(([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効累計] * [ダメージ補正] * [乱数] = 最終ダメージ
各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。
バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。
この場合は、642×(100+34+50+50)%=1502となります。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。
敵の防御力です。
ただし、防御力については防御無視が重複した際の挙動について重要なポイントがあります。
下記の防御無視効果が重なった場合、敵の防御力が実質的なマイナス判定になります。
実際の例を示します。
この状態でかりに防御力1000の敵を攻撃する場合、敵の防御力が以下のように変化します。
この状態でも「攻撃力-防御力」という基本計算は維持されるため、
通常攻撃した場合、下記のようになります。
967(攻撃力)- (-1400) = 2367
※実際にはページ冒頭に記した各種補正等がこれにかかります。
キャラ特性で防御無視を持っているキャラは少ないですが、
マスエフェクトとオーブを重複させるだけでも(防御力の高い敵だと)大幅なダメージ上昇が見込めます。
ただしスキルの効果で防御無視がある場合は少し処理が変わります。
スキル効果の防御無視は敵の防御を0として計算されているようで、
マスエフェクトやオーブで防御無視効果が複数ある場合でも防御がマイナスにならずに0として計算されます。
そのため場合によっては、アタックより防御無視スキルのほうがダメージが低いということも起こります。
アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。
各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。
なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。
各種特効の効果です。
オーブの装備による特効、あるいはキャラの特性による特効が該当します。
なお特効が重複した場合は、バフと同じく(乗算ではなく)加算となります。
たとえばキマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備すると2.16倍の特効になります。
その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「単体攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。
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