特殊状態は、状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
状態異常および強化・弱体については、状態異常・強化・弱体を参照してください。
さらに細かい特徴としては、以下のものがあります(今後、例外が出現する可能性はあります)。
バーサークはターン経過で攻撃力が上昇していく特殊状態です。
自身あるいは他者の行動でカウンターメギドのみ適用できます。
ただしデメリットとして、毎ターン最大HPの1割のダメージを受けます。
※ティアマトはターン終了時にバーサークする特性を持ちますが、この特性が発動したターン終了時にはダメージを受けません。
発動のタイミングが「バーサークによるダメージ+攻撃力上昇」→「ティアマトの特性」となっているためでしょう。
バーサークのタイミング表 |
点穴は溜めた点穴を消費して固定値の追加ダメージを与えられる特殊状態です。
溜めた点穴の量は「レベル」で表現されます。
点穴レベルは、オーブ以外で攻撃すると消費されて0になります。
そして、その攻撃が「単体への、1回攻撃」だったときだけ、溜めていた点穴レベルに応じた固定ダメージが追加されます。
このダメージは、紫色の文字で表示されます。
点穴で与える固定ダメージは、点穴レベルの二乗に比例します。
(ダメージ)=(点穴レベル)^2 ×(攻撃者のレベル)÷35
このため、溜めるほど一気にダメージが大きくなります。
攻撃が「列攻撃」「全体攻撃」「連続攻撃」のどれかに該当すると、点穴レベルが0になるだけで固定ダメージは発生しないので注意が必要です。
また、点穴は特定の効果で、ラッシュメギドのみ、溜められます。カウンターやバーストのメギドは溜められません。
・点穴レベルを増やす
自分だけで点穴レベルを上げられるメギドは限られます。
しかし、ベリアルのマスエフェクトやサラのスキルなどを使えば、ラッシュのメギドならば誰でも点穴を溜められて、『単体・一回攻撃』で点穴ダメージを出せます。
・点穴レベルを失わない
点穴レベルは攻撃すると0になってしまうため、点穴が溜まるまでは攻撃をしないことを求められます。
点穴を自前で増やせるメギドの場合、攻撃と点穴増加がセットになっているスキル(奥義)を使うと、溜まっていた点穴も消費してしまうので注意が必要です。
マスエフェクト、特性、スキル、奥義、いずれかに攻撃を伴わない点穴増加手段があるので、事前によく確認しましょう。
・点穴で攻撃する
「単体」への「1回攻撃」をしましょう。
敵を一撃で倒せる量貯めるのがベストですが、
状況によってはその前に使うこともあるかもしれません。
点穴向きのメギド |
戦闘中点穴が溜まっていれば、キャラステータス→詳細から与えられるダメージを確認できます。
点穴のダメージ計算式は、下記のとおりと推測されます。
点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ
有志よりいただきました点穴ダメージ相関図です。
点穴Lvの2乗に比例してダメージが増えるため、点穴Lvが高くなる後半で一気にダメージが伸びることが分かります。
点穴レベルが上昇しなくなり、すべてのフォトンによる行動が「結晶矢:敵単体を対象とした1回攻撃」に変化します。(列化・全体化も無効)
またこの行動後、点穴レベルは(通常の点穴の挙動とは異なり)0にはならず、10だけ減少します。
現時点ではベリアルのみが使える特殊状態であり、あわせてキャラ個別ページも参照されることをおすすめします。
点穴レベルが上昇する際、一定回数のみ、その上昇量を増加させる状態です。
現時点ではストラス(ラッシュ)のみが使える特殊状態となります。
※ストラス(ラッシュ)に関しては該当ページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
コルソン(ラッシュ)が自身に付与する特殊状態です。
現時点ではコルソンRのみが扱えるため、詳細はキャラページを参照してください。
ハイドロボムはターン経過で爆発する時限爆弾です。
バースト/ラッシュメギドのみ扱うことができます。
ボムは弾けた際に誘爆して他のボムを爆発させる特性があります。
しかし、作成者と作成技が同じ場合は重複して付与することはできません。
Hボム状態とはボムを設置された敵がかかる特殊状態になります。
ハイドロボムは「速」「重」そして「錬」の3種類が存在します。
基本的には、威力は低いがすぐ破裂する「速」を付与し、その誘爆で威力の高い「重」や「錬」を早めに破裂させるという戦い方が主になります。
また、ハイドロボムはフォトン劣化の影響を受けません。
この性質を利用し、星間の禁域の心深圏におけるアシュトレト戦などの防御力の高い敵に対する有効な手段としても重宝します。
ハイドロボム速・重の爆破により与えられるダメージは以下の計算で求められます。
((100+Hボム付与者のLv*15)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ
なお「ボム倍率」は、キャラクターや技によって異なります(そのため同じ「重」でも倍率が大きく異なる場合があります)。
ダメージ補正は氷龍帝オロチの特性・ヒュトギンの奥義などによる「ハイドロボム(重)のダメージが上昇」が該当します。
通常攻撃と同じく、同種のダメージ上昇系補正は加算されます。
同時爆破補正については、以下の計算で求められます。
1+同ターンにパーティで爆破するボムの合計個数×0.1 = 同時爆破補正
ただし爆破数が1個のみの場合は1.1とはならず、1倍のままとなります(ヘルプに記載のとおり)。
また同ターンに爆発するのであれば、必ずしも誘爆である必要はありません。
※たとえば離れた位置(例:枠1・3)にあるハイドロボム「重」が弾けた場合でも、同時爆破補正は1.2となります(実際に確認済み)。
攻撃力に影響される要素がないという点では、固定ダメージや点穴と似ている部分もあります。
ただし防御力で減衰し、なおかつ同時爆破補正の前に防御力が引かれるため、
ボム錬を使用しない場合は、極端な高防御の敵(例:アシュトレトやケラヴノス等)には不向きとなります。
参考:フラウロス(バースト)のHボム重3.25倍/3.5倍のダメージ表 |
ハイドロボム錬によるダメージは以下の計算で求められます。
((100+Hボム付与者のLv*15+錬成補正)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ
そして錬成補正は、以下の計算で求められます。
(ボム錬を錬成するために解除した速・重ボムの総数+錬成回数)×付与者のレベル×2.5 = 錬成補正
錬成補正によって基礎数値が、倍率が合計されることによって倍率が大きく伸びたので、威力が上昇したうえ高防御の相手にも問題なく通るようになりました。
例えば全員Lv70でウェパルB・シトリーRのHボム重3つを錬成した後Hボム速で起爆すると、1850×13.6×1.2=30192ダメージを与え、残りの敵に15096ダメージを与えられます。
これは敵防御力0の時の試算ですが、敵防御力が5000あっても(1850×13.6-5000)×1.2=24192ダメージとなります。
余波ダメージは、Hボム付与者のLvと錬成補正とボム倍率は派生元のボムのものを、敵防御力は余波を受ける敵の防御力を参照し、ダメージ補正に0.5倍が掛かります。
錬ボムを利用して与えられるおおよそのダメージを表でまとめました。
何倍までボムを錬成すれば敵を倒しきれるのかの目安としてください。
ウェパルBの奥義+(重ボム6倍)のみを使用し錬成し続ける想定の上で、*1
という最低条件で計算しています。
実際には複数の重ボムを使用して錬成補正を上げたり、同時爆破をしたりすることが多いため、ほぼ間違いなく表よりは高いダメージが出るはずです。
錬ボムの付与者がLv70の場合のダメージ
防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 | |
6倍 | 10800 | 10200 | 9600 | 9000 | 7200 |
12倍 | 26640 | 26040 | 25440 | 24840 | 23040 |
18倍 | 47520 | 46920 | 46320 | 45720 | 43920 |
24倍 | 73440 | 72840 | 72240 | 71640 | 69840 |
30倍 | 104400 | 103800 | 103200 | 102600 | 100800 |
36倍 | 140400 | 139800 | 139200 | 138600 | 136800 |
42倍 | 181440 | 180840 | 180240 | 179640 | 177840 |
48倍 | 227520 | 226920 | 226320 | 225720 | 223920 |
50倍 | 258000 | 257400 | 256800 | 256200 | 254400 |
参考:錬ボム付与者Lv50~Lv65の場合 |
錬成補正はダメージにどのくらい影響が出るのでしょうか
ウェパルBのスキル+(3倍)を2回以上練った場合を例に挙げます。
ボムの倍率は6、錬成補正は4以上です
※同時爆破補正は考えない。解除ボム総数+錬成回数=錬成補正とする
補正/防 | 防0 | 防500 | 防1000 | 防3000 | 防5000 | 防9999 |
4 | 12210 | 11660 | 11110 | 8910 | 6710 | 1211 |
5 | 13365 | 12815 | 12265 | 10065 | 7865 | 2366 |
6 | 14520 | 13970 | 13420 | 11220 | 9020 | 3521 |
7 | 15675 | 15125 | 14575 | 12375 | 10175 | 4676 |
8 | 16830 | 16280 | 15730 | 13530 | 11330 | 5831 |
10 | 19140 | 18590 | 18040 | 15840 | 13640 | 8141 |
20 | 30690 | 30140 | 29590 | 27390 | 25190 | 19691 |
30 | 42240 | 41690 | 41140 | 38940 | 36740 | 31241 |
ボム倍率 | 上昇量/1錬成補正 |
1倍 | +193 |
6倍 | +1155 |
7倍 | +1348 |
8倍 | +1540 |
50倍 | +9650 |
雷ダメージを受けるほどエレキレベルが上昇し、解除時に固定ダメージを与える特殊状態です。
エレキ状態では、受ける雷ダメージが50%に減少します。
エレキレベルは雷ダメージを1回受ける毎に+1されます(最大50)。
回数バリアやダメージブロックで雷ダメージを無効化しても攻撃回数分だけエレキレベルが上昇します。
解除時の固定ダメージは、エレキ状態付与者のLvと解除時のエレキレベルに応じて変化します。
エレキ状態は、解除効果のある技を受けるか、エレキ状態の対象が戦闘不能になることで解除されます。
エレキ状態による固定ダメージは以下の特徴を持ちます。
エレキの解除ダメージから逆算すると、エレキ未付与状態で一発2800までの雷攻撃を回収することができます(エレキ運用にフォトンを使うので実質は2000程度が目安)
点穴と違いエレキLvとダメージが単純な比例関係にあるため、低いエレキLvで解除すると損、という事はありません。
現状、以下のような相手が挙げられます。
一方で、そもそもエレキ状態にできない相手も存在します。
自身のエレキレベルを対象に加算する効果です。フルフルCが発動可能です。
発動時、対象をエレキ状態にして自身のエレキレベルと等しいエレキレベルを与え、自身のエレキレベルは0にします。
この時、エレキ状態を無効化されても自身のエレキレベルは0になります。
対象がすでにエレキ状態の場合は、この効果は相手のエレキレベルに加算されます。この時、エレキ解除ダメージは最初の付与者のLvに準じます。
エレキ転位を行うものがエレキ状態でない場合、これらの効果は発動しません。
エレキ状態の時、フォトンを使用した行動後に自身のエレキレベルが1上昇する特殊状態です。
言い換えれば、相手が行動するたびエレキレベルが+1されていく状態になり、エレキレベルが上がりやすくなります。
専用霊宝を装備したグリマルキンが付与できます。
ただし、エレキ状態とは異なり発動するターン数が限られています。
指定ターン後の行動開始時に、特定の行動を行います。
味方側ではアガレスやニバスB、敵ではステージ43や50のボスがこの性質の技を持ちます。
ただし、同じ遅延行動は複数回発動しても上書きされて最後のものだけが有効になります。
なお、強化の一種である「リザーブ」とは別です。
HPとは別の耐久値を与える特殊状態です。
アーマー状態でダメージを受けると、HPではなくアーマーの耐久値が減少します。
耐久値が0になるとアーマーは解除され、余剰分はそのままHPへのダメージになります。
アーマー状態で回復を受けても、HPが回復するだけで耐久値は回復できません。
アーマー状態でさらにアーマーが付与されると、耐久値は上書きされます。
コルソンのぬいぐるみ巨大化と重複した時にダメージを受けると、アーマーの耐久値が先に減少します。
奥義が発動不可になる特殊状態です。
封印状態で奥義を発動しようとすると、奥義ではなく通常アタックが行われます。
この時、奥義を発動しないので覚醒ゲージは変化しません。
封印と同時に付与される各種強化については、強化解除の対象です。
キャラクターに付けられる特殊状態です。
味方が戦闘不能になる前に付与しておくと、蘇生時に特定の効果が発動します。
発動の為には蘇生することが前提になる為、蘇生する手段が無ければ発動しません。
トランス「ネクロ」や特殊状態「デスギフト」と相性がいい能力です。
キャラクターに付けられる特殊状態です。
付与された状態で戦闘不能になると、特定の効果が発動します。
トランス「ネクロ」や特殊状態「レイズギフト」と相性がいい能力です。
自分がブレイクを発動可能になっている状態です。ブレイクそのものに関する説明はその他の戦闘中の要素ページを参照してください。
どのフォトンをブレイク出来るかは様々で、運用や注意点が異なるため
スコルベノト、フルフル(カウンター)、カイムそれぞれのページも見ることをオススメします。
特定の種族のオーブを装備している対象にのみ付与できる特殊状態です。
オーラの効果は種類ごとに異なり、指定される種族は技ごとに異なります。
複数のオーラを付与すると、異なるものも含めて効果は合計20まで累積していきます。
また、一部の技には自身のオーラを消費して強化されるものもあり、その場合古いものから順に消費されます。
オーラ付与条件まとめ |
オーブの種族と対応オーラ表 |
以下は他の特殊状態と関連が薄く、かつ敵・味方問わず使用者のごく少ない特殊状態です。
現状、プロメテウスとアスラフィル専用の特殊状態となっています。
味方全体に手軽に複数のバフを貼ります。
プロメテウスのページのライブ状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
また、協奏や音符に関してはその他の戦闘中の要素を参照してください。
1フォトンの行動が2回連続で行われるようになります。
現状、味方側ではアガリアレプト(ラッシュ)専用の特殊状態となっています。(敵側ではステージ69のボスが発動してきます)
アガリアレプト(ラッシュ)のページの励起状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
現状、ベバルだけが付与できる特殊状態となっています。
ベバルのページのエールについてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
協奏や音符に関してはその他の戦闘中の要素を参照してください。
現状、ラウム(カウンター)だけが付与できる特殊状態となっています。
防御貫通(防御無視)する割合は技によって異なる仕様ですが、現時点ではラウムCの奥義による100%無視のみです。
また「回数=行動回数」のため、連撃の場合はヒットした全攻撃が防御無視になります。
現状、ネフィリム専用の特殊状態となっています。
ネフィリムのページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
回数チェインはマルチネ、攻撃力昇華はサタナキアBが付与できます。
どちらもチェインに関連する要素ですので、キャラクターページと併せてご覧ください。
弱体や状態異常が付与されているときに、被ダメージが上昇します。
現状、バラムだけが付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。
バレットアーツに関連する特殊状態です。
現状、ウトゥックだけが付与できる特殊状態となっています。
ウトゥックのページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
協奏に関連する特殊状態です。
現状、ジズ(ラッシュ)だけが付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。
覚醒に必要なコストが一時的に減少します。
現状、ベヒモス(バースト)だけが付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。
積まれたフォトンを変換して個数の分だけ火ダメージ攻撃を行います。ただし、攻撃後に行動不能(オーバーヒート)になります。
現状、ベリアル(バースト)だけが付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。
専用霊宝を装備したブネ(ラッシュ)が発動する特殊状態で、1回だけ攻撃を大幅に強化します。
現状、ブネだけが付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。
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