メギド72では、「ドラフトフォトンシステム」という特殊な戦闘システム(特許取得済み)を採用しています。
大変面白いシステムであると同時に、慣れるまでは分かりにくい部分が多いため、このページで解説を行っています。
最初に、戦闘画面の簡単な解説画像を掲載しておきます。各項目の詳しい説明については後述します。
メギド72は、敵を倒すRPGです。
ダメージを受けてHPが0になったメギド、モンスターは「戦闘不能」になります。
全ての敵を戦闘不能にすれば、貴方の勝利です。
全ての味方メギドが戦闘不能になってしまうと、ゲームオーバーとなります。
味方のメギドが全員生存している状態でボスとの戦闘に勝利した場合、金冠(コンプリート)となります。
金冠を達成しなくてもシナリオを進めることは可能ですが、
金冠を達成するとそのステージ・難易度ではチケットによる戦闘スキップが可能となります。
また、一部のステージでは初回金冠クリア時に報酬アイテムが手に入ります。
上手いプレイが出来た証でもあるので、ぜひ目指してみましょう。
プレイヤーと敵は、戦闘画面の中央に出現する「フォトン」を交互に取り合いながらメギド(モンスター)に割り振っていきます。
奇数ターンはプレイヤーが先手、偶数ターンは敵が先手となります。
場に最初に出現するフォトンは通常、5個です(※)。
1回目の5個を取り終えると、2回目のフォトンが出現します。
基本的には、1回目と2回目をあわせて5個のフォトンを1ターン中に味方に配ることができます。
(対人戦を除けば)時間制限はないので、いくらでも時間をかけてじっくりと戦術を考えることができます。
なお、(特殊なバフ・デバフがかかっていないかぎりは)フォトンを積める数は各キャラクターに3個までです。
一人に5個積んで5回行動ということは(通常は)できません。
コマンド式RPGで言えば5回コマンドを選ぶようなものですが、
全キャラクターを1回ずつ行動させるのではなく、特定のキャラに複数回行動させ、特定のキャラは何もしないよう指示するなどの柔軟性があります。
またフォトンの出現運や、敵にどのフォトンを取られたかによって選べるコマンドに限りが出るという運要素も絡んできます。
※場に出るフォトンの個数についての少し詳しい補足 |
全てのフォトンを振り終わったら、次のStepに移り、メギド(モンスター)が行動を始めます。
戦闘画面の中央には、3種類のフォトン(アタック・スキル・チャージ)が出現します。
どのフォトンが出現するかは完全なランダムであり、場合によってはすべてチャージといったことも起こります。
発生比率としては、アタック:スキル:チャージ=2:2:1に収束する傾向にあります。
(発生比率の検証はこちら)
フォトン自体は3種類ですが、アタックとスキルは各キャラクターが覚醒状態かどうかで行動が変わり、フォトンはオーブの発動にも使えるため、実際に取れる行動は「アタック」「奥義」「スキル」「覚醒スキル」「チャージ」「オーブ」の6種類となります。
なお、ごく一部のメギドのみ「秘奥義」が使えます。
2021/08/13現在、秘奥義が使えるメギドは7章以降加入メギドの一部のみのためここでは省略します。
詳しくはその他の戦闘中の要素をご覧ください。
メギドに割り振る | オーブに割り振る | ||
(覚醒状態でない) | (覚醒状態) | ||
アタックフォトン | アタック(覚醒+1) | 奥義(覚醒全消費) | オーブ発動 |
---|---|---|---|
スキルフォトン | スキル使用 | 覚醒スキル使用(覚醒1消費) | |
チャージフォトン | チャージ(覚醒+2) | チャージ(意味無し) |
箇条書き版 |
※上記のうち「覚醒スキル」はキャラが星3に進化するまでは使用できません
(覚醒状態でスキルフォトンを使っても通常のスキルが発動します)
Step.1の間は、敵をタップすることでターゲット指定ができます(ロックオンマークのようなものが表示されます)。
ターゲット指定があると、パーティの全てのキャラクターがターゲットを狙うようになります。
再度同じキャラクターをタップするとターゲットを解除できます。
また、ターゲットは1体しか指定できません。
別の敵をターゲットに指定すると、先に指定した敵はターゲットから外れてしまいます。
ターゲットを切り替えて攻撃力ダウンのデバフは敵Aにかけ、奥義は敵Bに撃つ…といった行動は基本的にはできません。
一見するとこの1体ターゲットは「最適行動を常に取れるわけではない」ということで、融通の効かないシステムにも思えます。
しかし同時に「最適行動が取れないなかで、どれだけ自分に有利な状況を上手く作り出すか」を工夫する面白さを生むポイントにもなっています。
実際、プロデューサーも意図してこのような仕様にしていることを明言しています。
ゲームをはじめた当初は不便に感じるかもしれませんが、続けていくときっと面白さが見えてくると思います。
ターゲットは敵だけでなく味方にも行うことができます。
味方をタップすることで、それを回復・バフなどの対象として任意に指定できます。別の対象をタップすると切り替わり同時に1体しか指定できない、再度タップでターゲットなしになる点も同じです。
なお、敵のターゲットとは別扱いのため、同ターン中に敵・味方それぞれ1体ずつはターゲットできることになります。
フォトンを配り終えると、メギド(モンスター)が行動を開始します。
どちらも全滅しなければ戦闘は続き、Step.1に戻ります。
これを敵が全滅するか、味方が全滅するまで繰り返すのが、メギド72の戦闘です。
キャラクター名の右上に表示されている1st、2nd、3rd、4th…というのは、行動開始後の行動順(敵・味方どちらも含む)を表します。
この行動順は、キャラクターの素早さを参照して決定されており、ステータスに変化がなければ常に一定です。
ただし、フォトンを複数積んだとして、どんなに素早いキャラであっても、遅いキャラが一回目の行動を終える前に再行動(つまり2回行動)することはできません。
各キャラに積まれた一つ目のフォトンの処理が終了するまではまずその1巡目の処理(1st→2nd→3rd→4th…)が優先され、
それが終わってから2巡目の処理(再び1st→2nd→3rd→4th…)が行われます。
具体的な例 |
ターゲットを指定していない場合、各キャラクターは自クラスのダメージ補正(後述)が働く敵を狙います。
たとえばファイター・トルーパーが両方とも味方パーティにいる場合、
(ターゲット指定なしで)戦闘を開始すると、ファイターは前列の敵を狙い、トルーパーは後列の敵を狙います。
これにより擬似的に複数ターゲットに近い挙動をさせることもできます。
更に、その次の優先順位は「攻撃で倒しきれる場合は倒せる敵を狙い、倒せる敵が複数いる場合は残HPが多い敵を狙う」となっているようです。
そのため(行動順次第ですが)「HPが削れた敵は通常アタックでトドメを刺し、HPの多い敵は奥義で一気に仕留める」といったような賢い挙動をします。
場面によってはあえてターゲットを指定しないのも手の一つです。
あくまでダメージ補正が基準であり、総ダメージではない点には注意が必要です。
例えば敵前列が1体、後列が4体という構成でファイターが「列攻撃」を使おうとしている場合、後列4体を攻撃してくれたほうが総ダメージは大きそうですが、前列の1体に対して攻撃してしまいます。
こういった挙動を把握し、どうすれば効率良く戦えるか考えるのも、メギド72の面白みでしょう。
補助行動は内容に応じて設定された優先順位で選んだ味方(敵)に使用します。
例えば回復行動であれば一番消耗している味方、攻撃系の補助行動であれば一番攻撃力の高い味方…などです。
これを利用すれば単体回復スキルを2回使って瀕死の味方2名を立て直すといった事も可能です。
ただし、回復だけ、状態異常治癒+回復、補助+回復など複合効果の場合傾向が異なったり、補助は必ずしも予想した味方にバフをするとは限りません。
ターゲット指定ではできない挙動が可能な代わりにややギャンブル的な要素を含むと思っておいてください。
また非常に重要なポイントとして、敵も自クラスのダメージ補正が働くキャラを狙ってくるということがあります。
敵のファイター・スナイパーは前列を優先するため、前列を盾役だけにすれば(スキルなどを使わずとも)攻撃を誘導できます。
また敵のトルーパーに対しては、後列に耐久力のあるキャラを置いて囮にしたりできます。
このゲームにはファイター(剣)・トルーパー(槍)・スナイパー(銃)という3種類のクラスが存在します。
ゲーム内の表示から誤解されがちですが、この3クラスは純粋な3竦みの関係にはありません。
備考:あの相性表は何のために? |
一応間違いではないものの、
実際にはちょっと複雑な相性関係にあります。
ダメージ補正は相手のクラスではなく「相手の位置(列)に対して」決まります。
「ファイターだからトルーパーに大ダメージを与えられる」のではありません。
「ファイターだから前列に大ダメージを与えられる」です。
しががって、一部のキャラ・オーブには、相手の位置を移動させる(前→後or後→前)ものがありますが、
例えばトルーパーを後列にノックバックさせた場合、配置が後列になっているため、ファイターからのダメージ補正は消えて、トルーパーで大ダメージを与えられようになるのです。
攻撃者 | 配置 | 前列の相手に… | 後列の相手に… |
ファイター | 前列 | ダメージ補正あり(1.25倍) | 補正なし |
---|---|---|---|
トルーパー | 前列 | 補正なし | ダメージ補正大(1.5倍) |
スナイパー | 後列 | ダメージ補正あり(1.25倍) | 補正なし |
とくにトルーパーの与ダメージ補正は1.5倍と大きい点には注意してください。
敵後列に対して味方トルーパーを採用するメリットが大きい反面、敵のトルーパーに対して味方の後列キャラを編成するのはリスクが高くなります。
※有志によりご提供いただいた画像です。タップ(クリック)で拡大します。
敵・味方ともに、キャラクターを長押しすることでステータス画面を表示させることができます。
ステータス画面ではHP・攻撃力・防御力・素早さの他に、特性・スキル・覚醒スキル・奥義などを確認できます。
とくにボスは一癖も二癖もある特性やスキルを持っていることが多いので、
戦闘画面に切り替わったらまずステータスを確認する癖をつけておくと良いでしょう。
またステータス画面の下部にある「詳細」ボタンを押すと、現在かかっているバフ・デバフ等を確認できます。
(ボタンが小さいためやや反応が悪いですが、長押しするようにすると反応しやすいです)
各キャラクターが装備できるオーブには、2種類の役割があります。
技は、アタック・スキル・チャージのいずれのフォトンであっても、
キャラクター下に表示されているオーブのアイコンにドラッグすることで発動できます。
ただし、オーブは発動できるようになるまでのターン数がそれぞれ決まっています。
最低でも1ターン必要となるため、(特殊なキャラクターを除いて)戦闘開始直後にすぐにオーブを使うことはできません。
またオーブを一度使うと、再度使用可能になるまでに再びターン数がかかります。
一見すると強力な高レアオーブであっても発動までのターン数が長いと、思ったより使いにくいこともあります。
その一方、低レアオーブでも発動までのターン数が短ければ、活用の幅はぐっと広がります。
オーブについての詳しい解説は、オーブとはや便利なオーブのページもあわせてお読みください。
画面右上のボタンをタップすることで、マニュアル・セミオート・フルオートの3種類のモードを切り替えられます。
ただしオート操作のAIは複雑な戦術には対応しないため、イベントで戦力よりもずっと下のレベルのステージを周回する、といった際に使われることが主な利用になるはずです。
その場合、スキルおよび奥義が攻撃系のキャラクターのみで構成したオート専用PTを組むと良いでしょう。
なお2019/3/29のアップデートによりオート操作のAIが改修され、以前よりも攻撃行動を優先してくれるようになりました。
オーブも使用してくれるようになったため、慎重にパーティーを組めば上手く戦ってくれるようになったようです。(詳細はAI検証ページにて)
ボタンをタップするたびに、演出カットのON/OFFを切り替えられます。
演出カットをONにしていると、チャージ演出、奥義およびオーブ使用時の行動モーションが短縮されます。
戦闘をリタイアして、ステージ選択画面に戻ることができます。
この際、ST(スタミナ)が8割返却されます。※ただし星間の禁域は5割返却です
とくにメインクエスト中盤以降のボスなどは強敵が多いため、初見ではなかなか突破できないことも多いです。
そうした際にはリタイアによるST返却を上手く活用しましょう。
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