【注意】
SandBox(下書き)状態のものであり、推測・仮説も多いので間違いが多分に含まれる可能性があります。
正確な情報を伝達するためのページではなく、随時データを追加・更新しつつ継続的に検証を行うためのページとしてご理解ください。
各種の状態異常の付与について検証を行うためのページです。
弱体についても同様の処理が行われている可能性はありますが、現時点では状態異常を主な対象としています。
※状態異常の「回復」については、ここでは取り扱いません。
味方キャラクターの耐性については、オーブやマスエフェクトなどの影響を一切受けていない場合は、
すべての状態異常・弱体に対して耐性が0として計算されます。
キャラクターの技のうち、確率表記がないものは確率100%の異常付与率として扱われます。
これは耐性が0(たとえばメギドクエスト・PvPでのオーブ・マスエフェクトの影響なしの状態の敵メギド)の相手には
確定で異常を付与できることを示します。
ただし、敵自体が固有の耐性を持っている場合(メイン・イベント・討伐のほとんどはこれに該当します)、
その耐性の影響を受けるため、確率表記のない技でも失敗(RESIST)するることがあります。
スキルによる状態異常付与の確率は、オーブの装備特性による耐性で減算されると思われます。
つまり50%の確率で毒状態にするスキルの場合、50%以上の毒耐性を持つオーブを装備すれば状態異常にならなくなるはずです。
実際、65%の確率で毒状態にするスキルを持つベインチェイサー(EX)を、
80%の毒耐性を持つイベントSSRオーブ「魔女の厄災」を装備したバースト5人で周回してみましたが、
累計で数百回の判定(一回のスキル×5回判定)を受けても一度も毒になりませんでした。
かりにオーブの耐性が乗算だとすると、0.65×(1-0.8)=0.13となり、13%程度の確率で毒になるはずのため、
これだけの回数を受けても一度も毒にならないのは考えにくいです。
よって、(少なくとも敵の)スキルによる状態異常確率に対して、オーブの耐性で減算されると考えられます。
スキル強化は、単純にダメージ補正1.5倍がつくだけでなく、スキルの一部の効能を1.5倍にします。
これが状態異常の付与確率にも影響するかどうかですが、結論から言えば影響しない可能性が高いです。
まずシャックスのスキル+(感電確率80%)で、ステージ2のソルジャーバグVHを100回攻撃したデータを示します。
なお非リーダー時でマスエフェクトは受けておらず、オーブ装備もない状態です。
スキル+ | |
成功 | 65 |
失敗 | 35 |
合計 | 100 |
100回時点では成功率は65%となりました。
本来は80%の確率表記のあるスキルのため、ソルジャーバグVHには一定の感電耐性があると思われます(これの詳細は後述)。
次に他の条件はそのままで、アンドロマリウスのスキル+によってスキル強化をかけた状態で100回試行したデータです。
スキル+(強化時) | |
成功 | 64 |
失敗 | 36 |
合計 | 100 |
100回成功時点で成功率は64%となりました。
明らかに付与確率が1.5倍にはなっていないほか、付与確率の微上昇(たとえば15%アップなど)もおそらくないと思われます。
敵キャラクターは、状態異常ごとに固有の耐性を持っていると思われます。
ただし、異常付与の確率と耐性の関係はまだはっきりはしていません。
たとえば前述のシャックスでの検証の場合、かりに(数値の上振れ・下振れがほぼなかったと仮定して)恒常的な成功率を65%前後とします。
この場合でも、以下2通りの可能性が考えられます。
以上の2通りが考えられます。
マスエフェクトでの状態異常命中率アップがどのように左右するのかは、まだ検証回数が少なくはっきりしません。
ただ一応、現時点で試行したデータを掲載しておきます。
前述のソルジャーバグVHに対して、シャックスをリーダーにして100回攻撃したデータです。
マスエフェクトによって、自身に「状態異常命中率が10%上昇する」が乗っています。
スキル+(リーダー時) | |
成功 | 71 |
失敗 | 29 |
合計 | 100 |
100回成功時点で成功率は71%となっています。
異常付与率はおそらく上昇していると考えて良さそうですが、どう10%上昇しているのかは検証回数も少なくまだ不明です。
可能性としては、(あくまで主なものだけですが)以下のような上昇パターンが考えられます。
また一部のキャラクターは、攻撃に状態異常を付与するマスエフェクトを持っています。
具体的にはシャックスがリーダーの場合、他4人は(カウンターならば)「10%の確率で、敵を感電状態にする」がつきます。
このマスエフェクトの状態異常については、スキルとは挙動が大きく異なります。
以下、シャックスをリーダーにして、他4人のカウンターキャラで通常アタックを100回試行したデータです。
相手は他と同じく、ステージ2のソルジャーバグVHで行っています。
マスエフェクトの10%感電付きアタック | |
成功 | 7 |
失敗 | 93 |
合計 | 100 |
表では成功率しか分かりませんが、この検証でとくに重要だった点として
「一度もRESIST表示が起こらなかった」(たんに通常ダメージ表示が出るのみ)ということがあります。
※シャックスのスキル+で攻撃した場合、感電が付与できなかったときには例外なくRESTISTが表示されました。
このことから、そもそもほとんどの攻撃では異常付与の成功判定自体が発生していなかった可能性が高いです。
つまり、マスエフェクトの異常付与における「10%の確率で」という表記は、
(スキル等の「異常付与率」とは異なり)そもそも状態異常を付与させるかどうかの「判定発生率」であると推測されます。
ただし、この判定成功後の挙動については未検証です。
(完全無効耐性持ちでないかぎりは)相手の耐性を無視して確定付与するのか、
それとも100%の異常付与率のスキルとして相手の耐性とのあいだで計算が行われるのかは確認ができていません。
※一度でもRESIST表示が出ていれば後者と断定できましたが、一度も表示が出なかったため。
オーブによる発動について検証したデータです。
カウンターのRオーブ「エリンギーグ」を使用して、ステージ2のソルジャーバグVHに100回試行したデータです。
なおエリンギーグの説明文には確率表記がないため、100%(耐性のない敵には確定付与)と考えられます。
エリンギーグ | |
成功 | 77 |
失敗 | 23 |
合計 | 100 |
シャックスのスキル+での検証から、耐性が減算仮定だと15%前後、乗算仮定だと20%前後になると思われます。
そのためエリンギーグだと、減算なら85%、乗算なら80%が推定値になります。
これに対して実際の成功率は77%だったため、やや乗算の方が可能性が高い結果になっています。
※ただし、スキルとオーブで同様の計算が適用されるとすれば、ですが
詳しくはステージ31ボス「アスモデウス」攻略のページに記載していますが、
このアスモデウスにはグシオンのスキル+(睡眠60%)が入らないことが確認されています。
検証内の表では30回程度ですが、実際には表外あわせて80回程度試していますが、一度も入りませんでした。
一方で霊魂ムース(睡眠70%)を使用した場合には、睡眠が入ります。
霊魂ムースでの成功率自体は検証回数がかなり少ないのでアテにはなりませんが、極端に低いものでなさそうです。
このため耐性が60%で減算されてムースだけが入った可能性がありましたが、
それにしてはややムースの確率が高いこと、また本ページでの検証から
(バグの可能性を除くと)以下のようなことが考えられます。
現時点での情報のまとめです。なお、これらも間違っている可能性は十分にありますのでご注意ください。
○はほぼ確定した情報、△はそれなりに可能性が高いもの、?ははっきりしないものを示します
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