#contents

*このページについて [#s7e66bf1]

戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状態」は以下のページにそれぞれまとめています。

-[[状態異常・強化・弱体]]
-[[特殊状態]]

ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在するため、このページではそれらを取り扱います。
*地形効果 [#w1880ed4]

スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、飛行特性持ちにはダメージと追加効果は&color(red){''全て無効化されます''};。
意外な敵が飛行特性を持っていることもあるので、地形を戦術に組み込む際は確認が必要です。

一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同様に地形効果の影響を受けずに戦う事ができます。
#includex(戦術逆引き,section=(filter=^飛行$),titlestr=off,firsthead=off)

**地形効果の一覧 [#d27d4a67]

|地形効果|詳細|h
|炎上|毎ターン最後に火ダメージ&br;※他の地形効果よりもダメージ倍率が高め|
|滞水|毎ターン最後にダメージ&br;さらに雷攻撃のダメージが2倍になる|
|突風|毎ターン最後にダメージ&br;さらに火攻撃のダメージが2倍になる|
|地割れ|毎ターン最後にダメージ&br;さらに防御力を50%低下させる|
|氷結|毎ターン最後にダメージ&br;さらに攻撃力を25%低下させる|
|帯電|毎ターン最後に雷ダメージ&br;さらに50%の確率で感電させる|

※各地形効果によるダメージは、その地形にしたキャラの攻撃力依存ダメージとなります。敵の防御力は関係ありません。
攻撃力上昇バフは効果がありますが、アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸びない)。
また、バリア・無敵などでは防げません。
殻状態のルゥルゥに帯電ダメージが入るあたり、ダメージ軽減系も無視しているようです。

**地形の上書き [#p60fd7e6]

地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
逆に、列(全体)範囲の地形効果であれば、単体(列)の地形効果に上書きされません。
例えば[[シトリー]]のスキルを、滞水で威力を上げたまま連発する事も可能です。

なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されていると、単体の地形効果で上書きはされません。(ver1.9時点で確認済み)

また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大した場合、地形自体の大きさは変わりません。
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列それぞれに列範囲の地形効果が発生します。
*シフト [#shift]

**シフトとは [#oe2817e5]

''戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性・技などが変化する''ことを総称して「シフト」と呼びます。

なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使っている場合(例:ベヒモス・ネルガル)のほかに、
記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられるものもここでは取り扱っています(例:コルソン・ティアマト)。
※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年近く経ってからだったことに起因すると思われます。

**シフトの発動条件・解除条件 [#ybfe7c2b]

シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。

スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、自動蘇生時に発動するものなどもあります。
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるものもあれば、倒されるまでは解除不可能なものもあります。

**シフト要素を持つキャラクター [#g2656963]

現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです(後述の大協奏による技変化は除外しています)。
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれの詳細は各キャラの個別ページをご覧ください。

-[[コルソン]]
--覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になる
--ぬいぐるみのHPがなくなることにより解除される
-[[ティアマト]]
--バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が変化する
※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
--倒されるまで解除されない
-[[ベヒモス]]
--スキル使用時に、獣形態になる
--獣形態でスキルを使うことにより解除される
-[[ネルガル]]
--自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになる
--再度倒されるまで解除されない

*チェイン [#chain]

**チェインとは [#t12a1be8]

チェインとは、''あるキャラクターが行動した際、その「直後に」味方の他の行動を「割り込ませる」効果''です。

たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲンティ(バースト)がチェイン効果を持つ奥義を使います。
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥義直後にいきなりガープが行動します。
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に割り込ませて使う、なども可能になります。

なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、自分自身を対象としてチェインを行うこともできます。
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになります。
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も同様)
**チェインの注意点 [#j5fd6d9a]

オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生した場合、
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動にチェインされます。

たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オートターゲットで)チェインを発動しても、
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはありません。
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合はあります。

**チェインの連続発動 [#z9990483]

チェイン効果を持つ行動を複数使うと、''チェインを連続発動させる''ことができます。
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」と呼び、チェイン数が1以上の時「チェイン中」扱いになります。

また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化される技を所持しています。
-例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
--チェインなし:5倍
--Ch1:5.5倍
--Ch2:6.5倍
--Ch3:8倍
--Ch4:10倍

**チェインを発生させる行動一覧 [#c42e6de4]

***自身の行動・技によるもの [#ne0ba523]

#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:キャラ|>|BGCOLOR(#DDEBF7):CENTER:通常アタック|>|BGCOLOR(#FFF2CC):CENTER:スキル|>|BGCOLOR(#FFE699):CENTER:覚醒スキル|>|BGCOLOR(#AFE1FF):CENTER:奥義|h
||確率|条件|確率|条件|確率|条件|確率|条件|h
|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|-|-|-|-|100%|Ch中|100%|-|
|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|50%|-|-|-|100%|-|50%|-|
|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|-|-|-|-|-|-|100%|-|
}}}
***マスエフェクト(ME)上の行動によるもの [#ie04b4bf]

#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|該当|確率|条件|ME所持者|h
|バースト+スナイパー|50%|スキルF|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|
|バースト+トルーパー|50%|アタックF|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|
|バースト|30%|チャージF|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|
}}}

*トランス [#u71026d5]

敵か味方、あるいはその両方の''編成そのものに付与できる効果''を総称してトランスと呼びます。
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することは原則できません。

現在実装されているトランスは下記のとおりです。
-協奏

**協奏 [#l4594086]

協奏とは、''音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それに伴って編成全体に段階的な強化が発生する''状態です。
なかでも特徴的な点として、&color(blue){''範囲ダメージ(列または全体ダメージ)上昇''};があります。

具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使用すると、編成内に五線譜が現れます。
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技・オーブを使用することで、五線譜上に音符が溜まります。
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキル強化など様々な効果が発生します。
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。

また協奏状態は編成自体に付与されるため、協奏状態を発生させたキャラクターが戦闘不能になっても解除されません。

協奏状態は、ターン経過では解除されません(トランス共通の仕様の可能性もあり)。

***音符の発生 [#m832bb36]

音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定められています。

-&color(blue){''奥義''};による行動では、音符が&color(blue){''2個''};生する
-''その他の手段''による行動では、音符が''1個''発生する
-発生した音符は&color(red){''2ターン経過すると消失''};する

※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数や継続ターンが増加することはありません。

また音符を発生させることができるのは、''楽器・歌に直接関連する技・オーブのみ''です。
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直接関連しない場合は音符は溜まらないという法則があるようです。
例として、ジズの武器は笛ですが、スキル(くしゃみ)では音符は増えず、覚醒スキル(笛を吹く)では音符が増えます。

なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下記の通りです。
※[[戦術逆引き]]ページからの取り込みに移行しました。

#includex(戦術逆引き,section=(filter=^音符発生$),titlestr=off,firsthead=off)
***音符の数と大協奏状態について [#i35ed73c]

音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によって以下の効果量が上昇します。
-攻撃力上昇
-範囲ダメージ上昇
--範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体化された場合を含みます)

また&color(blue){''音符が5個以上になった状態を「大協奏状態」と呼び''};、さらに以下の効果が''追加発生''します。
-アタック強化&スキル強化
-一部の技・オーブの性能が変化する

最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内ではステータス画面の技説明にある「♪」ボタンから確認できます。
(当wikiの各キャラ個別ページにおいては、通常/大協奏という形で技欄を分けています)。

さらに大きな特徴として以下を持ちます。

-協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化)は&color(blue){''強化解除されません''};

また、''現時点では音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は共通''していますが、今後も同様となるかは不明です。
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認されていません。

***協奏状態の効果 [#taac471e]

音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。

#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:攻撃力|>|CENTER:範囲ダメ|CENTER:フォトン強化|CENTER:響撃ダメ|CENTER:備考|h
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:アタック&スキル|CENTER:上昇|~|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|5%|+5%|5%|+5%|×|3.5%||
|2個|10%|+5%|10%|+5%|×|7.0%||
|3個|15%|+5%|15%|+5%|×|10.5%||
|4個|20%|+5%|20%|+5%|×|14.0%||
|5個|20%|0|20%|0|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が変化|
|6個|22%|+2%|30%|+10%|○|21.0%||
|7個|24%|+2%|40%|+10%|○|24.5%||
|8個|26%|+2%|50%|+10%|○|28.0%||
|9個|28%|+2%|60%|+10%|○|31.5%||
|10個|30%|+2%|70%|+10%|○|35.0%||

}}}

''攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ずつ上昇)''が、
逆に、&color(blue){''範囲ダメージは大協奏状態になると大きく上がるようになる(10%ずつ上昇)''};という特徴を持ちます。

***響撃ダメージ [#s676ba0d]

響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。

-音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※推定値)
-無敵と回数バリアを無視する
--ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダメージを100%軽減特性は無視しません([[詳細>ダメージ計算式#bd5f6317]])

※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少します。

響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表記されています。
ただし、普段は通常の攻撃だが、&color(red){''大協奏状態のときのみ響撃ダメージになる攻撃もある''};ので注意してください。
たとえばですが、[[バルバトス(カウンター)>バルバトス]]のスキルなどがこれに該当します。

なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の通りです。
#includex(戦術逆引き,section=(filter=^響撃ダメージ$),titlestr=off,firsthead=off)

#region(検証:響撃ダメージの補正)
''「(協奏状態で蓄積された)音符の数によってダメージが増加する」''点について、補正値がどのぐらいなのかを検証したものです。
音符の個数を維持しながらの検証作業の手間もあり、試行回数としては十分ではない面もあるため100%正確な情報を保証するものではないことはご了承ください。

■検証1条件
-キャラ:サタナイル
--星3Lv30でフリーバトルの時の攻撃力293に揃えたデータ
-使用技:覚醒スキル「ピウ・ブリッランテ」
--3ターンの間、ターン終了時、敵全体へ攻撃力1.25倍の響撃ダメージを与えるリザーブ状態になる
--星3のため倍率は1.25倍
-ME:グラシャラボラス
--防御無視MEに配置しているため敵防御力は関係ない
-対象敵:ファイター/トルーパー
--クラス補正は乗らない
--具体的にはステージ2ボスとステージ3の取り巻きを対象にデータを取った
(ステージ3ボスはクラス補正が乗ってしまうためデータから除外)

■検証1データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:覚スキ基本値|CENTER:範囲ダメ補正|>|>|CENTER:響撃ダメ補正なしでの|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:実測|h
|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限|LEFT:上限|LEFT:1回|LEFT:2回|LEFT:3回|LEFT:4回|LEFT:5回|LEFT:6回|LEFT:7回|LEFT:8回|LEFT:9回|LEFT:10回|h
|LEFT:0個|RIGHT:293|RIGHT:366|CENTER:0%|RIGHT:366|RIGHT:347|RIGHT:364|RIGHT:361|COLOR(#FF0000):RIGHT:356|RIGHT:367|RIGHT:368|RIGHT:373|COLOR(#FF0000):RIGHT:356|RIGHT:370|RIGHT:370|RIGHT:365|COLOR(#0000FF):RIGHT:384|
|LEFT:1個|RIGHT:336|RIGHT:420|CENTER:5%|RIGHT:441|RIGHT:418|RIGHT:438|RIGHT:457|RIGHT:453|COLOR(#FF0000):RIGHT:438|RIGHT:450|COLOR(#0000FF):RIGHT:465|RIGHT:444|RIGHT:453|RIGHT:460|RIGHT:462|COLOR(#0000FF):RIGHT:|
|LEFT:2個|RIGHT:380|RIGHT:475|CENTER:10%|RIGHT:522|RIGHT:495|RIGHT:519|RIGHT:543|COLOR(#FF0000):RIGHT:533|RIGHT:556|COLOR(#0000FF):RIGHT:582|RIGHT:555|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:3個|RIGHT:424|RIGHT:530|CENTER:15%|RIGHT:609|RIGHT:578|RIGHT:606|RIGHT:665|COLOR(#0000FF):RIGHT:700|RIGHT:652|COLOR(#FF0000):RIGHT:645|RIGHT:670|RIGHT:656|RIGHT:690|RIGHT:695|RIGHT:660|COLOR(#FF0000):RIGHT:645|
|LEFT:4個|RIGHT:468|RIGHT:585|CENTER:20%|RIGHT:702|RIGHT:666|RIGHT:699|RIGHT:828|COLOR(#0000FF):RIGHT:838|COLOR(#FF0000):RIGHT:762|RIGHT:823|RIGHT:779|RIGHT:829|RIGHT:785|RIGHT:816|RIGHT:767|RIGHT:|
|LEFT:5個|RIGHT:498|RIGHT:622|CENTER:20%|RIGHT:746|RIGHT:708|RIGHT:743|COLOR(#0000FF):RIGHT:906|RIGHT:887|RIGHT:848|RIGHT:857|COLOR(#FF0000):RIGHT:845|RIGHT:890|RIGHT:851|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:6個|RIGHT:503|RIGHT:628|CENTER:30%|RIGHT:816|RIGHT:775|RIGHT:813|RIGHT:947|COLOR(#FF0000):RIGHT:943|RIGHT:1005|RIGHT:982|COLOR(#0000FF):RIGHT:1029|RIGHT:953|RIGHT:1027|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:7個|RIGHT:509|RIGHT:636|CENTER:40%|RIGHT:890|RIGHT:845|RIGHT:887|RIGHT:1133|RIGHT:1154|COLOR(#0000FF):RIGHT:1159|RIGHT:1123|RIGHT:1157|RIGHT:1152|RIGHT:1084|RIGHT:1161|RIGHT:1074|COLOR(#FF0000):RIGHT:1065|
|LEFT:8個|RIGHT:515|RIGHT:643|CENTER:50%|RIGHT:964|RIGHT:915|RIGHT:960|RIGHT:1249|COLOR(#0000FF):RIGHT:1270|RIGHT:1182|RIGHT:1216|RIGHT:1253|RIGHT:1176|RIGHT:1220|RIGHT:1245|RIGHT:1185|COLOR(#FF0000):RIGHT:1175|
|LEFT:9個|RIGHT:521|RIGHT:651|CENTER:60%|RIGHT:1041|RIGHT:988|RIGHT:1037|RIGHT:1389|RIGHT:1404|COLOR(#FF0000):RIGHT:1343|COLOR(#0000FF):RIGHT:1406|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:10個|RIGHT:527|RIGHT:658|CENTER:70%|RIGHT:1118|RIGHT:1062|RIGHT:1115|RIGHT:1558|COLOR(#FF0000):RIGHT:1457|RIGHT:1536|RIGHT:1451|COLOR(#0000FF):RIGHT:1563|RIGHT:1465|RIGHT:1479|RIGHT:1536|RIGHT:|RIGHT:|

※赤字は該当個数での試行において確認されたダメージ最小値、青字はダメージ最大値を示します。
※攻撃力については、特性(音符1個につき10%上昇)と協奏の音符による攻撃力上昇を両方とも加味しています。
※大協奏時にスキル強化が発生しても、サタナイルの覚醒スキルのダメージに変化はない模様です。

■検証2条件
-キャラ:グシオン
--星6Lv70。オーブ
-使用技:スキル「子守唄+」
--敵単体に攻撃力1.25倍の響撃ダメージ。さらに80%の確率で、2ターンの間、敵を睡眠状態にする
--大協奏でない場合は響撃ダメージにならないため、音符5個未満のデータは除外しています
-ME:バルバトス
--ただし、あえてカウンタースナイパーの枠からは外しているため攻撃力上昇MEは乗っていません
-対象敵:リリィN
--防御力の影響を受け、クラス補正も乗るためその点を考慮に入れている
--リリィNを採用したのは敵に自動回復があって試行しやすいのと、攻撃が控えめなため音符稼ぎに手を回しやすいため

■検証2データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:倍率|CENTER:敵防御|CENTER:クラス補正|CENTER:スキル強化|>|>|CENTER:響撃補正なしの|LEFT:響撃|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:実測|
|~|~|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限値|LEFT:上限値|RIGHT:|LEFT:1回|LEFT:2回|LEFT:3回|LEFT:4回|LEFT:5回|LEFT:6回|LEFT:7回|LEFT:8回|LEFT:9回|LEFT:10回|
|LEFT:協奏なし|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:696|RIGHT:661|RIGHT:731|LEFT:×|RIGHT:681|RIGHT:715|RIGHT:674|RIGHT:696|COLOR(#0000FF):RIGHT:719|COLOR(#FF0000):RIGHT:663|RIGHT:706|RIGHT:685|RIGHT:693|RIGHT:699|
|LEFT:0個|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:696|RIGHT:661|RIGHT:731|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:1個|RIGHT:899|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:762|RIGHT:724|RIGHT:800|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:2個|RIGHT:942|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:829|RIGHT:787|RIGHT:870|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:3個|RIGHT:985|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:896|RIGHT:851|RIGHT:941|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:4個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1|RIGHT:963|RIGHT:915|RIGHT:1011|LEFT:×|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|LEFT:-|
|LEFT:5個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1445|RIGHT:1373|RIGHT:1517|LEFT:○|RIGHT:1693|RIGHT:1629|COLOR(#0000FF):RIGHT:1781|COLOR(#FF0000):RIGHT:1617|RIGHT:1619|RIGHT:1725|RIGHT:1656|RIGHT:1674|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:6個|RIGHT:1045|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1485|RIGHT:1411|RIGHT:1559|LEFT:○|COLOR(#FF0000):RIGHT:1716|RIGHT:1730|RIGHT:1748|RIGHT:1749|COLOR(#0000FF):RIGHT:1875|RIGHT:1866|RIGHT:1731|RIGHT:1837|RIGHT:1806|RIGHT:|
|LEFT:7個|RIGHT:1062|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1525|RIGHT:1449|RIGHT:1601|LEFT:○|RIGHT:1830|RIGHT:1846|COLOR(#0000FF):RIGHT:1888|RIGHT:1937|COLOR(#FF0000):RIGHT:1824|RIGHT:1856|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:8個|RIGHT:1079|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1565|RIGHT:1486|RIGHT:1643|LEFT:○|RIGHT:1909|RIGHT:1924|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:9個|RIGHT:1096|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1605|RIGHT:1524|RIGHT:1685|LEFT:○|RIGHT:2039|RIGHT:2041|RIGHT:2192|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|LEFT:10個|RIGHT:1114|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT:1.5|RIGHT:1647|RIGHT:1564|RIGHT:1729|LEFT:○|RIGHT:2286|RIGHT:2173|RIGHT:2295|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|

■響撃補正の推定
検証2のグシオン(範囲ダメージ補正は乗らない)において確認したところ、試行回数は少ないものの、すでに音符5で確認できたうちの最小値は1617、最大値は1781となっている。
[[ダメージ計算式]]に基づき、ダメージが「(攻撃力×倍率-敵防御)×クラス補正×スキル強化×響撃ダメージ補正」とすると、ダメージ補正が整数値だといずれも下限か上限を超えてしまう。
※17%とすると最大値が1775のはずなのでデータと合わないし、18%とすると最小値が1620はずなのでやはりデータと合わない。
そこで響撃補正を17.5%と仮定する。小数点以下が含まれる補正とはなるものの、これは最小値1613/最大値1783のため実測データの範囲と一致する。

これから逆算し、音符1個につき補正を3.5と仮定してみる。すると実測データがすべて理論上の範囲内に含まれている。
|音符|補正|下限|上限|h
|5個|17.5%|1613|1783|
|6個|21.0%||1707|1887|
|7個|24.5%|1804|1993|
|8個|28.0%|1903|2103|
|9個|31.5%|2005|2216|
|10個|35.0%|2112|2334|

また、これを元に検証1のサタナイルにも適用すると、やはり実測データがすべて範囲内に含まれる。
|音符|補正|下限|上限|
|0個|0.0%|347|384|
|1個|3.5%|433|478|
|2個|7.0%|530|585|
|3個|10.5%|638|705|
|4個|14.0%|760|840|
|5個|17.5%|832|919|
|6個|21.0%|937|1036|
|7個|24.5%|1052|1163|
|8個|28.0%|1171|1294|
|9個|31.5%|1299|1436|
|10個|35.0%|1433|1584|
なお、この際には範囲ダメージ補正と響撃補正は別カテゴリのバフとして乗算で計算している。
※グシオンのスキルのように「単体」響撃ダメージもあることから、範囲ダメ補正とは別カテゴリであるのは攻撃の種別的にも一致する。

このことから響撃補正は音符1個につき3.5%と推定できる。
ただし、なにぶん試行回数が少ないため例外的なデータが発見された場合は要再検証。
#endregion
***協奏に関するFAQ [#if701224]

上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそうな内容をFAQでまとめます。

-Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
--A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強化/スキル強化のいずれも)
-Q:協奏状態は永続ですか?
--はい。少なくとも現時点では協奏状態を解除する手段は実装されていません。
協奏を発生させたキャラクターが死亡した場合でも継続されます。
-Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となりますか?
--A:なります。
-Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増やしたり、継続ターンを伸ばせますか?
--いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けません。
*その他 [#vf58d216]

**蘇生について [#i524fe46]

戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要素とリセットされる要素の二種類があります。

-戦闘不能前から維持される要素
--覚醒ゲージ
--オーブのクールタイム
--ターゲット
--地形
-リセットされる要素
--戦闘不能前に積んでいたフォトン
--スキルレベル
--状態異常・強化・弱体・特殊状態
--シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)

生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘不能のキャラクターを対象にします。
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラクターが蘇生されるかはランダムです(参考:[[AI検証>AI検証#i78e65af]])。

**チャージスキルについて [#f31621df]

現在、一部の''敵のみが使える''ものとして「チャージスキル」という要素があります。
これは「一定ターン経過後に技が発動する」というものであり、強化の「リザーブ」とは別に分類されています(ver1.15時点)
具体的には、ステージ43やステージ50のボスの奥義が該当します。

このチャージスキルは、以下の特徴を持ちます。

-敵を状態異常「束縛」にしていると、チャージスキル付与を無効化できる(ただし束縛耐性がない場合)
-ただし一度付与されてしまうと、強化解除によって消すことができない

束縛で防げるため強化に分類されているように見えて、強化解除はできないという特殊な位置付けです。
*コメントフォーム [#k869444a]

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