「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては
なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。
単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ」を付与するものです。
詳しくは特殊状態をご覧ください。
強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする)は、通常ダメージではなく(固定や点穴を含む)総ダメージが基準となります。
※ver1.12にて確認済み
各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。
バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。
この場合防御力バフは134%となります。防御力は
642+642×(34+50+50)(%)=1502
となります。
攻撃力低下は攻撃力上昇と枠が異なるため、加算されず乗算されます
この場合攻撃力は
1000×(100+80)(%)×(100−50)(%)=900となります。
※1000×(100+80-50)(%)=1300 とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
また、攻撃力低下が複数かかる場合は乗算で計算されます。
この場合攻撃力は、
1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250
となります。
※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動した効果で上書きされます。
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に変化してしまいます。
(他の該当バフ等詳しくは状態異常・強化・弱体のページを参照)
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。
敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。
2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について |
アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。
各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。
なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。
敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。
現在確認できる特効には「種族特効」と「状態異常特効」があります。
種族特効は、キャラの特性または装備オーブによって発生する、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種・別種にかかわらずすべて加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。
たとえば同種でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して
死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。
また別種でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。
特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。
なお状態異常特効が複数重なることがもしある場合に加算になるか乗算になるかは未検証です。
※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)
種族特効と異常特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。
よって、マルコシアス(悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。
特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。
地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。
※これも「2倍」は100%アップとして計算されます
地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%(基礎ダメージ)+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、
3倍ダメージになります。
凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。
その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。
たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。
また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。
ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。
この場合ダメージは
1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=360
となります。
※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。
一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。
メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムル、フラウロス、フラウロス(バースト)等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。
こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。
攻撃回数 | ダメージ量補正 | 倍率計算 | 実質倍率 |
1回 | 1 | 1 / 1 | 1 |
2回 | 1.5 | 1.5 / 2 | 0.75 |
3回 | 2 | 2 / 3 | 0.6666… |
4回 | 2.5 | 2.5 / 4 | 0.625 |
5回 | 3 | 3 / 5 | 0.6 |
6回 | 3.5 | 3.5 / 6 | 0.5833… |
表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)
つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。
※通常攻撃で3回以上の攻撃を行う味方キャラクターについては、上記の表に含まれない例外が存在します。
具体的にはアモン(ラッシュ)は倍率0.65倍で3回攻撃、ベヒモス(獣形態)は倍率0.65倍で6回攻撃を行います。
通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。
ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。
攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。
たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。
一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。
以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。
ただし、すべてのキャラで検証できているわけではありません。
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。
通常1回攻撃のキャラ | 通常2回攻撃のキャラ | |||
攻撃回数 | 倍率 | 攻撃回数 | 倍率 | |
キャラ特性 | 1回 | 1.0 | 2回 | 0.75 |
カウンター(強化の一種) | 1回 | 1.0 | 2回 | 0.9 |
マスエフェクト | 1回 | 1.0 | 1回 | 1.0 |
オーブ装備特性 | 未検証 | 未検証 | 未検証 | 未検証 |
※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。
マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。
この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になります。
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。
これらの回復量上昇効果は、マスエフェクトやスキル等で付与される自然回復には効果を発揮しません。
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。
ただし、スキル等で付与される自然回復はステータス強化扱いなので、フォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量が40%上昇する」マスエフェクトでも回復量が上昇します。
期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘中のステータスに自動的に反映されていて強化一覧には何も書いていませんが、内部的にはバフとして処理されている模様です。
このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「相対的に」低くなります。
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)を使った場合1000→2000となるため「元の2倍」になります。しかし、イベントで攻撃力が+145%されていた場合、表示上は2450→3450と「元の約1.41倍」にしかなりません。倍率の面では、普段より効果が落ちます。
※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、2450+2450=4900になりそうに見えますが、そうはなりません。
※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000で、同値です
そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。
※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。
※暫定的にここに設置
ゲーム内にはダメージを無効・軽減するための多数の防御手段がありますが、
攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメージを与えられるものがあります。
ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめています。
なおアップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、常に正確なデータを保証するものではありませんのでご了承ください
○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる
△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場合もここに含む)
×:ダメージをまったく与えられない
※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえばダメージブロックとHP○%以下無効特性)は強化解除されるかどうかの違いだけで実態としては同じ可能性はあります。
ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる)に対してのダメージ判定です。
分類 | ステ | 強化 | |||||||||
手段 | 防御力 | 無敵 | 回数バリア | ダメージブロック | ダメージ軽減 | アタックバリア | スキルバリア | ||||
区分 | - | - | - | 基準以下 | 基準以上 | 99%以下 | 100%以上 | 99%以下 | 100%以上 | 99%以下 | 100%以上 |
アタック/奥義 | △*1 | × | × | × | ○ | △ | × | △ | × | ○ | ○ |
スキル/覚スキ | △*1 | × | × | × | ○ | △ | × | ○ | ○ | △ | × |
追加(Lv*) | ○ | × | × | ×*2 | ○*2 | ○ | ○ | ×/○*3 | ○ | ×/○*3 | |
点穴 | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ×/○*3 | ○ | ×/○*3 | |
Hボム | △ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
エレキ | ○ | × | |||||||||
地形ダメ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||
数値固定*4 | ○ |
敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判定です。
分類 | 特性 | ||||||
手段 | 最大HPの○%以下のダメージを無効 | 「受ける」ダメージを軽減 | 「攻撃」ダメージを軽減 | 地形無効・飛行 | |||
区分 | 基準以下 | 基準以上 | 99%以下 | 100%以上 | 99%以下 | 100%以上 | - |
アタック/奥義 | × | ○ | △ | × | △ | × | ○ |
スキル/覚スキ | × | ○ | △ | × | △ | × | ○ |
追加(Lv*) | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
点穴 | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
Hボム | × | ||||||
エレキ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
地形ダメ | ○ | ○ | × | ||||
数値固定*4 | ○ |
※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記揺れの可能性がありますが、後者はルゥルゥやケツアルコアトルなど元は無敵に近い特性説明文だったものが修正されたという違いがあります。
既存案 |
特性については、実際の例があった方が分かりやすいと思うので下記に幾つか紹介しておきます。
ダメージ無効・軽減の特性を持つ実際の例 |
有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行えるウェブページです。
少し詳しい補足 |
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