(ここにボスの画像。横幅270px。画像はページ自体に添付)
難易度 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 36573 | 1116 | 1080 | 650 | 「荒れ狂う海魔の亡骸」 戦闘開始時、味方全体を海魔の加護にし自身にアーマー[10000]を付与 アーマーが0になったとき、敵全体のHボム速を解除する | 海洋生物 大幻獣 |
H | 42680 | 1135 | 1294 | 662 | [20000] | |
VH | 51840 | 1210 | 1650 | 711 | [30000] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
大海割り | 海魔の抱擁 | 母なる海の揺り籠 | |
N | 敵全体に3倍で7ターン後に弾けるHボム重を付与 3ターンの間、滞水の地形効果で0.75倍の継続ダメージを与え、雷に弱くする | 敵単体に、0.1倍で9ターン後に弾けるハイドロボム錬を錬成する さらに2ターンの間、防御力を50%低下させる | 自身にアーマー[10000]を付与 さらに味方全体を最大HP100%で蘇生し5ターンの間、海魔の加護の地形状態にする |
H | [20000] | ||
VH | [30000] |
難易度 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 20573 | 1068 | 520 | 555 | 「悪あがき」 アタックが雷属性になる 戦闘不能時、敵全体に0.5倍で3ターン後に弾けるハイドロボム速を付与 | 海洋生物 |
H | 22884 | 1268 | 529 | 566 | ||
VH | 25661 | 1544 | 540 | 608 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
雷撃鋏 | 放電殻 | 大爆泡 | |
N | 敵単体に攻撃力1.25倍の雷ダメージ さらに3倍で7ターン後に弾けるHボム重を付与 50%の確率で、味方後列にスキルを追加する | 敵横一列に攻撃力1.5倍の雷ダメージ さらに2ターンの間、感電状態にする | 敵全体に0.5倍で3ターン後に弾けるハイドロボム速を付与 さらに敵に付与されているHボムのダメージを50%上昇 |
H | |||
VH |
ステージ66と同様、敵味方の地形対策を考える必要のあるステージです。
味方側には敵ボスのスキルにより全体滞水地形が付与され、ここに取り巻きが雷ダメージで攻撃してきます。
かばう無視や強化解除はなく、すべて単発攻撃なのでステージ66と比べれば対策は取りやすくなっています。
敵側に最初から付与されている地形は「海魔の加護」です。(このステージでは継続5ターン) これは自然回復(毎ターン30%)・ダメージ軽減(20%)・火ダメージ軽減(80%)の効果を持つ強力なものです。
攻撃に移る際はこれを解除するのが望ましいでしょう。任意の地形技で上書きできますが、全難易度で全体地形扱いであるため、上書きも全体地形でなければなりません。
なお、攻撃手段によっては敵地形を解除せずとも押し切れる場合があります。
※もともと単体・列地形の技を全体化しても上書きには使えません。
ボスには「アーマー」が付与された状態で戦闘開始します。特殊状態の分類であるため強化解除は不可能です。
アーマーは基本的に追加のHPと考えて差し支えありません。例えば難易度ノーマルの場合、実質的なボスHPは46573となります。難易度が上がるほどアーマー値も上がり、実質的なボスHPは増えていきます。
ダメージはまずアーマーから削られ、アーマーを超過した分はそのままHPダメージとして入ります。
例外として毒や地形ダメージなど、無敵状態を貫通するようなダメージは直接HPに入ります(響撃ダメージを除く)。
なおアーマーは回復の対象外です。ボス奥義でのアーマー再付与は上書きとなり、アーマー値が残っていても上乗せされることはありません。
敵全体が確定のHボム付与手段を豊富に持ちます。取り巻き・ボスともにスキルにより、確定でHボム重を付与してきます。
さらに取り巻きのスキルは確率でボスにスキルを追加するため、味方へのHボム(および滞水)付与はまず避けられません。
爆発すれば致命的なダメージになるため、基本的にはHボムが爆発する前に決着させることになります。
とはいえ防御手段さえ整えれば6,7ターン程度は猶予が見込めるため、速攻・ワンパン戦略にとらわれる必要はありません。
取り巻きが奥義を発動する、または撃破されるとHボム速を付与してきます。
Hボム速により全体の爆発が早まりますが、Hボム速はボスのアーマーを0にすることで解除されます(破裂するのではなく消滅する)。
全体攻撃等でボスのアーマー消滅と取り巻き撃破が同時だった場合、ボス→取り巻きの順に特性が発動し、結果としてHボム速が残ってしまうことに注意しましょう。
また、アーマーもろともボスを一回の攻撃で倒した場合も、特性によるボム解除が発動しないようです。
取り巻きから倒してHボム速を受け、次にボスのアーマーを0にし、Hボム速を消させて時間を稼ぐ…という手順が正攻法と考えられますが、
撃破さえ間に合うのであればこの手順にこだわる必要はなく、多様な攻略が可能です。
ボスのHP・防御力が高く、Hボム爆発の時間制限があるため、「時間をかけすぎずにどう大きなダメージを出すか」を手持ちに応じて選ぶことになります。
海魔の加護以外に防御ギミックは無いため、幅広い攻撃が採用可能です。特定の手段のみ使うのではなく、いくつかを複合させるのも有効です。
倒す順番としてはボスから・取り巻きから・まとめて倒す、と3通り考えられ、どの方法でもクリア報告があります。
定番の地形コンボ(突風&火、滞水&雷)が使えます。海魔の加護を消しつつ大ダメージを狙えますが、上書きするには全体地形が必要です。
難易度が上がるほどワンパンは難しくなるため、2回目以降の奥義を素早く撃つ手段や、別の攻撃手段も整えておくと良いでしょう。
何らかの全体地形で上書きして、それが消えてから単体・列の地形を改めて付与するという手順でも良いでしょう。
例えばバエルの場合、自身の覚醒スキル→SSR水樹ガオケレナなど。
地形上書きが必然的に全体であるため、攻撃もあわせて全体化すると取り巻きごと撃破を狙えます。
アスモデウスの場合は自身の特性で全体化も可能です。
ソプラノキティは使用時に攻撃力が低下するため、事前に状態変化耐性を付けるかサルガタナスMEで無効化、もしくは使用直後にR魔導の書で弱体を消す等の対策が必要です。
ダメージ軽減や防御力に影響されない点穴も有力です。点穴攻撃は主にボスから狙うことになるでしょう。
ボスHPが高いため、ベリアルの固定砲台、もしくはストラスRの点穴維持3回攻撃等が望ましいです。ノーマルであれば問題なく倒しきれるはずです。
しかしVHだとアーマーを含めると実質HPが8万以上になるため、固定砲台でLv70点穴100からの5発でも削りきれません。
先に多少アーマーを削っておく、他の攻撃と組み合わせるなど、なにかしらの工夫が必要となります。
ベリアルに霊宝で一心の系譜を発動させれば、固定砲台で総ダメージ10万を超える攻撃が可能になり、単独でもVHボスを倒しきれます。
有用なキャラが揃っていれば、各種トランスで一気に押し切ってしまえます。
上記のような攻撃手段の他、様々な攻略報告があります。
敵の主なダメージソースは滞水と複合した取り巻きの雷ダメージであるため、これにどう対処するかが重要になります。
以下に対抗手段を列挙します。
取り巻きの覚醒スキルは感電を伴う列攻撃で、ゲージが溜まると優先して撃ってくる傾向にあります。
上記の通り、ワンボトム編成にしていれば覚醒スキルは後列1人のみに当たりますが、後列のサポーターを起用する場合や、協奏のような後列多めの編成にとっては特に厄介です。
感電は状態変化耐性で無効化してしまえると楽です。
おおよそ3ターン目に取り巻きのゲージが溜まるため、CT2のSR古の狂竜でも間に合わせられます。
範囲バリア手段(SRホーリーフェイク、SRウォールバスター、SSRカミハカリ)を持ち込み、ダメージも防げると安定します。
Hボムの付与を回避する手段はありませんが、爆発ダメージは無敵で防げるため、ロノウェ奥義を全体化(もしくは列を揃えてSRレッドリザードなどで列化)することで無傷でやり過ごせます。
強化解除がないためHボム以外のダメージもほとんど無効になり、じっくりと戦えるようになります。
通常のAIと異なり、取り巻きは覚醒時に覚醒スキルを優先して動く傾向があります。
取り巻き不在時のボスは、チャージ・アタックによる覚醒ゲージの増加を優先する(奥義による蘇生を狙う?)ように動くようです。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
評価目安(表の見方) |
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
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