育成編の概要 †[編集]
本格的な『育成』に向けた内容になります。
キャラクターの進化素材を集めるついでに手に入ったオーブだけではなく、ほとんどの場合能動的なオーブ狩りを必要とします。
自分が割けるリソースと優先すべきことをよく考えて行いましょう。
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育成に入る前に †[編集]
必ず覚えておいてほしいこと †[編集]
パンクした枠の『整理』ではなく『育成』となると、意識しなくてはならないことがあります。
それは「オーブはLv1でも十分強力であり、進化の手間に対して恩恵が少ない」ということです。
たとえばキャラクターの☆が0.5増えると、おおよそステータスは20%前後上昇しますが、
大半のオーブは☆を1つ増やしても上限値が2~3%上昇するだけです。
それでいながら、キャラクターの進化よりも遥かに手間やスタミナを必要とする場合も多いです。
ゲーム自体の初心者~中級者の方が、戦力の底上げを考える場合には、オーブ育成の優先度はきわめて低いということを常に念頭に置いてください。
また、それらを理解した上でいよいよオーブ育成の世界に足を踏み入れるという場合にも、
少しでも手間に対して恩恵が多いオーブ、つまりコストパフォーマンスの高いオーブから育成することを強く推奨します。
※具体的にどういったオーブがおすすめかなどは、本ページ内で解説しています。
オーブ育成のコストとリターン †[編集]
もう少し詳しく、オーブの育成の手間(コスト)と恩恵(リターン)を考えてみましょう。
オーブを育てることで、たとえばあと少しで一確できなかった敵を確殺できるようになったり、ダメージ無効幅が増えて安定するなどのメリットがあります。
一方で、大きな問題としてボスレアドロップを求められることがあります。
たとえばイベントオーブ。
大体の素材をイベント内でそろえることができますが、それでも★3まで進化させるのは大変です。
たとえば5章以降のEXオーブ。
★2にするには討伐を追加で何十週もしなければならなかったり、非常にドロップ率の低いSRオーブを入手する必要があります。
さらに★3にするとなれば、亜種オーブのための討伐をやはり何十回もこなしたり、上記のドロ率のごく低いSRオーブを幾つも集めなければなりません。
★を1つをあげることでN~SRなら2%、SSR・EXならば3%伸ばせますが、メリットがあるかどうかは人(状況)によります。
便利なオーブでも紹介され、育成候補としても頻繁に名前の上がるルゥルゥですら、無理に進化させる必要はないとの意見もあるのはこのためです。
しかしオーブ枠に上限がある以上、いずれは手をつけようと思う人が多いのも事実です。
オーブの育成にあたる時は、コストパフォーマンスを考えて成長させましょう。
SR以上、特にSSRやEXオーブは育成難易度が高いため、本当に☆3にするメリットがあるのかよく考える必要があります。
無理はしない †[編集]
☆3にしたいオーブが決まっても、最初はできるところまででとめておきましょう。
そのうちブランク素材が足りなってくるので平常の周回でもオーブのドロップを意識するようになり、
ユニット育成と並行してオーブを集めることを考えるようになっていきます。
指定オーブに対しても効率を考えて動けるようになっているはずです。
特に5章以降のキャラクター(EXオーブでいうならばルゥルゥ以降)は、キャラクター進化素材とオーブ進化素材を並行して考えたほうが効率的です。枠的にも。
オーブのためにどこまで周回を頑張るかは個人の意思に委ねられるところですが、該当ユニットの素材を集める過程でRやNはある程度自動で集まるので、
意識したほうがオーブの整理がしやすくなります。
育成の優先度目安 †[編集]
注意事項
- オーブの優先順位は個々の環境によってかわるため、あくまでも一つの「目安」として捉えてください。
- 手持ちのメギド、進化状況、所持オーブ、倍率あたりの恩恵、オーブに割けるリソース、戦略の好み、PvP、etc
- 育成の恩恵・効率は、純粋な性能ではなく、消費リソースと得られる効果の比較でのみ判断
- 育成の恩恵が低い≠装備させる意義がない
- 育成によるメリットはほぼないが、それでいて役立つオーブなども存在する
- 基本的に★3まで進化させた場合=リソースを使った場合が前提
- 基本的に通常の攻略前提
コストパフォーマンスが高め †[編集]
※各項目で名称を上げているオーブは一例であり、該当するすべてを網羅しているわけではありません。
レベルアップで確率の上がるオーブ †[編集]
オーブの中には確率でサポートを行うものがあります。
状態異常+攻撃といった複合効果技の確率は固定値のまま変化しませんが、確率技のみの場合はレベルアップで成功確率を増やすことができます。
たとえばカラミティエッグの初期成功率は80%ですが、最大で88%まで高めることが可能です。
これを失敗する確率で見ると20%→12%と半分近くに下がるため、レベルを上げるメリットがかなり大きいです(敵耐性ゼロと仮定した場合)。
用途と目的をかんがみれば、確率が上がれば上がるほど安定性も上がるため、積極的に★3に育てたいところです。
このほか弱体・異常耐性などの特性もレベルを上げた分だけ確率を上げられるので、リターンは大きいといえます。
例:槍の幻獣体ブニの睡眠耐性はLv1で80%→Lv11で90%。睡眠になってしまう確率で見ると20%→10%とこちらも半分になる。
+
| | 確率表記の有無
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なお、確率表記のないもの、たとえばヘルハウンド(覚醒ゲージを-1/2T)の覚醒減少確率は100%であると検証されています。
100%といっても相手の耐性によって減少するため、確実ではありません。
カラミティエッグは「覚醒ゲージを-2/1T」なので利便性はカラミティエッグに軍配があがります。
しかし、その他の状態異常付与オーブも確率表記のもののほうが有用とは限らないので、オーブ検索で確認することをおすすめします。
|
素早さ上昇(特性) †[編集]
敵の攻撃力や防御力は気軽に高い数字となりますが、その一方で素早さは控えめな傾向があります。
そのため足の早いユニットならばオーブ補正によって先手をとれる場合が多々あります。
また、PTメンバーの行動順を調整したい場合にも役立ちます。
これらのメリットは非常に大きなものであり、とくに高難易度になるほど敵の先手を取れるかどうかの一手の差が勝敗に影響しやすいです。
攻略を考えた場合、素早さ上昇特性のオーブは優先して育成して良いでしょう。
回復、ダメージブロック †[編集]
- 回復(リリィキャット、アビシニアン、キャスパリーグ、バロンニャーなど)
- ダメージブロック(ソーンモンスター、ヘルヘブン)
HPはステータスの中で最も大きな値です。
そのため、HPに依存するオーブは1%の上がり幅が非常に大きいものになります。
※「ダメージブロック」は強化の一種であり、「最大HPの一定以下のダメージを無効化」します。
+
| | 考察:HP・防御力の上昇による耐久力の変動
|
2019/02現在、素の防御力の最高値はLv70ボティスの717です。その1%は7.17になります。
特性込みのLv70サブナック(818)でも8.18です。
敵の素の攻撃を受けた場合、1%の変化でカットできるダメージは10に届きません。
ではHPはというと、最低値のキマリスでもLv70時にHP4270(1%で42.7)となり、防御にくらべて育成の恩恵がはるかに大きいことがわかります。
3%6%ではさらに差が広がるため、HP依存オーブは育成のメリットが大きいといえます。
|
攻撃力上昇(技・特性) †[編集]
メギド72のダメージ計算式は([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御])×各種補正です。
攻撃力アップは[バフ累計]に入るため、実質ユニットの[技の倍率]をあげる効果があります。
とくに全員配布の禁断の書は、レベルをあげることで「特性の攻撃力上昇」も「技の攻撃倍率」もどちらの数値も上がるため、
キャラクターの素火力を上げることはもちろん、禁断の書で攻撃する際の火力自体も伸ばすことができます。
また指定素材オーブが「ユニット素材のために周回しなくてはならない場所」のオーブのため、進化素材を入手しやすいこともメリットです。
防御無視 †[編集]
- 防御を○%無視(ホーリーフェイク、コロナフォース、チーフブレーダー、ハニワキングなど)
- 防御無視攻撃(アークエンジェル 、ジェントルマンなど)
高い防御力を持つ敵であればあるほど1%の差が大きくなります。
防御無視攻撃は通常の攻撃オーブと異なり相手の防御力を0として計算するため、威力を削がれることなく各種バフ値がダイレクトにダメージに表れます。
単体攻撃オーブは通例1ターンで使用可能ですが、これらは2ターン必要とするのも強力なオーブである証といえるでしょう。
これは、状態異常付きのダメージオーブや、火や雷といった属性オーブと同じ仕様です。
ダメージ軽減 †[編集]
ダメージの軽減量は敵の攻撃力に依存します。
難易度が高くなればなるほど敵の攻撃力も高くなるので、必然的に1%あたりの恩恵も大きくなります。
また、ユニット側にもダメージ軽減系の技は多く、それらと効果が重複(加算)するため、育成の恩恵も相対的に大きくなります。
コストパフォーマンスが低め †[編集]
※本項で紹介するオーブは「傾向としては」コストパフォーマンスが低いというものであり、特定の敵・戦闘においてそうでなくなる可能性は十分にあります。
ひとつの参考情報としてご覧ください。
防御力アップ †[編集]
HP依存オーブの項で触れたように、防御力1%は大きなものではありません。
効果が重複(加算)するものなので、防御力アップバフのトータル値が多ければ多いほど嬉しいことも確かですが、4%~6%単位でみるとあまり差異はないといえます。
+
| | 考察:ベインチェイサーとシャーベットマンの併用
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ベインチェイサー×シャーベットマンの数値
ガープ専用オーブであるベインチェイサーの攻撃は防御力依存のため攻撃の式がそのまま防御力に置き換わります。
[防御力] * [防御力upバフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]
☆6Lv70ガープを前提とした素の威力(敵防御による減算前)は以下になります。
| なし | Lv1シャーベットマン | Lv5シャーベットマン | LvMaxシャーベットマン | Lv1ベインチェイサー | 5842 | 8089(+2247) | 8269(+180) | 8449(+180) | Lv5ベインチェイサー | 6366 | 8741(+2375) | 8932(+191) | 9123(+191) | LvMaxベインチェイサー | 7190 | 9758(+2568) | 9964(+206) | 10170(+205) |
- Lv5は☆1オーブの限界Lv
- ()内の数値は左記との数値差
☆3まで育てた場合2Tごとに180~205、1Tあたり90~102.5の計算です。
単品だと誤差レベルですが、シャーベットマン同士は重複するため、ポルターガイスト討伐であげられているようにベインチェイサーの1撃を少しでも重くしたい場合には有効かもしれません。
とはいっても、シャーベットマンはガチャ産Rで進化コストもNとあまり変わらず簡単に育成可能なので、必要性が出たあとで育てることをおすすめします。
槍の幻獣体ブニ
ベインチェイサーの倍率が7~8倍であるのに対し、槍ブニは5~5.5倍です。
素の防御力最高値である☆6Lv70ボティスの防御力717でも威力が劣るため、シャーベットマンによる底上げの値も低くなります。
| なし | Lv1シャーベットマン | Lv5シャーベットマン | LvMaxシャーベットマン | Lv1槍ブニ | 3585 | 5378(+1793) | 5521(+143) | 5664(+143) |
まとめ
技の「防御力アップバフ」目的で使われることの多いシャーベットマンですが、その育成は特性の「持ち主の回復量増加」の伸びを主体に考え、「防御力アップバフ」の伸びはおまけと考える方がよいかもしれません。
逆にいえば、回復量の増加込で考えると伸ばす価値はあるとも言えます。
現在カウンターで回復量増加特性はシャーベットマンとSSRヌリのみです。
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列以上の固定ダメージ †[編集]
2019/02現在、実装済みの固定ダメージ攻撃オーブは9種類、そのうち単体はラッシュのみになります。
実用性を見いだせそうなのは現状SSRカタストロフィとナベリウスを組み合わせた場合ぐらいです。
+
| | 考察:ナベリウスとカタストロフィ
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カタストロフィの『技』は、1ターンごとに1,000ダメージ(MAXで1,200)になります。
つまり4ターンで2,000ダメージ、MAXでも2,400ダメージです。
ナベリウスにもたせることで、4ターンで4,000与えられるようになり、MAXで4,800となります。
硬い相手なら採用も考えられるかもしれません。
ただ1ターンにつき+200ダメージのためにSSRを育成するだけのリソースを割くかは迷うところなので、特性である精霊特効を主に考えたほうがよいでしょう。
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攻撃オーブは、対象範囲が大きくなるほどリキャストタイムが伸び、倍率が減るようになっています。
よくある仕様ですが、固定ダメージオーブにとっては致命的です。
前述したヘヴィパンチャーやチーフブレーダーのように特性を目当てに育てるのならばともかく、固定ダメージを目当てに育成するのはリソースの無駄といえます。
ただPvPで白銀竜3体に殺されたケースやステラフェザー(こちらは特性込)使用報告もあるので本当のメリットは使用者次第です。
+
| | 具体的考察
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- SSRLvMAXでもダメージが低い
- 列固定ダメージが3ターンに一度1000ダメージ
- 全体固定ダメージが4ターンに一度800ダメージ
- そもそも固定ダメージと相性がいい敵は硬い=長期戦
- 長期戦でオーブ枠を一つ潰した上で広範囲を固定ダメージで攻撃するメリットが考えにくい
- 1,000ダメージのために2~3ターン待つのであれば固定ダメージを付与したブネが二回列攻撃するほうが早い
- 敵がとてつもなく硬いうえ500ダメージ以下を無効化する状態ならば?
- 可能性がまず無い上、カタストロフィなどの単体固定ダメを連発したり点穴を使うほうが楽
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所持メギドの特効特性と役割が被っているオーブ †[編集]
一部のメギドには特定の種族に2倍のダメージ、つまりダメージが100%上昇する特性持ちがいます。
これらのメギドはマスエフェクトで特効40%を付与することできるのも特徴です。
(LvMAXまで育てたSSR種族特効オーブの倍率は42%なので)キャラ特性の方がダメージ補正は2.3倍大きいことになります。
またMEによる自身以外のキャラクターへの特効付与ですら40%であり、SSRとの差が2%だけのため、特効ユニットがいるのならば育成の必要性は低めといえます。
種族特効は敵の防御を引いたあとの火力にかかるため、攻撃力増加オーブを育成するよりも育成の恩恵が低いのも難点です。
そのほか特効ユニットにさらに特効オーブを持たせることで火力を伸ばす手もありますが、(Lv上限が5→11になることでの)+6%のためにSSRを☆3まで育てるリソースを考えるとあまり得策とはいえません。
☆2で止めたとしても、3%上げるくらいでは目に見えるような違いは出ないので、貴重なRオーブを狭い特効範囲のために使うのはもったいないと言えるでしょう。
ケースバイケースですが、進化の必要性が出ててから育てるぐらいの優先度で問題ないと思われます。
なお、基礎数値がかなりあるため、持たせる意義そのものは大きいです。
+
| | 考察:特効持ちキャラクターと特効オーブのスタイルが異なる場合
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マルコシアスは悪魔特効持ちカウンター、白銀竜はSSRの悪魔特効バーストオーブです。
対悪魔戦ではマルコシアスをアタッカーに据えることがセオリーですが、マルコシアスをリーダーにするにしろ、マルコシアスに他のユニットのMEを踏ませるにしろ、そのパーティーのほとんどはカウンターになることが多いと思われます。
バーストのアタッカーを起用する編成でない場合、白銀竜の悪魔特効が使われることはありません。
このような理由で、特効ユニットと特効オーブの色(スタイル)が異なる場合は、活用しにくい場合が多いです。
ただし、敵によってはマルコシアスが起用しにくいという場合もありえます。
たとえば敵の防御力が非常に高い場合、ガミジンのMEによる防御無視100%、もしくはSSRのハニワキング/チーフブレーダーによる80~90%の防御無視がないと
マルコシアスでは十分なダメージが与えられないという場合も考えられます。
こうした場合、防御無視MEを持つキャラが豊富なバーストで、アタッカーに白銀竜を持たせることが有効な場合もあるでしょう。
そのほか敵が悪魔かつトルーパーで、味方スナイパー自体を編成しづらい場合など、マルコシアス以外に悪魔特効を持たせたいケースは他にも考えられます。
また、必ずしも特効ユニットを優先するケースばかりとは限りません。
ストーリー加入ユニットのバエルは海洋生物特攻持ちユニットですが、討伐ルゥルゥではバエルを使わず、シトリーに特攻オーブをもたせて1Tキルを狙う戦法も多く見られます。
この場合オーブを進化させずとも1Tキルできますが、もし進化させることでダメージの下振れを回避できるのならば、それも選択の一つになるでしょう。
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ドロップ産SSRオーブ †[編集]
6章2節現在、ボスよりSSRオーブのドロップが確認されているのは4章のみです。
この4章SSRオーブには独自の進化パターン?があり、ガチャ産SSR?よりもドロップRオーブを多く必要とする特徴があります。
指定されるRオーブは討伐SSRオーブ、ひいてはEXオーブの進化素材と重複しており、☆2への進化もおすすめしかねます。
- 炎竜人/ラッシュ
- 特性:獣人特攻32~42%
- 技:2T/2Tの間、味方単体にLvx5の固定ダメとアタック強化
- レイジファントム/カウンター
- 特性:即死耐性80~90%
- 技:2T/敵横一列に2~2.4倍攻撃と70%の確率で敵をゾンビ化(2T)
【注】ゾンビ化の確率はあがらない
- マジェスティ/バースト
- 特性:めまい耐性80%~90%
- 技:3T/味方後列にチャージ追加
+
| | おすすめしにくい具体的な理由
|
- 4章SSRは進化に自身を必要とする(☆2で1個、☆3で2個)
- 4章SSRは進化に同節のボスRオーブ3種を必要とする(☆2☆3でそれぞれ3種×1個ずつ)
- ドロップ率が低いため周回が必要
- 4章は消費STが高いが、フィールドレアをかんがみるに減額キャンペーンが来る可能性は低い
- 塔でゴールドオイルと青真珠以外のフィールドレアは手に入るため、周回するメリットが少ない
- ドロップSSRのうちマジェスティと炎竜人は「技」が上昇しないため進化させるメリットが少ない
- それぞれの特性はかなり強いが進化で変動するのは☆1つにつき3%
- 4章Rオーブは亜種討伐SSRオーブの素材になる可能性が高め
- 6章2節現在、亜種討伐SSRオーブは4章Rを指定
- 亜種オーブはEXオーブの指定素材なので、実質EXオーブの指定素材ともいえる
- 5章以降のRオーブはNも指定し、現状ほぼEX専用素材となっているため、今後も亜種は4章Rを指定する可能性がある
- 現在例外が一例*1あるが、他の側面からみても例外*2のためパターンの参考にならない
- EXが実装されない節の6章Rは指定される可能性が高いが4章Rが指定される可能性がなくなったわけではない
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EXオーブ †[編集]
最高難度と手間を誇るエンドコンテンツですが、最終的に育てる人が多いのもEXオーブです。
育成に着手する場合は、該当討伐自体の難易度、かかる時間、スタミナ、通常フィールドでレア堀りにさけるリソースなど、手持ちのユニットとよく相談してください。
ルゥルゥといえど、他にやることがなくなったから育成するという人も多いです。
+
| | 4章までのEXオーブのトータル必要素材数
|
詳細?
- ★2への進化
- 同名のEXオーブ×1個
- 3章以前のR×1個
- 他各種ブランクオーブ
- ★3への進化
- 同名のEXオーブ×1個
- 3章以前のR2種×1個ずつ
- 他各種ブランクオーブ
- トータル
|
+
| | 5章以降のEXオーブのトータル必要素材数
|
詳細?
- ★2への進化
- 同名のEXオーブ×1個
- 同節SR1種×2個
- 同節R3種×1個ずつ
- 同節N3種×4個ずつ
- 他各種ブランクオーブ
- ★3への進化
- 亜種討伐SSRオーブ2種×4個ずつ
- 同節SR1種×4個
- 同節R3種×2個ずつ
- 同節N3種×9個ずつ
- 4章のR2種×1個ずつ
- 3章以前のR2種×1個ずつ
- 他各種ブランクオーブ
- トータル
- 討伐品
- 同名のEXオーブ×1個(+ベース分1個)
- 亜種討伐SSRオーブ2種×4個ずつ
- 同節ドロップ
- SR1種×6個
- R3種×3個ずつ
- N3種×13個ずつ
- 他節ドロップ
- 4章のR2種×1個ずつ
- 3章以前のR2種×1個ずつ
- 他各種ブランクオーブ
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- よく名前が上がるオーブ
- ベインチェイサー
Lv70ガープの場合、(☆1Lv5から)☆2Lv8にすることでダメージ+406と防御+19、☆3Lv11でさらにダメージ+418と防御+19となる。
なるべく速攻したい場面で少しでも重い一撃を与えられる。
- ルゥルゥ
☆1Lv5の時点で点穴を毎ターン+5/固定砲台時に+9、☆2Lv8で毎T+8/+12、☆3Lv11にすることで毎T+11/+15となる。
点穴サポートがなくとも待ち時間を1T減らせるが、1Tしか減らせないとの見方もある。
【参考】ルゥルゥオーブをどこまで育てるか
素材用のNオーブ稼ぎ †[編集]
Nオーブ稼ぎについて †[編集]
あくまで【体感】/【傾向】です。
このデータ?を元に考えると、雑魚がたくさんいるほど、難易度が高いほどドロップしやすいようにみえます。
またボス戦での雑魚が多いほどNオーブのドロップ率が高いとも言う人もいます。
敵のメンバーが固定されているのはボス戦のため、ボス戦での雑魚が多いほどドロップ率が高くなる傾向があるといえるかもしれません。
以下はVH周回で稼ぐ際のおすすめのステージです。
ドロップについての詳細はメインクエスト ドロップ一覧(素材・オーブ)を確認してください。
基本的にRオーブのRはレアリティのことを指しますが、この項のフィールド名の部分ではラッシュオーブ=Rオーブで表してあります。
メインクエストST半額時 †[編集]
『Nオーブを稼ぐ』目的からはズレますが、メインクエストのST半額キャンペーンは、必要なボスR/SRオーブを用意するチャンスでもあります。
育成予定のオーブは使用ドロップオーブ?を確認しておくとよいでしょう。
必要なボスオーブのついでにNを稼ぐのも一つの手です。
- 1章半額
- 定期的に開催される
- ラッシュ、カウンターは稼ぎやすいが、バーストは稼ぎにくい
- 2章半額
- 1章よりも開催頻度が少ない
- 最優先はユニット用素材
- 普段の周回場所次第だがバーストをストックするならこのタイミング
- できればRオーブの「リッチ」「ティターン」あたりもストックしたい
定期的に半額になる。
消費STが最小。
- 01:Rオーブ:ラッヘの森
- 03:Cオーブ:魔窟ツィール
- 06:Rオーブ:廃村ロッホ
低コストな1章の中でもさらにボス取り巻きが4体出現するステージです。
副産物となるドロップアイテムも使用頻度が高いものが多いため、Nオーブ掘りにはぴったりといえるでしょう。
減額されていない時にどうしてもNオーブが必要になった場合も、この辺りを回ることになります。
半額になることはあまりない。
ST消費減額キャンペーン時も1章に比べて稼ぎの効率がよくない。
- 10:Cオーブ:プロカーデ平原
- 11:Bオーブ:輝界ハルマニア
- 12:Cオーブ:ヒルフェの地下道
- 15:Rオーブ:クヴァール広場
数十周単位で周回する場合、ほんの少しのSTの差でも周回数に大きな開きが出てきます。
どうやっても1章の効率には敵いませんので、欲しい素材やRオーブのついでにNオーブを稼ぐことを意識しましょう。
上記は使用頻度の高い素材をドロップし、それなりにNオーブの排出も良い場所になります。
進化素材としてよく指定されるヘイトストーカー狙いの周回もおすすめです。
EXオーブのポルターガイストやピヨピヨ、育成時の恩恵が高いヘルヘブンや禁断の書などの育成に必要になります。
逆にゲハイムニス秘層(ステージ16・2章ボス)は、オーブのドロップ率が低いためあまりおすすめできません。
また16はいずれにせよキャラ進化素材である大蛇の尻尾がここでしか落ちず、ハルマニアギアもメギドの塔かなり上層以外ではここしか入手できないため、
キャラクター育成時にかなり周回することになりやすいです。
結果としてボスオーブであるSRミドガルズオルムも手に入ることがあるため、オーブ目当てで意識して周回する必要性はやはり低いでしょう。
メギドの塔からは入手できないフィールドレア素材である青真珠とゴールドオイルのドロップがあるのが下記2ステージです。
とくに4章は(3章と違い)フィールドレアのドロップ率が高いため、結果として下記はかなり周回することになるはずです。
- 27:Bオーブ:名もなき遺跡(ゴールドオイル)
- 34:Bオーブ/Cオーブ:ツーファル湖跡(青真珠)
オーブ自体のドロップ効率が良いとはとても言えませんが、必要周回量が他の比ではないため結果的にオーブもたまりやすい場所といえます。
リタマラをしつつオーブもなるべく稼ぎたい場合は、目当てのアイテムが出てもボスに直行せず雑魚も倒しましょう。
特に名もなき遺跡のボスはお供を連れていないため、フィールド雑魚戦を避けるとオーブ入手率はほぼ0になります。
ツーファル湖跡では他の色のオーブを元に進化する?ヴォジャノーイがドロップします。
集めやすいラッシュオーブを使ってバーストの☆2☆3の作成が可能なため、ボスで雑魚が2体でることを含めて考えるとドロップ率は多少マシと言えるでしょう。
一部のイベント †[編集]
プルフラス・復讐の白百合のようにRオーブが高確率で手に入るイベントは稼ぎ時です。
チケット周回はほぼ不可能ですが、気軽に使える素材として大変に優秀です。余るのならば経験値として使っても便利なため、ショップやレア掘りのついでに稼ぎましょう。
未分類の情報 †[編集]
項目的に分類のしにくいものや、情報量としてまだ十分でないものなどをここに置いています。
使われる可能性が低いと思われるオーブ †[編集]
あくまで一例です。
完全互換のものもこれが全てではありません。
この他使われる可能性が低いと思われるオーブ情報募集。
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| | 使われる可能性が低いと思われるオーブ一覧
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- プラズマエッグ(N/バースト/1ターン)
- 特性は与える回復量増加、技は敵単体に攻撃力1.5倍のダメージのオーブ。
- 特性・技ともに同スタイルに別のオーブがあり、また特性と技の組み合わせとしてもあまりメリットがない。
(特性目当てでヒーラーに装備させたとしても、ヒーラーの攻撃に期待する場面はまずない)。
- 補足:ゴールドオイル産出で有名なステージ27のオーブだが、フィールド雑魚なのでボス直行リタマラの場合は入手できない。
- テンプルヘッド(N/バースト/2ターン)
- 特性は与える回復量増加、技は敵単体に攻撃力1.5倍のダメージ&チャージ追加のオーブ。
- 同じ特性、同じ技、同じリキャストタイムの完全上位互換にドロップRのヘイトストーカーがある。
- 補足:Nバーストオーブの稼ぎ場所。ユニット素材もここからしか出ない物が多く、たまりやすい。
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類似オーブがないもの †[編集]
2019/03現在
上記同様あくまで一例です。
本来であればSandBox/オーブ育成(整理編)?の「残したほうが良いオーブ」に記載すべき内容ですが、全て網羅しているわけではないため、「これ以外は残さなくとも良い」と逆説に捉えられることを避けるためこちらに記載します。
この他類似オーブがないオーブ情報募集。
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| | 類似オーブがないもの
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N
エノイル/4章-34(カウンター)
青真珠の産地、正式名称ツーファル湖跡でドロップするため入手しやすい。
全てのスタイルで「敵を混乱状態にする」技を持っているオーブはエノイルのみ。
2019/03に「SRオンリーE1/イベント」が実装されたが、対象が男性に限定されるため、唯一無二性は変わらず。
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一連のオーブ育成ページの元となったSandBox/オーブ育成のガイドラインより抜粋
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| | ガイドライン作成の目的
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ガイドライン作成の目的
オーブの育成要素は非常に取っ付きにくく、UIの扱いにくさもあって敬遠している方は多いのではないでしょうか。
事実、このwikiでもオーブについての情報は不足しているものが多く、これはそれだけ情報提供者がいないということの証左。
逆に言えば、攻略情報がまともに出ず、出なくても困らないくらいには、オーブの育成は必須コンテンツではありません。
メギド育成の数倍の育成難度に対してリターンが割に合わないため、多くのプレイヤーにエンドコンテンツ扱いされているほどです。
おそらく、多くのプレイヤーがオーブ育成に取り組む切っ掛けとなるのは大幻獣の完全討伐報酬となるEXオーブでしょう。
大幻獣はストーリーボスに比べ厄介な構成になっていることも多く、周回するともなれば時間短縮や安定化のために、
耐性や地形などを活用して挑むことが求められる機会が増え、ここでようやくオーブ育成に目を向けるわけです。
ですが、そもそもの話をすれば大幻獣のEX周回自体がエンドコンテンツのようなもの。オーブ育成は趣味に近くなっています。
このページはそんな趣味に手を伸ばしたくなった際に足掛かりとなれるものを、という目的から作成されています。
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| | オーブ進化の必要性
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オーブ進化の必要性
単刀直入に言うとオーブを進化させるメリットはあまり無いです。
N~SRオーブは最大進化でレベル9、SSR・EXオーブはレベル11まで育てられますが★1の段階でもレベル5まで育ちます。
ほとんどのオーブはここまででも十分強いです。むしろレベルを上げなくても問題なく運用できます。
特にSR・SSRなら★3までの消費リソースを考慮すれば★2で止めるのが最も賢い選択かもしれません。
無論、レベルを上げたほうが強いのは事実です。
ですが進化1回で伸びる数値はN~SRは2%、SSR・EXでも3%だけです。
SR以下なら2回分の進化で得られる伸びしろと同じだけの伸びしろが★1の段階で用意されています。
進化させれば上限が2倍になると言えば聞こえが良いですがオーブは最初からある程度の倍率があるので上限が2%増えようと影響は小さめです。
さらに言えば、オーブを進化させたとしてもそこで終わりではありません。大量の経験値を費やさなければ進化前と倍率は変わらないのですから。
そして、こうまでして得られる伸びしろは2%ずつしか無いのです。
これらの事実はメギド72がオーブ育成に躍起にならずとも楽しめるゲームだという証左なので大変良いことではあります。
オーブを進化させずにレベルを少し上げるだけでも、あるいはレベル1のまま使うだけでもオーブは強いのです。
リソースが足りないならオーブ育成なんてものは後回しにしてしまいましょう。
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| | ドロップオーブの希少性
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ドロップオーブの希少性
オーブを育て始めるまであまり気にすることがないので実感が薄いでしょうが、オーブのドロップ率は低いです。
Nオーブでさえもドロップ率の高いVHを10周して3~5個取得できれば良い方で下手すれば1個も手に入らないことも多々あります。
R・SRオーブとなればドロップ率はことさら低く、オーブ1個のために魔法石数百個分のスタミナを費やすことも日常茶飯事です。
ドロップオーブはオーブ育成に必須となるものです。特にR・SRオーブはSR以上の進化素材には必ず使うことになります。
ましてやボスドロップのR・SRオーブだけはメギドの育成素材のように他のステージで得ることは不可能。
つまり、育てたいオーブの進化素材に要求されたとすれば特定ステージを周回し続けることになってしまいます。
Nオーブも貴重です。Nオーブで★3オーブを作ろうとする場合には最低でも8個のNオーブが必要になります。
複数の高レアオーブを育てるとすればこれを大量に用意しておかなければなりません。
ドロップオーブは出来る限り売ったり経験値にしないようにしましょう。
少なくともR・SRオーブだけは育成のためにとっておくべきです。
経験値にするとしても余ったガチャ排出Rオーブを使うほうがまだ良いでしょう。
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| | オーブ育成の資料作成にむけて
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オーブ育成の資料作成にむけて
上級編の見出しにもありますがここでの"育成"という単語は★3まで進化させることを前提としています。
また、育成効率などについて触れる際には性能ではなく効率のみでの観点を用いますのであらかじめご了承ください。
中級編でも触れたようにオーブは必ずしも育てなければならないわけではありません。
それでは、何がその優先順位を決めるのかと言えば手持ちのメギドとの兼ね合いです。
例えばSSRオーブのカタストロフィはリキャストタイム1で固定1000ダメージ(LvMaxで1200)を与える効果と精霊特効を持っていますが、
普通なら4ターンの間に2000ダメージを2400ダメージにするためにレベルを上げたりしません。しても精霊特効目的でしょう。
ですがこれをナベリウスに持たせるとどうでしょうか?
4ターンの間にオーブのみで与えられるダメージはレベルMaxなら4800となります。硬い相手なら採用も考えられるかもしれません。
1回につき200ダメージ伸ばすためにレベルを上げるかは迷うところですが、少なくとも即断できない程度には恩恵が増えています。
要するに何が言いたいのかと言えば、どのオーブを育てたら良いかという問いへの最適解は個々人によって違うのです。
手持ちのメギド、オーブ、倍率あたりの恩恵、残されたリソース、リキャストタイムなどなど。その中から自分の正解を探さなければなりません。
大変難しいことですが、本格的にオーブを育てる段階まで来たのならきっと出来るはずです。
とは言え、参考になるものがなければ探しようもありませんので筆者の経験からいくらか引合に出しておきます。
未確定情報扱いとして折り畳み形式にしていますように筆者の独断と偏見に基づいた情報ですから文字通り参考程度に受け取ってください。
最終的に何が強いか、何が正しいかを判断するのは筆者ではなくやはり個々のプレイヤーなのです。
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| | オーブ育成の資料が万人向けではない理由
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オーブ育成の資料が万人向けではない理由
客観的かつ平等な視点から分析できればいいのでしょうが筆者自身も全てのオーブを育てているわけではないので万人に共通する正解を出すことは不可能です。
評価するにあたっても当たり障りの無い文章を並べるだけではなくメリット/デメリットも提示していなければ資料価値を失ってしまうでしょう。
だからと言って筆者の考える強い/弱いの判断を押し付けるのはメギド72の攻略に重要な多様性を奪うことに繋がる論外の行い。
オーブ育成のカロリーを考慮すれば筆者の思想に依存する一元的な解答を是とするのは発展性及び新たな発見を消し去る盲人の導きになってしまいます。
特にオーブは特性・効果のどちらかが優れていれば育てる理由になりますし、その兼ね合いのバランスが重要になります。
特性・効果の片面だけを取り上げて論ずるのが既にナンセンスです。デメリットもそれを活かせる環境ならメリットに転じます。
繰り返しますがオーブ育成での正解は個々人によって違うもので、それは記事を書いている筆者も例外ではないのです。
ですから筆者個人の経験・体験から培われる偏った意見、つまり口コミのようなものを敢えてここに掲載することにします。
不確かな情報で閲覧者に批判的思考及び取捨選択を迫るというのは攻略wikiの趣旨にそぐわない誤ったことかもしれません。
それでも筆者のスタンスとしては美辞麗句で装飾されていないナマの声で伝えることを優先したいため、皆様どうかご容赦ください。
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