難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 31560 | 1224 | 800 | 164 | 「一ツ目」 HP99%以上で攻撃範囲が全体になる。自身が受けるダメージが100%上昇。ターン終了時シフト、敵全体にHボム速付与 | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 54321 | 1959 | 1276 | 229 | ||
VH(Lv70) | 通常 | 123456 | 2460 | 1898 | 251 | ||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 3156 | 3156 | 275 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
ゆらめく瞳 | 破滅の眼光 | 終告の涙 | |
N | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターンの間めまい状態にし、攻撃力を[20%]低下させる | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が[0.3]上昇 | 敵全体に現在HPの[30%]の割合ダメージ。さらに敵全体に7倍で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与する |
H | [20%] | [0.5] | [30%] |
VH | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターンめまいにし[強化を解除]する。その後、2ターン攻撃力を[50%]低下させる | [0.5] | [40%] |
EX | [強化解除]/[50%] | [0.5] | [50%] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 31560 | 1224 | 800 | 164 | 「二ツ目」 HP90%以上で攻撃範囲が全体になる。自身が受けるダメージが200%上昇。ターン終了時シフト | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 54321 | 1959 | 1276 | 229 | ||
VH(Lv70) | 通常 | 123456 | 2460 | 1898 | 251 | ||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 3156 | 3156 | 275 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
むしばむ瞳 | 破滅の眼光 | 終告の涙 | |
N | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターンの間病気状態にし、攻撃力を[20%]低下させる | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が[0.3]上昇 | 敵全体に現在HPの[30%]の割合ダメージ。さらに敵全体に7倍で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与する |
H | [20%] | [0.5] | [30%] |
VH | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターン病気にし[強化を解除]する。その後、2ターン攻撃力を[50%]低下させる | [0.5] | [40%] |
EX | [強化解除]/[50%] | [0.5] | [50%] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 31560 | 1224 | 800 | 164 | 「三ツ目」 HP80%以上で攻撃範囲が全体になる。自身が受けるダメージが300%上昇。ターン終了時シフト | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 54321 | 1959 | 1276 | 229 | ||
VH(Lv70) | 通常 | 123456 | 2460 | 1898 | 251 | ||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 3156 | 3156 | 275 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
みえざる瞳 | 破滅の眼光 | 終告の涙 | |
N | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターンの間暗闇状態にし、攻撃力を[20%]低下させる | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が[0.3]上昇 | 敵全体に現在HPの[30%]の割合ダメージ。さらに敵全体に7倍で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与する |
H | [20%] | [0.5] | [30%] |
VH | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターン暗闇にし[強化を解除]する。その後、2ターン攻撃力を[50%]低下させる | [0.5] | [40%] |
EX | [強化解除]/[50%] | [0.5] | [50%] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 31560 | 1224 | 800 | 164 | 「四ツ目」 HP70%以上で攻撃範囲が全体になる。自身が受けるダメージが400%上昇。ターン終了時シフト | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 54321 | 1959 | 1276 | 229 | ||
VH(Lv70) | 通常 | 123456 | 2460 | 1898 | 251 | ||
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 3156 | 3156 | 275 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
まじなう瞳 | 破滅の眼光 | 終告の涙 | |
N | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターンの間呪い状態にし、攻撃力を[20%]低下させる | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が[0.3]上昇 | 敵全体に現在HPの[30%]の割合ダメージ。さらに敵全体に7倍で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与する |
H | [20%] | [0.5] | [30%] |
VH | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターン呪いにし[強化を解除]する。その後、2ターン攻撃力を[50%]低下させる | [0.5] | [40%] |
EX | [強化解除]/[50%] | [0.5] | [50%] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv50) | 通常 | 31560 | 1224 | 800 | 164 | 「五ツ目」 HP50%以上で攻撃範囲が全体になる。自身が受けるダメージが500%上昇。ターン終了時シフト、自身[10%]回復 | 飛行 物体 大幻獣 |
H(Lv60) | 通常 | 54321 | 1959 | 1276 | 229 | [20%] | |
VH(Lv70) | 通常 | 123456 | 2460 | 1898 | 251 | [30%] | |
EX(Lv70) | 通常 | 315600 | 3156 | 3156 | 275 | [50%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
しびれる瞳 | 破滅の眼光 | 終告の涙 | |
N | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターンの間感電状態にし、攻撃力を[20%]低下させる | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が[0.3]上昇 | 敵全体に現在HPの[30%]の割合ダメージ。さらに敵全体に7倍で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与する |
H | [20%] | [0.5] | [30%] |
VH | 敵ランダム単体に攻撃力0.8倍のダメージ。さらに2ターン感電にし[強化を解除]する。その後、2ターン攻撃力を[50%]低下させる | [0.5] | [40%] |
EX | [強化解除]/[50%] | [0.5] | [50%] |
魔眼賽ドゥームの亜種となる大幻獣で、以下のような特徴があります。
敵側のギミックは多彩に見えますが戦い方は割と単純で、とにかく火力で押しきることがポイントとなります。
まず、ハイドロボム(Hボム)による時間制限ギミックを把握しましょう。
1ターン目終わりにHボム速が確定で付与され、これは5ターン目終わりに爆発します。
奥義でHボム重も付与してくるため、これらの爆発により5ターン目終わりに全滅必至の大ダメージを食らってしまいます。
無敵等で耐えることも不可能ではないですが、6ターン目に入ると最初の面に戻るとともに敵のHPが回復します。
よってHボムが爆発するまでの5ターン以内で倒すことが求められます。
クライスはターン経過により面が順番に変化していき、特性も変化していきます(基本ステータスは変わりません)。
特に危険なのが面ごとにHPが一定以上だと攻撃が全体化する特性で、ターン経過に伴って条件も厳しくなります。
全体化を防げない場合、極めて高い攻撃力によりあっという間にパーティーが壊滅させられます。
この全体化を解除するため、随時段階的にダメージを与え続けることが重要となります。
全体化阻止のための必要ダメージ(EX) | |||
形態 | 全体化ライン(敵HP) | 必要ダメージ(累計) | |
一ツ目 | 100% | 315600 | 1 |
二ツ目 | 90%以上 | 284040以上 | 31560 |
三ツ目 | 80%以上 | 252480以上 | 63120 |
四ツ目 | 70%以上 | 220920以上 | 94680 |
五ツ目 | 50%以上 | 157800以上 | 157800 |
※一ツ目(1ターン目)の特性は「99%以上」となっていますが、実際には1ダメージでも与えられれば全体化になりません。
VH~Nでの必要ダメージ |
全体化を防ぐ程度のダメージだけでは到底撃破に届きません。
ターン数の限られる中でいかに大ダメージを稼ぐかも考える必要があります。
後ろのターンほど与ダメージが劇的に増える(2倍~最大6倍)敵の特性をうまく活用しましょう。
クライスは高HPと高防御力を併せ持っているため、防御無視による攻撃が基本となります。
(VH以下では防御力低下も入りますが、EXでは無効です)
アタッカーは防御無視MEに乗った上で、特効オーブ等を装備してダメージを底上げするのが望ましいでしょう。
クライスに対しては物体特効オーブが有効で、そのままドゥーム・ジャガーノート攻略にも活用できます。
ストーリーで入手できるオーブは以下の通りです。
1,2ターン目からある程度ダメージを入れていく必要があるため、攻撃手段は一発のダメージの多さより手数・回転の速さを重視しましょう。
防御無視であれば、2連続以上ヒットするスキル・覚醒スキルのダメージ効率が良く扱いやすいでしょう。
フォトンの出が悪かったときの補助として、また手数を増やす手段として各種フォトン追加は頼りになります。
特性により徐々にダメージ補正が上がっていくこと、5ターン目には敵スキルが感電付与になることを考慮して、
1,2ターン目は手早く削りつつ、4,5ターン目あたりに強化した高倍率の奥義で大ダメージを狙うのも効果的です。
ダメージ補正により、10万以上のダメージで一気に吹き飛ばすことも可能です(もちろん、防御無視であることが望ましい)。
また、アタック強化の掛かった通常攻撃は、同じ攻撃力での1ヒットのスキル攻撃よりダメージ効率が高くなります(アタック強化での通常攻撃はダメージ2倍)。
連撃アタッカーが居ない場合、アタック強化を掛けつつアタックフォトン中心にゲージを溜め、奥義を狙うのも手です。
ターン数と全体化特性の都合で、各種バフを使う猶予は限られる点に注意しましょう。
クライスはかなり鈍足(EXでも素早さ275)なのでプレイヤー側全員がほぼ先手を取れますが、
攻撃が遅れると全体化阻止が間に合わなくなる可能性もあります。
特に1ターン目は1巡目のうちに必ずダメージを与えましょう。
状態異常や弱体はVH以下ではある程度入ることが確認されていますが、EXになるとほとんどが無効になります。
しかし毒はEXでも入りやすくなっています。時間の限られる中での8%ダメージは有用であるため、なるべく入れておくと良いでしょう。
毒の手段一覧 |
とにかく火力で押すことが攻略法となりますが、敵からの攻撃も負けじと苛烈です。
単純に攻撃力が非常に高い(EXで3000超え)ため、どの攻撃でも大ダメージを受けます。
終告賽クライス討伐においては攻撃は最大の防御と言っても良いでしょう。
先述までの通り全体化防止が重要ですし、速攻で決めることで防御・回復に割くフォトンを減らせるためです。
対策としてはシンプルながら、どの攻撃にも回数バリアが有効です。
スキル(後述)に関してもダメージだけは防げます。
HPをこまめに回復するのも重要です。回復手段は複数持ち込みましょう。
スキルでのランダム攻撃と全体化さえ回避できるなら、後列は比較的安全です。スナイパーに列回復系のオーブなどを持たせたいところ。
もし列を揃えられる場合、敵クラスがファイターなので後列に揃える方がやや有利でしょうか(編成難度は高くなります)。
奥義は全体割合ダメージ+Hボム重付与、覚醒スキルは状態異常数で倍率の上がる攻撃です。
どちらも防御・回復手段が十分ならばスキル・通常アタックより脅威度は低くなります。
なお奥義は時間制限ギミックの要であり、発動自体を阻止する手段はないと思われます。
スキルは後列も含むランダム対象で、ダメージ・状態異常・攻撃力低下・(強化解除)の順で判定されます。
使ってくる状態異常は1めまい→2病気→3暗闇→4呪い→5感電の順に変化します。
VH・EXでは強化解除も付きますがこの判定は最後であるようで、状態変化耐性を付けておけばスキルでの状態異常と攻撃力低下を防げます。
攻撃力低下も厄介なのでアタッカーに掛からないよう注意が必要ですが、どうしても運が絡みます。
各盾役でもクライスに先行できるため、フォトンの積み方を見つつかばうのも対策になります。
緊急用に状態異常治療・弱体解除(R魔導の書)の手段があるとなお良いでしょう。
貫通MEを持つメギドの多くがクライスに対して有効な性能となっています。ここでは一部を例に挙げます。
上記MEに乗れるアタッカーであれば幅広く候補となりますが、なるべく手間を掛けず火力を出せるメギドを使いたいところです。
基本は防御無視で戦うことになりますが、高倍率奥義であれば強引に押し切ることも出来なくはありません。
強力な奥義の連打手段や、各種覚醒補助があると早期決着も目指しやすくなります。以下は一例です。
ダメージ補正を利用した強力な一撃も併用し、可能な限り早期撃破を狙うことが推奨される戦闘ですが、
計算上は1ターン目に敵HPの10%を削れる攻撃手段であれば、それを5ターン目まで繰り返すことで(ダメージ補正により)全体化も封じつつ撃破できます。
以下は同じ手段・条件で5ターン攻撃し続けると仮定し、倒し切るための基準ダメージと過程を示したものです。
手持ちのアタッカーで倒しきれるかどうかの参考情報にお使い下さい。
基準ダメージ(EX):15780 | |||||
開始時HP | 倍率 | 与ダメージ | 残HP | 残割合 | |
1ターン目 | 315600 | +100%(2倍) | 31560 | 284040 | 90% |
2ターン目 | 284040 | +200%(3倍) | 47340 | 236700 | 75% |
3ターン目 | 236700 | +300%(4倍) | 63120 | 173580 | 55% |
4ターン目 | 173580 | +400%(5倍) | 78900 | 94680 | 30% |
5ターン目 | 94680 | +500%(6倍) | 94680 | 0 | 0% |
他難易度でも同様
(N基準ダメージ:1578、H基準ダメージ:2717、VH基準ダメージ:6173)
VH~Nダメージ表 |
EXともなると基準ダメージを出し続ける手段は限られます。
VH以下と比較して要求されるダメージ量がかなり多いため、ダメージが足りるかどうかの計算は事前にしておくことを勧めます。
一方VH以下ではそこまで厳しい水準ではなく、高攻撃力または連撃のアタッカーに防御無視と多少のバフをかける程度でもなんとかなります。
配布メギドでVH攻略の具体例を挙げると、
などで倒せる計算となります。
これは上記の攻撃だけしか使わず倒し切ると仮定した場合なので、他にダメージ手段を用意できる場合は更にハードルが下がります。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
評価目安(表の見方) |
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
耐性一覧表(N) |
耐性一覧表(H) |
耐性一覧表(VH) |
耐性一覧表(EX) |
反復試行のデータ |
クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。
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クリア編成報告用フォーム(心深圏用)を開く |
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