戦闘におけるAIの挙動について検証するためのページとなります。
※未完成のためSandBoxとなります。
主に以下の2種類について検証しています。
ターゲット選択 †[編集]
ターゲットなし(オートターゲット)の状態で戦闘を開始した際に、どの敵(または味方)を狙うかについての情報です。
※敵は常時オートターゲット状態となります。
クラス補正の乗る敵を攻撃(敵・味方共通) †[編集]
キャラクターは、自身のクラス補正が乗る敵を優先して攻撃します。
- ファイターとスナイパーは、クラス補正(1.25倍)の乗る前列の敵を優先して攻撃
- トルーパーは、クラス補正(1.5倍)の乗る後列の敵を優先して攻撃
このクラス補正によるターゲットの優先度は敵・味方ともに非常に高いです。
ファイター・スナイパー編成の敵の攻撃を、味方がワントップで受けられるのもこの影響によるものです。
一方、たとえば前列にボス・後列に取り巻きといった編成の敵がいる場合、
オートターゲットであればファイター・スナイパーでボスに状態異常を入れつつ、トルーパーで取り巻きを倒す、なども可能になります。
HP残量による条件 †[編集]
味方は上の条件を満たした中で、最もHPが低い敵を狙います。
ただし、その攻撃で敵を倒せる場合は、可能な限りHPの高い相手を狙います。
これは味方というよりヴィータ体に適用されているAIらしく、通常の敵はこれに従わない(クラス補正の乗る中でランダム)一方、
メギドクエストやイベントで敵として出てくるヴィータ体のメギドはクラス補正条件の後、この条件に従って対象を決定します。
敵のフォトン・行動順による条件 †[編集]
フォトンが多く乗っている敵を狙う・敵の行動を減らすため行動順が最も近い敵を狙う、といった条件は特にないと思われます(フォトン破壊・奪取系は違う可能性あり)。
味方へのオートターゲット †[編集]
- 表の見方
条件1から順に条件に合う対象を絞り込みます、対象がいない場合は全員が対象となって次の条件を判断します。
最後まで複数残った場合はランダムに決定します。
参照される情報は全て「現時点」の情報で、ステータスであればバフ・デバフでの変化も含みます。
- 同一効果が未付与(重複あり)/(重複なし)について
全てのバフはまず同一効果が適用されているかをチェックしますが、重複するものとそうでないものが存在します。
攻撃力アップやダメージ軽減等は発生源が異なれば重複し、アタック強化や回数無効化等は重複しません。
発生源とはメギドに限らずスキル・覚醒スキル・奥義・オーブでも分けられ、同種のオーブでも別のメギドが持っていれば区別されます。
- 効果別ターゲット基準表
種類 | 条件1 | 条件2 | 条件3 | 備考 |
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回復 | 残りHP割合が一番少ない | 残りHP数値が一番少ない | - | 状態異常回復を伴う場合はそちらを優先 |
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自然回復 | 同一効果が未付与(重複なし) | 残りHP割合が一番少ない | 残りHP数値が一番少ない | |
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状態異常回復 | 状態異常にかかっている | - | - | (未検証)かかっている状態異常の数も見ているかも? |
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状態異常予防 | ? | - | - | (未検証) |
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攻撃力・防御力・素早さバフ | 同一効果が未付与(重複あり) | 上昇する能力値が一番高い | - | |
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アタック・スキル・ダメージ軽減 | 同一効果が未付与(重複あり) | 残りHP数値が一番少ない | - | |
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無効化・無敵・ダメージブロック | 同一効果が未付与(重複なし) | 残りHP数値が一番少ない | | 同一効果であれば残り回数や強度での区別はなく、すでに付与されているとみなされる 各効果は相互に重複するが、同時に消費される 例:無敵2Tと無効2回を重複中に攻撃をうけると無効1回も消費する |
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固定追加ダメージ付与 | 同一効果が未付与(重複なし) | 攻撃力が一番高い | - | 固定追加の強度は区別されない |
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列化・全体化 | 同一効果が未付与(重複なし) | 攻撃力が一番高い | - | |
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アタック・スキル強化 | 同一効果が未付与(重複なし) | 強化対象のフォトンが一番多く積まれている | 攻撃力が一番高い | |
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チャージ強化 | 同一効果が未付与(重複なし) | 強化対象のフォトンが一番多く積まれている | 覚醒状態ではなく最大ゲージが一番多い | |
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覚醒増加 | 覚醒状態ではない | 最大ゲージが一番多い | | (残ゲージや溢れる量は多分見てないと思いますが要確認) |
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チャージ追加 | フォトンを1個以上追加できる | 覚醒状態ではない | 最大ゲージが一番多い | (残ゲージや溢れる量は多分見てないと思いますが要確認) |
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アタック追加・スキル追加 | フォトンを1個以上追加できる | 攻撃力が一番高い | - | 条件1はミミック等で2個目が溢れても無関係 |
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点穴付与 | 点穴が100未満 | 点穴が一番多い | 攻撃力が一番高い | 固定砲台状態でも対象になる |
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魅了 | 女性 | 攻撃力が一番高い | - | |
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バーサーク | カウンター | バーサーク状態ではない | 攻撃力が一番高い | |
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チェイン | 次に行動する味方 | - | - | 行動の対象とチェイン対象は別に判定される |
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復活・蘇生 | - | - | - | 優先条件なし。事前にターゲットを指定していてもランダムで発動する |
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- 列対象
(未検証)何らかの形で評価値が算出されています
- ホーリーフェイクやヘルヘブンはHP最低のメギドがいる列に飛ぶ
- 複合効果
基本的に回復や無効化などの防御系の優先度が高い様です、例外は点穴付与やバーサーク付与などの特殊効果。
下記の代表例から逆算すると「点穴やバーサーク等の特殊効果>状態異常回復>回復・防御系バフ>フォトン強化>フォトン追加>ステータスバフ」くらいの優先度だと思われます。
尚、複合効果の条件処理中に当てはまる対象が存在しなかった場合、非優先側の条件を判断しに行く様です。
- セーレ・アンドラスのスキル(回復+状態異常回復)は状態異常回復が優先
- ロノウェの奥義(回復+無敵)は回復が優先
- アンドレアルフスの奥義(ダメージ軽減+固定追加ダメージ付与)は軽減が優先
- バエルのスキル+(チャージ強化+ダメージ軽減)は軽減が優先(星3.5で止めると一応回避可能)
- ユフィールの覚醒スキル+(覚醒99上昇+1回無効化)は無効化が優先(星4.5で止めると回避可能)
- ニバスの覚醒スキル+(ランダムフォトン追加+固定追加ダメージ付与)はアタック(スキル)追加が優先
- サラのスキル(防御力アップ+点穴増加)は点穴が優先
- ゼパル(カウンター)の奥義(回復+バーサーク化)はバーサーク化が優先
- プロメテウスの覚醒スキル(全フォトン強化+自然回復)は自然回復が優先
- ソレント・アナキス(アタック(スキル)追加+強化)はアタック(スキル)強化優先
+
| | ソレント・アナキスの詳しい説明
|
(この折りたたみ内で、「アタック(スキル)強化」は「AS強化」と記載します)
ソレント・アナキスの処理順序は
同一効果が未付与(重複なし)(AS強化条件1)>強化対象のフォトンが一番多く積まれている(AS強化条件2)>
パターンA「強化対象フォトンを最も多く積んだメギドが一人以上いる」場合…攻撃力が一番高い(AS強化条件3)
パターンB「強化対象フォトンが誰にも積まれていない」場合…フォトンを1個以上追加できる(フォトン追加条件1)>攻撃力が一番高い(フォトン追加条件2)
となっており、AS強化の条件3は条件2を満たした場合に処理され、AS強化の条件2が満たされない場合フォトン追加の条件を判断しに行くようです
|
- 他にあれば追記して下さい
- 復活効果
倒れているメギドはターゲット指定できませんが、復活効果はターゲットを指定していても倒れたメギドからランダムで選出されます。
- かばう効果
複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHP割合が一番多いメギドのかばうが発動します。
ハイドロボムの付与 †[編集]
ハイドロボムは以下の条件の順に付与されます。
条件1 | 条件2 | 条件3 | 備考 |
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クラス補正が乗る | Hボムが未付与(重複なし) | 残りHPが一番多い | - |
- クラス補正が最優先されるため、例えばトルーパーは前列の敵にHボムが未付与かつ後列の敵にHボム付与済みでも後列の敵を対象にします。
- シトリー(ラッシュ)のスキル(単体攻撃+Hボム付与)は単体攻撃が優先。そのためHボム付与の可否より上記のHP残量による条件が優先されます。
フォトン選択 †[編集]
フルオート(またはセミオートの2手目以降)において、どのフォトンを取得しようとするかについての情報です。
※敵は常時フルオート状態となります。
敵のフォトン選択傾向 †[編集]
行動別フォトン選択基準表
優先度が小さい順に評価されます、複数のキャラクターが該当した場合はその中からランダムで選出されます。
行動 | 優先度 | 確度 | 条件 | 詳細・備考 |
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奥義 | 1 | 確定 | 覚醒状態・アタックがある | めまい等で発動できなくても関係なし |
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覚醒スキル | 2 | 確定 | 覚醒状態・スキルがある | 感電等で発動できなくても関係なし |
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ランダム | 3 | 確定 | | そのフォトンで行動可能かどうか判断しない |
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- 覚醒状態で奥義を優先する
覚醒状態でアタックフォトンがあると必ず奥義を使用し、次点でスキルフォトンがあれば覚醒スキルを使用します。
これを利用してアタックを残すことで覚醒スキルを使われないようにコントロールしたり、
アタック軽減(ガープ奥義(単体)・グレモリー奥義(全体))を使ってゲージ行動の被害を大きく軽減できます。
- 状態異常による発動可否を判断しない
めまい状態でもお構い無しでアタックフォトンを積みます(味方メギドのオートでは考慮してくれます)
暗闇・混乱・凍結・睡眠・ねずみ化といった行動妨害も同様に判断基準に含まれません。
(ドゥームでめまい状態の時に覚醒スキル優先の報告あり)
+
| | 存在しないと思われる傾向
|
下記について明らかに偏りがあった場合ご報告下さい(特定の敵が個別のAIを持っている可能性がある?)
- ボスより取り巻きが優先してフォトンを取る
- 取り巻きよりボスが優先してフォトンを取る
- 体力が減っていると回復を優先する
- 場にあるフォトンの中で最も数が少ない種類を優先する
- 残ゲージ1~2の時アタック・チャージを優先する(味方の場合はある)
- 状態異常で行動できない行動を回避する(味方の場合はある)
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味方のフォトン選択傾向 †[編集]
行動別フォトン選択基準表
優先度が小さい順に評価されます、複数のメギドが該当した場合はその中からランダムで選出されます。
「確度」が高確率の場合、条件を満たしていても無視される可能性があります。
行動 | 優先度 | 確度 | 条件 | 詳細・備考 |
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奥義 | 1 | 確定 | 覚醒状態・アタックがある・状態異常で阻害されない | 特定の発動条件も考慮する(フルフル等) |
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覚醒スキル | 2 | 確定 | 覚醒状態・スキルがある・状態異常で阻害されない | |
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かばうスキル | 3 | 確定 | スキルがある・かばう状態が一人もいない・状態異常で阻害されない | 複数かばう持ちがいても一人かばう状態なら無視 |
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アタック | 4 | 高確率 | 残ゲージ1・アタックがある・状態異常で阻害されない | 残りゲージ1の時アタックとチャージのどちらを取るかはランダム |
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チャージ | 高確率 | 残ゲージ1~2・チャージがある・状態異常で阻害されない |
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ランダム | 5 | 確定 | 状態異常で阻害されない | 全員状態異常で阻害される場合その中から再び選出 通常スキルが使われる可能性があるのはここだけ |
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- 状態異常で行動が阻害されないように考慮する
めまい状態のメギドにアタックを積まないといった形できちんと回避します、味方のフォトン選択のみの傾向だと思われます。
- オーブを使用しない
オートではオーブを使用しません。
- 回復・防御系スキルは被ダメージ時のみ使用?
誰かがダメージを受けないと使用しません、防御系スキルはダメージ軽減や無効化等を指します。
- 特定のメギドにフォトンが集中する原因
戦闘開始時に残ゲージ2以下のメギドがいると下記の様な判定が行われるため顕著になります
1.残ゲージ2以下なので高確率でアタックorチャージ
2.覚醒状態になるため確定で奥義or覚醒スキル
3-1.覚醒スキルの場合、残ゲージ1となり高確率でアタックorチャージ
3-2.奥義の場合でも、最大ゲージ2なら高確率でチャージ
(さらに次のターン開始時も残ゲージ0~2になりやすくループする)
+
| | 存在しないと思われる傾向
|
下記について明らかに偏りがあった場合ご報告下さい。
- バフスキル(固定追加ダメージやアタック・スキル強化等)を優先する
- 被ダメージがある時に回復・防御系スキルを優先する
- 強化されたフォトン(アタック強化ならアタック)を優先する
- ゲージが多いメギドの奥義を優先する
- フォトンが一つ以上乗っているメギドにフォトンを乗せやすい
(ゲージが増えることで覚醒状態・または残ゲージ1~2になって優先される可能性はあります)
|
+
| | 検証メモ Sandboxから移動時に消すかコメントアウトしてください
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検証内容…回復の優先度・感電時の挙動・睡眠時の挙動・フルフルの様な特殊条件を見ているか
- ネイロードN(ユフィール/フルフル/レラジェ/ヴィネB)
- ユフィールのスキルは被ダメージが無いと使わない?
- 被ダメージかつスキルを使える状態でも、回復スキル以外を使うことが多々ある
- 被ダメージかつスキルを使える状態でも、ゲージが残り少ないメギドにアタック・チャージを優先する傾向の方が目立つ
- 感電状態だと被ダメージ状態でもヴィネやユフィールのスキルを使用しない
- 感電状態のメギドを回避してスキルを使用する
- 感電状態のメギドしかいないとスキルを回避する、スキルしかなければ置く、この場合覚醒状態がきちんと優先される
- フルフルが睡眠状態だとフォトンを置かない、ゲージMAXだとアタックを置く
- フルフルが目を覚ましていて覚醒状態だと発動できない奥義より覚醒スキルを優先する
検証内容…かばうの優先度・複数かばうの挙動・めまい時の挙動
- ストームライダーVH(ガープ/レラジェ/ヴィネBorマルバスC)
- 初手はスキルがあれば必ずかばう
- かばう状態だとかばうを使用しない(恐らくランダムでスキルが乗ることはある)
- めまい状態だとアタックを置かない
- ストームライダーVH(ガープ/ボティス/ロノウェ)
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参考:オート編成について †[編集]
基本的に攻撃力が高く、どの行動(スキル・アタック・覚醒スキル・奥義)を行っても攻撃できるとオート適正の高いメギドだと言えます。
さらにスキルが範囲攻撃、アタックやスキルを生成する、ゲージが短くチャージを取っても即座に奥義を撃てる等の性質があると理想的です。
また、育っているオート適正の高いメギドが5人に満たない場合でも、無理に5人編成にせず適正の高いメギドだけで組んだほうが効率が良いです。
その上で、スキル主体・短ゲージラッシュ主体のどちらかを明確にして編成するのがオススメです。
- スキル主体編成
一発で倒せる敵が多くスキルの範囲攻撃で処理したい場合、可能な限り判定が「ランダム」まで進む必要があります(味方のフォトン選択傾向参照)
このため、最大ゲージが2のメギドを避け、範囲攻撃スキルを持つメギドのみを配置すると良いでしょう。
副次的にフォトンがばらけやすくなるので、1巡目に多くのメギドが行動して雑魚を素早く処理できる可能性も高まります。
- ゲージ3以上のスキル範囲攻撃…ブネ(RF3 列奥義)・ビフロンス(RT4 単体奥義)・ウァプラ(BT4 奥義ダメージ無し) 等
- ゲージ5以上のスキル範囲攻撃…ダゴン(CF5)・ハルファス(BF5)・グラシャラボラス(BT6)・ダンタリオン(BS6) 等
(ゲージが5以上だと最初にランダムでチャージを振られてもゲージ2以下になって優先度が上がりません)
- レラジェ・ストラスはスキルで攻撃するフォトンを生成するため混ぜても良いかもしれません
- 短ゲージラッシュ編成
パイモンやベヒモスのマスエフェクトにある初期ゲージ+1を利用して、ウェパル等の最大ゲージが短いラッシュに序盤から奥義や覚醒スキルを使用させます。
パイモン・ウェパル・ブネがメイン配布なので、比較的編成しやすいというメリットがあります。
ただし、スキル主体の編成より一人にフォトンが集まりやすく、1巡目にチャージを選択する確率も高くなります。
- ブネを活用する
ブネは3ゲージ奥義で高威力の列攻撃を放つことができます、ボスの取り巻きが多く一発で落とせない場合などに有効です。
ゲージを操作するマスエフェクトと合わせて2巡目に範囲攻撃の「奥義」を撃てるのはブネだけであり、
ブネ一人がゲージ2で開始するようにアンドロマリウスやニバスのマスエフェクトで調整すると、高確率でチャージ→奥義と行動してくれます。
- パイモンやベヒモスも初期ゲージを補助できますが、パイモンはリーダー時最大ゲージ2になるため成立する確率が半減してしまいます。
- ウァサゴを編成する
特性によりゲージMAXで戦闘開始します、フルオートにおいて(ほぼ)確実に戦闘開始後の1巡目に攻撃してくれるのは彼女だけです。
ゲージ3なので奥義後の優先度が高くならない点も扱いやすく、奥義なので高威力かつ付加効果で自分以外の覚醒を+1できる点も魅力です。
- スキル主体・短ゲージラッシュどちらとも相性が良いです
- ブネ活用ケースの場合、ウァサゴが最優先でアタックを使ってしまい場のアタックが枯渇する確率が上がるため相性はイマイチです
- 覚醒状態のキャラクターがいるときは、最優先でアタックフォトンを取得する(奥義を使おうとする)
- 場にアタックフォトンがない場合には、次点でスキルフォトンを取得する(覚醒スキルを使おうとする)
奥義・覚醒スキルを使おうとする優先順位は非常に高いため、
覚醒状態の敵がいる場合にはどのフォトンを取得しようとするかがある程度判別できます。
また味方でもウァサゴのように特性で戦闘開始時に覚醒状態になっているキャラがいると、(アタックがあれば)ほぼ確実に奥義を使用します。
- あとゲージ1または2で覚醒状態に移行できるキャラがいるとき、アタック・チャージ取得を優先する(味方のみ?)
- 盾役キャラクターが持つ「かばう」系スキルの優先度は高めに設定されている
戦闘開始時に場にスキルフォトンがある場合、まずかばうために盾役に割り振られる場合も多いです。
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