このページについて [編集]

戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。

ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。

地形効果 [編集]

スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、飛行特性持ちにはダメージと追加効果は全て無効化されます
意外な敵が飛行特性を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。

一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。
ただしメリット効果である加護地形の恩恵も受けることはできません。

飛行・地形無効

+  飛行・地形無効の手段一覧

地形効果の一覧 [編集]

地形効果詳細
炎上毎ターン最後に火ダメージ
※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め
滞水毎ターン最後にダメージ
雷攻撃のダメージが2倍になる
突風毎ターン最後にダメージ
火攻撃のダメージが2倍になる
地割れ毎ターン最後にダメージ
防御力を50%低下させる
破断攻撃のダメージが上昇する
氷結毎ターン最後にダメージ
攻撃力を25%低下させる
帯電毎ターン最後に雷ダメージ
50%の確率で感電させる
浸食フォトンによる行動が終了した時ダメージ
※オーブは対象外
海魔の加護毎ターン最後にHPを30%回復
ダメージ20%軽減・火ダメージ80%軽減
万雷の加護毎ターン最後にHPを20%回復・雷ダメージ70%上昇
雷ダメージを与えたとき、ヒット1回ごとに、与えたダメージの50%分の追加雷ダメージが発生
勇輝の加護受ける強化効果の効果量が20%上昇
強化効果の残りターン数が変動しない

※各地形効果によるダメージは、その地形が発生した時の発生させたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。

地形の上書き [編集]

地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
列範囲であれば単体の、全体範囲であれば列・単体の地形効果に上書きされません。
広い地形効果を維持したまま、単体の雷・火ダメージを連打するということも可能です。
例:シトリーのスキルを、列滞水で威力を上げたまま連発する

なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)

また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。

強化地形 [編集]

特定の地形が既に発生している状態で、その地形を強化する形でのみ発生させることができる地形です。

狂炎 [編集]

炎上の「強化地形」です。
狂炎地形上の対象が火ダメージを受けるたびに、地形のダメージ上昇・効果ターン延長が発生します。
現時点での推定ダメージ計算式は(炎上発生者の攻撃力+狂炎付与者のLv*10*火ダメージ回数)*地形倍率*地形ダメージ補正となっています。
狂炎中は地形ダメージ補正が+100%乗っており、炎上発生者がMEなどで地形ダメージ補正を持つと、この部分に加算されます。

凍土 [編集]

氷結の強化地形です。
狂炎とは違い、弱体化が主眼となった強化地形と言えるでしょう。

強化地形の上書き [編集]

強化地形に元の地形を付与する場合(狂炎なら炎上)、上書きのルールが変わります。
「範囲が上回る場合」か「同じ範囲で倍率がより高い場合」に倍率(と付与者の攻撃力)と効果ターンを上書き、強化状態を引き継ぎます。
滞水など、他の地形で上書きする時は今まで通り範囲だけが基準です。

例:元が列狂炎1倍の時、
全体炎上0.5倍→全体狂炎0.5倍に上書き。
列炎上1.5倍→列狂炎1.5倍に上書き。
単体炎上2倍→列狂炎1倍のまま。

フォトン干渉 [編集]

一部の技は敵味方のフォトンに干渉し、戦闘中の行動を変えることが出来ます。
状態異常や弱体とは異なる分類であるため、状態変化耐性で防ぐことは出来ません。
オーブやマスエフェクトにより、特定のフォトン干渉に対して耐性をつけることが可能です。

また、フォトン干渉に関連する強化・弱体としてフォトン容量上昇・低下が存在します。
行動によりフォトンが追加される場合、対象者のフォトン容量を超える分は破棄され無効となります。
オーブ使用はフォトン干渉の影響を受けません。(フォトン容量には制限されます)

フォトン破壊 [編集]

対象のフォトンを破壊し、フォトンによる行動をスキップします。
原則として下から破壊されます。

フォトン破壊

+  フォトン破壊の手段一覧

フォトン奪取 [編集]

対象のフォトンを奪い自身のフォトンとして追加します。
相手の行動をスキップした上で、奪取した分の手数が増えます。
原則として下から奪取され、奪取した分は一番上に追加されます。
攻撃を伴うフォトン奪取で敵を撃破した場合、フォトン奪取は行われません。

フォトン奪取

+  フォトン奪取の手段一覧

フォトン追加 [編集]

対象に特定のフォトンを追加します。
原則として対象の一番上に追加されます。
※「失敗!」の表示はありませんが、フォトン容量か追加個数上限に引っかかると「無効!」と表示されることはあります。*1
※特性やMEなどによる「ターン開始時フォトン追加」が複数同時に適用される場合の順番は、下からアタック→スキル→チャージの順になります。*2

アタック追加

+  アタック追加の手段一覧

スキル追加

+  スキル追加の手段一覧

チャージ追加

+  チャージ追加の手段一覧

フォトン変化 [編集]

対象のフォトンが、技ごとに指定されたフォトンに変化します。
原則として、下から変化します。
耐性が存在せず、能力ごとの成功率を参照します。

フォトン変化

+  フォトン変化の手段一覧

フォトン転換 [編集]

対象のフォトンを、技ごとに指定されたフォトンに転換させます。
原則として、対象が未使用のフォトンの一番下から転換させます。
※味方側対象がフォトン変化、敵側対象がフォトン転換と使い分けられていると考えられます。

ペインフォトン転換

+  ペインフォトン転換の手段一覧

補足:行動順について [編集]

フォトン奪取・破壊でフォトンが無くなった場合、行動はスキップされます。
たとえば敵が1巡目で行動する予定だったフォトンを奪取・破壊した場合は1巡目での行動が無くなります。
敵が1巡目の行動を終えていて、2巡目のフォトンを奪取・破壊した場合は2巡目での行動が無くなります。
奪取・破壊により次の巡以降の行動が早まることはありません。

フォトンが積まれ行動予定のあるキャラである場合、上に追加されたフォトンによる行動は次の巡以降となります。
自身によるフォトン追加や奪取でも行動は次の巡以降です。同じ巡の、遅い行動を飛ばすことはありません。

フォトンを積んでいない(行動をすべて終えた、あるいはそもそも積まなかった)キャラに追加を行うと、追加対象者よりも素早さ順の早い追加であれば、行動は同じ巡で素早さ順通りになります。
対象者よりも素早さ順の遅い追加であれば、追加されたキャラは同じ巡で追加直後に行動します。
2つ以上のフォトン追加が行われると現在の巡に追いつくように行動を消化するため、この時に限り2連続以上の行動になる場合があります。

特殊フォトン [編集]

バトル中、通常のアタック・スキル・チャージ以外のフォトンが出現することがあります。
特殊なステージにおいてターン開始時に出現するフォトンがそうであったり、あるいはユニットの特殊な行動によって出現したりと、条件は様々です。

強化フォトン [編集]

通常より強力な効果が得られるフォトンです。
強化の項目も参照のこと。

劣化フォトン [編集]

通常より弱い効果しか得られないフォトンです。

ペインフォトン [編集]

使用によりダメージを受けるフォトンです。

シフト [編集]

シフトとは [編集]

戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化することを総称して「シフト」と呼びます。
シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。

スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。

シフト要素を持つキャラクター [編集]

現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです(後述の大協奏による技変化は除外しています)。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。

チェイン [編集]

チェインとは [編集]

チェインとは、あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果です。

たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。

なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)

チェインの注意点 [編集]

オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。

たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。

また、ターゲットありのチェインの場合、ターゲットした味方以外にはチェインしません。
ターゲットした味方の行動が残っていない状態でチェインが発生した場合、他の味方の行動が残っていたとしても、チェインは不発になります。

チェインの連続発動 [編集]

チェイン効果を持つ行動を複数使うと、チェインを連続発動させることができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。

また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。

チェインを発生させる行動一覧 [編集]

チェイン発生

+  チェイン発生の手段一覧

回数チェイン [編集]

次の行動時に「チェイン」が発生する特殊状態です。
現時点ではマルチネマルファス(バースト)ハック(バースト)が使えます。

・重ねがけはできない
・オーブによる行動もチェインを発生させることができる
・他のチェイン発生効果でチェインが発動しても回数チェインは消費される

攻撃力昇華 [編集]

チェイン数が増えることにより、攻撃力が上昇する特殊状態です。
現時点ではサタナキア(バースト)のみが使える特殊状態となります。

たとえばCh3状態で誰かが攻撃を行う場合、その時点のチェイン数(=Ch3)が参照され、
攻撃力が100%上昇した状態での攻撃となります。

チェイン関連者のステータス [編集]

チェインには能力値を参照する技があるため、関連者のLv70ステータスをまとめておきます。

名前HP攻撃力防御力素早さ
アラストールB8231909514491
オレイ7291922538471
サキュバスB8637707495534
サタナキアB8986815475537
サルガタナス6503763618608
シャックスB73271157428478
ハーゲンティB70041199454494
バールゼフォン7245629630643
プルフラスB77711219419450
ベリトB79421053518432
マルコシアスB67611338465462
マルチネ66971353417488
マルファスB70101154419527
ハックB7969848464618
ベレトB70971354407470

トランス [編集]

敵か味方、あるいはその両方の編成そのものに付与できる効果を総称してトランスと呼びます。
トランスを解除する事は基本的にできません
ターン経過や、発生者の戦闘不能などでも解除されません。
ただし、他の種類のトランスを発動させると新しい方に上書きされ、効果がリセットされます。
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することはできないためです。

現在実装されているトランスは下記のとおりです。

協奏 [編集]

協奏とは、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
なかでも特徴的な点として、範囲ダメージ(列または全体ダメージ)上昇があります。

具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使用すると、編成内に五線譜が現れます。
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技・オーブを使用することで、五線譜上に音符が溜まります。
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキル強化など様々な効果が発生します。
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。

協奏中に音符数が0になっても、協奏状態は解除されません。

協奏

+  協奏の手段一覧

音符の発生 [編集]

音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定められています。

※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数や継続ターンが増加することはありません。

また音符を発生させることができるのは、楽器・歌に直接関連する技・オーブのみです。
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直接関連しない場合は音符は溜まらないという法則があるようです。
例として、ジズ(バースト)の武器は笛ですが、スキル(くしゃみ)では音符は増えず、覚醒スキル(笛を吹く)では音符が増えます。
奥義で音符が出るか否かは、メギド体が楽器を用いているか否かに左右されます。

なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下記の通りです。

音符発生

+  音符発生の手段一覧

音符の数と大協奏状態について [編集]

音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によって以下の効果量が上昇します。

また音符が5個以上になった状態を「大協奏状態」と呼び、さらに以下の効果が追加発生します。

最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内ではステータス画面の技説明にある「♪」ボタンから確認できます(当wikiの各キャラ個別ページにおいては、通常/大協奏という形で技欄を分けています)。
大協奏状態で性能が変化する技はステータス画面から効果を確認できますが、これはあくまで基礎値となります。
実際には大協奏による各種バフが上乗せされるため、大協奏で変化する技は額面以上の威力を発揮します。

さらに大きな特徴として以下を持ちます。

音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は概ね共通していますが、
ヴェルドレの覚醒スキルは性能変化の条件が大協奏ではなく「2ターン音符が3個以上」となっています。
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認されていません。

音符継続ターンの延長・短縮 [編集]

一部のメギドは1ターン音符()を2ターン音符()に変化、または逆に2ターン音符を1ターン音符に変化させることができます。
変化させる個数は技ごとに異なります。
音符延長は1ターン音符のうちなるべく新しい方(右側)が2ターン音符に変化し、音符短縮は2ターン音符のうちなるべく古い方(左側)が1ターン音符に変化します。

協奏状態の効果 [編集]

音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。

音符攻撃力範囲ダメフォトン強化響撃ダメ備考
上昇変動上昇変動アタック&スキル上昇
0個0%-0%--0.0%
1個5%+5%5%+5%×3.5%
2個10%+5%10%+5%×7.0%
3個15%+5%15%+5%×10.5%
4個20%+5%20%+5%×14.0%
5個20%020%017.5%ここから大協奏
※一部技が変化
6個22%+2%30%+10%21.0%
7個24%+2%40%+10%24.5%
8個26%+2%50%+10%28.0%
9個28%+2%60%+10%31.5%
10個30%+2%70%+10%35.0%

攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ずつ上昇)が、
逆に、範囲ダメージは大協奏状態になると大きく上がるようになる(10%ずつ上昇)という特徴を持ちます。

響撃ダメージ [編集]

響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。

※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少します。

響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表記されています。
ただし、普段は通常の攻撃だが、大協奏状態のときのみ響撃ダメージになる攻撃もあるので注意してください。
たとえばですが、バルバトス(カウンター)のスキルなどがこれに該当します。

なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の通りです。

響撃ダメージ

+  響撃ダメージの手段一覧
+  検証:響撃ダメージの補正

協奏に関するFAQ [編集]

上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそうな内容をFAQでまとめます。

重奏 [編集]

重奏も協奏と同様、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する状態です。
ただし協奏は主に攻撃面を強化するトランスなのに対し、重奏は防御面を強化し、また弾撃によるカウンターを用いる耐久向けのトランスになります。
協奏とは別のトランスなので、協奏中に発生した音符を引き継ぐ事はできず、重奏中に協奏を始動してしまうと音符数はリセットされます。逆の場合も同様です。
協奏に移行する技を使わないように注意が必要です。

重奏

+  重奏の手段一覧

音符発生

+  音符発生の手段一覧

協奏との違い [編集]

音符は10個まで・技による音符の発生数・5個以上で大協奏状態になり、アタック&スキル強化されるといった基本的な部分は協奏と同じです。

重奏状態の効果 [編集]

音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。

音符ダメ軽減自然回復フォトン強化響撃ダメ備考
上昇変動上昇変動アタック&スキル上昇
0個0%-0%--0.0%
1個10%+10%3%+3%×3.5%
2個15%+5%6%+3%×7.0%
3個20%+5%8%+2%×10.5%
4個25%+5%10%+2%×14.0%
5個30%+5%12%+2%17.5%ここから大協奏
※一部技が変化
6個40%+10%14%+2%21.0%
7個50%+10%16%+2%24.5%
8個50%018%+2%28.0%
9個50%020%+2%31.5%
10個50%025%+5%35.0%

ダメージ軽減の値は音符7個で最大値に達します。自然回復は10個分まで伸びますが、あまり大きな値ではないため、音符8個以上の蓄積に弾撃の弾数稼ぎ以上のメリットはあまり見込めません。

弾撃 [編集]

重奏状態のときに攻撃を受けると、音符を古い方から消費して「弾撃」という攻撃を行います。
弾撃はアクション毎に発生し、攻撃を受けた回数1回につき1個音符が消費されます。
例えば2連撃を受けたら、2個音符を消費して威力の上がった弾撃を1回行います。

弾撃のダメージ

弾撃は響撃ダメージです。
ダメージ量は

  攻撃した側の攻撃力×攻撃を受けた側のレベル×音符の消費数×列補正×ダメージ(弾撃)補正×響撃補正(発動時の音符数×3.5%+100%)÷60

となります。
敵防御力が一切関係ないため、実質的に防御無視ダメージと言えるでしょう。
スムドゥス等の防御力無視を無効化する「貫通無効」特性も弾撃には影響を与えません)
また味方攻撃力も一切関係ないため、編成にアタッカーを用意する必要がなく、攻撃力低下系のデバフにも強いです。

弾撃発動時、発動したメギドに付与されている効果は、響撃ダメージに関するものか弾撃専用の効果のみ適用されます。

攻撃対象に付与されている状態異常・弱体・特殊状態や特性によるダメージ上昇・軽減効果などに関しては、一部を除き適用されます。
例えば専用霊宝バラムの虚弱は適用され、弾撃補正と加算されます。

怒闘 [編集]

バーサーク状態のメギドの攻撃力をさらに上昇させるトランスです。ただし同時にターン終了時のダメージが増加します。

怒闘

+  怒闘の手段一覧

バレットアーツ(Bアーツ) [編集]

バレットアーツとは、味方の編成でバレットを蓄積・消費できるようになるトランスです。
バレット蓄積時に対応する技を使うとバレットを消費して技の性能が強化され、さらに消費したバレットの追加効果を得られます。

バレットは99個まで蓄積可能で、原則古いものから消費されます。
バレットの消費数は指定がない限り対応する行動1回につき1個です。連撃数は関係ありません。
バレットが同時に複数消費される場合、消費されたバレットの効果が同時に発動します。この時、同一の効果はより効果値の高い方のみが反映されます。
ただし、例外として「オーブ種族を参照して効果が変化するバレット」に限り、同様の効果を固定で持つバレットとは別の内容として扱われ、同時消費で効果が合算されます。

バレット作成

+  バレット作成の手段一覧

バレット消費

+  バレット消費の手段一覧

バレット自体はフォトン強化されませんが、バレット消費攻撃がフォトン強化されていると、影響を受ける物もあります。
例えばスキル強化中にアガレスCが作ったバレットの感電効果は2ターンのままですが、バレットを使った攻撃がスキル強化されていると3ターン持続します。
一方、オリエンスやフォカロルRのダメージ上昇・飛行特効・固定追加ダメージなど、直接威力を強化する物は影響を受けません。

ネクロ [編集]

「ネクロ」は、「ソウル」を溜められる状態になり、ソウルがあるときに、一部のスキルや奥義が変化するトランスです。
ネクロ状態で敵味方のいずれかが戦闘不能になるとソウルが1体につき3上昇し、最大20まで蓄積されます。

ネクロ

+  ネクロの手段一覧

ソウル消費

+  ソウル消費の手段一覧

F(フォトン)インパルス [編集]

トランスの一種です。
敵にダメージを与えて溜めたエネルギーを、2ターンごとに放出して戦います。

Fインパルス

+  Fインパルスの手段一覧

エネルギー [編集]

編成がFインパルスの時、相手にダメージを与えるとエネルギーが蓄積されます。
エネルギーは編成内で合計され、最大999まで蓄積されます。

相手にダメージを与えた回数1回につき、エネルギーが10蓄積されます。2連撃なら20です。

リリース [編集]

Fインパルス状態の編成では、2ターンに1度、ターン終了直前にエネルギーを全て消費して全体攻撃を行います。
これを「リリース」と呼びます。
蓄積エネルギー0ではリリースは発動しません。

その他

ハイトランス [編集]

以下の効果を持つ特殊なトランスです。

効果中は他のトランスでは上書きされないため、敵のトランスを無力化するために使うこともできます。

現在実装されているハイトランスは下記の通りです。

コロッセオ [編集]

効果中、与ダメージを味方編成と敵編成で比較し、その優劣で効果が変化するハイトランスです。

味方
コロッセオ中単体ダメージ上昇20%
防御力低下30%
単体ダメージ上昇20%
防御力低下30%
味方優勢時単体ダメージ上昇20%+30%
防御力低下30%
単体ダメージ上昇20%
防御力低下30%+30%
味方劣勢時単体ダメージ上昇20%
防御力低下30%+30%
単体ダメージ上昇20%+30%
防御力低下30%

ブレイク [編集]

ブレイクは、敵のフォトンを消滅させ、行動を阻止する効果です。

ブレイク

+  ブレイクの手段一覧

フォトンが消えるのはフォトン破壊に似ていますが、フォトン破壊とは別の耐性が使われるようで、
実装時点ではほぼ全ての敵に効くとされています(アジトTV#12より)。

自身をブレイク待機状態に移行する「○○ブレイク状態にする」効果と、
実際にブレイクを発動する「○○ブレイク」の2段階で運用します。

ブレイクの種類 [編集]

ブレイクで消滅させられるフォトンはブレイク待機状態にする技およびブレイク技毎に決まっており、
「○○ブレイク」と書かれている○○の部分で見分けられます。
【アタックブレイク】ならアタックフォトン、【スキルブレイク】ならスキルフォトン、
【チャージブレイク】ならチャージフォトンをブレイクします。
ブレイク対象フォトンの劣化・強化状況は問いません。

特殊ブレイクについて [編集]

上記各フォトンブレイクに該当しない例として『特殊ブレイク』が存在します。
条件に合致する行動であればアタック・スキル関わらずブレイク可能という範囲の広さが特徴です。
ただしブレイク条件は複数・単体問わずこちらに効果を与える行動」単体限定でこちらに効果を与える行動」等といった具合に
それぞれのメギドで異なる為、各ブレイク能力をしっかり確認してから使いましょう。

ブレイクの流れ [編集]

ブレイクをする(ブレイク技を使う)ためには、条件があります

  1. そのキャラクターが○○ブレイク待機状態になっている
  2. そのキャラクターの次のフォトンが「もしも○○ブレイクが成立したら、ブレイク技を出せるもの」であること。
    1. また、覚醒応対が適切であること。
      1. 例えば、ブレイク技が「スキル」の場合、スキルフォトンが乗っていて、覚醒状態ではない必要がある。
      2. 例えば、ブレイク技が「覚醒スキル」の場合、スキルフォトンが乗っていて、覚醒状態である必要がある。
      3. スキル・覚醒スキルどちらもブレイク技である場合、スキルフォトンが乗っていれば覚醒状態は問わない
      4. 例えば、ブレイク技が「奥義」の場合、アタックフォトンが乗っていて、覚醒状態である必要がある。*3
    2. さらに、その行動ができない状態異常ではないこと(例外あり)
      1. 感電、めまい、睡眠、悪夢、凍結、など
      2. フルフルCは技説明の通り、睡眠状態でも発動できる
  3. ターゲットしている場合ターゲットした敵が、ターゲットしていない場合いずれかの敵が○○フォトンを使おうとすると、ブレイクが発動する。敵の○○フォトンは消滅し、ブレイク技が発動する。

break_dekiru.JPG

その他特徴 [編集]

ブレイク待機状態の特徴 [編集]

ブレイク、ブレイク技の特徴 [編集]

秘奥義 [編集]

一部のメギドは、自身の覚醒ゲージが最大のときに、チャージフォトンを使うことで秘奥義を使用できます。
この秘奥義は使用にあたって様々な制約があるかわりに、非常に強力な効果を持ちます。

使用条件 [編集]

秘奥義の補足 [編集]

その他 [編集]

蘇生について [編集]

戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要素とリセットされる要素の二種類があります。

生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘不能のキャラクターを対象にします。
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラクターが蘇生されるかはランダムです(参考:AI検証)。

蘇生はフォトン強化・劣化や回復量上昇の影響を受けません。

跳弾について [編集]

バレットを消費した攻撃のあと、同様の攻撃がランダムな敵に対して繰り返される効果です。
2020年12月末時点でマモンのみが発動できるため、詳細はキャラページを参照してください。

チャージスキルについて(廃止) [編集]

一定ターン経過後に技が発動する、「チャージスキル」という要素があります。
これはターン終了時に特定の効果を発動する強化状態「リザーブ」とは別に分類されています。

2019/12/23アップデートで、チャージスキルだった技はいずれも特殊状態である「遅延行動」扱いになったため、ver1.25.1時点時点でチャージスキル状態を付与する技はありません。
ヘルプからも項目が消えています。

+  以前の解説

ターン終了時に適用される効果の処理順 [編集]

  1. 自然回復
  2. ターン終了時覚醒増加
  3. ターン終了時点穴増加
  4. 状態異常によるダメージ
  5. 地形ダメージ
  6. バーサークによるダメージ・攻撃力上昇
  7. Hボムのターンカウント・爆発
  8. 強化・弱体・状態異常・特殊状態・地形などのターンカウント
  9. リザーブおよびターン終了時に行動する特性
  10. 引き寄せ・ノックバックからの復帰
+  募集中の情報

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 重奏時のガローヴォのスキルですが音符継続ターン-1の効果は発動していませんでした。今後修正される可能性ありですかね。 -- {Ms.EEy2IzyI} 2022-01-23 (日) 10:34:02
    • 重奏自体が音符ターンの延長減少を受け付けない効果なので多分仕様通りだと思います。同様の専用サタナイル覚醒スキル、ベバルスキル、アバラム覚醒スキルでも延長減少はありませんでした。 -- {uDky9EB2t.k} 2022-01-23 (日) 11:31:59
  • 実装2人目なので特殊ブレイクの補足を入れておきました -- {WR1ykkzIuck} 2022-01-30 (日) 18:45:29
  • タナトスの奥義デスギフトがターン終了時の処理(今回は地形ダメージ)によって発動し、それで追加されたスキルフォトンによってプロメテウスのライブが始動した場合、ライブ状態(積まれたフォトンが音符型になる状態)が次のターンも持続していることを確認。
    実用性は皆無だけど興味深い検証にはなった -- {kCZXDrob/v2} 2022-01-30 (日) 23:54:17
  • 公式カードゲームでフォトンの綴りがFotonであると確定しましたね -- {r9pmaoZTnX2} 2022-02-22 (火) 06:42:08
  • バーサークのダメージと地形ダメージが同時になってた件が不具合として修正されたので表記を戻しました -- {kCZXDrob/v2} 2022-05-30 (月) 21:49:37
  • Fインパルスの攻撃倍率ですが、倍率目安の式を少しいじってみた結果、
    エネルギー*0.00268+0.335 の小数点3位を四捨五入
    でダメージデータまとめ(実測値)と同じ値が計算できることが分かりました。後でFインパルスの項を更新しておきたいと思います。
    なお、エネルギー477のときの倍率だけダメージデータまとめに載っている値と大きくズレが出るのですが、他の値は全て直線上に乗っていてこれだけそこから外れているのでおそらく記入ミスかと思います。(エネルギー477の場合について、どなたか再検証してくださる方がいるとありがたいのですが……) -- {.b7J.zIQI6Q} 2022-06-27 (月) 14:21:09
    • あ、ふと思い立って計算式でGoogle検索してみたら、某企業wikiさんに同じ式が載っていましたね…… まぁ別の方向からの検証で全く同じ式が出てきたという事で、信頼性はあると言って良いかと…… -- {.b7J.zIQI6Q} 2022-06-27 (月) 14:28:52
    • エネルギー477でのリリースは1.61倍×15でした -- {XSDZu1J5f0o} 2022-06-27 (月) 15:05:37
      • ダメージデータと共にFインパルスの項を更新しました -- {XSDZu1J5f0o} 2022-07-05 (火) 21:16:47
  • 狂炎してるんですが、地形のターン数や状態を確認する方法ってないでしょうか -- {kamDhIbil0U} 2022-09-01 (木) 02:10:19
    • 戦闘中に敵を長押しすると敵のステータス画面に移動できる。そこから「パッシブ効果」タブを押してタブを切り替えると、「自分が受ける地形効果」が見られる。そこに知りたい情報が書かれている。 -- {1yBLtDcwUjw} 2022-09-01 (木) 02:33:03
      • あっっっっっった!!!! 
        必死にステ画面下の状態変化部分見てました。丁寧にありがとうございました。ここにおったんか…… -- {kamDhIbil0U} 2022-09-01 (木) 03:27:00
  • フォートロイ戦で初めて知ったのですがリリース時に暗闇の影響を受けるんですね。
    記載追加しても問題ないかな? -- {EoxQzJuuMDU} 2022-11-25 (金) 10:59:57
    • ドラギナッツオの攻略記事にはありましたがこちらには無かったんですね。追加しました -- {XSDZu1J5f0o} 2022-11-25 (金) 11:39:18
  • 強化地形上書きに関して質問です。単体狂炎に全体炎上上書きすると炎上に上書きされたんですが、これは書いてあるルールには矛盾しませんか? -- {.pbyqz1LX8c} 2023-01-02 (月) 15:43:15
    • すみません。こちら勘違いでした。直前に別の単体地形で上書きしてしまっていたようです。 -- {.pbyqz1LX8c} 2023-01-02 (月) 15:56:14
  • バーストの対臨界戦術反射について、デスギフトの反射が生存者に飛ぶのは不具合ではと思い問い合わせしました。
    公式HPの説明では、攻撃した覚醒ゲージが低いメギドが反射ダメージを受けるように読め、対象者不在で反射は不発が正しいと思っています。
    まあ、ジャマエル奥義で倒された場合は、デスギフトの処理が覚醒ゲージ0になった後だから大丈夫なんだけど、、、 -- {BFEk1Qn1fX.} 2023-01-21 (土) 11:47:20
    • でももともと反撃挙動は生存者に飛ぶんですよね。
      例としては反撃餅相手にグラシャ奥義を使った場合や、殴ったメギドが侵食ダメージで倒れた場合など。 -- {uIrpYziKgZI} 2023-01-21 (土) 11:55:54
      • 確かにそうなんだけど、敵を倒した場合に反撃はないけど反射はあるとか、他にも色々挙動が違うから、反射は反撃と別物として公式HPの反射の説明を元に考えるのが良いかと。
        (反撃は「カウンター」という強化状態の挙動と考える)
        公式ページの説明を抜粋すると、「自身より覚醒ゲージが少ない敵から攻撃を受ける時、ダメージの一部をその敵にも与える「反射」が発動します」となってる。
        その敵=デスギフトで攻撃している死んだメギドと読み取れ、対象者不在で不発が正しいのではと思った。 -- {BFEk1Qn1fX.} 2023-01-21 (土) 20:10:12
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*1 一人のキャラが1ターン内に追加できるフォトン数は15個まで
*2 順番はフォトンの種類によってのみ決まり、それが特性によるものかMEによるものかなどは関係ない
*3 現時点では奥義でブレイクを行うメギド、敵は存在しない
*1  6ターン目以降
*2  反撃時
*3  音符が多いほど確率上昇
*4  音符9個時50%の確率で2個、音符10個時100%の確率で2個追加
*5  次の行動対象
*6  チェインで増加
*7  スキルフォトン使用時
*8  ライブ発動後、音符マークになったフォトン使用時も音符発生
*9  自身MEでスキルフォトン使用時重奏
*10  奥義発動時に2個、1T遅延行動で2個
*11  自身MEでスキルフォトン使用時協奏
*12  専用霊宝装備時、スキルフォトン使用時協奏
*13  スキルLv3では2個
*14  味方編成に蓄積されている音符1つにつき倍率が0.1上昇
*15  重奏時、音符を全て消費し、消費した音符1つにつき倍率が1.0上昇
*16  1ターン音符1つにつき倍率0.07上昇
*17  スキルLv3では2個
*18  束縛/呪い/攻撃力20%低下/防御力20%低下のいずれか1つ
*19  毒/めまい/病気/防御力20%低下のいずれか1つ
*20  種族が複数ある場合、種族表示欄で最も左側のものを適用
*21  消費数1につき蘇生時のHP割合5%上昇
*22  チャージフォトン使用時
*23  リリース効果付与者がリリース発動時のみダメージ上昇
*24  リリース効果付与者がリリース発動時のみダメージ上昇、エネルギー蓄積
*25  フォトンによる敵に対して効果を与える行動
*26  フォトンによる敵単体を対象に効果を与える行動
*27  フォトンによる敵単体に対してダメージを与える行動
*28  スキルおよび奥義でブレイク待機に。ブレイク技はスキルのみ

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