#contents

*ページ概要 [#i3ced49c]

メギド72における戦闘のポイントについて、まとめたページとなります。
ここでは特定のステージを対象としたものではなく、いわゆる汎用的に使えるコツについて記載しています。
ここでは特定のステージを対象としたものではなく、いわゆる汎用的なコツについて記載しています。
なお、''先に[[戦闘システムについて]]に目を通されることをおすすめ''します。

*推奨レベルについて [#w316b8fe]

まず最初に、推奨レベルについて触れておきます。
各ステージには設定されている推奨レベルですが、これはあくまでも「''ひとつの目安''」でしかありません。
各ステージには設定されている推奨レベルは''目安''でしかありません。

&color(red){''推奨レベルを上回っていても編成と戦い方によっては勝てないこともしばしばありますし、''};
逆に、&color(blue){''戦術を見直せば推奨レベルを下回っての勝利ももちろん可能です。''};
(実際に現在の上限レベル70に対して、メインクエスト5章等ではHですでにLv70推奨、VHはLv???推奨となっています)
逆に、&color(blue){''編成と戦い方を見直せば推奨レベルを下回っての勝利ももちろん可能です。''};
(実際に現在の上限レベル70に対して、メインクエスト5章等ではHですでにLv70推奨、VHはLv???推奨となっていますが、攻略されています)

では、どうすれば強敵に勝利できるかですが、これは大きく分けると三つのポイントがあります。

-敵の特徴を理解する
-敵に応じた編成を組む
-実際の戦闘で意識すべきこと
-敵の特徴を理解すること
-敵に応じた編成を組むこと
-フォトンの取り方を意識すること

大事なのは、この3つです。
以下、順番に解説していきます。

*敵の特徴を理解する [#t3a884dc]
敵がどんな能力を持っているのか確認することが大事です。

ボス戦では初回の戦闘前はボスの情報は?状態で確認することができません。
ステージの最後・ボス戦では初回は情報が?状態で確認することができません。
しかし一回でもステージまたは戦闘に突入したあとは、''ステージ選択画面で敵を長押しすることで情報を確認できます。''
※挑戦に必要なだけのSTが残っていないと確認できない仕様になっています。

ここで敵の特徴について理解を深め、&color(blue){''現在の戦力におけるどのような編成・戦術が最適かを考えるのが、このゲームの醍醐味''};とも言えます。
以下、注目すべき情報の一覧です。

-クラス
--ファイター/トルーパー/スナイパー
**注目すべき情報 [#hebeab3b]

-クラス(ファイター/トルーパー/スナイパー)
-覚醒ゲージ数
-ステータス
--最大HP/攻撃力/防御力/素早さ
-ステータス(HP/攻撃力/防御力/素早さ)
-特性
-技
--スキル/覚醒スキル/奥義
-技(スキル/覚醒スキル/奥義)
-種族

特性や技も重要ですが、とくにゲーム序~中盤において&color(red){''重要なのが敵のクラスです。''};
[[戦闘システムについて]]で触れていますが、敵はクラスに応じて「誰を優先して狙ってくるか」「ダメージの補正はどうなるか」が決まっています。
具体的な解説は次に譲りますが、敵のクラスに応じて編成を考えられるようになると、ぐっと戦闘が楽になります。
その上で、敵の技に列攻撃、全体攻撃があるかどうかを加えて考えると良いでしょう。

なおスタイル(ラッシュ/カウンター/バースト)については設定はされているものの、スタイル間の数値上の補正などは一切ありません。
ただ覚醒ゲージ数は、バースト>カウンター>ラッシュという傾向にあります。
(覚醒ゲージ数は、バースト>カウンター>ラッシュという傾向にあります。)

特性や技も非常に重要ですが、(とくにゲーム序~中盤において)&color(red){''重要なのが敵のクラスです。''};
敵のクラスに応じて編成を考えられるようになると、ぐっと戦闘が楽になります。
*敵に応じて編成を変える [#vf5911d2]
メギド72の戦闘では、&color(blue){''敵に応じて編成を組み替えるということが非常に大切です。''};
どれだけ強力に思えるパーティであっても、すべてのステージに対処できるものはまず存在しません。

*編成のポイント [#vf5911d2]
もっとも、パーティメンバー全員をガラリと変えることだでが正解でもありません。
アタッカーを一人変えるだけでも戦術は大きく変わります。
最初のうちは手持ちキャラの数も少なめだったり、複数育てるのも大変なため、あまり組みかえできず不自由を感じることも多いでしょうが、同じメンバーであってもリーダーを変えるだけで一気に戦闘が楽になることもあります。
一つの編成に固執せず、少しずつ変えながら、試してみましょう。

メギド72の戦闘では、&color(blue){''敵に応じて編成を組み替えるということが非常に大切です。''};
どれだけ強力に思えるパーティであっても、すべてのボスに対処できる編成というのはまず存在しません。
以下に、編成のおおまかなコツを掲載します。

ただ最初のうちは手持ちキャラの数も少なめで、編成といってもそれほど自由に組めないと不自由を感じることも多いかもしれません。
ただ、ガラリとメンバーを入れ替えることにこだわらずとも、アタッカーを一人変えるだけでも戦術は大きく変わりますし、
また同じメンバーであってもリーダーを変えるだけで一気に戦闘が楽になることもあります。
**敵のクラスに応じて編成を行う [#j067da60]

[[戦闘システムについて]]で解説しているとおり、&color(red){''メギド72のクラスは純粋な3竦みにはなっていません。''};
ただしクラスによるダメージ補正と敵CPU(AI)による優先ターゲットの挙動があるため、相手に応じてある程度は代表的な編成例があります。
ただ特殊な敵や、ボスと取り巻きの混合編成、味方のシナジーなど例外は多数存在しますので、基本形として参考程度にとどめてください。
敵がスナイパーだからと、トルーパー5人編成だと簡単だとか、ファイター5人編成だと難しい…とは限りませんが、クラスによるダメージ補正と敵CPU(AI)による優先ターゲットの挙動があるため、ある程度は代表的な編成例があります。
ただし、特殊な敵や、ボスと取り巻きの混合編成、味方のシナジーなど例外は多数存在します。基本形としての参考に留めておく程度が良いでしょう。

**敵がファイター(剣)の場合 [#t0854d5c]
***敵がファイター(剣)の場合 [#t0854d5c]
基本的には、ファイター・トルーパー少なめ、スナイパー多めの編成が戦いやすくなる場合が多いです。

敵ファイターは、味方パーティの&color(blue){''前列を優先して狙ってきます。''};この際に&color(blue){''ダメージ補正1.25倍''};がかかります。
また(位置移動がなければ)前列のクラスであるため、味方のファイターまたはスナイパーにより、ダメージ補正1.25倍で攻撃できます。
何故なら、敵ファイターは、味方パーティの&color(blue){''前列を優先して狙ってきます。''};この際に&color(blue){''ダメージ補正1.25倍''};がかかります。
前列が一人しかいなくて、後列が四人いるような場合でも、列攻撃で前列を狙います。
さらに、(位置移動がなければ)前列のクラスであるため、味方のファイターまたはスナイパーにより、ダメージ補正1.25倍で攻撃できるからです。

ファイターと戦う場合、前衛を少なめにすると戦いやすくなる場合が多いです。
とくに&color(blue){''盾役のみを前衛に立たせる形(いわゆるワントップ)''};にすると、かばうスキルを発動しなくても、確実に盾役が狙われます。
HP・防御の高い盾への攻撃誘導、場合によってはかばう分のフォトン節約、列攻撃でも一人しかダメージを受けないなどのメリットがあります。
被害を抑えつつ、速やかに倒すためには、前列少なめ後列多めが有効と言えるでしょう。
とくに&color(blue){''耐久力のあるメギド一人だけを前衛に立たせる形(いわゆるワントップ)''};にすると、かばうスキルを発動しなくても、確実にそれだけが狙われます。
状態異常をばらまかれない、列攻撃でも一人しかダメージを受けないなどのメリットがあります。
攻撃を重視する場合[[シャックス]]や[[アスモデウス]]などの攻撃に優れたファイターのメギドを採用し、それをターゲットして攻撃バフと防御バフを集中して支援して、火力と生存を両立させましょう。
防御を重視する場合[[ガープ]]などの採用がいいでしょう。
いずれにしても、被ダメージが集中するため、単体回復力の高いキャラでのサポートが重要になってきます。あるいは、防御力アップや無敵化オーブなどで補助するという考え方もあります。

ただし、被ダメージが盾役に集中するため、単体回復力の高いキャラでのサポートが重要になってきます。
また防御力アップや無敵化オーブなどで補助するという考え方もあります。

そのほかストーリー配布キャラは1章時点では前衛5・後衛2のため、他の手持ちによってはワントップ自体を組みにくいのがやや難点です。
ただし、ストーリー配布キャラは1章時点では前衛5・後衛2のため、他の手持ちによってはワントップ自体を組みにくいのがやや難点です。
けれどこの場合、''5人編成にこだわらず、4人あるいは2~3人編成にすることでもワントップを実現できます。''
実際、かなりの高難易度ステージでもあってもこれを利用した3人編成などでのクリア例はしばしば見られます。

なおワントップにこだわりすぎる必要はなく、敵によっては前衛を2人に増やしたり、
あるいはダメージ補正を受けない後衛のみで組んでわざとターゲットを分散させるなどの手法が有効なこともあります。
なお、ワントップにこだわりすぎる必要はなく、敵によっては前衛を2人に増やしたり、あるいはダメージ補正を受けない後衛のみで組んでわざとターゲットを分散させるなどの手法が有効なこともあります。

**敵がトルーパー(槍)の場合 [#ie22fd20]
***敵がトルーパー(槍)の場合 [#ie22fd20]
&color(red){''トルーパー戦はやや扱いが難しく''};、状況に応じて有利な編成が変わりやすいです。

敵トルーパーは、味方パーティの&color(red){''後列を優先して狙ってきます。''};この際に&color(red){''ダメージ補正1.5倍''};がかかります。
また(位置移動がなければ)前列のクラスであるため、味方のファイターまたはスナイパーにより、ダメージ補正1.25倍で攻撃できます。

&color(red){''トルーパー戦はやや扱いが難しく''};、状況に応じて有利な編成が変わりやすいです。
1.5倍という大きなダメージ補正を受けないことを考えると前衛のみで組んだ方がいいのですが、
強力な列攻撃などを持っている場合には、ワンボトム(ワントップの逆)で耐久力のある後衛を一人にして囮として攻撃を受けてもらう方が良いです。
トルーパー→スナイパーの補正が1.5倍大きいため、耐えづらいことを考えると前列のみで組んだ方がいいでしょう。
しかし、強力な列攻撃などを持っている場合には、前列4・後列1のワンボトム(ワントップの逆)で耐久力のある後衛を一人にして囮として攻撃を受けてもらう方が良いです。

ここは敵の技と手持ちキャラによっても戦術が大きく左右されるところです。
とくに後衛囮はHPで受けるだけでなく、バリアを手軽に張れるキャラや、自身を回復できるヒーラーを囮にするなどの手もあります。
一方で、SRオーブ「ホーリーフェイク」などの列バリアができるオーブがもし入手できていれば、前衛のみで組んだ方が良い場合もあるでしょう。
とにかく、敵の技と手持ちキャラによっても戦術が大きく左右されます。
後列囮はHPで受けるだけでなく、バリアを手軽に張れるキャラや、自身を回復できるヒーラーを囮にするなどの手もあります。
一方で、SRオーブ「ホーリーフェイク」などの列バリアができるオーブがもし入手できていれば、前列のみで組んだ方が良い場合もあるでしょう。
敵の特徴と自軍の戦力を見極め、より適切な編成を考える必要があります。

**敵がスナイパー(銃)の場合 [#o6e21391]
***敵がスナイパー(銃)の場合 [#o6e21391]
敵がスナイパーの場合、できれば''ダメージ補正1.5倍のかかるトルーパーを編成に組み込みたい''ところです。
トルーパー側も敵から1.25倍の補正ありでダメージを受けてしまいますが、それを考慮してもダメージ1.5倍は強力です。

敵スナイパーは、味方パーティの&color(blue){''前列を優先して狙ってきます。''};この際に&color(blue){''ダメージ補正1.25倍''};がかかります。
また(位置移動がなければ)後列のクラスであるため、''味方のトルーパーにより、ダメージ補正1.5倍''で攻撃できます。
また(位置移動がなければ)後列のクラスであるため、''味方のトルーパーにより、ダメージ補正1.5倍''で攻撃できるからです。

敵がスナイパーの場合、できれば''ダメージ補正1.5倍のかかるトルーパーを編成に組み込みたい''ところです。
トルーパー側も敵から1.25倍の補正ありでダメージを受けてしまいますが、それを考慮してもダメージ1.5倍は強力です。
ファイター相手同様に前列ワントップ戦術も選択肢に入ります。
攻撃を重視する場合[[ウェパル]]などの攻撃に優れたメギドを採用し、それをターゲットして攻撃バフと防御バフを集中して支援して、火力と生存を両立させましょう。
防御を重視する場合は耐久力に優れていれば誰でも良いですが、後列にはクラス補正なしでも火力の出せるほど強力なアタッカーを採用したいところです。

また防御面を重視する場合、ファイター相手同様に''前衛ワントップ戦術も非常に有効''です。
この場合、後衛キャラクターには、クラス補正なしでも火力の出せる強力なアタッカーを採用できるとなお良いです。

*マスエフェクトにこだわりすぎない [#a678862e]

編成の話題に関連しますが、リーダーによって適用される''マスエフェクトについては、あまりこだわりすぎない方が良い''です。
つまり、&color(red){''無理にマスエフェクトをすべて適用させる必要はありません(スタイル統一にもこだわる必要はありません)。''};
編成時は、リーダーによって適用される''マスエフェクトにこだわりすぎない方が良い''です。
&color(red){''4箇所8種のマスエフェクトをすべて適用させる必要はありません(したがって、スタイル統一にもこだわる必要はありません)。''};
これは、主に以下のような理由によるものです。

-''スタイルを統一してしまうと、使えるオーブが限られてしまう''
--たとえばカウンター統一だとラッシュやバーストオーブが使えない
-キャラによってはマスエフェクトの効果自体がそれほど有用ではない
-マスエフェクトの効果自体がそれほど有用ではない場合がある
-前述のおすすめ編成(たとえばワントップなど)が組みにくくなる

とくにオーブの問題は大きく、このゲームでは(低レアであっても)スタイルごとに非常に強いオーブがあるため([[便利なオーブ]]参照)、
とくにオーブの問題は大きいです。
このゲームでは(低レアであっても)スタイルごとに非常に強いオーブがあるため([[便利なオーブ]]参照)、
それらがスタイル統一によって使えなくなってしまうデメリットは大きいです。

また2点目のマスエフェクトが有用に働かない例については、たとえば「カウンタースナイパーの攻撃力10%アップ」があったとして、
また2点目については、たとえば「条件:カウンター・スナイパー:攻撃力10%アップ」があったとして、
そこにアタッカーを置ければ良いですが、ヒーラーを置いてもさほど意味はなくなります。
暗闇を使う敵がいないステージでの「暗闇無効」や対ファイターボスで「条件:スナイパー:防御力10%上昇」など、発動しても無意味な場合もあるのです。

こうしたことから、マスエフェクトは「リーダー含めて2~3体程度に効果の大きいものがかかることを意識」して、
残りはオーブ役も兼ねてあえて他スタイルのキャラを組み込むことを意識するとバランスが良くなります。
※ゲームが進んで手持ちキャラが豊富になればマスエフェクト全適用が強いシナジーを発揮することは例外的にはあります。
したがってマスエフェクトは「リーダー含めて2~3体程度に、発動する意味が大きいものがかかること」だけ意識して編成すれば大丈夫です。
残りは、マスエフェクトは気にせずに、使いたいオーブや技が使えて、前列・後列の都合がいいメギドを好きなようにいれて良いと考えましょう。
あえて他スタイルのキャラを組み込むことを意識するとバランスが良くなります。
(スタイルが違う=出来ることが違う ことが多いため)

※ゲームが進んで手持ちキャラが豊富になればマスエフェクト全適用が強いシナジーを発揮することもあります。

**効果の大きいマスエフェクト [#z93f6c8a]

なお、とくに効果が大きいマスエフェクトの例を幾つか挙げておきます。
※すべてを網羅するものではありません。また(PvPではなく)PvE寄りです。

-防御無視(貫通)攻撃
-覚醒ゲージの上限を減少
-戦闘開始時の覚醒ゲージ増加
-戦闘不能時の自動蘇生(回数限定)
-自動回復
-(強力な状態異常を持つボスに対しての)該当の状態異常の無効化
-(特性の種族のボスに対しての)種族特効

このほか上には挙げていませんが、バフを与える順番調整などで素早さアップが有用だったり、
ダメージカットできるラインを引き上げる意味でHPアップが使えたり、強化系バフの効果を一律でアップできるものなど、
状況によっては他のマスエフェクトが輝く場面も無論あります。

*ギミックへの対策 [#t33f82e2]

メインクエストの序盤においては、ここまでに挙げた編成面を意識することで戦闘はかなり楽になるはずです。
ただし中盤以降になると、&color(red){''いわゆるギミック(仕掛け)と呼べるような独特な特性・技を持った敵''};が増えるようになり、
その都度それらの対策を考える必要が出てきます。
その都度「ここだけの対策」を考える必要が出てきます。

ギミックの種類は千差万別で、大ダメージの自爆技もあれば、味方全体の蘇生や、かばう無視攻撃などもあります。
さらに星間の禁域の大幻獣になると、防御力5000など極端なステータス、あるいは雷攻撃を一定回数受けないと完全無敵といったものまであります。
これらギミック対策が必要になる場合、編成上のメリットを多少崩してでも対策キャラが必要になります。

これらギミック対策が必要になる場合、編成上のメリットを多少崩してでも対策キャラが必要になります。
ただ、&color(blue){''メギド72では解法が完全に一つに限られるというボスはまず存在しません。''};
たとえば自爆技で大ダメージの奥義であれば、めまいで奥義を撃たせない、覚醒減少で奥義を撃たせない、全体バリアで防ぐ、
アタックバリアでダメージ軽減、ゲージが溜まる前に速攻するなど、多種多様な攻略法があります。
たとえば自爆技で大ダメージの奥義への対策は、めまいで奥義を撃たせない、覚醒減少で奥義を撃たせない、全体バリアで防ぐ、アタックバリアでダメージ軽減、ゲージが溜まる前に速攻するなど、多種多様です。

手持ちメンバーの中でどういった対策を打って攻略するか模索することも、ゲームの楽しみの一つでしょう。

**適性キャラクター・適性オーブについて [#d8ea0f9b]

ただ、何通りもの攻略法が存在するとはいっても、''特定のボスに対して適性のあるキャラクターやオーブというのは存在します。''
何通りもの攻略法が存在するとはいっても、''特定のボスに対して適性のあるキャラクターやオーブというのは存在します。''
これらは、いわゆる最適解と呼ばれるものと言えます(実際、当wikiでもそういう表現を使うことはあります)。

ただし、誤解しないで欲しいのですが&color(blue){''「最適解のキャラクターがいなければクリア不可能なわけでは決してありません」。''};
とくに手持ちキャラクターが少ないうちは、適性のあるキャラクターがいないとクリアが不可能に思えるかもしれませんが、
ゲームを続けていくことで(課金しなくても)配布石や召喚チケット等で徐々にキャラクターが増え、
適正キャラを使わずとも攻略できる選択肢が徐々に増えていくはずです。

また、そもそもそうした高難易度はエンドコンテンツに近い位置づけにあります。
焦らずゆっくりとゲームをプレイしながら、様々な攻略方法を考えてみてください。

**その他 [#h825a137]
*その他 [#h825a137]

***種族特効 [#hb33da02]
**種族特効 [#hb33da02]

敵ステータスには種族が設定されており、その&color(blue){''種族に対応する特効でダメージを大幅に引き上げることができます。''};
とくに一部のキャラクターが特性で持つダメージ2倍(例:マルコシアスの悪魔への攻撃)は、非常に強力です。
とくに一部のキャラクターが特性で持つダメージ2倍(例:[[マルコシアス]]の悪魔への攻撃)は、非常に強力です。
敵ステータスを確認して、手持ちキャラクターが得意とする種族であれば、積極的に編成を検討しましょう。

ただし種族特効は、&color(red){''防御力で減衰されたあとのダメージにかかる補正''};のため、元ダメージが小さい場合は効果が弱くなります。
そのため攻撃力が低く、かつ高倍率の技がない場合だと、せっかくの特効が生かしきれないこともあるので注意は必要です。
(詳しくは[[ダメージ計算式]]のページを参照してください)

また(特性のように2倍といった高倍率ではないものの)''オーブやマスエフェクトでも特定種族へのダメージを増やせます。''
[[オーブ検索]]や[[マスエフェクト一覧]]も参考にして、より最適なオーブや編成を探しましょう。

*戦闘のポイント [#ue4bc30b]
*実際の戦闘で意識すべきこと [#ue4bc30b]

ボスごとに具体的な戦闘のコツは大きく異なるので、ここではどのステージにも共通する考え方について解説します。

**敵の行動を意識しよう [#e14716bd]
**「取らせたくないフォトン」を意識しよう [#e14716bd]

場に出たフォトンは敵・味方がともに行動のために利用します。
(なお、このときのフォトン選択は1ターン目は味方が先手、2ターン目は敵が先手、3ターン目は再び味方…と変遷します)

ゲームに慣れていないうちは''「自分がどんなフォトンが欲しいか」''ばかりについ意識が向きがちですが、
少し戦闘に慣れてきたら、&color(red){''「敵にどのフォトンを渡したくないか」''};にも気を配ってみましょう。

たとえば敵によってはスキル・覚醒スキルにしか攻撃系の技を持たないものもいます。
この場合、場に1個だけ出たスキルを先にこちらで取ってしまえば、敵からの攻撃を未然に防ぐことができます。
かりにこちらの攻撃ペースが弱まるとしても、それを上回るメリットを得ることができます。
例えば「場にアタック3個、チャージ1個、スキル1個」が出ていたとします。
そして、敵はスキル・覚醒スキルしか強い攻撃系の技を持ちません。
この場合、自分が奥義を撃ちたいからチャージを取る…前に、少し考えてみましょう。場に1個だけ出たスキルを先にこちらで取ってしまえば、敵の強い攻撃技が来ることはないでしょう。
こちらの攻撃ペースが弱まるとしても、それを上回るメリットを得ることができます。

**倒す順番を考える [#pe936189]

多くのステージでは、敵はボスと雑魚(取り巻き)という混合編成で出現します。
この場合、''ボスと雑魚のどちらから倒すべきか''は重要な選択になります。

もちろんボスおよび手持ちキャラによって取れる戦術はある程度変わってきますが、
もし何度も敗北を繰り返すようなステージがあれば、&color(blue){''狙う順番を変えてみる''};と攻略の糸口が見つかることがあります。

非常に強力な攻撃をしてくるボスでも、じつは取り巻きのサポートがなければさほど脅威ではなかったり、
逆に雑魚の妨害を受けながらでもとにかく優先してボスを倒した方がいい場合もあります。
詰まってしまったと思ったら、考え方を変えてみることもおすすめします。

**アタッカー一人が攻撃するか、全員で攻撃するか [#yf9c7a34]
効率だけ考えた場合、基本的には一番強いアタッカーに補助を集中し、
フォトンを3個割り振って戦闘するのが有効です。
しかし、チュートリアルにもありますが、
盤面によってはあえて満遍なくフォトンを割り振った方がいいこともあります。

例えば、こちらの一番強いアタッカーより素早さの高い敵が2巡目で奥義を使用することがわかっている状況で、
一番強いアタッカーの1巡目の攻撃では撃破できずHPが少しだけ残ってしまうような場合です。
このとき、一番強いアタッカーの他にもう一人攻撃に参加させれば、
敵が2巡目を迎える前に撃破し、奥義を防ぐことが出来るでしょう。


**クラス補正にこだわりすぎない [#p94d55a8]

メギド72ではクラス補正は1.25倍から大きくても1.5倍に留まるため、敵の位置(前列・後列)に対して必ず有利クラスを使わなければならないわけではありません。
相性差で与ダメ・被ダメが大きく変動する他作品と比べると、クラスよりも''スキルや編成の戦術的なかみ合い''が重要と言えます。
相性差で与ダメ・被ダメが大きく変動する他作品と比べるなら、クラスよりも''スキルや編成の戦術的なかみ合い''が重要と言えます。
(たとえば補正面で若干不利でもしっかりと盾のファイターでかばったりなど)
クラス補正は無視というわけには行きませんが、これを恐れすぎて「技が有用だけど相性が悪いから編成しない」という事態は起きないようにしておきましょう。

*応用編 [#p7ecfe64]

ゲームにだいぶ慣れてきた頃に意識すると良い応用的な内容をまとめています。

**フォトン配分に気を付ける [#s133c275]
**使うフォトンを偏らせない [#s133c275]

1ターンに獲得できるフォトンの最大数は「5」となります。
また、フォトンは3種類の中からランダムで配置される事を考慮すると、同じ種類のフォトンを3つ以上入手できる機会はそう多くありません。
例えば・・・
かばうが欲しいから盾を入れる、アタッカーはスキルが強いメギドを、スキル強化ができるサポートも入れる・・・
といったように、スキルフォトンに依存する編成はあまり安定しません。
需要が多いスキルフォトンについては、「1ターンに使える数は2つ」といった前提で編成すると、比較的安定した動きが出来ると思います。
したがって、各メギドの使いたいフォトンが偏ると、戦いづらくなります。
「1ターンに使える数は2つ」といった前提で編成すると、比較的安定した動きが出来ると思います。

例えば、かばうが欲しいから盾を入れる、アタッカーはスキルが強いメギドを、回復もスキルで行って、攻撃バフもスキルで……
と、全員がスキルフォトンに依存する編成はあまり安定しませんが
かばう役が欲しいから盾を入れる、アタッカーは奥義が強いメギドを、回復はオーブで行って、攻撃バフはスキルで……
と、バランスよく配分すれば、ずっと戦いやすくなるでしょう。


**必要のない行動を減らす [#nef6b1c2]

また攻略のヒントを見つけるコツとして、必要のない行動を減らしていくというものもあります。
メギド72では(原則として)&color(blue){''1ターンに5回しか行動ができないため、無用な一手を減らす価値が非常に大きい''};です。

たとえば盾役ワントップという代表的な戦術にしても、
「かばうという手間が不要になる」というだけで、単体攻撃のみの敵であっても十分な価値があります。
たとえば盾役ワントップという代表的な戦術は列攻撃への強さが売りですが、
単体攻撃のみの敵であっても「かばうという手間が不要になる」というだけで、十分な価値があります。

あるいは逆にワントップの盾に攻撃が集中して回復ばかりで攻撃に手が回らないのであれば、
あえて列を統一してターゲットを分散させ、一気に集中攻撃を行った方がいい場合もあります。
あるいは逆にワントップの盾に攻撃が集中して回復ばかりで攻撃に手が回らないのであれば、あえて列を統一してターゲットを分散させる場合もあります。
これは「回復の手間を減らす」ことであるとも言い換えられます。

このほかにも、通常の技でも雑魚を倒せるのにバフをかけてしまっていないか、
味方のHPが十分に残っている1ターン目ならかばわなくてもいいのではないか、
どうせ次の手で回復を行うならここはバリアを張らなくてもいいのではないか…と、余分な行動を探してみましょう。
この他にも、色々なケースが考えられます。
ダメージが小さいなら「HP40%の回復」の技よりも「2ターンの間、HP20%回復」のほうが手間が減ります。
通常の技でも雑魚を倒せるのにバフをかけてしまっていないか
味方のHPが十分に残っている1ターン目ならかばわなくてもいいのではないか
どうせ次の手で回復を行うならここはバリアを張らなくてもいいのではないか
余分な行動を探し、減らして行ってみましょう。

''必須ではない行動を洗い出し、それらを削るまたは他のより良い手に置き換えていく''ことで、
推奨レベルより上の相手であっても勝利を掴むチャンスが見えてくるはずです。

**早いが良いとは限らない [#q7e29a7b]
//キャラそれぞれが持つ「素早さ」で1巡の行動順が決まります。 (HPゲージ右上の1st,2ndが行動順)
//よく見ると行動順の傾向があり、バフデバフがメインのキャラは早かったり、かばうとかのキャラが遅い傾向にあります。

キャラそれぞれが持つ「素早さ」で1巡の行動順が決まります。 (HPゲージ右上の1st,2ndが行動順)
よく見ると行動順の傾向があり、バフデバフがメインのキャラは早かったり、かばうとかのキャラが遅い傾向にあります。
状態異常が強力なこのゲームにおいて重要な対策となる「状態異常耐性」「状態異常回復」。
状態異常耐性はなるべく早く使いたいですが、状態異常回復は使うべきタイミングに工夫が求められます。

状態異常が強力なこのゲームにおいて重要な対策となる「状態異常回復」「状態異常耐性」。
耐性はなるべく早く、回復はなるべく最後に撃ちたいものですが、こういったものは基本オーブで行います。
この「撃つタイミング」はメギドの素早さが影響するのです。
睡眠や凍結、めまい等は該当メギドの行動前に回復したいですが、あまり早いタイミングで回復しても、回復→敵が再度状態異常付与→結局動けない、なんてケースもあるでしょう。
毒などは、なるべく遅くに回復したいところです。

 早いタイミングで回復打っても、二巡目や遅いキャラが別の状態異常を挟んでしまう。
 耐性を入れるタイミングが遅すぎて間に合ってない。
状態異常回復をオーブで補う場合、「オーブを持たせるメギドの素早さが欲しいタイミングに合っているか?」にも注意しましょう。
また、オーブを発動する時は「巡目」にも注目しましょう。
いくら遅いキャラにもたせても、1巡目に使ったあと、2巡目以降で再度状態異常を付けられて意味が無くなってしまうこともあります。

といった事を回避するためにも「オーブを持たせるメギドの素早さが欲しいタイミングに合っているか?」にも注意しましょう。
なお発動する時は「巡目」にも注目しましょう。 いくら遅いキャラにもたせても1巡目に撃ったら2巡目以降で意味が無くなってしまうかも…。

**被弾によるスキルレベル上昇について [#l9e404dd]
カウンタースタイルのスキルの中には、「攻撃を2回受けるたびにスキルレベルが上昇」というものがあります。
一見使いにくい効果に見えますが、これはバリアなどで無効化した攻撃もカウントされます。
また被弾1回につき1カウントなので、例えば4連撃のスキルを受けた場合一気に2レベル上昇します。
なのでバリアや防御アップなどでフォローできる場合や、そもそも倍率が低くて大した被害の出ない攻撃などの場合はあえて被弾を狙いに行くという戦略もあります。
低威力の全体攻撃を多用してくる敵など、低リスクでレベルアップを狙えるケースは多々ありますので、パーティ編成時には一考の価値ありです。

ただし''地形や状態異常、ベレトのバーサークによる自傷ダメージなどの所謂スリップダメージはカウントされないので注意が必要です。''

*コメントフォーム [#m8a3d3bf]

#pcomment(コメント/戦闘のコツ,reply)


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