難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 通常 | 37258 | 1200 | 2196 | 449 | 「オムニッセント」 行動開始時、スキルフォトンを追加する。味方がいないときシフト | 飛行 海洋生物 大幻獣 |
シフト後 | 549 | ||||||
H | 通常 | 42115 | 1437 | 2796 | 493 | ||
シフト後 | 699 | ||||||
VH | 通常 | 46080 | 1982 | 3168 | 558 | ||
シフト後 | 792 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
イレイズシャウト | ソウルクラッシュ | 海闊天空の息吹 | |
N | 敵全体の強化を解除し、攻撃力0.7倍のダメージ。さらに2ターンの間、防御力[10%]低下させる。味方単体にチェイン | 敵全体を完殺状態(永続)にし、攻撃力1倍のダメージ。さらに2ターンの間、攻撃力を20%低下させる。味方単体にチェイン | 2ターンの間、味方全体のアタックを強化し、攻撃力を[40%]上昇させる。味方単体にチェイン |
H | [20%] | [60%] | |
VH | [30%] | [100%] |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
イレイズシャウト | ソウルクラッシュ | ハイドロブレス | |
N | 敵全体の強化を解除し、0.7倍のダメージ。さらに2ターンの間、防御力[10%]低下させる。味方単体にチェイン | 敵全体を完殺状態(永続)にし、攻撃力1倍のダメージ。さらに2ターンの間、攻撃力を20%低下させる。味方単体にチェイン | 敵全体に攻撃力[1倍]のダメージ |
H | [20%] | [1.2倍] | |
VH | [30%] | [1.5倍] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 通常 | 10446 | 1055 | 495 | 247 | 「名誉の負傷」 状態異常1つ毎に自身の素早さが25%低下(最大50%)。チェイン中、アタックでチェインする | 海洋生物 |
H | 通常 | 15643 | 1554 | 594 | 297 | ||
VH | 通常 | 17766 | 1944 | 685 | 329 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
密集態勢 | ビッグウェイブ | サークルアタック | |
N | 味方全体の防御力を1ターンの間[20%]上昇させる。さらに覚醒ゲージを+2する。チェイン中、味方単体にチェイン | 敵全体に攻撃力1倍ダメージ。1ターンの間ターン終了時に味方全体のHPが[10%]回復。チェイン中、味方単体にチェイン | 敵全体に攻撃力[0.5倍/0.7倍/0.9倍/1.5倍/2倍]の防御無視ダメージ。チェイン数に応じて倍率が変化。チェイン中、味方単体にチェイン |
H | [30%] | [20%] | |
VH | [40%] | [30%] |
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N | 通常 | 11277 | 1143 | 346 | 247 | 「名誉の負傷」 状態異常1つ毎に自身の素早さが25%低下(最大50%)。チェイン中、アタックでチェインする | 龍 飛行 死者 |
H | 通常 | 15481 | 1804 | 416 | 297 | ||
VH | 通常 | 18792 | 2370 | 435 | 329 |
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
先陣を駆ける | 連撃攻勢 | ペイルサポーター | |
N | 味方全体の攻撃力を1ターンの間[20%]上昇させる。さらに覚醒ゲージを+2する。チェイン中、味方単体にチェインする | 敵単体に攻撃力[1倍]のダメージ。さらに2ターンの間感電状態にする。チェイン中、味方単体にチェイン | 敵単体に攻撃力[0.6倍/0.8倍/1倍/2倍/4倍]の防御無視ダメージ。チェイン数に応じて倍率が変化。チェイン中、味方単体にチェイン |
H | [30%] | [1.2倍] | |
VH | [40%] | [1.5倍] |
この戦闘では、メインクエストで初めて敵が「チェイン」を使ってきます(チェインに関する詳しい解説はこちら)。
ボス・取り巻きともにチェインを継続させる行動の種類が非常に多いため、
いったんチェインが発生すると、敵側だけが一方的に連続行動しつづけるという状況になりやすいです。
くわえて、チェインの連鎖数(Ch数)によって様々な技の効果が増強されるため、1ターン目で一気にパーティ半壊まで持っていかれることもあります。
そのため「チェインを妨害して途中で止める」が非常に重要になります。
ボスのサルガタナスに特性でスキルが確定追加されるため、
これがチェインの起点となって低速の取り巻き4体の連続行動を引き起こすというパターンが非常に多いです。
※取り巻き4体は「チェイン中にチェイン」は持ちますが、非チェイン状態からチェインを発生させる行動は持ちません。
ただし、サルガタナス自体は高めの感電耐性(Nでも60%以上~VHだと100%)を持つため、起点を潰すのは難しいです。
かわりに、取り巻き4体は耐性が低いため、こちらを感電・めまいにすることを意識しましょう。
複数のスキルを取られたといった場合でも、1体でいいので行動を止めれば、チェインが途切れることで攻撃の苛烈さが緩和されます。
それと感電狙いの場合、取り巻き2種がどちらもスキルを取った場合、
(敵の覚醒ゲージなどにもよりますが)基本的には攻撃バフのあるビハインドワームを優先して感電させると良いでしょう。
感電役としては、配布ではやはりシャックス(スキル+で80%、MEで+10%)が1ターン1巡目からの感電要員としては最適です。
また束縛等が前提になってしまうのが注意点ですが、バラムのスキルでも感電は可能です。
召喚(ガチャ)入手を含めると、インプ(スキル+で100%)がいれば最初の感電失敗の事故率を減らすことができます。
そのほか中盤以降となりがちですが、複数感電を狙う場合であれば、ウァプラ覚醒スキル、アガリアレプトの覚醒スキル(3ターン目から列感電)、
あるいはカスピエルイベント入手のSSRグラディエーターや、シャミハザイベント入手のSR暴龍ガルグイユを使うこともできます。
特に後者は束縛役として起用されやすいカスピエルの特性により持続時間を延長出来るので、双方が揃っているならかなり有効です。
※サルガタナスのスキルによる防御不可の全体攻撃が多発するため、キャラの耐久面も考慮する必要があります。
感電の手段一覧 |
覚醒ゲージが溜まっていない1ターン目は、アタックによるチェインは(スキルによるものに比べると)影響がまだ小さいです。
が、全体ゲージ+2があるせいで瞬く間にゲージが溜まってすぐに奥義でのチェインに派生するため、めまい役もできるだけ入れたいです。
具体的には、配布ではバラムの覚醒スキル(束縛状態なら敵全体にめまい、MEで+1ターン)が非常に効果的です。
束縛が前提となるため時間がかかりがちですが、カスピエルのスキル等と併用して発動を早める手もあります。なお束縛耐性はVHでもおそらくないようです。
またアガリアレプトの覚醒スキルも6ターン目からは(3ターン目からの感電に加えて)列めまいが可能です。
マルコシアスの覚醒スキルももちろん有効ですが、取り巻きに優先して狙われる上に
トルーパーのクラス補正1.5倍付きでダメージを受けるため、防御面がネックとなります。そこが補えるなら採用もありでしょう。
また召喚入手を含めるとアラストールがおすすめで、覚醒スキルで列めまいを撒けて、かつ毎ターンゲージが+1されるため、めまい維持がとても簡単です。
めまいの手段一覧 |
サルガタナスは高い防御力を持ちますが、自身1体だけになるとターン終了時にシフトし、防御力が4分の1になります(奥義も変化)。
よって、基本的には取り巻き4体を先に倒してしまう形での攻略が中心となります。
強力な列・全体攻撃を用いて取り巻きを一掃することを狙う短期戦か、もしくは状態異常を多数維持しつつの長期戦。
大きくはこのどちらの戦術をとるかを、手持ちや育成状況も考慮した上で決めることになります。
なお防御無視・点穴・固定ダメージなどを利用していきなりサルガタナスから狙うことも可能ですが、
取り巻きのチェイン妨害を同時に行う必要があること、飛行なので突風&火・滞水&雷のダメージ2倍が使えず、やや速攻しづらいです。
短期戦の場合は、感電やめまいは最低限に留め、アタッカーへのバフ等と攻撃を多めにして早い段階で4体の殲滅を狙います。
アタッカーとしては、強力な列・全体攻撃持ち、協奏パーティでの速攻、フォラスの覚醒スキルによる全体化などが考えられます。
ただ強化解除が飛んでくることも含め、短期戦自体が運がとくに絡みやすくなります。
配布中心の場合、(運要素が非常に強いですが)アスモデウスの全体化特性を発動しての奥義狙いなどもあります。
この場合、メフィストCのスキルを使って、マップ探索中の雑魚戦でHPを減らしておくなども可能です。
なおサルガタナス・ビハインドワームは種族が飛行であるため、突風地形であっても火攻撃でのダメージは2倍にはなりません。
専用霊宝ブネの奥義による殲滅も有効です。
ブネの奥義は敵のゲージ数に応じて倍率が上がるため、敵のゲージ加速が早いこのステージでは高倍率が期待できます。
奥義LV3ならアタック強化だけで、ハナガサは2ゲージ、ビハインドワームは3ゲージで一撃圏内に入ります。
パイモンのMEを踏んでチャージ・アタックと積み、Rリリムのスキルでアタック強化すれば1ターンで取り巻きの全滅も可能です。
手持ちに影響されにくい戦いとしては、こちらの長期戦になるでしょう。
感電・めまい・束縛といった状態異常を維持しつつ、隙を見て一体ずつ撃破していくのが基本です。
長期戦はアタッカーの自由度は高めですが、取り巻きの防御力もそこそこあること、強化解除が頻繁に飛んでくることから
低倍率のラッシュ連撃、固定ダメージ付与、などはやや不向きです(とくに高難易度)。
一方、守りに徹していても攻撃準備を整えられる点穴は向いています(ベリアルは後列ですが、特性のおかげでダメージ軽減可)。
そのほか、ガープのベインチェイサー、バラムの魔法猫オスカーなど、倍率高めの単体ダメージが出せるオーブも良いでしょう。
短期決戦を狙う場合は別ですが、そうでなければ防御や回復がこの戦闘では重要になります。
というのも、サルガタナスのスキルは強化解除「後」に攻撃であるため、確率無効などを除けばダメージを防ぐ方法はありません。
ターンが経過するたびに、確実にダメージが積み重なってきます。
また取り巻きも全員の感電・めまい維持は大変で、覚醒スキル・奥義をすべて妨害するのは困難です。
これらに対処するには、以下の点を意識すると良いでしょう。
※パーティや戦術によって例外はあります(たとえば協奏で戦うなら後衛中心パーティになるなど)。
取り巻き4体はすべてトルーパーであるため、こちらの後列スナイパーを優先して狙ってきます。
クラス補正によるダメージ1.5倍が非常に痛く、また強化解除があるためかばうのも難しくなっています。
そのため前衛で固めたパーティにすることで、クラス補正の影響をなくしてしまうのがおすすめです。
かわりにサルガタナスからの攻撃には補正が乗ってしまいますが、そちらは1.25倍のため影響がやや小さいです。
防ぐことができないダメージが毎ターン全体に飛んでくるため、長期戦では回復手段が必要です。
完殺されると蘇生もできないため、蘇生に頼る方法は使いにくいです。
各スタイルにあるSRの列回復オーブ(リリィキャット・アビシニアン・キャスパリーグ)はおすすめで、
列を揃えたパーティであれば全員を一度に回復できます。
キャラクターの方は召喚入手が中心となってしまいますが、前衛で範囲回復ができるキャラとして、
バティン・サラ・フォルネウス・サキュバスB・サレオスなどがいれば積極的に採用して良いでしょう。
後列を複数採用するならヴィネがオススメです。
全体を大幅に回復できる上、イービルアイを使えばサルガタナスに先制して強化解除を行えます。
こちらのバフが簡単に剥がされてしまうため、ダメージを抑えるには敵のバフを無効化するかデバフを入れるものが中心となります。
とくにビハインドワームのスキル(1ターン限定だが攻撃力20~40%上昇)、サルガタナス奥義(全体アタック強化&攻撃力40~100%上昇)など
強力な攻撃バフを敵側が持つため、これらを無効化するのは重要です。
具体的な対策としては、束縛がおすすめです。高難易度でも耐性がほぼないと思われ、非常に高確率で入ります。
複数を束縛したいことから、カスピエルのスキル(ゲージ2以上でターン+1)、バラム覚醒スキル(MEでターン+1)が向いています。
二人を同時採用して、バラム覚醒スキルでのめまいを早めに発動などもできます。
束縛の手段一覧 |
強化解除も有効ですが、スキル一つでバフをかけられてしまう(しかもチェインされる)ため、その都度消すのは現実的ではありません。
束縛切れや、とくに危険なサルガタナス奥義がかかってしまった際の緊急手段としてイービルアイを持ち込むなどはありでしょう。
また(耐性は多少あるかもしれませんが)攻撃力低下が取り巻きに入るため、ダメージ軽減が可能です。
こちらも(敵束縛時の)バラムの覚醒スキルに攻撃力低下が付いており、めまいと同時に狙うことができます。
取り巻き4体は素早さが低く、VHでも329に留まります。
また状態異常が入っていると素早さが25%落ちて246となり、星6Lv70なら味方の全キャラクターより遅くなります。
そのため状態異常が一つでも入っていれば、チェインさえ妨害すれば、ガープなどの遅めのキャラでも(サルガタナス行動後でなおかつ)取り巻き行動前に動けます。
これを利用して、かばうを一時的に使ったり、SRホーリーフェイクで取り巻きの奥義や覚醒スキルをノーダメージにするなども可能です。
同様にしてサルガタナスよりは遅いキャラで低速アタッカーにバフをかけ、一気に攻撃なども可能です。
また4体の素早さはすべて同じため、行動順はターン切り替え時にランダムで決まります。
チェイン妨害を狙う際には敵が積んだフォトンの種類のほかに、HPバー上に表示される相手の行動順(1st・2nd・3rd…等)も考慮しましょう。
※例として、サルガタナスの行動の直後の敵を狙うなど。
前述の通り、シフトによる変化は「防御力が大幅減し、奥義が変化」だけとなります。
変化後の奥義は「1.5倍全体攻撃」と大したことはなく、スキル一つで強化解除してくること(特性でスキルフォトンが積まれることはなくなる)、そして全体攻撃が多いこと以外はごく平凡なボスに成り下がります。
……ですが、油断すると犠牲が出る程度の危険性はあるので、決して侮れる相手ではないことに注意が必要です。
正攻法ではどうしても取り巻き撃破に特化した編成になるので、サルガタナスに対しては決定打を欠きやすく、それだけ事故のリスクも大きくなります。
取り巻きを速攻で撃破する場合には回復は最低限で良いように思えますが、少なくとも2種類は用意しておかないと危険です。
回復を絶やさなければどうにでもなるので、決して焦らず、慎重に追い詰めていきましょう。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
評価目安(表の見方) |
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
耐性一覧表(N) |
耐性一覧表(H) |
耐性一覧表(VH) |
反復試行のデータ |
クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。
クリア編成報告用フォームを開く |
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