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#author("2018-08-13T21:44:31+09:00","","")
#contents
*ページ概要 [#t60a02e7]
メギド72では、「''ドラフトフォトンシステム''」という特殊な戦闘システム(特許取得済み)を採用しています。
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにくい部分が多いため、このページで解説を行っています。
最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項目の詳しい説明については後述します。
-メギド72の戦闘画面
&ref(./battlesystem.png);
*フォトンは3種類 [#j7e09c19]
戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(&color(dodgerblue){''アタック''};・&color(darkorange){''スキル''};・&color(darkviolet){''チャージ''};)が出現します。
-&color(dodgerblue){''アタック''};:青い三日月形
-&color(darkorange){''スキル''};:黄色い正八面体
-&color(darkviolet){''チャージ''};:紫色の球体
&color(red){''どのフォトンが出現するかは完全なランダム''};であり、場合によってはすべてチャージといったことも起こります。
*フォトンにより取れる行動は6種類 [#hd6fa531]
フォトン自体は3種類ですが、各キャラクターの覚醒ゲージが最大になっているかどうかで行動が変わるものがあること、
また装備品であるオーブの発動もあることから、実際に取れる行動の選択肢は全部で6種類になります。
-''通常状態''(覚醒ゲージが最大でない)
--1.アタック:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};で発動(ゲージ+1)
--2.スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};で発動(ゲージ変化なし)
-&color(tomato){''覚醒状態''};(覚醒ゲージが最大)
--3.奥義:&color(dodgerblue){''アタックフォトン''};で発動(ゲージ全消費)
--4.覚醒スキル:&color(darkorange){''スキルフォトン''};で発動(ゲージ-1)
-どちらの状態でも共通
--5.チャージ:&color(darkviolet){''チャージフォトン''};で発動(ゲージ+2)
--6.オーブ:''アタック・スキル・チャージのいずれでも''発動(ゲージ変化なし)
※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使用できません
(覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動する)
*フォトンの取得について [#gd047730]
場に最初に出現するフォトンは通常5個で、これを''敵味方が一手ごとにまず取り合います。''
この際、(対人戦を除けば)&color(blue){''時間制限はない''};ので、いくらでも時間をかけてじっくりと戦術を考えることができます。
なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)&color(red){''フォトンが積める数は各キャラクターに3個まで''};です。
1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて''5個のフォトンを1ターン中に味方に配ることができます。''
いわばコマンド式RPGで言えば5回コマンドを選べるようなものですが、
全キャラクターを行動させるのではなく、特定のキャラに複数回行動させることができるなどの柔軟性があります。
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによって選べるコマンドに限りが出るという運要素も絡んできます。
#region(場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足)
フォトンの出現総数は、敵・味方の人数および状況によって変動します。
たとえば戦闘開始時に、敵・味方ともに1対1だった場合、2回目のフォトンは1個(つまり1回目の5個と合わせて6個)しか出現しません。
これは敵・味方ともに3個ずつしかフォトンを積むことができないためです。
一方で、敵が1体で味方が5体だった場合は、敵には積める上限の3個が割り振られ、味方にはターン行動上限の5個が割り振られるため、
合計で8個(1回目の5個を取り終わったあとに2回目の残り3個が出現する)が場に出現することになります。
またフォトンを積める容量を減らすデバフを敵に入れていたりすると、さらに変動する場合もあります。
#endregion
*クラスと列によるダメージ補正について [#r6088090]
このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイパー(銃)という3種類のクラスが存在します。
ただし非常によく誤解されがちなところなのですが、この&color(red){''3クラスは純粋な3竦みの関係にはありません。''};
これらクラスは、&color(red){''相手の(クラスではなく)前列・後列に対してのダメージ補正の違いによって分類されています。''};
具体的には、以下の通りです。
-ファイター(剣):敵の&color(blue){''前列にダメージ補正あり(1.25倍)''};、後列にはダメージ補正なし(1倍)
-トルーパー(槍):敵の前列にはダメージ補正なし(1倍)、&color(red){''後列にダメージ補正大(1.5倍)''};
-スナイパー(銃):敵の&color(blue){''前列にダメージ補正あり(1.25倍)''};、後列にはダメージ補正なし(1倍)
とくにトルーパーは前列配置かつ敵のファイター・スナイパーの2クラスからダメージ補正を受けるため、一見すると不遇なクラスに思われがちです。
しかし、そのぶん敵のスナイパーに対してはもっとも大きなダメージ補正がかかるため、(3竦みではないのですが)各クラス間のバランスは取れるようになっています。
また、ダメージ補正は相手のクラスではなく&color(red){''「列に対して」''};であることに注意してください。
たとえば一部のキャラ・オーブには、相手の列を移動させる(前→後or後→前)ものがあります。
たとえば''ファイターを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、トルーパーで大ダメージを与えられます。''
*ターゲットについて [#lc964097]
敵が複数体で構成されている場合、&color(blue){''集中攻撃したい敵をタップすることでターゲットができます''};(ロックオンマークのようなものが表示されます)。
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できます。
**ターゲットは1ターンに1体まで [#wae54127]
ただし、&color(red){''ターゲットは1ターンにつき1体に対してしか行うことができません。''};
そのため攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけたいが、奥義は敵Bに撃ちたい…といった複数ターゲット前提の行動は基本的にはできません。
一見するとこの1体ターゲットは''「最適行動を常に取れるわけではない」''ということで、融通の効かないシステムにも思えます。
しかし同時に&color(blue){''「最適行動が取れないなかで、どれだけ自分に有利な状況を上手く作り出すか」を工夫する面白さ''};を生むポイントにもなっています。
実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしていることを明言しています。
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続けていくときっと面白さが見えてくると思います。
**味方もターゲットできる [#jff7847c]
''ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。''つまり回復・バフなどの対象を任意に指定できます。
これは敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味方それぞれ1体ずつはターゲットできることになります。
**ターゲット指定なしの際の挙動 [#t81edd14]
ターゲットを指定していない場合、''各キャラクターは自クラスのダメージ補正が働く敵を狙います。''
たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにいる場合、
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前列の敵を狙い、トルーパーは後列の敵を狙います。
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることもできます。
また&color(red){''非常に重要なポイントとして、敵も自クラスのダメージ補正が働くキャラを狙ってくる''};ということがあります。
そのため敵がファイター・スナイパーであれば前列を優先するため、前列を盾役だけにしてターゲットを自動誘導できます。
また敵がトルーパーの場合でも、後列に耐久力のあるキャラを置いて囮にしたりできます。
補助スキルを指定なしで使うと、スキルに応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)に使用します。
例えば回復スキルであれば一番消耗している味方、攻撃系の補助スキルであれば一番攻撃力の高い味方などです。
これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を立て直すといった事も可能です。
ただしあくまで傾向であり、特に回復以外の補助スキルは必ずしも予想した味方にバフをするとは限らないので、指定ではできないスキル運びが可能な代わりにややギャンブル的な要素を含むと思っておいてください。
*ステータス確認について [#if172e8a]
敵・味方ともに、''キャラクターを長押しすることでステータス画面を表示''させることができます。
ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性・スキル・覚醒スキル・奥義などを確認できます。
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていることが多いので、
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけておくと良いでしょう。
またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現在かかっているバフ・デバフ等を確認できます。
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするようにすると反応しやすいです)
*オーブについて [#p5e3a366]
各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割があります。
-特性:攻撃力アップなど装備するだけで発揮されるもの(他ゲームでいうパッシブスキルに近いもの)
-技:一定ターン経過後に発動できる特殊技
このうち技については、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっても、
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグすることで発動することができます。
ただし、オーブは発動までのターン数がそれぞれ決まっています。
最低でも発動まで1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除いて)戦闘開始直後にすぐにオーブを使うことはできません。
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びターン数がかかります。
一見すると強力な&color(red){''高レアオーブであっても発動までのターン数が長いと、思ったより使いにくい''};こともあります。
その一方、&color(blue){''低レアオーブでも発動までのターン数が短ければ、活用の幅はぐっと広がります。''};
オーブについての詳しい解説は、[[オーブとは]]や[[便利なオーブ]]のページもあわせてお読みください。
*行動順 [#sb475088]
キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…というのは、戦闘開始後の行動順(敵・味方どちらも含む)を表します。
この行動順は、''キャラクターの素早さを参照して決定''されており、ステータスに変化がなければ常に一定です。
ただし、どんなに素早いキャラであっても、遅いキャラが一回目の行動を終える前に再行動(つまり2回行動)することはできません。
&color(red){''各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が終了するまではまずその1巡目の処理(1st→2nd→3rd→4th…)が優先され''};、
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行われます。
*その他 [#jd7db53d]
**マニュアル・セミオート・フルオート [#dd3f36e5]
画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオート・フルオートの3種類のモードを切り替えられます。
-マニュアル:手動ですべてのフォトンを操作します
-セミオート:''各ターンの1個目のフォトンのみ手動で操作''すると、残りはオートになります
-フルオート:すべてのフォトン操作がオートになります
ただし&color(red){''オート操作のAIはあまり賢くない''};ため、イベントで戦力よりもずっと下のレベルのステージを周回する、といった際に使われることが主な利用になるはずです。
その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構成したオート専用PTを組むと良いでしょう。
**演出カット [#m3e104a0]
ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えられます。
演出カットをONにしていると、奥義およびオーブ使用時の行動モーションが短縮されます。
**リタイア [#e912e7ba]
戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、&color(blue){''ST(スタミナ)が8割返却されます。''};※ただし討伐クエストのみ5割返却です
とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、初見ではなかなか突破できないことも多いです。
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。
*コメントフォーム [#k8c1fb34]
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