難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 40404 | 867 | 558 | 357 | 形態変化時、[2ターン]の間、攻撃力[25%]上昇、めまい中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%]) | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 80763 | 1280 | 781 | 499 | [2ターン]/[25%] [100%]/[最大400%] | |
VH(Lv70) | 通常 | 161434 | 1558 | 813 | 548 | [3ターン]/[50%] [150%]/[最大600%] | |
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 1777 | 845 | 600 | [5ターン]/[50%] アタック強化 [200%]/[最大800%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
角鬼の眼 | 角鬼の魔眼 | 終焉の魔眼 | |
N(Lv50) | 自身にアタックフォトンを1つ追加する | 自身にアタックフォトンを2つ追加する | 敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】 |
H(Lv60) | |||
VH(Lv70) | |||
EX(Lv70) |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 40404 | 606 | 725 | 357 | 形態変化時、[2ターン]の間、防御力[50%]上昇、病気中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%]) | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 80763 | 896 | 1015 | 499 | [2ターン]/[50%] [100%]/[最大400%] | |
VH(Lv70) | 通常 | 161434 | |||||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 1243 | 768 | 600 | [5ターン]/[100%] 攻撃3回無効 [200%]/[最大800%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
癒盾の眼 | 癒盾の魔眼 | 終焉の魔眼 | |
N(Lv50) | 自身のHPを20%回復。さらに[2ターン]の間、受けるダメージを80%軽減する | HPを15%回復させる。さらに[2ターン]の間、自身を無敵状態にする | 敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】 |
H(Lv60) | [2ターン] | [2ターン] | |
VH(Lv70) | |||
EX(Lv70) | [5ターン] | [5ターン] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 40404 | 1127 | 390 | 357 | 形態変化時、[2ターン]の間、[列化]、暗闇中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%]) | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 80763 | |||||
VH(Lv70) | 通常 | 161434 | |||||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 2310 | 591 | 600 | [5ターン]/[全体化] 反撃 [200%]/[最大800%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
牙鬼の眼 | 牙鬼の魔眼 | 終焉の魔眼 | |
N(Lv50) | [2ターン]の間、自身の攻撃力を20%上昇させ、敵全体に攻撃力0.5倍の2連続ダメージ | [2ターン]の間、自身の攻撃力を50%上昇させ、敵全体に攻撃力0.7倍の2連続ダメージ | 敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】 |
H(Lv60) | |||
VH(Lv70) | |||
EX(Lv70) | [5ターン] | [5ターン] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 40404 | 飛行 物体 大幻獣 | ||||
H(Lv60) | 通常 | 80763 | |||||
VH(Lv70) | 通常 | 161434 | |||||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 1421 | 1014 | 600 | 形態変化時、5ターンの間、自然回復20%、チャージ強化。呪い中、状態異常1つ毎に被ダメージ200%上昇(最大800%) |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
邪蛇の眼 | 邪蛇の魔眼 | 終焉の魔眼 | |
N(Lv50) | |||
H(Lv60) | |||
VH(Lv70) | |||
EX(Lv70) | 5ターンの間、自身が積めるフォトンの量を+1する。さらにチャージフォトンを2つ追加する | 5ターンの間、自身が積めるフォトンの量を+1し、さらにチャージフォトンとアタックフォトンを1つずつ追加する | 敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】 |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 40404 | 867 | 502 | 392 | 形態変化時、[2ターン]の間、素早さ[25%]上昇、感電中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%]) | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 80763 | 1280 | 702 | 548 | [2ターン]/[25%] [100%]/[最大400%] | |
VH(Lv70) | 通常 | 161434 | |||||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 1777 | 760 | 660 | [5ターン]/[50%] スキル強化 [200%]/[最大800%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
氷花の眼 | 氷花の魔眼 | 終焉の魔眼 | |
N(Lv50) | 敵全体に攻撃力1倍のダメージ。[2ターン]の間、氷結の地形効果で0.25倍の継続ダメージを与え、攻撃力を低下させる | 敵全体に攻撃力1.2倍のダメージ。さらに[2ターン]の間、凍結状態にする | 敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】 |
H(Lv60) | [2ターン] | [2ターン] | |
VH(Lv70) | |||
EX(Lv70) | [5ターン] | [5ターン] |
ドゥームの主な特徴は以下の通りです。
かなりギミック性が強いボスであるため、実際に何回か戦ってみないと動きが掴みにくいと思われます。
自分の手持ちで最適となる編成が見つかるまで、トライ&エラーがとくに必要なタイプのボスになっています。
まずすべての面に共通する対策として、状態異常「束縛」の手段を用意する必要があります。
束縛は「すべての強化を受け付けなくなる」効果で、これにより面切り替え時のバフおよび、幾つかの面のスキル等による強化を封じることができます。
また束縛はすべての面で高確率で入るようになっており、ダメージ補正を伸ばすための状態異常数増加にも役立ちます。
主な束縛の手段は以下のとおりです。
このうちオーブのバインドブレインについては、メインクエスト45・46のHおよびVHの初回クリアで手に入ります(計4個)。
またバラムについてもステージ44クリアで加入しているため、手持ちに依らない攻略法としてはこのどちらか(もしくは両方)を使うことになります。
とくに(不死者の例に漏れず育成は大変なものの)バラムは育っていれば非常にドゥーム戦とは相性が良いです。
「束縛」にくわえて、束縛時の敵への「感電」「めまい」が使えて、かつ「病気」または「暗闇」オーブを持たせることで計4種の状態異常、
さらに「攻撃力低下」「防御力低下」の弱体2種までをすべて一人で担当できます。
しかもリーダーにするとマスエフェクトで自身による状態異常が1ターン延長される(オーブも含む)ため、複数状態異常を継続させやすくなっています。
難点としては、束縛が覚醒スキルのため最初に使うまでに時間がかかりやすいことと、スキル・覚醒スキルの使い分けに注意する必要があります。
またバインドブレインは使用間隔が1ターンのため、ドゥームの速度を上回る2人に1個ずつ装備することで毎ターンオーブを使用できます。
他の状態異常オーブを装備する余地が少なくなるのが難点ですが、場合によってはこちらの採用もありでしょう。
ただし、(高確率で入るように補正がかかると思われる各面の弱点異常と異なり)束縛は技・オーブの成功確率がほぼそのまま反映されるようです。
そのためバインドブレイン(確率80%)を使う場合、外れる可能性を常に考慮しつつ戦った方が良いでしょう。
そのほかは手持ちによってしまいますが、通常スキルで束縛が使えるキャラがいると安定度はかなり高くなります。
束縛と呪いを両方担当できるオロバス・コルソン、束縛とダメージソースを両立できてリーダーなら状態異常延長のアマイモン、
チャージ2以上なら状態異常ターンが延長できるカスピエル、束縛と強化解除を同時に行えるバフォメットと、
いずれもドゥーム戦とは相性が良くなっています。
一つ注意したいのが、状態異常のターン経過→面切り替え+バフ付与という順番で処理されるため、
隔ターンで束縛していると、2ターン目の終わりに束縛が切れ、バフを無効化できないという点です。
スキル強化やマスエフェクトでターン延長していない場合、束縛は毎ターン入れ続ける必要があります。
ドゥームは面ごとに対応する状態異常が入っていると、ダメージが大きくアップするようになっています。
なおこの際、現在の面の弱点に対応する状態異常が入っていないと他が幾つ入っていても補正が働かない点には注意してください。
たとえば感電が弱点の面の場合、他に束縛・めまい・病気とすでに入っていても、肝心の感電が入っていないとダメージ補正は一切発生しません。
どの面が出るかは最初以外は完全ランダムのため、なるべくどの面に対しても状態異常手段を用意したいところです。
また弱点となる状態異常には成功確率になんらかの補正が働くようで、80%~の成功率のスキルであっても非常に高確率で入ります。
推測にはなりますが、20%程度?の補正がかかっているのではないかと考えられます(EXの場合)。
以下、面ごとの弱点と戦う上でのポイントをまとめます。
戦闘開始時には、必ずこの角鬼の面から始まります。
角鬼はスキルがアタック追加であるため、めまいを入れないと1ターン目でゲージを最低3溜められてしまいます。
その一方、この1ターン目でめまいを入れておくことができると、2ターン目でどの面になってもアタックと奥義を防げるという大きなメリットがあります。
※ドゥームは女性ではない為インキュバスでは付与不可
相性の良いメギド・オーブ |
なお2ターン目以降に回ってくる場合には、めまいを入れるだけですべての行動を完封できるため、かなり楽な面になります。
とくにバラムリーダーで束縛がすでに入っていれば、覚醒スキルでめまいを入れると3ターンにわたってめまいを継続できます。
ただ面変化時のバフに攻撃力50%上昇という強力なものがあるため、未束縛でこの面になった場合はなるべく早めに強化解除を行いましょう。
防御や回復を担当するのが、この癒盾の面です。
攻撃力はすべての面の中でももっとも低い(EXで1243)ですが、その反面、HP20%回復&ダメージ80%軽減というスキルを持ちます。
ドゥームはもともとHPが非常に高いこともあり、HP20%回復を使われるとEXなら6万以上ものHPを一度に回復されます。
そのためとくに敵のHPが削れてきた中盤以降に出現した場合には、注意が必要となります。
ただまだほとんどHPを削っていない序盤に出現した場合には回復されてもデメリットは少ないですし、
中盤以降であっても束縛と病気さえ入れられればそれほど怖い要素はありません。
病気の付与手段は現状かなり少ないですが、メインクエスト47・48のH・VHの初回クリア報酬のレゼルボアオーブでも付与できます。
また攻撃力が低いため、狙えるならこの面のときに奥義を撃たせても良いです(たとえば敵が覚醒状態なら優先的に取ろうとするアタックを場に残すなど)。
奥義Lv3の攻撃力3倍ダメージであっても、癒盾の面のタイミングでならば受けやすいはずです。
なお病気担当キャラが素早さで優っていないと、1手目でスキルフォトンを取られて回復されるリスクがあります。
ただし20%回復を一度使われる程度なら、攻撃で押し切ることも可能なので、必ずしも素早さが高いキャラに病気を使わせなければならないわけではありません。
1~5面の中で、もっとも攻撃的なのが牙鬼の面です。
単純なステータスで見ても攻撃力はもっとも高く、EXでは2310になります。
その上、スキル・覚醒スキルともに攻撃力上昇&全体攻撃を同時に行うものであり、油断すると一気にパーティを崩されます。
幸いスキルは0.5倍、覚醒スキルは0.7倍とまだ倍率は低めですが、なるべく束縛を入れて攻撃力上昇だけでも防がないとスキル連打に苦戦を強いられます。
牙鬼の対策としては、束縛を入れておくほか、暗闇、攻撃力低下・防御力上昇を活用しましょう。
暗闇は確率50%でしか攻撃を外せませんが、もともとスキル等が連撃ということもあり、回避できるチャンスはそれだけ多くなります。
また攻撃力低下を入れることができれば、倍率が低めの技のため一気に被ダメージを減らすことができます。
もちろん逆に、全体防御力アップ(例:マルバスやエリゴス奥義)で対処する手もあります。
相性の良いメギド・オーブ |
なお攻撃が強力な面である一方、防御力はもっとも低く設定されています。
暗闇が入れられてなおかつ他の状態異常も複数入っていれば、あえて攻勢にでる選択肢もあるでしょう。
邪蛇の面は、主にチャージ追加による覚醒ゲージ増加が役割の面です(一見分かりにくいですが、舌に第4の目がついているため4の面となります)。
スキルでチャージ2個追加、覚醒スキルでチャージ1個とアタック1個追加のため、弱点である呪いを入れていないと一気にゲージを増加されます。
相性の良いメギド・オーブ |
ただゲージ増加をされやすいということはそれだけ奥義を撃たれやすいということでもありますが、
じつはこの面は癒盾についで攻撃力が低め(EXで1421)に設定されているため、
奥義を撃たれそうな場面ならそのまま撃たせてしまって覚醒ゲージを消費させる手もあります。
この面単体では攻撃・防御ともに強力なものがないこともあり、対処しやすい面と言えるでしょう。
そのほかの注意点としては防御力がもっとも高い面(EXで1014)のため、防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。
高倍率の一発技であればそれほど気にする必要はないと思いますが、連撃系のキャラをメイン火力に据えている場合は注意が必要です。
また面変化時のバフにHP回復20%が含まれるため、もし束縛も病気も入っていない状態でこの面になったら強化解除を検討しましょう。
氷花の面のもっとも大きな注意点として、他の面よりもこの面だけ素早さが高いということがあります。
スキル・覚醒スキルともに非常に厄介な能力のため、できるだけ先手をとって弱点の感電を入れたいのですが、EXだと素早さ660になります。
これは特性込みのLv70シャックスを上回る素早さのため、オーブ・マスエフェクト・バフ等の補助がなければ上回ることができません。
一方、Lv70バラムであれば676であるため、(敵がすでに束縛状態であれば)先手を打って感電を入れることができます。
バラムのマスエフェクトでシャックスの素早さを補えるので、併用するのもいいでしょう。
他には、660を超える素早さのキャラに感電オーブを持たせるなどの対策も考えられます。
相性の良いメギド・オーブ |
感電が入れられていない場合に困るのが、スキルで氷結の地形効果(継続ダメージのほか攻撃力25%ダウン)を付与されやすい点です。
EXだと5ターンにもわたってこの地形が続くため、その後の与ダメージがかなり減少してしまいます。毎ターン444の継続ダメージが入るのも地味に痛いです。
とくに2ターン目に未束縛で氷花の面が出た場合、敵の素早さバフにより先に感電を入れるのはほぼ不可能で、高確率で氷結地形にされてしまいます。
感電をオーブに頼っている場合も、2ターン目ではオーブを使用できず、スキルの使用を許してしまいます。
(ただしオーブのCT-1特性があり、660を超える素早さのフォラスなら、束縛しておけば2ターン目から先制して感電を入れることが可能です)
また覚醒スキルはなお危険で、全体が5ターン凍結(間違えやすいですが地形の氷結ではなく状態異常で行動不能になる凍結)されます。
睡眠と違って攻撃を受ければ回復するものの、この状態で奥義を受けると大抵のパーティは半壊するはずです。
ただ奥義を撃たせれば覚醒スキル発動は回避できるため、氷花の面が覚醒状態かつ感電が入れられない場合は敵が取るアタックフォトンを場に残すのも手です。
ドゥームは高いHPを誇りますが、状態異常1種ごとに大きくダメージ倍率が伸びます。
たとえばEXの場合、状態異常4種を入れることで最大で+800%補正となり、通常の9倍のダメージ(100%+800%)を入れることができます。
実際には状態異常は(なんらかの延長手段を使わないと)2ターンで切れることから4種すべてを入れるのは難しいですが、3種でも7倍、2種でも5倍とかなりの補正になります。
ただし元々のダメージ量が小さいとせっかくの大きな補正も有効に働かないため、パーティにはなんらかのアタッカーが必要となります。
とはいえドゥームは極端に防御力が高いわけではなく、しかも防御力低下なども入るため、単体攻撃が得意なアタッカーであれば候補は多いです。
ここでは幾つかの例を紹介しますが、他にも様々な攻略が可能なはずです。
アタッカー候補 |
面変化時の特性によるバフ、また一部の面の厄介な技(例:癒盾の覚醒スキルによる5ターン無敵)などがあるため、
未束縛時にこれらを使われてしまうとかなり攻略が難しくなります。
そのため、できればバーストRオーブ「イービルアイ」など強化解除の手段を持っていくと良いでしょう。
イービルアイは特性に飛行特効を持っているため、バーストのアタッカーに持たせればダメージも伸ばせて一石二鳥です。
なお束縛をスキル一発で付与できるキャラクターがいる場合は(束縛が切れにくいため)必須ではありませんが、
それでもスキルフォトンを1個も取れないなどの状況も考えられます。
一部の面には、弱点となるもの以外にも有効な状態異常等があることが確認されています。現状では下記の通りです。
なるべく「束縛」と、各面に対応する「めまい・病気・暗闇・呪い・感電」を用意したいところですが、手持ちや編成の関係で6種すべてを用意するのは難しい場合もあるはずです。
この場合の優先順位ですが、最優先で入れたいのは束縛です。
ついで、相手の行動を確実に阻害できるめまい・感電も優先度が高いでしょう。
また病気も多くの編成例では重要となると思いますが、もし1ターンで一気に相手のHPを削りきれるような火力がある場合は不要になります。
呪いは奥義Lv上昇をなるべく遅らせる意味ではできれば入れたいポジションです。
暗闇はおそらくもっとも候補から外れやすいものでしょう。もともと暗闇になっても攻撃が外れるかは50%のうえ、奥義は必中なためです。
ただもっとも危険な牙鬼面を安定させるには暗闇が欲しいところもあり、各プレイヤーの判断によります。
状態異常を入れるのにスキルフォトンを使うことが多いため、ドゥーム戦ではフォトン運も重要になります。
とくに場にスキルが出ない、もしくはすべて敵に取られたといった状況が危険です。
そのため(アタックフォトンを用いる)奥義によってスキルフォトンを追加できるキャラがいると便利です。
とくにアンドロマリウスはゲージ4奥義で全体スキル追加のほか、ラッシュなのでSRミミック装備もできて、スキルフォトン不足を補いやすくなっています。
他にはゲージ5奥義で前列にスキルを追加するハルファスや自身以外にスキルを追加するプロメテウスなどがいます。
どちらもややゲージが長いので、特性やマスエフェクト、仲間による覚醒補助などで補うと良いでしょう。
同様にスキルによる状態異常の持続時間を延ばせるスキル強化も(ドゥームの奥義で解除されるタイミングに注意すれば)
スキルフォトンの節約や束縛期間の延長、攻撃チャンスの増加に繋がり有用です。
ラッシュのキャラにマジックラットを持たせる以外であれば、上述のアンドロマリウスの他は、
奥義で複数にスキル強化を行える以下のキャラもそれぞれの強みがあるので、手元に居れば活用してみましょう。
・マジックラットやミミックを装備できて暗闇を付与できるキマリス。
・特性により奥義が撃ちやすく、攻撃ダウンとめまいを付与できるアラストール。
・回復役を任せられ、リーダー時ならバフ系オーブで更にダメージを減らせるフォルネウス。
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