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(ここにボスの画像。横幅270px。画像はページ自体に添付)
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ドカグイ
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 通常 | 38096 | 1200 | 951 | 320 | 「無言の先導者」 毎ターン終了時、覚醒ゲージが+1される さらに受ける火と雷ダメージ70%軽減 | 古代生物 |
H | 通常 | 49445 | 1328 | 1134 | 326 | ||
VH | 通常 | 57600 | 1600 | 1500 | 500 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
マカセ・ルワ | タノン・ダワ | 真清浄廻天波 | |
N | ターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にアタックフォトンを1つ追加し、チェインする | ターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にアタックフォトンを1つ追加し、チェインする | 2ターンの間、ターン終了時に味方全体のHPを30%回復する さらに状態異常と弱体を無効化する状態になる |
H | |||
VH |
ウゴカーズ
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 通常 | 38096 | 1305 | 887 | 198 | 「ウォーミングアップ」 毎ターン終了時、覚醒ゲージが+1される さらに受ける火と雷ダメージ70%軽減 | 古代生物 |
H | 通常 | 49445 | 1494 | 1134 | 235 | ||
VH | 通常 | 57600 | 1700 | 1550 | 390 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
ゲンキ・デタ | 究極破天終末破 | ヤット・イテ | |
N | 2ターンの間、自身の攻撃力と防御力を50%上昇させる | 60%の確率で、敵単体を即死させる チェイン数に応じて効果が変化 【Ch1】敵単体を即死させる さらにターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にチェイン チェイン数に応じて効果が変化 【Ch2】敵横一列を即死させる | ターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にスキルフォトンを1つ追加し、チェイン さらに覚醒状態にする |
H | 敵単体を即死させる チェイン数に応じて効果が変化 【Ch1】敵横一列を即死させる さらにターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にチェイン チェイン数に応じて効果が変化 【Ch2】敵全体を即死させる | ||
VH | 敵単体を即死させる チェイン数に応じて効果が変化 【Ch1】敵全体を即死させる さらにターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にチェイン チェイン数に応じて効果が変化 【Ch2】敵全体に掛かっている強化を解除し、敵全体を即死させる |
ネテバッカ
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 通常 | 38096 | 1224 | 887 | 186 | 「ウォーミングアップ」 毎ターン終了時、覚醒ゲージが+1される さらに受ける火と雷ダメージ70%軽減 | 古代生物 |
H | 通常 | 49445 | 1411 | 1296 | 228 | ||
VH | 通常 | 57600 | 1650 | 1550 | 380 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
ゲンキ・デタ | 超激震爆裂破 | ヤット・イテ | |
N | 2ターンの間、自身の攻撃力と防御力を50%上昇させる | 敵単体に攻撃力[2倍]の2連続ダメージ チェイン数に応じて効果が変化 【Ch1】敵全体に攻撃力[2.5倍]の2連続ダメージ さらに最も攻撃力の高い味方にチェイン チェイン数に応じて効果が変化 【Ch2】敵全体に攻撃力[3倍]の2連続ダメージ | ターゲットに関係なく最も攻撃力の高い味方にスキルフォトンを1つ追加し、チェイン さらに覚醒状態にする |
H | 敵単体に攻撃力[2倍]の2連続ダメージ チェイン数に応じて効果が変化 【Ch1】敵全体に攻撃力[4倍]の2連続ダメージ さらに最も攻撃力の高い味方にチェイン チェイン数に応じて効果が変化 【Ch2】敵全体に攻撃力[5倍]の2連続ダメージ | ||
VH | 敵単体に攻撃力[3倍]の2連続ダメージ チェイン数に応じて効果が変化 【Ch1】敵全体に攻撃力[4倍]の2連続ダメージ さらに最も攻撃力の高い味方にチェイン チェイン数に応じて効果が変化 【Ch2】敵全体に掛かっている強化を解除し、敵全体に攻撃力[10倍]の2連続ダメージ |
この戦闘では、左右の覚醒スキルが最大の脅威となります。
チェイン数によって技が強化されることにより、
左(ウゴカーズ)は範囲即死、右(ネテバッカ)は高倍率の範囲連撃を行ってきます。
難易度に応じて範囲や威力が増し、さらにVHでは強化解除付きになるため基本的に防御不能です。
くわえて、中央がスキルと覚醒スキル、左右が覚醒スキルと奥義と、チェイン手段が豊富です。
そのためいったん敵の覚醒ゲージが溜まってしまうと、
連続チェインにあわせて、覚醒ゲージ最大化やフォトン追加が行われ、あっというまに左右の覚醒スキルで壊滅します。
しかしながら、この戦闘でのチェインはすべて「最も攻撃力の高い」敵を対象とします。
そこで、左右の攻撃力を下げることで、チェインを先を比較的安全な中央(ドカグイ)に誘導できます。
攻撃力を下げる手段として、もっともおすすめなのがオリアスCのスキルです。
単体を対象とした氷結地形により、攻撃力を25%下げることができます。
氷結地形を使うメリットは大きく二つあります。
とくに劣化フォトンの影響を受けないのは大きいです。
この戦闘では(中央の攻撃力を下げないために)左右それぞれに単体でデバフをかける必要があります。
安定して2ターン継続するため、毎ターンごとに左右交互にスキルを撃つだけでOKです。
前述のオリアスCがいない場合、かわりに攻撃力低下が選択肢となります。
氷結のメリットと対照的に、こちらは劣化フォトンだと継続ターンが減ります。
ただし、スキル強化をかければ、劣化スキルでも2ターン、通常スキルなら3ターンに伸ばすことが可能です。
また一部の技は命中率によって失敗のリスクがあります。
ただし、敵はVHでもおそらく耐性はゼロのため、命中率100%(命中率表記なし)の技なら確定と考えて良いでしょう。
以上がゲーム内の攻撃力低下手段ですが、上記の内から単体対象のものを選ぶことになります。
注意点として、攻撃力の低下率が極端に少ないものは不向きです。
たとえばラッシュのSRムタチオンは固定で5%低下のため、左に使ってもまだ中央より攻撃力が高い状態のままです。
(Nでは9%、Hでは12%、VHでは6%の攻撃力低下が最低でも必要)
以下、おすすめの手段を幾つか紹介します。
1つ手前のステージクリア時にもらえるブネの専用オーブEX成り損ないは、
少しレベルを上げればどの難易度でも通じる上、CT1のため隔ターンで使用できます。
これ以外に、CT2でもいいのでR村喰らいの双貌獣などを2個持ち込めば、初ターン以外は常に左右交互に攻撃力を下げられます。*1
ただしVHではブネがLv70でも中央のドカグイより遅いため、
ボスが通常スキルからチェインを発動する場合のみ、対応が間に合わなくなります。
対策として、CT2のオーブを持つ役はボスより早いメギドにしておき、危ない場合はそちらを使うようにすると良いでしょう。
もちろん、攻撃力低下スキルを持つメギドを別途編成するなどでも構いません。
MEにより、自身がリーダー時に弱体の持続が1ターン延長されます。
そのため劣化フォトンでも2ターン、通常フォトンなら3ターン低下が可能となり、非常に戦いやすくなります。
ただし、対策としては前述の氷結・攻撃力低下だけでは不十分です。
というのも、左右はどちらも自身の攻撃力上昇スキルを持つため、これを使われると攻撃力のコントロールが崩れてしまいます。
そこで束縛を使って、攻撃力上昇を無効化しておきます。
これにより、ボス奥義での自然回復付与も妨害できます。
手早くかつ左右まとめて束縛したいことから、適任は常設のカスピエルスキルがおすすめです。
Lv70かつSRメイジマーマンを持たせれば、VHのボス相手でも先行できます。
特性(ゲージ2以上で異常1ターン延長)を使えば、束縛のかけ直しの手間も減って楽になります。
チェインなしなら能力が大幅に下がるとはいえ、それでも左右の覚醒スキルは強力です。
まず左の即死に対しては、予防(状態変化耐性)もしくはオーブの耐性が定番です。
予防の場合、ユフィール、サキュバスBがいればベストですが、
そうでなければ、SR古の狂竜、SRクラウンブラブナなどで対処となります。
フォラスがいれば、1ターンおきに全体予防を張れるので安定しやすいでしょう。
耐性の場合、メイン36入手のSSRレイジファントムが80~90%の即死耐性のため、N(60%)なら無効化できます。
とはいえ、H以上(100%)だと確実とは言えず、
また前述のカスピエルなどを入れるとワントップにできないため、そちらに飛ぶと防げません。
安全な後衛に、なにかしらの蘇生手段を持たせるのが良いでしょう。
またムルムルがいる場合、MEでラッシュに即死無効を付与できます。
もし仲間にいれば、ぜひ採用を検討すると良いでしょう。
Hまではチェインなしなら2倍2連撃のため、攻撃力低下とあわせればブニ・ザガンのようなダメージブロック盾も有効です。
VHになると3倍2連撃なので、そのままでは少々厳しいでしょう。
スキル強化や霊宝などでブロック基準を引き上げるか、単純にHPで受けたり、倒れてからの蘇生も有効です。
そこそこ高い防御力(N900~VH1500程度)に対処する必要と、劣化フォトン環境ということを考えると、
攻撃手段でまずおすすめなのは点穴です。
ただし1ターンごとに左右交互にターゲッティングする必要があることから、
ベリアルで固定砲台を発動しても、まとめて撃ち込める弾数には限りがあります。
とくに高難易度では、発動からの即撃破というのは難しいです(一心かつフォトン追加するなら不可能ではないですが)。
敵攻撃力のコントロールをしながら、複数回の固定砲台を経てじっくり倒す形が多いでしょう。
そのほかの定番としては、防御無視は有効です。ただし、火・雷属性攻撃は敵特性で軽減されるので除外してください。
劣化フォトン環境なのでやや扱いにくいですが固定ダメージ、
ターゲットを交互に取る必要があるのが難点ですがHボムなどでも攻略は可能です。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
評価目安(表の見方) |
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
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