ページ作成時の注意点 †[編集]
敵ステータス †[編集]
ドラギナッツオ(ラッシュ/ファイター/覚醒ゲージ5) †[編集]
- ステータス
難易度 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 110961 | 1491 | 481 | 457 | 「懲罰の長」 戦闘開始と毎ターン終了時、 敵味方をFインパルス状態にし、 1ターンの間、敵全体を突風地形*1にする 消耗状態にならない フォトン容量+1 | 龍 飛行 |
H | 141203 | 1569 | 570 | 550 |
VH | 170451 | 1762 | 662 | 600 |
- スキル・覚醒スキル・奥義
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
| 煉閃撃 | 鬨の咆哮 | オーバーブレイズ |
N | 敵単体に攻撃力0.85倍の2連続火ダメージ さらに2ターンの間、自身の攻撃にLv×10の固定追加ダメージを付与する | 自身の覚醒ゲージを全て消費し、 2ターンの間、自身の攻撃力を30%上昇させる さらにエネルギーを+100し、 リリースにリリース効果を付与する 【リリース効果】 リリースダメージを火ダメージに変化させる | ランダムな敵単体にかばう効果を 無視する攻撃力0.5倍の火ダメージ さらに、敵に掛かっている強化を解除する この行動を5回行う |
H |
VH |
攻略の基本となる情報 †[編集]
Fインパルスと突風+火ダメージを併用するボス †[編集]
メインストーリーでは初のFインパルスと、突風+火ダメージを利用するボスです。
低防御力に対して火力の出る連撃・突風+火ダメージ・Fインパルスと、
低HPに対して脅威となる固定追加ダメージ・地形ダメージで攻めてくるため、
攻撃力や倍率は低めでも油断できません。
Fインパルスについて †[編集]
Fインパルスの詳細はこちらを参照。
こちらのトランスも変化させてくるため、他のトランスを用いた戦術は利用しにくいです。
Fインパルスは攻撃でダメージを与えるたびに増加する「エネルギー」を溜め、
2ターンに1度ターン終了時に「リリース」という全体連続攻撃を発動するトランスです。
連撃の場合は1ヒット毎にエネルギーが溜まること、固定追加ダメージや点穴ダメージを与えるとエネルギーの増加量が増えることから、
アンドレアルフスのような固定追加ダメージと連撃を扱うキャラと相性がいいトランスです。
一方でリリースを発動したキャラは次のリリースまで「消耗状態」という弱体を受けるデメリットもありますが、
ボスは特性でこれを無効にしてきます。
+
| | Fインパルスの簡単な概要
|
エネルギー(EN)の増加について
- 基本値は1ヒットにつきエネルギー+10
- 固定追加ダメージがある場合、「レベル×N」のNの値に応じてエネルギー増加量が最大+10
- レベル×10の固定追加ダメージがある場合、1ヒット毎のエネルギーの増加量が+5(合計+15)
- ダメージが発生しなかったりMISSの場合はエネルギーは増加しない
リリースについて
- リリースは2ターン毎にターン終了時、エネルギーを全て消費して発動する
- リリースを行うのはパーティで最もエネルギーを蓄積したキャラ
- リリース役が睡眠などで行動不能の場合は不発になり、エネルギーも0になる
- リリースの攻撃は列補正・攻撃力・防御力・ダメージ軽減の影響を受け、特効やダメージ上昇などの影響を受けない
消耗について
- リリースを行ったキャラは3ターンの間「消耗」の特殊状態になる
- 効果は「攻撃力50%低下」「フォトン容量-2」
- すぐにターンが変わって残り2ターンになるため、実質的には次のリリースまで
エネルギーと倍率×攻撃回数
- 攻撃回数はエネルギー1~34の時1回、35~68の時2回……という風に、エネルギー34毎に1回増えます。
威力についてはエネルギー10で0.36倍、100で0.6倍、200で0.87倍、300で1.14倍、999で3.01倍と簡単には計算しにくいため、
敵のリリースに関しては下記の早見表を参考にしてください。
無策で受けなければ倍率は1倍以下と考えていいでしょう。
EN | 倍率 | 回数 | 倍率×攻撃力 | 想定シチュエーション | 120 | 0.66倍 | 4回 | 984(N) 1162(VH) | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを8回 暗闇で50%MISS | 160 | 0.76倍 | 5回 | 1133(N) 1339(VH) | 固定追加ダメージなし(強化解除or束縛) スキルかアタックを8回 | 180 | 0.82倍 | 5回 | 1222(N) 1444(VH) | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを7回、奥義を1回 奥義以外を暗闇で50%MISS | 190 | 0.84倍 | 6回 | 1252(N) 1480(VH) | 固定追加ダメージなし(強化解除or束縛) スキルかアタックを7回、奥義を1回 | 220 | 0.92倍 | 7回 | 1371(N) 1621(VH) | 固定追加ダメージなし(強化解除or束縛) スキルかアタックを6回、奥義を2回 | 240 | 0.98倍 | 8回 | 1461(N) 1726(VH) | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを8回 | 270 | 1.06倍 | 8回 | 1580(N) 1867(VH) | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを6回、奥義を2回 奥義以外を暗闇で50%MISS | 285 | 1.10倍*2 | 9回 | 1640(N) 1938(VH) | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを7回、奥義を1回 | 310 | 1.17倍 | 10回 | 2267(N) 2680(VH)*3 | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを7回、覚醒スキルを1回 | 330 | 1.22倍 | 10回 | 1819(N) 2149(VH) | 固定追加ダメージあり スキルかアタックを6回、奥義を2回 |
|
攻撃・防御の両面において、Fインパルスにどう対応するかが鍵となります。
エネルギーの蓄積を阻害する †[編集]
攻撃によるエネルギーはダメージが発生した時のみ蓄積されるため、ダメージ自体を0にする手段が有効です。
固定追加ダメージ(LV×10)があるとエネルギー蓄積速度が1.5倍になる上に被弾も痛いため、こちらの対策もあると良いです。
以下、代表的な手段を挙げていきます。
- 回数バリア
敵は通常アタックも2回攻撃の連撃主体ですが、回数バリアで少し被弾数を減らすだけでもリリースの威力が下がります。
例えば列を揃えてホーリーフェイクを使うだけでもリリース時のエネルギーが最大75も減らせます。
- ダメージブロック
ブニやザガンのスキル、ボティスやヒュトギンCの奥義、オーブではSRヘルヘブンやSSRモグラ・マグラなどが挙げられます。
フォトン強化や防御力上昇などを併用すればスキルやアタックのダメージをほぼ0にできますが、
奥義の強化解除には注意しましょう。
- 状態異常
行動を阻害するめまいや感電、固定追加ダメージや攻撃バフを封じる束縛がいずれもNで40%、VHで60%の中耐性ですが入ります。
ステータス低下も同程度の耐性なので、攻撃力低下を入れればエネルギーも関係なしに被ダメージを大幅に減らせます。
また、暗闇はかなり有効で恐らくVHまで無耐性以下*4です。
アタックとスキルに加えてリリースもMISSするため、暗闇をかけ続けるだけで総ダメージは激減します。
突風+火ダメージへの対処 †[編集]
ボスは毎ターン0.5倍ダメージの全体突風地形を付与し、スキルと奥義の火ダメージを上げてきます。
攻撃力自体は高くないですが、こちらの防御力が低いと容易に致命傷になります。
特に倍率の低い奥義のダメージは防御力の差が顕著に表れ、
防御力600だと700ダメージ程度で済みますが、防御力300だと倍以上の1450ダメージほどを受けることになります。*5
固定追加ダメージと重なるとスキルがダメージブロック盾の無効化ラインを超える威力になるため、
感電・強化解除・防御力上昇などの対策を併用したいです。
火ダメージ対策として定番の海魔の加護も有効です。
毎ターン上書きされるため維持は大変ですが、範囲ダメージブロックと併用すれば奥義以外のダメージを0にするのも容易です。
この場合、覚醒スキルの攻撃バフ・リリースの火ダメージ化・エネルギー+100の脅威度が下がり、
むしろ強化解除のある奥義より対処しやすい行動になります。
高HPを削り切る攻撃手段 †[編集]
ボスのHPはNでも11万、VHだと17万とかなり多いです。
また、トランスがFインパルスでほぼ固定されることも踏まえて攻撃手段を考えることになります。
敵のリリースで被害が出る前に倒す短期戦、
リリース・固定追加ダメージ・火ダメージといった多角的な攻めに対処していく長期戦、
どちらを選ぶかで攻め方は大きく変わります。
状態異常を利用した短期戦 †[編集]
最初のリリースは2ターン目の終わりで、NのHP11万ならなんとかなる戦術もそこそこありますが、VHのHP17万となるとかなりシビアになります。
そこで、最初の2ターンは準備と妨害に専念し、2回目のリリースが発動する4ターン目までの撃破を目標にします。
この場合、妨害と火力支援の両面で貢献できるバラム、暗闇を使えカウンターファイターの状態異常ターンを延長できるアンドラスCなどが有効です。
感電や暗闇を付与して妨害しつつ準備を整え、3ターン目から虚弱の補助を受けたアタッカーで削り切ります。
こちらの2ターン目のリリースはバラム等の状態異常役で引き受けることになるため、アタッカーを消耗状態にさせず攻撃に入れます。
アタッカーにはアガリアレプトRやオセなどの自己強化ができる速攻アタッカーが向いています。
回復やバフに回すフォトンの余裕が少ないので、少フォトンで回復や攻撃バフができるバティンは支援役として有力です。
VHのボスは前述の通り感電・めまい・束縛・ステータス低下などの耐性が60%ほどあるため、スキルフォトンを多めに取って試行回数を増やしましょう。
暗闇は通りやすいので活用していきましょう。
状態異常さえ通り続ければ中期戦にも対応できるため、火力が足りない場合はアタッカーの消耗が切れる6ターン・8ターン目の撃破を目標にすることも可能です。
Fインパルスを利用する †[編集]
Fインパルスに適したキャラがいる場合、相手の戦術に正面から付き合うのも有効です。
ゼパルやベヒモスなどの連撃アタッカーに攻撃バフと固定追加ダメージを積み、
2ターン目終了時のリリースで一気に決着を付けることを狙います。
手数を大きく増やせるモラクスRやアマゼロト、ナベリウスによる2ターン目のSRミミックやSRアサルトボックスなどを組み合わせ、
600~700以上のエネルギーを貯めれば攻撃のダメージと合わせて一撃圏が見えてきます。
注意点として、敵味方が同時にリリースを発動する際は素早さが速い方から順に発動します。
ボスはVHだと素早さ600と速いため、リリース役はこれを超えられるようにするか、
敵リリースのダメージに耐えるための備えを用意しましょう。
コロッセオで上書きする †[編集]
対トランスの定番、ハイトランスのコロッセオで上書きしてしまう手もあります。
素早く火力を出せる単体アタッカーで一気に畳みかけましょう。
注意すべきは、ボスもコロッセオと相性が良い「低防御に対して火力が出る単体アタッカー」であることです。
コロッセオを発動する際は攻めの準備をしっかり整え、相手に優位を渡さず一気に仕留めましょう。
状態異常などで軽く妨害を入れておくとその後の展開が安定しやすく、
バラムの虚弱を合わせることで更に火力を増すこともできます。
なお、コロッセオ発動ターンから数えて5ターンはリリースを先延ばしにできるため、
場合によっては5~6ターンで倒す中期戦まで対応できます。
多面的な攻め手を持つボスですが、しっかり対策すれば長期戦も可能です。
感電や暗闇などをかけ続ける状態異常戦術や、ダメージブロック・無敵などによるダメージの無効化を利用し、
スキルやリリースの被ダメージを抑えていきましょう。
この場合、こちらも強制的に2ターン毎にリリースが発動する点が厄介です。
リリースを発動したキャラは2ターンの間消耗状態になり、攻撃力50%低下とフォトン容量-2を受けてしまいます。
特にフォトン容量低下が耐久の要になるキャラにかかると行動が阻害されてしまいますが、
耐久をメインに立ち回ると手数自体が減るためアタッカー以外がリリースしてしまう機会も増えます。
近い役割のキャラを二人編成する、影響が少ないキャラがリリースするよう立ち回る等でも対策できますが、別のトランスで上書きするという手もあります。
ただし敵の上書きタイミングがターン終了時のため、毎ターン上書きする必要があります。
イポスCのスキルでサポートしつつ上書きしたり、
そのターン中に音符を消費する前提で重奏を使用するなどの形にできると無駄が無いです。
攻撃手段としては、耐久戦の定番であるHボム錬や点穴、前述の重奏による弾撃ダメージ、
シンプルにアタッカーで時間をかけて削っていくなどの手段があります。
攻撃支援については、強化解除の影響が一時的なバーサークや敵にかける虚弱などが向いています。
ボスの奥義でランダム対象に強化解除が飛んでくるため、かけ直しにくい強化に依存する戦術はあまり向いていません。
例えば強化ターン延長MEを利用したSRヘルヘブン1つでダメージブロックを維持し続ける前提の戦術などは破綻しやすいです。
その他のポイント †[編集]
配布メギドによるVH攻略案 †[編集]
コメント欄で挙げられた編成等から、
配布メギドと恒常で手に入るオーブ・ガチャSR以下のオーブのみを使う攻略をいくつか紹介します。
錬ボムによる攻略 †[編集]
強化解除で固定追加ダメージを消しつつ海魔の加護で耐久する長期戦編成です。
+
| | クリア報告のコピー
|
- クリア報告:2022-02-19 (土) 19:23:12
■ステージ:95
■難易度:VH
■編成
1:☆6:ジズB(メイジマーマン)
2:☆6:ウェパルB(スムドゥス)
L:☆6:リヴァイアサン(ファロオース・専用霊宝)
4:☆6:サルガタナス(スムドゥス)
5:☆6:グシオンB(キャスパリーグ)
■霊宝の攻略影響度:なし
■ポイント
常設配布編成、通常霊宝なし縛り。ワントップ耐久ボム。
+
| | 詳細
|
・連撃は防御力、火ダメは海魔で耐える耐久編成です。
■勝負の要は1,2T目
1,2T目は
1)敵にスキルをできるだけ渡さないこと。
2)敵にバフを使われたら可能な限り早く解除すること。場合によっては2巡目、3巡目など解除する行動順を遅らせるためだけにフォトンを積むことも辞さない。
3)海魔を張るための覚醒アップ。
が基本方針になります。スキルフォトンを取ることが最優先です。
スキルを乗せるキャラは相手がスキルを取りそうならサルガタナスに2個でも3個でも必要な分だけ。敵が取りそうになければリヴァイアサンかグシオンに乗せて処理します。
チャージとアタックはリヴァイアサンに、リヴァイアサンに乗せられなければ覚醒スキルの回復量が多いジズに乗せていきます。
3T目に入った時点で、死人が0かウェパルのみで海魔を1,2順目に張れる状況ならあとは大丈夫です。覚醒スキルで火属性化したリリースを海魔なしで受けたりしない限りは壊滅しません。海魔の維持と強化解除を重視し、合間にボムを練っていけば安定します。
■リヴァイアサンの通常アタック回数に注意
・立ち回りの最大の注意点は「リヴァイサンにリリースさせないこと」です。
弱体化するとフォトンが1個しか積めなくなるため「1巡目に海魔発動→2巡目に覚醒アップして次ターンの一巡目に海魔を使えるように準備する」という基本パターンができなくなって危険だからです。
リリースを阻止するためにリヴァイアサンには極力アタックを乗せないようにしましょう。ME有りならスキルでも覚醒アップできるのでスキルかチャージだけしか乗せないようにしましょう。
どうしてもアタックを取るしかない状況なら、リリースまでに他のキャラでリヴァイアサンよりも多く攻撃してリリースキャラを変えましょう。
・攻撃手段はボムです。爆破時に42倍あれば連鎖ゼロでも足ります。
秘奥義を発動するときには「海魔→ゲージ上げ→秘奥義」という手順が無難です。
ターン終了時の発動順は「リリース発動→ボム起爆→海魔の回復→特性による突風発生」という順番になっているため、油断すると敵のリリースで全滅してから爆破になって金冠勝利に失敗します。
|
■目的:初回クリア/金冠狙い -- {TO8n7cio/vA}
|
感電+ダメージブロックによる長期戦攻略 †[編集]
感電とダメージブロックで被ダメージを抑え、イポスCでFインパルスを上書きしてリリースを発動しないように戦う戦術です。
+
| | 詳細
|
■編成
1:☆6:イポスC(モグラ・マグラ)
2:☆6:リリムR(リリィキャット)
L:☆6:シャックス(ペインフィンガー)
4:☆6:オリアスC(アビシニアン)
5:☆6:ブニ(モグラ・マグラ)
霊宝はシャックスの専用霊宝が最重要、可能なら火力や状態異常付与率を上げておくとなお良いです。
あとはブニとイポスの耐久が盛ってあると安心です。
オーブはお好みでリリムの回復猫をマジックラットに、モグラ・マグラ1つを感電オーブ等に、
シャックスのオーブを特効オーブや禁断の書やピヨピヨに変えてもいいかと思います。
■具体的な攻略手順
- 各々の役割
- イポスC:トランス上書き・バーサーク
- リリムR:アタック強化
- シャックス:感電役・アタッカー
- オリアスC:状態異常付与率上昇・特性によるフォトン先読み
- ブニ:盾役
- 実際の動き
- 基本的に感電を絶やさないようにし、固定追加ダメージは発動させずに片付けます。
リリースが発動するとほぼ確実にシャックスが消耗状態になるので、2ターン目以降はイポスのスキルでFインパルスを上書きし続けます。
優先度は感電が切れているなら感電を、まだ感電しているならトランス上書きを優先します。
- ブニのスキルはスキルフォトンが余っているタイミングで。
イポスもシャックスもそれほど脆くないので、敵スキル以外はよほど被弾が偏らなければそう簡単に落ちません。
- オリアスの特性で後半のフォトンが見えるので、相手がスキルを取れないことが確定したら感電を後回しにしても構いません。
その分オリアスの奥義を使って次ターンに感電が外れる可能性を少しでも下げます。
- モグラ・マグラは相手の攻撃が激しいターンに、回復猫は前列のHPが減ってきた頃に適宜使用します。
オリアス奥義の防御バフやイポスCのスキルの自然回復もあるため、
感電さえ維持していれば一番脆いシャックスでも痛手を被ることはありません。
- 固定追加ダメージを付与された時は解除されるまで感電と防御を最優先に。
奥義と通常アタックだけなら固定追加ダメージ込みでもダメージブロック圏に持ち込むことは可能です。
- 隙を見てシャックスをバーサークさせ、奥義でコツコツ削っていきます。
リリースでほぼ確実に3回以上被弾するので実質無条件に6.35倍奥義になっています。
|
マモン秘奥義を利用した4ターンFインパルス攻略 †[編集]
マモンの秘奥義による固定追加ダメージを利用した4ターン攻略です。
安定度の低い編成なので、所持しているキャラやオーブに合わせて改良してください。
+
| | 詳細
|
■編成
1:☆6:マモン(インサニティ)
2:☆6:ブネ(ミミック)
L:☆6:シャックス(グール)
4:☆6:キマリス(リリィキャット)
5:☆6:ウェパルB(鉄鼠)
霊宝はシャックスとマモンの専用霊宝が最重要、可能ならシャックスの状態異常付与率を上げてください。
キマリスも極力HPを増やしてあるのが望ましいです。マモンのサブMEで一度は蘇生しますがそれでもギリギリです。
■具体的な攻略手順
- 各々の役割
- マモン:アタッカー
- ブネ:ミミック役
- シャックス:感電・めまい役
- キマリス:バフ・暗闇・回復役
- ウェパル:チャージ強化役
- 実際の動き
- まずマモンは1ターン目にチャージフォトンで覚醒させ、2ターン目か3ターン目開始時にチャージ強化状態で秘奥義を使います。
アタックで覚醒させようとすると2ターン目のリリースをマモン以外にするのが難しいため注意してください。
- 残りのフォトンで状態異常をかけて相手の動きを阻害します。
マモンの秘奥義が強化解除されるとリタイアなので、可能ならスキルフォトンを押し付けて感電で棒立ちにさせるか、2ターン1巡目までに1度奥義を使わせてしまいたいです。
チャージ・アタックが余るようならキマリスの奥義を使い感電を延長します。
- 3~4ターン目にインサニティとミミックを使ってマモンのスキルを連打します。強化秘奥義込みスキルを7回とキマリス奥義込みのリリースで大体倒せます。
- シャックスやキマリスが集中被弾してもアウト、敵の奥義でマモンのバフが剥がれてもアウト、感電に失敗しスキルを使われてもほぼアウト、チャージやスキルの湧きが悪くてマモンが攻撃しきれなくてもアウト、と勝率は結構厳しめです(10回に1勝ぐらい)
フルーレティ・アンドラスC・SSRスティロ・状態異常命中率アップ霊宝などが使えるならもう少し勝率は上がるかと思います。
|
有効な妨害手段 †[編集]
評価一覧表 †[編集]
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
+
| | 評価目安(表の見方)
|
厳密な評価が難しいものもあるため、あくまでも「目安」です。必要に応じて修正してください。
■評価目安
- 空欄:未確認(または未評価)
- ×:極めて高い耐性を持つ。アクィエルのスキル等がないと通すことは難しい
(100%耐性の他にも睡眠耐性70%以上・病気耐性80%以上など、現状ではME・霊宝等がないと無効ラインを超えられない耐性を含む)
- △:通るが耐性が高めで、安定して入れ続けることは難しい
- ○:有効(特筆するほどではないもの、または情報が足りない時点での仮評価)
- ◎:低耐性
- ☆:耐性なし、あるいはマイナス耐性
■補足
- 攻略上で有用であることを強調すべきものは項目の異常名を青字にする。
- 評価を断定しづらい場合は「?」を後ろに付けて良い。
- 表の初期項目以外の妨害手段(やや汎用性の低いもの)は、表外の備考欄に記載することで対応。
ただし攻略において非常に有用な手段である場合には、表の項目自体の追加も可。
- 表内の項目名は、戦術逆引きページの各項目へのリンクとなっています。
■注意点
不特定多数の方が編集に参加するというwikiの性質上、編集者や対象ページによって評価基準に若干の揺れが生じる可能性があります。
+
| | より詳しい補足
|
メギド72では技・オーブごとに命中率が異なること、さらに命中率を変動させる要素も複数ある(ME・霊宝・アクィエル等)ことから、
「耐性が何%の時点から○となるのか、△となるのか」を厳密に定義することは困難です。
例として、敵の感電耐性が50%と判明している場合、シャックスの感電80%とインプ・オーブの感電100%では評価が分かれることも考えられます。
同様に他の妨害でも命中率の差異はあり、さらに今後の実装で状況が変化することも考えられます。
そのため、こういった場合にどちらの評価を取るかは各編集者の方の判断となります。断定を避けたい場合は「?」を付けることでご対応ください。
|
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耐性一覧表 †[編集]
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
- 耐性一覧表の編集に関して
- 無効:無効表記が確認された命中率(上限)。より高い命中率でも無効が確認されたら更新。
- 有効:成功/失敗が確認された命中率(下限)。より低い命中率でも成功/失敗が確認されたら更新。
- ※例外として、耐性が最低でも1%あることが確認できた場合は、暫定的に無効1%とする。
- マスエフェクト・特性・イベント効果などによるものはおそらく100%だと考えられます。
- 参考:状態異常・強化・弱体
<SandBox/攻略メモ/耐性一覧にデータがある場合はこちらに移動>
コメントフォーム †[編集]
クリア編成報告用フォーム †[編集]
クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。
+
| | クリア編成報告用フォームを開く
|
※投稿後は表示に問題がないかを確認し、もし崩れていた場合には修正依頼フォームまでご連絡ください。
※報告のテンプレートは下記のものをご利用ください。(テスト投稿したい場合はこちら)
+
| | クリア編成報告用テンプレート
|
クリア報告:&now;
■ステージ:95
■難易度:N/H/VH
■編成
1:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
2:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
L:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
4:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
5:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
■霊宝の攻略影響度:高/中/低/なし/不明
■ポイント
ここに編成や攻略の概要(なるべく1行、多くて2行まで。概要自体の省略は可)
#region(詳細)
3行以上になる攻略の詳細はここに入れてください(この詳細部分も空白行は禁止です)
霊宝による影響が攻略上大きい場合は、それについてもここに記述してください。
#endregion
■目的:初回クリア/金冠狙い/捕獲/安定周回/高速周回/オート
※当wikiの仕様上、「&now;」行がないと返信時の動作に不具合が出ますので省略のないようご注意ください。
※スタイルを明示したい場合、R/C/Bをキャラ名の前後どちらか(当wikiでは正式には末尾)に付与してください。
また混乱を避けるため「R」をリジェネレイトの意で使うのはお控えください。
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通常コメントフォーム †[編集]
※行頭・行末の半角スペース、空白行などは自動削除されます。