難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv47) | 通常 | 17020 | 949 | 295 | 422 | 「観察者」 奥義使用時、50%の確率で覚醒ゲージの消費が0になる | |
H(Lv56) | 同上 | 25113 | 1365 | 514 | 587 | ||
VH(Lv64) | 同上 | 31068 | 1711 | 614 | 701 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
バインドダガー | フリーズソウル | 非戦の調停 | |
N(Lv44) | 敵単体に攻撃力[0.55倍]の4連続ダメージ。さらに[75%]の確率で、2ターンの間、感電状態にする | 敵横一列に攻撃力[1.25倍]のダメージ。さらに2ターンの間、凍結状態にする | 敵全体に攻撃力[1.2倍]のダメージ。さらに[60%]の確率で、2ターンの間、敵全体をめまい状態にする |
H(Lv54) | [0.6倍]/[80%] | [1.3倍] | [1.25倍]/[70%] |
VH(Lv64) | [0.65倍]/[85%] | [1.35倍] | [1.3倍]/[80%] |
バラムはファイターであるため、基本的には前衛を優先して狙ってきます。
そのため前衛を盾役一人にしておくことで、かばうを使わずともターゲットを誘導できます。
またスキルに感電効果があるものの、盾役であればスキル封じをされても問題が少ないというのもあります。
そのぶん盾役へのダメージは増えてしまいますが、回復も集中させやすく、後述の防御力アップなどでも対処できます。
ただし、なぜか覚醒スキルの「フリーズソウル」だけは後列を優先して狙うようです。
(詳しい理由は分からないのですが、オーブ「氷のジバル」を使っての行動なのが関連しているのかもしれません)
バラム戦では、いかに敵に覚醒スキル・奥義を撃たせないかが重要になります。
とくに危険なのは覚醒スキルの列攻撃で、凍結効果があるため、
これをまともに受けてしまうと回復等の行動ができなくなり、盾役も削られて一気にパーティが崩されます。
また奥義の方も、奥義自体は攻撃倍率も低く、(凍結に比べれば)まだマシなめまい付与ではあるのですが、
バラムの特性である「奥義を使った際に50%の確率でゲージ消費されない」が問題です。
運が悪いとこの特性によって奥義を連続で撃たれることがあり、パーティ全体に大打撃になってしまいます。
幸い覚醒ゲージは5とそれなりに多いので、フォトン容量低下・フォトン破壊・覚醒減少などを駆使して
なるべくゲージを溜めさせず、溜まっても行動させないように立ち回りましょう。
あわせてHPを削ることになるため、(短期でも長期でもなく)中期戦を意識するといいでしょう。
厄介なスキルによる4連続攻撃ですが、倍率は0.55~0.65倍(難易度で上昇)とかなり低めになっています。
こうした攻撃力自体は低い連続攻撃に対しては、防御力で対抗するのが有効です。
後衛キャラに防御力アップが使えるキャラがいれば優先して採用するほか、
カウンターのRオーブ「シャーベットマン」(Lv1でも防御力50%アップ)があればぜひ使いましょう。
大きくダメージを減らすことができます。
バラムには状態異常がそれなりに入ります。
感電、めまいなどの代表的なものが入るほか、睡眠も入ります(EXでどれも体感40~50%ほどの確率)
とくに単体ボスであるため、睡眠のような行動不能の状態異常を入れることができると非常に楽になります。
Rのカウンターオーブ「霊魂ムース」がもしあれば活用を検討してみましょう。
ただし確率が絡むため、運が悪いと何戦しても全然入らないということもあるので、その点は注意が必要です。
そのほか毒の状態異常も意外と使えます。
毒は幻獣ボス相手だとダメージ割合が減少しますが、バラムはメギドであるため最大HPの20%を毎ターン削れます。
上手く入れば2ターン目終了時には40%もHPを削ることができるため、戦闘を早期に決着できます。
運要素が強くなる状態異常は使わず、フォトン容量低下・破壊、覚醒減少を軸にした戦い方です。
前衛はガープ一人にします。これでかばうを使わずとも、敵はガープを狙ってくれます。
ただし被ダメが多くなるため、後衛はバルバトスリーダー(奥義に必要なゲージ-1)ですぐに回復できるようにしておきます。
さらにマルコシアスを入れ、残り2人も後衛キャラを選びます。
初期配布だと他に後衛キャラがいないので、ここはガチャから出たキャラから選びましょう。
ここでの案ではオーブ要員としてしか使いませんので、手持ちオーブと相談してどのキャラを採用するか決めるといいでしょう。
ガープにはもし所持していれば防御力アップのRオーブ「シャーベットマン」。
バルバトスやマルコシアスには、敵のゲージ減少目的でRオーブ「マッドランパート」(ステージ5でドロップ)。
残り2人には、同じくマッドランパート、回復オーブ、フォトン破壊のRオーブ「ゴースト」など。
さらにもしラッシュのRオーブ「カラミティエッグ」を所持していて、なおかつラッシュ後衛キャラがいれば
ぜひ優先的に採用しましょう。高確率で相手のゲージを-2できます。
チャージフォトンは敵に取られるとゲージが増えて厄介なため優先的に取り、バルバトスやマルコシアスに積みましょう。
またマルコシアスのスキルでフォトン容量低下を入れ、相手の行動回数を減らします。
敵は自動的にガープを狙うため、かばうは無理に発動する必要はありません。
2ターン目になったらガープはシャーベットマンを(持っていれば)使い、防御力を上げます。
また必要であればバルバトスで回復も行いましょう。
マルコシアスは(出現フォトンにもよりますが)奥義を撃つなり、再度容量低下を入れるなりの行動をとります。
チャージフォトンを敵になるべく取らせないようにするのはこのターンも同じです。
ただガープの防御が上がっていればスキルがさほど痛くなくなるため、
アタックも優先してとり、相手に(スキルを使わせて)ゲージが溜まらないように工夫するとより安定します。
3ターン目にはバラムのゲージが溜まってきているはずですが、
マッドランパートやカラミティエッグのオーブを使ってゲージを減少させましょう。
マルコシアスの奥義やオーブでフォトン破壊をして、さらに相手の行動を阻害します。
以降はおおむね同じ流れで戦います。
あまり長期戦になりすぎても厳しい(ゲージ減少が追いつかなくなる)ですが、
マルコの奥義などを適度に織り交ぜることで4~5ターン目ぐらいに倒しきれることが多いはずです。