特殊状態は、状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
状態異常および強化・弱体については、状態異常・強化・弱体を参照してください。
- 状態異常でないため、(Rシルバートームやサレオススキル等で)状態異常治療できない
- 弱体でないため、(R魔導の書等で)弱体治療できない
- (SR古の狂竜やユフィールスキル等で)状態変化耐性をつけても特殊状態の予防はできない
- (Rイービルアイやウヴァルスキル等で)強化解除できない(強化解除されない)
- バーサークに関しては、付与される「攻撃力上昇」自体は強化解除が可能。
ただし特殊状態自体は解除されないため、ターン切り替え時になると再び「攻撃力上昇」が付与される。
さらに細かい特徴としては、以下のものがあります(今後、例外が出現する可能性はあります)。
- 戦闘不能(または行動不能)で解除される傾向にある
ただし戦闘不能・行動不能の場合も、どの時点で解除されるかは特殊状態ごとに差があります。
- 例:ライブの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能(または睡眠・凍結等の行動不能)になった時点で、パーティ全体のライブ効果が解除されます。
- 例:ハイドロボムの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能になっても、付与「された」キャラクターの元にボムが残ります。
- 全体化・スキル強化・アタック強化の対象外となる
- フォラスのスキルやSSRアトランティス・SRレッドリザード等による「強化」の一種である全体化・列化の対象にはなりませんが、
ヴィネ(ラッシュ)の特性「HPが33.3%以下のとき、スキルの効果範囲が敵全体になる」のように、「スキル自体の能力が変化する」場合は存在します。
バーサーク †[編集]
バーサークはターン経過で攻撃力が上昇していく特殊状態です。
自身あるいは他者の行動でカウンターメギドのみ適用できます。
ただしデメリットとして、毎ターン最大HPの1割のダメージを受けます。
バーサークの性質 †[編集]
- カウンターメギドのみ適用可能
- 適用時、攻撃力上昇が発動する
- ターン終了時に、最大HPの10%のダメージを受けると同時に攻撃力上昇が発動する
- 攻撃力上昇の値は発動するごとに25%ずつ上昇し、適用時の数値+100%で上限に達する
※ティアマトはターン終了時にバーサークする特性を持ちますが、この特性が発動したターン終了時にはダメージを受けません。
発動のタイミングが「バーサークによるダメージ+攻撃力上昇」→「ティアマトの特性」となっているためでしょう。
+
| | バーサークのタイミング表
|
※ティアマトとそれ以外のメギドが1ターン目にバーサークを発動する場合の挙動です
| 1ターン目 | 1ターン目終了時 | 2ターン目終了時 | 3ターン目終了時 | 4ターン目終了時 | 5ターン目終了時 | ティアマト | - | バーサーク 攻撃力25%上昇 | ターンダメージ 攻撃力50%上昇 | ターンダメージ 攻撃力75%上昇 | ターンダメージ 攻撃力100%上昇 | ターンダメージ 攻撃力125%上昇(上限) | ティアマト以外 | バーサーク 攻撃力50%上昇 | ターンダメージ 攻撃力75%上昇 | ターンダメージ 攻撃力100%上昇 | ターンダメージ 攻撃力125%上昇 | ターンダメージ 攻撃力150%上昇(上限) | ターンダメージ 攻撃力150%上昇(上限) |
|
バーサークの注意点 †[編集]
- 適用時の攻撃力上昇値および最終的な攻撃力上昇値は、適用させた方法によって異なります
- 一度適用されたバーサークを別の発生源によるバーサークで上書きすることはできません
- バーサークによる攻撃力上昇は重複しません
- バーサークによる攻撃力上昇は、フォルネウスなどが持つ「強化効果上昇」のMEの効果を受けません
- 強化解除を受けると該当ターンは強化が解除されますが、次のターンには強化状態に戻ります
その際も最初からではなく、ちゃんと経過ターンに応じて上昇した所から再スタート
- バーサーク自体は特殊状態ですが、それによる攻撃力上昇は通常の「強化」の一種のため、状態異常「束縛」によって無効化されます(ver1.8より)
- 束縛が自然治癒するターン終了時であっても、攻撃力上昇は無効になります
(攻撃力上昇が無効になった後に束縛が治癒されます)
バーサークを付与できるメギド †[編集]
点穴は点穴を溜めれば溜めるほど高威力の一撃を放つ特殊状態です。
特定の条件を満たすことで点穴値に応じた固定ダメージが攻撃に追加されます。
自身あるいは他者からの付与で、ラッシュメギドのみ溜めることができます。
オーブ以外の攻撃を行うと点穴が消費され、数値が0になってしまう性質があるため注意が必要です。
この点穴の数値は「レベル」で表現されます。
点穴の使い方 †[編集]
点穴を自前で用意できるユニットは限られます。
しかしマスエフェクトなどで付与してもらうことで、ラッシュで『単体かつ一回の攻撃手段』があれば誰でも使うことができます。
点穴の基本行動は「点穴Lvを上げる=攻撃しない」ことです。
点穴を自前で増やせるメギドの場合、攻撃と点穴増加がセットになっているスキル(奥義)を使うと、溜まっていた点穴も消費してしまうので発動には注意が必要になります。
マスエフェクト(ME)、特性、スキル、奥義、いずれかに攻撃を伴わない点穴増加手段があるので、事前によく確認しましょう。
+
| | 点穴向きのメギド
|
点穴向きのメギド
点穴は「Lvを上げる=攻撃しない」必要があり、元のステータスに依存しない特徴があります。※詳しくは後述
そのため、「積極的に攻撃したい」「攻撃手段ばかりでうかつにフォトンを使えない」アタッカーやデバッファーよりも
「攻撃を伴わない行動でフォトンを消費できる」「点穴が溜まるまで耐久しやすい」ヒーラーやサポーターの方が向いている傾向にあります。
通常攻撃、スキル、覚醒スキル、奥義、これらすべてが『単体かつ一回攻撃』ではない場合、点穴をためることはできても、ダメージとして発動することはできません。
|
点穴の性質 †[編集]
- ラッシュメギドのみ付与可能
- 最大レベルは100
- 霊宝系譜「一心」を発動させることにより上限を120まで引き上げることが可能
- 点穴のダメージは点穴レベルと攻撃キャラクターのレベルにのみ依存する
- 自身の攻撃力、敵の防御力、どちらにも影響をうけない完全固定ダメージ
- 『対象が敵単体』かつ『一回攻撃』の場合にのみ点穴Lvに応じた固定ダメージが乗る
- 連続攻撃、列・全体攻撃、単体攻撃を列(全体)化したものは対象外
- 単体かつ一回攻撃なら通常スキル奥義のどれでも発動、カウンターや追撃でも発動
- オーブ以外の攻撃を行った時点で点穴Lvはリセットされる
- 多段や範囲攻撃でも点穴は消費され0になる
- 点穴増加と攻撃がセットになっているスキル(奥義)は要注意
戦闘中点穴が溜まっていれば、キャラステータス→詳細から与えられるダメージを確認できます。
点穴のダメージ計算式は、下記のとおりと推測されます。
点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ
点穴ダメージ相関図 †[編集]
有志よりいただきました点穴ダメージ相関図です。
点穴Lvの2乗に比例してダメージが増えるため、点穴Lvが高くなる後半で一気にダメージが伸びることが分かります。
※タップまたはクリックで拡大表示
点穴の注意点 †[編集]
- オーブによる攻撃では点穴が発動せず、点穴Lvも0にならない
- 通常ダメージが0になる場合は、点穴ダメージが発生しない
- 回数バリア、無敵、100%以上のアタック・スキルダメージ軽減で無力化
- 80%軽減の場合、通常ダメージが発生するので、点穴も発動
- ※ブニやザガンに代表される「最大HPの○%以下のダメ無効」(ダメージブロック)は点穴込のトータルダメージが対象になる ※ver1.12時点で検証済み
- 本来の点穴ダメージが発生するか、無効化され0になるかのどちらか(点穴ダメージ自体を軽減する手段はない)
- 点穴レベルを付与するスキルを強化しても、付与Lvは1.5倍にはならない
- 反撃や、混乱による味方への攻撃でも点穴の効果は発揮される
固定砲台 †[編集]
点穴レベルが上昇しなくなり、すべてのフォトンによる行動が「単体を対象とした1回攻撃」に変化します。(列化・全体化も無効)
またこの行動後、点穴レベルは(通常の点穴の挙動とは異なり)0にはならず、10だけ減少します。
現時点ではベリアルのみが使える特殊状態であり、あわせてキャラ個別ページも参照されることをおすすめします。
固定砲台の性質・注意点 †[編集]
- アタック・スキル・チャージのいずれであっても単体対象の1回攻撃になります。
- ただし該当フォトンの行動がキャンセルされる状態異常になっていると攻撃が発生しません(アタック:めまい、スキル:感電、チャージ:呪い)。
- 固定砲台が解除されても、その時点での点穴レベルは維持されます(0にはなりません)。
- マスエフェクトでの点穴レベル上昇は固定砲台の解除よりも先に判定されるため、
かりに「ターン終了時に点穴レベル+15」のマスエフェクトが乗っていたとしても、固定砲台が終了するターンでは点穴レベル増加は起こりません。
- 魅了等による追撃アタックが発生した場合も、点穴が10だけ減少します。
- ねずみ化した場合の攻撃も、点穴が10だけ減少します。
また、フォトンごとの行動はねずみ化時のものとなるためチャージフォトンで攻撃ができなくなります。
- 特殊フォトンであっても攻撃を行えます。
点穴結集 †[編集]
点穴レベルが上昇する際、一定回数のみ、その上昇量を増加させる状態です。
現時点ではストラス(ラッシュ)のみが使える特殊状態となります。
※ストラス(ラッシュ)に関しては該当ページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
ハイドロボム(Hボム) †[編集]
ハイドロボムはターン経過で爆発する時限爆弾です。
バースト/ラッシュメギドのみ扱うことができます。
ボムは弾けた際に誘爆して他のボムを爆発させる特性があります。
しかし、作成者と作成技が同じ場合は重複して付与することはできません。
Hボム状態とはボムを設置された敵がかかる特殊状態になります。
ハイドロボム付与の手段一覧 †[編集]
ハイドロボムの性質 †[編集]
ハイドロボムは「速」「重」そして「錬」の3種類が存在します。
基本的には、威力は低いがすぐ破裂する「速」を付与し、その誘爆で威力の高い「重」や「錬」を早めに破裂させるという戦い方が主になります。
ハイドロボム速の性質 †[編集]
- 低威力、必要ターン短
- 付与した敵の左右に最も近い敵にもダメージ
列の違いは無視される(前衛ワントップでも両隣の後衛に当たる)。
「最も近い」の言葉通り、間隔が空いていても当たる。
ハイドロボム重の性質 †[編集]
ハイドロボム錬の性質 †[編集]
- 付与方法によって威力は変動する、必要ターン長
- ハイドロボム錬を付与するとき、その敵にすでに付与されていたハイドロボムをすべて解除し、解除したボムの倍率の合計が付与されるボム錬の倍率に足される。この時解除したボムが強化状態なら、その強化を引き継ぐ。ボム錬の倍率は50で上限値に達する。
- 付与時に解除したボム速・ボム重の個数と付与回数は記録され、再度の錬付与によって解除されると次のボム錬に引き継がれる。これらの数値の合計によってボム錬の威力に補正がかかり、30で最大になる。補正は増えないがその後も錬成は可能。
- 付与した敵にダメージを与え、ほかの敵全てに半分のダメージ
- 補足
- ヒュトギン奥義によるHボムダメージ上昇の対象となる。また変換前の速・重ボムがこの強化状態を一つでも含んでいた場合、生成される錬ボムも強化状態となる。
なお錬ボムに変換してから奥義を使った場合でもダメージは同一。
- 氷龍帝オロチ(ウェパルB専用オーブ)の特性による重ボムダメージ上昇効果は、錬ボムに変換した時点で失われる。
おそらく錬ボムに変換した時点で、ウェパルBが付与したボムとは別物扱いになると考えられる。
※現状は手段がないため、ウェパルB自身が錬ボムに変換した場合の処理は不明。
ハイドロボム共通の性質 †[編集]
- 付与個数
- 速・重・錬合わせて敵1体につき3つまで付与可能
ただし、同じキャラの同じ手段で付与できるのは1つのみ。たとえばフラウロスB単独なら速・重1つずつが限界。
- 誘爆
- Hボム状態で他のHボムのダメージを受けると、残りカウントに関わらず弾ける
- ハイドロボムの威力(詳しくは下の項目を参照)
- 付与者のLvとHボムの倍率によって決定された後、敵の防御力の影響を受ける
- 逆に言うと、付与者の攻撃力にはまったく左右されない
- 錬は更にボムの合成数、合成回数によって威力が変化する(後述)
- 2つ以上のHボムが同時に弾けると、ダメージ上昇(同時爆破補正)
誘爆しない位置でも、カウント0のタイミングが同じなら同時爆破補正は発生する。
同時爆破補正は同時に弾ける個数が多いほど上昇。最大は3つ×5体(15個)の2.5倍。
ハイドロボムのダメージ †[編集]
ハイドロボム速・重の爆破により与えられるダメージは以下の計算で求められます。
((100+Hボム付与者のLv*15)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ
なお「ボム倍率」は、キャラクターや技によって異なります(そのため同じ「重」でも倍率が大きく異なる場合があります)。
ダメージ補正は氷龍帝オロチの特性・ヒュトギンの奥義などによる「ハイドロボム(重)のダメージが上昇」が該当します。
通常攻撃と同じく、同種のダメージ上昇系補正は加算されます。
同時爆破補正については、以下の計算で求められます。
1+同ターンにパーティで爆破するボムの合計個数×0.1 = 同時爆破補正
ただし爆破数が1個のみの場合は1.1とはならず、1倍のままとなります(ヘルプに記載のとおり)。
また同ターンに爆発するのであれば、必ずしも誘爆である必要はありません。
※たとえば離れた位置(例:枠1・3)にあるハイドロボム「重」が弾けた場合でも、同時爆破補正は1.2となります(実際に確認済み)。
攻撃力に影響される要素がないという点では、固定ダメージや点穴と似ている部分もあります。
ただし防御力で減衰し、なおかつ同時爆破補正の前に防御力が引かれるため、
ボム錬を使用しない場合は、極端な高防御の敵(例:アシュトレトやケラヴノス等)には不向きとなります。
+
| | 参考:フラウロス(バースト)のHボム重3.25倍/3.5倍のダメージ表
|
Lv55までは覚醒スキルの3.25倍、Lv60以降は覚醒スキル+の3.5倍で計算したデータとなります。
※同時爆破補正は計算に入れていないため、実際にはこれよりダメージは伸びる場合が多いと思われます。
| 防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 | Lv30 | 1787 | 1287 | 787 | 287 | 1 | Lv40 | 2275 | 1775 | 1275 | 775 | 1 | Lv50 | 2762 | 2262 | 1762 | 1262 | 1 | Lv55 | 3006 | 2506 | 2006 | 1506 | 6 | Lv60 | 3500 | 3000 | 2500 | 2000 | 500 | Lv65 | 3762 | 3262 | 2762 | 2262 | 762 | Lv70 | 4025 | 3525 | 3025 | 2525 | 1025 |
|
ハイドロボム錬で与えるダメージについて †[編集]
ハイドロボム錬によるダメージは以下の計算で求められます。
((100+Hボム付与者のLv*15+錬成補正)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ
そして錬成補正は、以下の計算で求められます。
(ボム錬を錬成するために解除した速・重ボムの総数+錬成回数)×付与者のレベル×2.5 = 錬成補正
錬成補正によって基礎数値が、倍率が合計されることによって倍率が大きく伸びたので、威力が上昇したうえ高防御の相手にも問題なく通るようになりました。
例えば全員Lv70でウェパルB・シトリーRのHボム重3つを錬成した後Hボム速で起爆すると、1850×13.6×1.2=30192ダメージを与え、残りの敵に15096ダメージを与えられます。
これは敵防御力0の時の試算ですが、敵防御力が5000あっても(1850×13.6-5000)×1.2=24192ダメージとなります。
ハイドロボム錬ダメージ目安表 †[編集]
錬ボムを利用して与えられるおおよそのダメージを表でまとめました。
何倍までボムを錬成すれば敵を倒しきれるのかの目安としてください。
ウェパルBの奥義+(重ボム6倍)のみを使用し錬成し続ける想定の上で、*1
- 錬成補正:[解除数=倍率÷6(小数点切り上げ)]+[錬成数=解除数×2]
- 同時爆破補正:1.2(錬ボム+爆破用速ボム=2個)
- ダメージ補正:1(補正技不使用)
という最低条件で計算しています。
実際には複数の重ボムを使用して錬成補正を上げたり、同時爆破をしたりすることが多いため、ほぼ間違いなく表よりは高いダメージが出るはずです。
錬ボムの付与者がLv70の場合のダメージ
| 防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 |
6倍 | 10800 | 10200 | 9600 | 9000 | 7200 |
12倍 | 26640 | 26040 | 25440 | 24840 | 23040 |
18倍 | 47520 | 46920 | 46320 | 45720 | 43920 |
24倍 | 73440 | 72840 | 72240 | 71640 | 69840 |
30倍 | 104400 | 103800 | 103200 | 102600 | 100800 |
36倍 | 140400 | 139800 | 139200 | 138600 | 136800 |
42倍 | 181440 | 180840 | 180240 | 179640 | 177840 |
48倍 | 227520 | 226920 | 226320 | 225720 | 223920 |
50倍 | 258000 | 257400 | 256800 | 256200 | 254400 |
+
| | 参考:錬ボム付与者Lv50~Lv65の場合
|
Lv50
| 防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 | 6倍 | 7920 | 7320 | 6720 | 6120 | 4320 | 12倍 | 19440 | 18840 | 18240 | 17640 | 15840 | 18倍 | 34560 | 33960 | 33360 | 32760 | 30960 | 24倍 | 53280 | 52680 | 52080 | 51480 | 49680 | 30倍 | 75600 | 75000 | 74400 | 73800 | 72000 | 36倍 | 101520 | 100920 | 100320 | 99720 | 97920 | 42倍 | 131040 | 130440 | 129840 | 129240 | 127440 | 48倍 | 164160 | 163560 | 162960 | 162360 | 160560 | 50倍 | 186000 | 185400 | 184800 | 184200 | 182400 |
Lv55
| 防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 | 6倍 | 8640 | 8040 | 7440 | 6840 | 5040 | 12倍 | 21240 | 20640 | 20040 | 19440 | 17640 | 18倍 | 37800 | 37200 | 36600 | 36000 | 34200 | 24倍 | 58320 | 57720 | 57120 | 56520 | 54720 | 30倍 | 82800 | 82200 | 81600 | 81000 | 79200 | 36倍 | 111240 | 110640 | 110040 | 109440 | 107640 | 42倍 | 143640 | 143040 | 142440 | 141840 | 140040 | 48倍 | 180000 | 179400 | 178800 | 178200 | 176400 | 50倍 | 204000 | 203400 | 202800 | 202200 | 200400 |
Lv60
| 防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 | 6倍 | 9360 | 8760 | 8160 | 7560 | 5760 | 12倍 | 23040 | 22440 | 21840 | 21240 | 19440 | 18倍 | 41040 | 40440 | 39840 | 39240 | 37440 | 24倍 | 63360 | 62760 | 62160 | 61560 | 59760 | 30倍 | 90000 | 89400 | 88800 | 88200 | 86400 | 36倍 | 120960 | 120360 | 119760 | 119160 | 117360 | 42倍 | 156240 | 155640 | 155040 | 154440 | 152640 | 48倍 | 195840 | 195240 | 194640 | 194040 | 192240 | 50倍 | 222000 | 221400 | 220800 | 220200 | 218400 |
Lv65
| 防0 | 防500 | 防1000 | 防1500 | 防3000 | 6倍 | 10080 | 9480 | 8880 | 8280 | 6480 | 12倍 | 24840 | 24240 | 23640 | 23040 | 21240 | 18倍 | 44280 | 43680 | 43080 | 42480 | 40680 | 24倍 | 68400 | 67800 | 67200 | 66600 | 64800 | 30倍 | 97200 | 96600 | 96000 | 95400 | 93600 | 36倍 | 130680 | 130080 | 129480 | 128880 | 127080 | 42倍 | 168840 | 168240 | 167640 | 167040 | 165240 | 48倍 | 211680 | 211080 | 210480 | 209880 | 208080 | 50倍 | 240000 | 239400 | 238800 | 238200 | 236400 |
|
ハイドロボムの注意点 †[編集]
- 位置補正、種族特効、防御無視、アタック強化・スキル強化の影響を受けない
- 暗闇によってハイドロボムを付与する技が外れても、ボムの付与判定は行われる
- ハイドロボム状態の解除に関して
- 付与したキャラが倒れてもHボムは解除されない
- Hボム状態の敵が倒れると、弾けることなく消失
- Hボムを解除する効果を持つ能力(味方側には未実装)により消失
雷ダメージを受けるほどエレキレベルが上昇し、解除時に固定ダメージを与える特殊状態です。
エレキ状態では、受ける雷ダメージが50%に減少します。
エレキレベルは雷ダメージを1回受ける毎に+1されます(最大50)。
解除時の固定ダメージは、エレキ状態付与者のLvと解除時のエレキレベルに応じて変化します。
エレキ状態は、解除効果のある技を受けるか、エレキ状態の対象が戦闘不能になることで解除されます。
- 固定ダメージの計算式:付与者のLv×20×エレキレベル
- Lv70ならエレキ1ごとに1400ダメージ増え、最大70000ダメージとなります。
エレキ状態による固定ダメージは以下の特徴を持ちます。
- 反撃の対象にならない
- マスエフェクトの追加効果の影響を受けない
- 位置補正・特効・フォトン強化・地形などの影響を受けない
- 受けるダメージを100%軽減、などの特性があってもダメージが通る
- 固定追加ダメージは、元のダメージが0の場合は無効化される
運用のコツ †[編集]
エレキの解除ダメージから逆算すると、エレキ未付与状態で一発2800までの雷攻撃を回収することができます(エレキ運用にフォトンを使うので実質は2000程度が目安)
点穴と違いエレキLvとダメージが単純な比例関係にあるため、低いエレキLvで解除すると損、という事はありません。
どういう相手に有効か †[編集]
現状、以下のような相手が挙げられます。
- HPが減ると攻撃が激化・範囲拡大する相手(例:ステージ48のアスモデウス)
- ギミックを解除するまでは特性でダメージを大きく軽減する相手(例:真珠姫ルゥルゥ)
一方で、そもそもエレキ状態にできない相手も存在します。
エレキ転位 †[編集]
自身のエレキレベルを対象に加算する効果です。
発動時、対象をエレキ状態にして自身のエレキレベルと等しいエレキレベルを与え、自身のエレキレベルは0にします。
この時、エレキ状態を無効化されても自身のエレキレベルは0になります。
対象がすでにエレキ状態の場合は、この効果は相手のエレキレベルに加算されます。この時、エレキ解除ダメージは最初の付与者のLvに準じます。
エレキ転位を行うものがエレキ状態でない場合、これらの効果は発動しません。
アーマー †[編集]
HPとは別の耐久値を与える特殊状態です。
アーマー状態でダメージを受けると、HPではなくアーマーの耐久値が減少します。
耐久値が0になるとアーマーは解除され、余剰分はそのままHPへのダメージになります。
アーマー状態で回復を受けても、HPが回復するだけで耐久値は回復できません。
アーマー状態でさらにアーマーが付与されると、耐久値は上書きされます。
コルソンのぬいぐるみ巨大化と重複した時にダメージを受けると、アーマーの耐久値が先に減少します。
- アーマーを無視するダメージの例
毒・煉獄の炎・反動ダメージ・地形ダメージ・ペインフォトン
無敵状態でもダメージが通るものはアーマーを無視すると考えてよさそうです。(響撃ダメージを除く)
特定のユニット専用(現時点) †[編集]
現状、プロメテウスとアスラフィル専用の特殊状態となっています。
プロメテウスのページのライブ状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
現状、アガリアレプト(ラッシュ)専用の特殊状態となっています。
1フォトンの行動が2回連続で行われるようになります。
アガリアレプト(ラッシュ)のページの励起状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
奥義が発動不可になる特殊状態です。
封印状態で奥義を発動しようとすると、奥義ではなくアタックが行われます。
この時、奥義を発動しないので覚醒ゲージは変化しません。
状態異常ではないため耐性、予防、治療はできません。
強化状態でもないためフォトン強化・マスエフェクトによる効果ターン延長もありません。
現状、ベバルだけが付与できる特殊状態となっています。
ベバルのページのエールについてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
回数防御貫通 †[編集]
現状、ラウム(カウンター)専用の特殊状態となっています。
防御貫通(防御無視)する割合は技によって異なる仕様ですが、現時点ではラウムCの奥義による100%無視のみです。
また「回数=行動回数」のため、連撃の場合はヒットした全攻撃が防御無視になります。
遅延行動 †[編集]
アガレスやニバスBがこの性質の技を持ちます。
指定ターン後の行動開始時に、特定の行動を行います。
ただし、同じ遅延行動は複数回発動しても上書きされて最後のものだけが有効になります。
なお、強化の一種である「リザーブ」とは別です。
- ターゲットは発動ターンのものに従う
- 遅延行動セット中に複数回発動できない物は別の行動を取る
回数チェイン・攻撃力昇華 †[編集]
その他の戦闘中の要素で解説しているチェインに関連する要素ですので、そちらをご覧ください。
コメントフォーム †[編集]