#contents

*このページについて [#s7e66bf1]

戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。

-[[状態異常・強化・弱体]]
-[[特殊状態]]

ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。
*地形効果 [#w1880ed4]

スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、飛行特性持ちにはダメージと追加効果は&color(red){''全て無効化されます''};。
意外な敵が飛行特性を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。

一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。
#includex(戦術逆引き,section=(filter=^飛行$),titlestr=off,firsthead=off)

**地形効果の一覧 [#d27d4a67]

|地形効果|詳細|h
|炎上|毎ターン最後に火ダメージ&br;※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め|
|滞水|毎ターン最後にダメージ&br;さらに雷攻撃のダメージが2倍になる|
|突風|毎ターン最後にダメージ&br;さらに火攻撃のダメージが2倍になる|
|地割れ|毎ターン最後にダメージ&br;さらに防御力を50%低下させる|
|氷結|毎ターン最後にダメージ&br;さらに攻撃力を25%低下させる|
|帯電|毎ターン最後に雷ダメージ&br;さらに50%の確率で感電させる|

※各地形効果によるダメージは、その地形にしたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。
攻撃力上昇バフは効果がありますが、アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸びない)。
また、バリア・無敵などでは防げません。
殻状態のルゥルゥに帯電ダメージが入るあたり、ダメージ軽減系も無視しているようです。

**地形の上書き [#p60fd7e6]

地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
逆に、列(全体)範囲の地形効果であれば、単体(列)の地形効果に上書きされません。
例えば[[シトリー]]のスキルを、滞水で威力を上げたまま連発する事も可能です。

なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)

また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。
*シフト [#shift]

**シフトとは [#oe2817e5]

''戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化する''ことを総称して「シフト」と呼びます。

なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使っている場合(例:ベヒモス・ネルガル)のほかに、
記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられるものもここでは取り扱っています(例:コルソン・ティアマト)。
※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年近く経ってからだったことに起因すると思われます。

**シフトの発動条件・解除条件 [#ybfe7c2b]

シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。

スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。

**シフト要素を持つキャラクター [#g2656963]

現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。

-[[コルソン]]
--覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になる
--ぬいぐるみのHPがなくなることにより解除される
-[[ティアマト]]
--バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が変化する
※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
--倒されるまで解除されない
-[[ベヒモス]]
--スキル使用時に、獣形態になる
--獣形態でスキルを使うことにより解除される
-[[ネルガル]]
--自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになる
--再度倒されるまで解除されない

*チェイン [#chain]

**チェインとは [#t12a1be8]

チェインとは、''あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果''です。

たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。

なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)
**チェインの注意点 [#j5fd6d9a]

オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。

たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。

**チェインの連続発動 [#z9990483]

チェイン効果を持つ行動を複数使うと、''チェインを連続発動させる''ことができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。

また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。
-例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
--チェインなし:5倍
--Ch1:5.5倍
--Ch2:6.5倍
--Ch3:8倍
--Ch4:10倍

**チェインを発生させる行動一覧 [#c42e6de4]

***自身の行動・技によるもの [#ne0ba523]

#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:キャラ|>|BGCOLOR(#DDEBF7):CENTER:通常アタック|>|BGCOLOR(#FFF2CC):CENTER:スキル|>|BGCOLOR(#FFE699):CENTER:覚醒スキル|>|BGCOLOR(#AFE1FF):CENTER:奥義|h
||確率|条件|確率|条件|確率|条件|確率|条件|h
|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|-|-|-|-|100%|Ch中|100%|-|
|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|50%|-|-|-|100%|-|50%|-|
|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|-|-|-|-|-|-|100%|-|
}}}
***マスエフェクト(ME)上の行動によるもの [#ie04b4bf]

#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|該当|確率|条件|ME所持者|h
|バースト+スナイパー|50%|スキルF|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|
|バースト+トルーパー|50%|アタックF|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|
|バースト|30%|チャージF|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|
}}}

#region(既存案 ※ハーゲンティBのページより)
#shadowheader(2,チェインについて);
チェインとは、対象の行動順を直後にする効果です。
例えば、足の遅い[[ガープ]]を対象にすれば、ハーゲンティの奥義の直後にかばうを使う、といった事が可能です。
自身を対象にしたり、すでに動いたメギドを対象にする事で、1巡に複数回行動する事も可能です(ハーゲンティ自身対象なら、奥義→チェイン数で強化されたスキル、といった動きが可能)。
マスエフェクトの「スキルフォトン使用時、味方単体にチェイン」を適用したメギドに3つスキルを積んで自身をターゲットすれば、25%の確率(50%の判定が2回)で1巡目に3回行動する事もできます。

味方をターゲットしていない場合は、次に行動する味方メギドにチェインします。
この時、行動の対象とチェインの対象は別々に扱われます。
(例えばフォラスのスキルでチェインが発動した場合、アタック強化が誰に飛んでもチェインは行動順に従う)

チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。

※チェイン効果を持つメギドが増えた場合、説明を別のページに移動する可能性があります
#endregion

*その他 [#vf58d216]

**蘇生について [#i524fe46]

戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要素とリセットされる要素の二種類があります。

-戦闘不能前から維持される要素
--覚醒ゲージ
--オーブのクールタイム
--ターゲット
--地形
-リセットされる要素
--戦闘不能前に積んでいたフォトン
--スキルレベル
--状態異常・強化・弱体・特殊状態
--シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)

生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘不能のキャラクターを対象にします。
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラクターが蘇生されるかはランダムです(参考:[[AI検証>AI検証#i78e65af]])。


*コメントフォーム [#k869444a]

#pcomment(コメント/その他の戦闘中の要素,reply)

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