「コーちゃんが率いているのはねぇ、
ぬいぐるみさんの大軍団なんだよ!」
イラスト(星4) |
イラスト(星6) |
3D(勝利・星6) |
3D(アジト・星6) |
メギドNo. | スタイル | クラス | 覚醒ゲージ | 性別 | CV |
真11 | カウンター | ファイター | 4 | 女性 | 桜咲 千依 |
通常攻撃回数 | 汎用特性 | 加入手段 | |||
---|---|---|---|---|---|
1回 | なし | 召喚※ |
※チュートリアルの引き直し10連、およびメギド確定召喚では排出対象外
HP | 攻撃力 | 防御力 | 素早さ | |
星1 | 750 | 78 | 40 | 60 |
星3 | 2546 | 264 | 145 | 190 |
星6 | 8949 | 788 | 416 | 563 |
※アジトでのステータス表記上の数値であり、戦闘開始後の特性による変化は反映されていません。
名称 | 詳細 | |
特性 | 魂無き軍団の王 | 束縛状態の敵1人につき、自身の攻撃力が10%上昇する |
名称 | Lv | 詳細 | |
スキル | ヒミツのおまじない | - | 2ターンの間、敵単体を90%の確率で束縛状態にし、対象が束縛状態の場合、70%の確率で呪い状態にする |
スキル+ | ヒミツのおまじない+ | - | 2ターンの間、敵単体を束縛状態にし、対象が束縛状態の場合、80%の確率で呪い状態にする |
名称 | Lv | 詳細 | |
スキル | みんなで突撃~ | - | 敵単体に攻撃力1.6倍のダメージ |
スキル+ | みんなで突撃~+ | - | 敵単体に攻撃力1.85倍のダメージ |
名称 | Lv | 詳細 | |
覚醒スキル | 一緒にあそぼっ! | - | 敵単体に攻撃力2.25倍のダメージ。さらに覚醒ゲージをすべて消費し、ぬいぐるみ巨大化 [最大HP30%分のダメージ無効/スキル変化] |
覚醒スキル+ | 一緒にあそぼっ!+ | - | 敵単体に攻撃力2.5倍のダメージ さらに覚醒ゲージを全て消費し、ぬいぐるみ巨大化 [最大HP35%分のダメージ無効/スキル変化] |
名称 | Lv | 詳細 | |
覚醒スキル | コーちゃん怒った! | - | 敵単体に攻撃力3.75倍のダメージ。ただし、反動で自身が最大HPの10%ダメージを受ける。敵が束縛状態の場合ダメージが1.5倍になる |
覚醒スキル+ | コーちゃん怒った!+ | - | 敵単体に攻撃力4倍のダメージ。ただし、反動で自身が最大HPの10%ダメージを受ける。敵が束縛状態の場合ダメージが1.5倍になる |
名称 | Lv | 詳細 | |
奥義 | ストレイシープ | - | 敵横一列に攻撃力0.95倍の4連続ダメージ。さらに70%の確率で2ターンの間、敵を混乱状態にする |
奥義+ | ストレイシープ+ | - | 敵横一列に攻撃力1倍の4連続ダメージ。さらに80%の確率で2ターンの間、敵を混乱状態にする |
※LvはスキルLvを示すもので奥義Lvではないので注意。奥義Lvはいずれも1の時点のデータ。
「ぬいぐるみさんと一緒」
【ダメージ軽減】【呪い攻撃】が特徴のバランス型の効果
枠1 | 枠2 | 枠3(リーダー) | 枠4 | 枠5 | |
条件1 | カウンター | カウンター | - | カウンター | カウンター |
効果 | 受けるダメージを10%軽減する | 受けるダメージを10%軽減する | 反動によるダメージを50%軽減する | 受けるダメージを10%軽減する | 受けるダメージを10%軽減する |
条件2 | カウンター+ファイター | カウンター+トルーパー | - | カウンター+トルーパー | カウンター+ファイター |
効果 | 15%の確率で、敵を呪い状態にする | HPが15%上昇する | 単体攻撃のダメージが15%上昇する | HPが15%上昇する | 15%の確率で、敵を呪い状態にする |
ぬいぐるみさんの強襲! 油断大敵の束縛系ファイター!
無機物にフォトンを憑依させ、自分の思いどおりに動かすエンチャンター。
彼女が操るのはもっぱら、ぬいぐるみさんたちである。
思うままに生きることを望む彼女は、楽しいことに興味津々で、
ヴァイガルド文化の誘惑に簡単に負けてしまうだろう。
だが、彼女も「フォルマウスの4冥王」の1人。こう見えて、実はとってもすごいメギドなのだ。
ネタバレあり |
ボイス一覧(プロフィール画面) |
その他のボイス・台詞一覧 |
補足 |
コンテンツ解放台詞についてはこちら、
リジェネ前後の台詞差異が未確認のメギド一覧はこちらに記載しています。
情報募集中のメギド |
手に持っている人形「とらまる」を巨大化するか否かで出来ることが変わるジャマーorアタッカー。
開始状態では束縛や呪いを扱うジャマー、覚醒スキルでとらまるが巨大化し、巨大化後は低リソースで高倍率単体攻撃を行うアタッカー。
なお奥義の列1倍×4回攻撃+混乱付与はどちらでも発動可能となっている。
とにもかくにも「ぬいぐるみ巨大化」を実行するか否か、またどのタイミングでするかが肝となっており、カウンターとバーストを兼ねたような構成になっている。
通常時に覚醒スキルを使うと2倍超のダメージと共に自身に「ぬいぐるみ巨大化」「覚醒-99(これによりゲージが0になる)」を付与する。
ぬいぐるみ巨大化自体にターン制限はなく、解除条件が「一定のダメージ量(発動時のコルソンHP最大30(35)%)を無効化(以降「ぬいぐるみのHP」)」となっている。
ぬいぐるみ巨大化付与中の一部を除くダメージはぬいぐるみのHPで肩代わりし、肩代わりしきれなくなった時解除となる。その時肩代わりしきれなかったダメージ分は本人に入る。
HPゲージでは発動中ぬいぐるみのHPが表示され、詳細画面ではキャラアイコンにコルソンのHPが、バフ詳細にぬいぐるみのHPが表示される。
一部を除くダメージの中には「毒・地形等の攻撃以外でのダメージ」「巨大化中の覚醒スキル(コーちゃん怒った!)による反動ダメージ」がある。
これらのダメージはぬいぐるみのHPが肩代わりせず、コルソン本人に入る。
編成や状態によっては「一番HPが低い相手(主にメギド・人型が行う)」を狙う時にターゲットが他キャラからコルソン(ぬいぐるみ)に向く事がある。
ぬいぐるみを巨大化するかしないかで役割が変わるため、そこを意識した活用となる。
通常時はデバフに徹しアタックやチャージで奥義ゲージを溜め、攻勢を掛ける少し前に巨大化、スキル各種で攻撃していく。
編成次第ではターゲットコントロールが出来るため、サブタンクの様な立ち回りも可能。
本人はHPが高い上、覚醒スキルを発動させれば30(35)%のHPを上乗せできるのでヒーラーの手間が少なくて済むというメリットも。
巨大化時の攻撃力は自身の低攻撃力で相殺されている部分はあるものの、束縛による攻撃力UP特性を活用すればカバーが可能。
束縛特効が掛かる巨大化覚醒スキルは特効が乗ると攻撃最低10%UPにスキル威力4倍×特効1.5倍で単体攻撃の類ではかなり高い。
そこにスキル強化が乗ればスキル威力が6倍(そこから特効が乗る)となる。 この域の倍率ではまだ条件が楽なので狙うのも悪くない。
スキルフォトンで束縛・呪い、奥義で混乱を行う癖のないデバッファー。
数少ない束縛の使い手であり、その中では足が速い。とはいえ全体で見れば普通(全体で真ん中/モラクスやユフィールより少し遅い)なので予め束縛を入れて抑える形になる。
盾キャラに初動で束縛を入れてかばう等を潰すのには十分適しており、
他キャラの束縛付与と大きく違うのは「ダメージが発生しない」ためかばうを無視して入れる事ができる。
奥義は共通なので咄嗟に奥義に切り替えてラインを乱す切り札となる。 混乱付与の類では範囲と必要ゲージのバランスが良い。
カウンタータイプでありながら覚醒ゲージが大量に必要となる事。
巨大化に4、そこから覚醒か奥義で4と単純に「巨大化状態の覚醒スキル」を使うのに8必要と全体でも類を見ない要求値となっている。
巨大化をしないデバッファー運用だと奥義でしかダメージが出せない為、やはり奥義ゲージが必要。
そのため本人は呪いを扱うが、呪いを付けられると強みが殆ど封じ込まれるので要注意。
本人のステータスが「攻撃力が低い」ため高倍率単体単発であってもダメージが伸び悩む。
そこは束縛による攻撃UP特性でカバーが可能ではあるのだが、コルソン単体で束縛状態の数を増やすのは向いていない。
特に巨大化状態の覚醒スキルの束縛特効を狙うのならば他メンバーからの補助がほぼ必須だと思ったほうが良い。
(単体で行おうとするとコルソンへのスキル強化や覚醒ゲージ短縮マスエフェクトを活用しないと難しい)
コルソン自身のHPは高い方に入るのだが、そこから参照される「ぬいぐるみのHP」がそれほど高くない事も悩みの種(PvP時で763、Lv70で3132)。
こちらの耐久性を考えるのならばオーブの特性やマスエフェクトを活用してHPの底上げが必要となる。
そして何よりぬいぐるみ巨大化によるシステム周りがややこしい。
使いこなせれば攻防双方に活かせるのだが、思い通りに動かすには慣れが必要だろう。
アタッカーとして扱うのならば束縛特効・束縛特性を活かすために束縛持ちをメンバーに入れておきたい。
該当するのは スキルで単体のアマイモン・オロバス、列のカスピエル、覚醒スキルで単体のバフォメット、全体のバラム、マスエフェクトでサキュバス。
特にアマイモンとバラムはカウンターで相性が良い。
束縛デバッファーとして扱う場合、束縛から色々派生する戦法が取れるキャラを入れておくと更にデバフ戦法を広げることができる。
該当するのはジニマル(束縛→病気・毒)、バラム(束縛→感電・防御低下・めまい・攻撃低下)。
バースト並に奥義ゲージが必要となるためラウム等の覚醒ゲージ分配も欲しい所。
またウァラクも入れて混乱特化にしてしまうのも良い。
「覚醒に必要なゲージ-1」のマスエフェクトを持つフリアエやベルフェゴールをリーダーで配置して必要数を減らすのも有効な手段と言える。
特にベルフェゴールなら「素早さが20%上昇する」も同時に付与され、先手を取りやすくなるのも好相性。
なお、コルソンでダメージを伸ばす手段として2通りの方法があり
巨大化してアタッカーならば他キャラ同様攻撃力UPバフやスキル強化の類を、奥義を複数打ち込む場合ならば「追加ダメージ」を用いたものがオススメ。
また忘れがちだが特性により「束縛状態の敵1体につき攻撃力が10%UP」する。 束縛状態の数を増やすのもダメージを伸ばす手段となる。
手軽な束縛要員と割り切って採用する場合はカウンターの豊富な防御、回復系オーブが選択肢になります。素早さとHPが高めの為、安定して運用できるでしょう。
一方、奥義やぬいぐるみ巨大化での火力を期待するならば防御無視やダメージ上昇による特性重視で攻撃を伸ばす方向にすると良いでしょう。
加えてこの方向性でコルソンを活かすためには、「フォトン追加」「奥義ゲージ追加」の類をコルソン以外のサポートに持たせたいところです。
特に「災厄の魔櫃(SR)」「帯電獣(R)」があればこれ一つで4チャージ出来るので組み込んでいきましょう。
(災厄の魔櫃はフォトン上乗せ、帯電獣は発動即追加とタイミングが異なる)
・とらまる(ガチャSSR/2ターン)
コルソンが手に持ってる人形。HP上昇特性としては最高値(12→22%)であり、ぬいぐるみのHP補強だけでなく本人の耐久性も大きく上げる。
技は単体2.5(3.0)倍攻撃+弱体・状態異常数で威力UP(+0.2倍/1枠)。 こちらも活用するなら是非とも上記のジニマル、バラムも入れてデバフ数を増やしておきたい。
バラムリーダーのパーティに組み込む場合、素早さが上昇する霊宝を装備し素早さアップのMEを踏む事で同レベルのバラムよりも先に行動出来るようになり、感電やめまいといった追加効果を狙いやすくなります。
ぬいぐるみ巨大化や防御無視MEを利用したアタッカー運用をする場合は素の攻撃力の低さを補う為に上昇値の高いものを装備するとよいでしょう。
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