置いたしました。まだ確認・検証が取れていない項目も多いため、データの追加・修正にご協力いただけると大変助かります。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-02-17 (日) 20:29:02};
--編集お疲れ様です。データについては私も協力させていただければと思います。ただ、一つ、表の書き方に意見がありまして、現在の表記だとマルバツが逆ではないかと思うのです。「リーグ表」形式の場合行Aが列aに勝ったらマル、負けたらバツを記入する形式が一般的かと存じます。(横書きでは左から右へものを見るため「どれどれ、無敵の勝敗はどうかな?」と「左端の名称を基準」に見ていく形になるかと) -- {YIlNY49Aezk} &new{2019-02-20 (水) 00:24:46};
---ありがとうございます。ご指摘のとおりで、行列がおかしかった問題を修正しました。
ただ攻撃手段を項目にするとどうしても横長になってしまいスマホ画面での視認性に影響があるため、「防御・強化」と「特性」を分ける形で2つの表にしました。
またデータも一部見直しを行いましたが、もしかすると間違いなどもあるかもしれませんのでお気づきのものがあればお気軽にご指摘いただければ幸いです。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-02-20 (水) 14:37:01};
---再編集お疲れ様です。固定ダメージなど、一部追加編集いたしました。視認性が厳しいですが、今後の拡張を考えますと今の形がベターかと思います。アップデートで新たな攻撃手段は増える可能性が高い一方防御側はおそらくそんなに増えないでしょうから。 -- {YIlNY49Aezk} &new{2019-02-20 (水) 23:27:53};
-グリマルキンの覚醒スキルと地形効果は加算ですか? -- {hND5JLfTpEo} &new{2019-06-21 (金) 22:10:33};
-今回のイベは攻撃力上昇が大きくて検証しやすかったので単体ダメージn%上昇と連続ダメージn%上昇が加算か乗算か検証
対EX2-5のアスモデウスでアモン(ラッシュ)にインサニティを付けてパイモンのME1を踏み特効とイベ効果以外のバフ無しで奥義Lv3を使いました
アモンの攻撃力3600
アスモデウスの防御力508
この状態で単体ダメ上昇と連続ダメ上昇が乗算される場合、乱数の下振れは9706になるはずです
しかし実際のダメージはこの数字を200程度下回ることが多くありました
なのでこれらのダメージ上昇効果は加算と見て間違い無いと思います -- {W8/JUFJhkh6} &new{2019-07-02 (火) 11:07:52};
--追加検証です
上記の条件からインサニティを抜いてゼパルのMEを踏んだ状態で試しました
この場合乗算での下振れは8751のはずですが8694を確認しました -- {W8/JUFJhkh6} &new{2019-07-02 (火) 11:36:17};
--貴重な情報かつ手間のかかる検証ありがとうございます。さっそくですが「別種のダメージ上昇系補正について」という項目に検証内容も含める形で、ページ内に情報を反映させていただきました。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-02 (火) 12:07:16};
-個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。
星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で計500回ほど攻撃したところ、敵の覚醒ゲージ1につき約89ダメづつ増えました。敵防御で変動しなかったのでダメ補正の部分ではなく技倍率に補正がかかることになりなす。以下計算。
まずクラス補正を除算して 89/1.25=71.2 これが15%にあたるので 71.2/0.15=474.66… 攻撃力で割ると 474.66…/949=0.50017… となります。
つまり奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわからないことになるのですが、これで計算してみると検証データともぴったり一致します。
なのでブネの奥義ダメの計算式は (攻撃力*(1.05+0.5*0.15*敵覚醒数)) のような感じになっていると思われます。(括弧の付け忘れ?)
ちなみに整理すると (攻撃力*(1.55+0.075*敵覚醒数)) となるので、「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、倍率が0.075上昇」とすることで、正しく計算できると思います。長文失礼致しました。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-10 (水) 20:51:13};
--訂正です。
奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*0.15*敵覚醒数))と書きましたが正しくは(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*敵覚醒数)))でした。計算過程でごっちゃになってしまったようです。申し訳ありません。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-10 (水) 21:25:51};
--本当にとても手間のかかる検証ありがとうございます。ページ作成初期からの謎が解けました。まだ完璧に理解できたか自信がないのですが、まさかダメージ補正ではなく倍率自体の方に補正がかかっているとは思いませんでした。明日辺りにいただいた情報をページに反映したいと思います。
しかしご指摘のとおり(技説明文からすると)よく分からない計算になっていますね…。星6で2回攻撃に変化する際の処理の影響も個人的には気になるので、いずれ時間が取れたときになってしまいますが少し調べてみたいところです(進化で攻撃回数の変わらないフラウロス覚醒スキルや、メギクエで5.5以下ブネを相手にするなどで比較検証できるかな、と思っています)。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-11 (木) 01:38:00};
---編集お疲れ様です。確かに変化前の奥義計算も気になるところですね…ちょっとメギクエで検証してこようと思います。あとフラウロスの覚スキは完全に忘れてたので、こちらも検証してきます。(こっちも倍率補正だとするとかなり強くなりそうですが) -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-11 (木) 23:00:28};
--追加検証してきました。
フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていました。細かい計算などは省いて式だけ載せていきます。(ごちゃごちゃしそうなので整理後のみ)
ブネ奥義(lv1)
攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)
ブネ奥義+(lv3)
攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル
攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル+
攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)
となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇しているようですが、やはり技説明文とは合わないんですよね…。15%=0.15なので完全に違うというわけでもないのですが。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-13 (土) 19:32:03};
---かなりの手間がかかるであろうにも関わらず、さっそくの検証ありがとうございます。やはり攻撃回数が影響していましたか。フラウロスで軽く試算してみましたが、(バフ等なしで)敵防御がおおよそ650以上なら現状の仕様の方が有利ですが、それ以下だと防御が低いほど技説明文から推測されるもの(ダメージ補正にかかりかつ15%*覚醒数)の方がダメージが大きく出る、という感じでしょうか。
説明文と実際のどちらが正しい仕様なのか分からないですが、キャラ運用の上での影響も大きいものなので一度お問い合わせされても良い案件かなとも思います。ただこれはwiki管理者としての意見ではまったくなく、いちプレイヤー個人の印象・感想ですので何卒ご了承ください。いずれにせよ後ほどページ内には情報を反映させていただきます。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-13 (土) 22:35:26};
---確かにそうですね…敵防御が650以上もあればほとんど通りませんし、攻バフがあるとさらにラインが上がるんですよね。個人的にも気になるところなので問い合わせてみようと思います。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-14 (日) 15:28:14};
--このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」となったのでさらに検証したところ、やはりこれも倍率補正となっていました。とりあえず式を載せていきます。
リリム奥義(lv1)
攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)
リリム奥義+(lv3)
攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)
となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇上昇、ということでしょうか。しかし同じような説明文のインキュバス特性を検証してみたところこちらは普通に異常特効でした(特効表示も出ました)ので何とも言えないところですが…。
あと問い合わせてみたのですが、「非公開の情報については詳細をご案内いたしかねます」とのことでした。不具合だった場合は知らせてくれるそうなので、気長に待つことにします。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-15 (月) 23:33:31};
---追加での検証ありがとうございます。リリムもとなると仕様?と思いかけましたがインキュバスが違うとなると分からないところですね…。とりあえず現時点の情報として、いただいた検証内容をページ内に反映させていただきました(問い合わせ関連の一文だけ削っていますがご了承ください)。 -- [[管理人]]{ROHz.01cEik} &new{2019-07-16 (火) 15:58:28};
-固定追加ダメージの数値っていくつでしたっけ -- {DPyjSmyq.dc} &new{2019-08-07 (水) 08:37:19};
-レベル×固定追加ダメージでしたね
すみません -- {DPyjSmyq.dc} &new{2019-08-07 (水) 09:50:34};
-レベル×固定追加ダメージのレベルでしたね -- {DPyjSmyq.dc} &new{2019-08-07 (水) 09:52:38};
-編集者の皆様、ありがとうございます。バフ累計の項目につきまして、バフの防御力の例とデバフ累計の攻撃力の例の計算式が少し異なっていることで、混乱する方がいそうです。バフの例の方も、642*(100+34+50+50)と表記するのはいかがでしょう -- {UG475EYHe0I} &new{2019-09-04 (水) 11:37:09};
-系譜轟雷の「雷ダメージ上昇」は属性補正だと思い込んでいたのですが、それにしてはダメージがおかしいので検証したところ、ダメージ補正の枠であるという結果が出ました。滞水とは乗算になり、単体ダメージ上昇とは加算になりました。 -- {00Yb5W.s3rQ} &new{2019-09-25 (水) 19:36:12};


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