グリマルキン(ラッシュ)
- 気づくのが遅れましたが、ゲーム内・ポータルのお知らせでスキル等の一部情報が正式公開されていたためページ作成いたしました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 事前情報だけだと使いやすくなったエレキという印象 アマゼロトパとかとんでもない攻撃回数になるし、相性よさげに見える -- {6pXziGBD/AA}
- 相変わらず独自性の高いモンもってきたなぁ…
猫は孤高の生物だからなのかな -- {pAXoB0zpdgA}
- ネルガルのリジェネもインパルスで一緒に組めるようになってほしい。 -- {EPJvqOdxebs}
- ベヒモスLで1T1巡目に奥義を打ち、2巡目にスキル。あとはひたすらベヒモスにバフ盛って、2T目終了時にリリースって形か。 -- {qqVmLfCCnZ6}
- 単純に2ゲージで攻バフ50はヤバい
容量+も余禄というには影響がデカい -- {9RYwLsIhslg}
- これ、霊宝で固定ダメージを付けた連撃メギドが6連撃したとしたらエネルギーが60+60=120溜まるということかな -- {SMU0O.e9Pn.}
- 固定ダメージはなぜか1回あたり10ではない(具体的な数字はまだ分からない) -- {lRBRsQsQiy6}
- ミノソンPTとの相性もいいなあ -- {qzZ3Vl8Bj6I}
- フォースインパルス状態! -- {qpoaqSKvFyY}
- 雑にゲージ貯めても2、3ターンで大幻獣葬れる火力
高い素早さ&2ゲージ&破格バフの奥義
テルミナスじぇねぇの?!って位使える。これが高等生物たる猫の実力か・・・ -- {y93XRrmH0lc}
- キャラストに猫師匠が出るか出ないかが問題だ -- {6pXziGBD/AA}
- マモン戦で試してみたけど、リリースのダメージは
全域かばうの影響を受ける
リリース途中にかばっている敵が死んでも次の対象に攻撃は移らない
ダメージは定数だがダメージ軽減とクラス補正の影響を受ける
という感じでした。
エネルギー溜めに特化すると耐久にフォトンを回しづらいのもあり、範囲攻撃対策やエネルギー999でも削りきれないHPの敵が増えている8-9章などでは奥義メインで運用した方がいいかも。
折角リリース効果が回復なので、Fインパルス耐久のような運用を開発できればいいのですが。 -- {lG8oxAXFcP6}
- リリース吸収効果で全回復できるくらいを目指しながらその回復効果まで耐えられる防御性能
やはりアンドレアルフスが編成に入るかな -- {RmCd1iz/6/c}
- 猫の世話が得意なアンドレおじ……アリだな…… -- {dULidr1qJOE}
- Rグリマル、Rゼパル、Rベヒモス、Rモラクス、アンドレアルフス(Rセーレ、ウァレフォルでも可)
Fインパルス編成っておそらくこんな感じになるのかな? -- {AlAMZwGKGVY}
- インパルスの構成を色々考えてて「執心使えて勝手に3ヒットスキルが乗るセタンタ防御役にいいじゃん!誰も触れてないけど採用ありでは!?」ってなった結果生えてきた闘技場を呆然と見るはめになった -- {FfXEDcxqoR6}
- ダントツで単体にだけは強かった猛撃が範囲技まで手に入れてしまった感じだな -- {DSS5Jchl/7I}
- 最近多い取り巻き生存中無敵系には無力なのが残念 -- {cTFBdojhXYc}
- つまり、みんなでダメージレースやってその優勝者が殴った分のインパルス解放するんだな!あと敵防御も関係しているなら防御無視MEとか地割れ地形とか使えばダメージ増えるかな?あとフルカスB奥義使っとくとか -- {p589Lj69yeo}
- ヒット数レースです。なので、攻撃力が低いメギドか勝ってしまうとダメージは低くなります。 -- {sH8snB/ss/o}
- 少し検証したところ
・防御無視MEは無効
・種族特効は乗らない
・防御力低下及び地割れは有効
・被ダメージ増加補正は有効(ジャガノ取り巻きのボム補正など)
でした。
計算式は
(ステータス画面上の表示攻撃力-同じく防御力)×被ダメ増加補正×ダメ軽減補正×n回(乱数なし)ですかね?
地割れが使いやすそうですね。あとこの感じだと虚弱も乗りそうですが、どうなんでしょう -- {twYZY5a6yW.}
- Rモラクスもベヒモスもおらんわ……じゃあバフ役として活躍してもらうね -- {ClriLJrel.o}
- ベヒモスRモラクスRアモンゼパル辺りがいない場合、前列多めのアンドレアルフスPTかグザファンにRセーレで固定ダメージ付けてスキル回すかかね。マモン秘奥義からスキル連打もあるけどオーラで攻撃力も盛れるグザファンの方が相性良さそうな気がする -- {chXX8ckPmlA}
- スキル積んだゼパルをインキュバスの魅了で追撃させ続けて全部覚醒にしてエネルギーを900とか貯めてる人おってたまげた -- {HtIummWHRCM}
- なおモラクスにすると...? -- {7zEBCHJoOz6}
- ゼパキュバ(+アスタロト)の凄いところは2T目に900超えリリースできることなんだ。
でもフォトン要求が激キツで耐久にも一切フォトン割けないから一発金冠用っぽい。
モラクスRで3Tリリースの方が安定感はあるね。モラクス奥義の攻撃バフもデカいし。 -- {IdcBNqHpV2U}
- モラクスの方が手数多いけどインキュバスはフォトン要求も軽いし、十分なエネルギーが溜まるならインキュの方が良さそう -- {FfXEDcxqoR6}
- 点穴でのエネルギー追加ボーナスがなかったので調べてみました。
LV1ルゥルゥが手元になかったので点穴値5刻みで確認したボーナスが、
5:+1、10:+2、15:+4、20:+6、25:+9、30:+10
でした。 -- {BLYD6X.aXv.}
- 奥義も相性いいしベリアルと組ませるだけで強そうですね -- {MsMNJErGDmQ}
- 高防御に弱いって事はFインパルスが通用する相手は、殴ってたら普通に倒せるレベルの相手なのでは⋯?使っててそう思えてきた。有効な時は相手にダメ軽減の盾役がいる時とか、ダメージがちょっとしか入らないボスをタコ殴りで取り巻きをインパルスするくらいか? -- {ZqGXFjBcxto}
- 高防御に弱いと言っても、1倍以下の連撃と3倍×30じゃやっぱりだいぶ違うよ。
Fインパルスなら海魔の上からリヴァイアサンを叩き潰せるし、ケチャラジャも2-3Tでやれるみたいだし。
もちろん1体を連撃で倒して取り巻きをついでに処理するのに使うのもいいと思う、イベのヤケクソ高ステEXステージとか歴王戦とか -- {9kcCMjoUUII}
- 今後追加されるであろうリリース効果次第だと思うわ 現状の吸収効果だけでも殴りながら2ターンに1回全体回復が飛ぶのはオンリーワンだし -- {/dG27CsYfOk}
- キャラ豊富で霊宝まで揃えてるんならRボティス入りコロッセオとか暴奏相手は流石に分が悪いね
Fインパルスの方が敷居は低いのかな? -- {GgShq1iWQss}
- 配布だけでも強いコロッセオとジズさえいれば最悪どうにかなる暴走と比べるとFインパルスはむしろきつい部類に入ると思う -- {D1Ly9UbgsPI}
- 30hitとかを目指すならともかく、ドレおじだけでも最低限回るから結構お手軽な部類だとは思うけどなあ -- {dULidr1qJOE}
- ボティスコロッセオとアタッカーには対単体で分が悪いだろうけど、一度の戦闘で単体攻撃と全体攻撃を両立するとき暴奏に負けるかね?
戦闘の展開的に全体→単体が多く、単体→全体のFインパルスが刺さりづらいというのは認めるが -- {lRBRsQsQiy6}
- 色々試したけど、「バフデバフしてなおどうにもならない高防御」相手にはそもそも使う戦術じゃない、が正解な気がする。基本ラッシュ編成なわけだし。
ラッシュでカバーし辛い複数相手に単体攻撃で対応できるようにデザインされてる感。
というかそこまでカバーしたら点穴エレキハイドロが下位互換になっちゃうしな。 -- {y93XRrmH0lc}
- 共襲だと普段ならオーバー気味な火力も余さず使えていい感じ -- {prUb0HjRTEU}
- サバトで来てくれたの触ったけど、カウンターと同じ「攻撃でエネルギーを溜めてドッカーン」な技構成なのね。
Fインパルスはまだ一人しかいない拡張性のあるトランスだけど、リリース効果の吸収がインパルスの性質とドハマりして今後の方向性が全然想像できないな。どんなのがありそうかな?
エネルギー量に応じて攻撃バフとかダメ軽減だとアマゼロトやRダンタリオンが割を食いそうではある(相性悪くないとはいえ)。 -- {Fm34d32YejE}
- スキルに攻撃がないからオート周回だとインパルス始動しませんね。
ダメージ吸収リリースがオートで出れば被ダメをあまり気にせず周回に出せたのが惜しい。まぁセミオートでスキル取ればいいんですけどね
あとトルーパーで連続ヒットするアタック持ちが少ないので今後増えてくれれば嬉しく思います。Rアモン、Rモラクス、Rベヒモスみたいな連続攻撃の専門家みたいなトルーパー -- {nR8v/9eYCLc}
- インサニティ量産してRセーレ、アンドレアルフス、マモン等スキル複数ヒット持ちにやらせるだけでいいかんじにならないかな -- {RmCd1iz/6/c}
- 新規ストーリー加入メギドと同じ戦術で俄に注目集め始めたけど、フォトンインパルス自体が倍率査定がかなり厳しめだからフォトンインパルスで倍率出そうと連撃してたらその連撃で相手が先に死ぬようなイマイチな戦術だよなぁ。
多分「ラッシュの手数を参照して擬似的に手数を倍化させることで、ラッシュを加速させる」設計なんだと思うけど、その倍率が低い分低防御高HPを削り倒すことに特化しすぎているというか、それしかできんと言うか….
ラッシュのゲームデザイン拡張のための布石として後続が出てきたから更なる発展に期待だなぁ -- {VTBcQC5m8Yg}
- むしろその問題を克服するための4節さんだと思う所はあるかな
低い倍率を解放状態と専用オーブによる300%の極大攻撃アップで無視してダメージ出せる
試したらリヴァイアサン(アーマー込みHP8万防御1650)くらいはぶち抜けたから、HP20万!とか、防御5000!みたいな余程極端なやつじゃなければ十分やれるはず -- {IETI9zmci92}
- 追記すると、前とは違って防御に多少フォトンを割いてもリヴァイアサンくらいなら抜ける、っていう感じになった
そこまで曲芸しなくてもいい -- {IETI9zmci92}
- 実際向こうだと防御5000くらいならぶち抜ける(エネルギー600だと1300×4×1.95=10140なので5000ダメージ×18回=90000) むしろこっちの役目が大半奪われててどうしようって感じはする(素早さ高いので先にFインパルス起動して少しでも連撃稼ぐ、とか出来るかもしれんが -- {2.SfftN00sk}
- だらだら長期戦する分には消耗無しで常時リリースとHP全体吸収のグリマルキンの組み合わせは優秀よ、残りの3枠全部防御系に回せる。まあFインパルスで長期戦するのが趣味の領域と言われると否定できんが・・・ネクロや重奏の方が正統派だし -- {chXX8ckPmlA}
- 見てて爽快感はあるし、なにより猫と4節ちゃんが可愛いという利点があるぞ -- {twlClfdJBiY}
- 4節メギドはオーバーキルなところがあるから「ぼちぼち固いのが5人並んでる」みたいな時は
1T1巡目最初にスキル1個で手早くスタートできる猫の方が良い気はする -- {FfXEDcxqoR6}