メギド72では戦闘中における特別な状態として、以下が設定されています。
ここでは上記のうち、状態異常・弱体・強化の3種類の解説を行っています。
※特殊状態については情報量がかなり多くなってきたため、特殊状態のページに詳細を移行しました。
※その他の例外的な要素についても数が増えてきたため、地形効果とともにその他の戦闘中の要素に移行しました。
状態異常に分類される効果は、状態異常への耐性(一部のマスエフェクトやオーブの特性など)や、強化の一種である状態変化耐性(オーブ「古の狂竜」の技など)を適用することで命中率を減算・あるいは無効化することができます。
※つまり「即死」についても無効化することができます。
状態異常 | 詳細 | 備考 |
毒 | ターン終了時に最大HPの20%のダメージ | ・HP1で踏みとどまることはなく死亡する ・ボスの場合は最大HPの8%ダメージ |
---|---|---|
めまい | アタックフォトンによる行動がキャンセルされる | ・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる ・追撃や魅了などで発動するアタックもキャンセルされる |
感電 | スキルフォトンによる行動がキャンセルされる | ・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる |
呪い | チャージフォトンによる行動がキャンセルされる | ・アタックによるゲージ増加(+1)は有効 ・キャラクターの技やオーブによる覚醒ゲージ増加も有効 ・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる |
暗闇 | アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が50%の確率でMISSになる | ・複数回攻撃は1hitごとに判定される ・列、全体攻撃は個別に判定される ・奥義・オーブ・秘奥義による攻撃は対象外(必中) ・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する ・ダメージ+毒のような攻撃が外れた場合、追加効果(この場合は毒)は発生しない |
睡眠 | すべての行動がキャンセルされる | ・攻撃を受けても解除されない(目覚めない) |
凍結 | すべての行動がキャンセルされる、被ダメージが2倍になる | ・一度攻撃を受けると解除される |
混乱 | 50%の確率で行動がキャンセルされ、自身以外の味方にアタックを行う | ・パーティが自身のみの場合は混乱の効果は発動しない ・混乱によるアタックはめまいでキャンセルされる ・混乱によるアタックでは覚醒ゲージは増えない ・全体化されていても攻撃対象は味方1体のみ |
束縛 | すべての強化を受け付けなくなる | ・すでに発動している強化は解除されない |
病気 | HP回復の効果を受け付けなくなる | ・自然回復と吸収も無効にされる ・ゾンビと重複した状態でHP回復が行われた場合、ゾンビが優先されダメージになる |
ノックバック | 後列に強制移動させられている | ・スナイパーには無効 ・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰 ・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない |
引き寄せ | 前列に強制移動させられている | ・ファイター、トルーパーには無効 ・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰 ・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない |
煉獄の炎 | ターン終了時に最大HPの10%のダメージ ターンごとにダメージが5%ずつ上昇(最大30%) | ・永続 ・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ(2%ずつ上昇で最大12%) |
ねずみ化 | チャージ以外の行動がアタックに変化 さらに最大HPと全ステータスが20%低下 種族が「獣」に変化 | ・オーブの使用はキャンセルされる ・スキルフォトンによるアタックは感電ではなくめまいでキャンセルされる ・種族が変化するため、獣特効が通用したり、飛行持ちにも地形効果が発生するようになる |
ゾンビ | 最大HPが50%、攻撃力が25%上昇 防御力と素早さが0になる HP回復でダメージを受ける | ・吸収や自然回復でもダメージを受ける ・病気と重複した状態でHP回復が行われた場合、ゾンビが優先されダメージになる ・ゾンビによるHP上昇と攻撃力上昇はバフとは枠が異なるため乗算される |
悪夢 | 行動不能になり、ターン終了時に最大HPの10%のダメージ | ・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ ・睡眠とは別の状態異常 |
完殺 | 完殺状態で戦闘不能になると蘇生無効になる | ・永続 ・MEや特性による自動蘇生も対象 |
即死 | キャラクターが死亡する | ・状態異常治癒では蘇生しない |
執心 | 執心を付与してきた相手しか狙えなくなる | ・攻撃を伴わない状態異常のみの技などにも有効 ・ランダム攻撃には無効 ・「敵後列を優先して」等、列を指定する攻撃には有効 ・「最も攻撃力の高い敵単体」等、特定単体を指定する攻撃には無効 |
シャックスのマスエフェクトなどに、「10%の確率で敵を○○状態にする」というものがあります。
これらは10%以上の耐性を持つ相手(メギドクエストのアンドラスなど)にも通用する事から、
10%なのは発動率であって、状態異常自体の確率は表記なし=おそらく100%だと考えられます。
基礎成功率が100%なだけで、効果が発動しても確実に成功するわけではない(敵の耐性に減算される)事に注意です。
また、連撃によるヒット数はこれらの確率に寄与しません。(1ヒットでも6ヒットでも発動率・成功率は同じ)
弱体 | 詳細 | 備考 |
攻撃力低下 | 攻撃力が一定割合低下 | |
---|---|---|
防御力低下 | 防御力が一定割合低下 | |
素早さ低下 | 素早さが一定割合低下 | ・発動ターンは行動順が変化しない |
フォトン容量低下 | フォトンを積める量が一定数低下している | ・フォトンを積める量の最低値は1(最低1個は積める) |
火耐性低下 | 受ける火ダメージが一定割合増加 | ・地形「突風」の、受ける火ダメージ+100%効果とは加算 |
雷耐性低下 | 受ける雷ダメージが一定割合増加 | ・地形「帯水」の、受ける雷ダメージ+100%効果とは加算 |
アタック劣化 | 取得したアタックフォトンが一段階劣化する | 劣化アタックフォトンでは ・アタックのダメージが0.5倍になる ・奥義のダメージが0.5倍になる ・奥義の一部の効果量が0.5倍になる ・アタックの覚醒ゲージ増加量が0になる |
スキル劣化 | 取得したスキルフォトンが一段階劣化する | 劣化スキルフォトンでは ・スキル・覚醒スキルのダメージが0.5倍になる ・スキル・覚醒スキルの一部の効果量が0.5倍になる |
チャージ劣化 | 取得したチャージフォトンが一段階劣化する | 劣化チャージフォトンでは ・覚醒ゲージ増加量が1になる ・秘奥義によるダメージが0.5倍になる ・秘奥義の一部の効果量が0.5倍になる |
覚醒増加量低下 | 覚醒ゲージの増加量が低下する | ・覚醒増加の最低値は0(マイナスにならない) ・増加量が0になる場合でも特殊状態「回数覚醒増加無効」は消費される |
メギド72では弱体は状態異常とは別の区分けになっています。
そのためアンドラス・セーレ・サレオスのマスエフェクトで「全状態異常耐性」をつけても弱体に対する耐性は増加せず、ウァサゴのマスエフェクトやミミックの特性などによる「ステータス弱体耐性」で防ぐことができます。
一方でユフィールのスキルなどによる「状態変化耐性」は、状態異常・弱体どちらも予防できます。
ただしフォトン破壊・フォトン奪取・覚醒ゲージ減少は、
(継続的な状態ではないため)状態異常にも弱体にも分類されず、状態変化耐性であっても予防することはできません
※オーブ等でそれぞれに対して耐性をつけることは可能です。
フォトン容量低下を除く複数の弱体について、ほとんどの場合耐性の値は共通となっていると考えられます。
攻撃力低下が無効化されるが防御力低下は通る、といった例は2022年6月現在確認されていません。
同確率で複数の弱体を付与する一部の技(アスモデウス奥義の攻撃力/防御力/素早さ低下、専用霊宝バラム奥義の攻撃力/防御力低下、ベルフェゴール秘奥義の全フォトン劣化など)について、成功判定は一括で行われ、敵に耐性があるために確率で失敗するケースにおいても必ず全て成功か失敗かのどちらかとなります。
たとえば攻撃力低下と防御力低下で耐性が異なる敵に対してアスモデウス奥義を撃った場合にどのような挙動になるかは、そのような敵は現在存在しないと考えられるので不明です。
(あるいはこの問題があるがゆえに「ステータス低下3種の間やフォトン劣化3種の間ではそもそもシステム的に耐性の区別がなく、これからも耐性値が異なるケースは現れない」という可能性も高いです)
強化 | 詳細 | 備考 |
攻撃力上昇 | 攻撃力が一定割合上昇 | ・複数かけると加算される |
---|---|---|
防御力上昇 | 防御力が一定割合上昇 | ・複数かけると加算される |
素早さ上昇 | 素早さが一定割合上昇 | ・複数かけると加算される ・発動ターンは行動順が変化しない |
ダメージ軽減 | 攻撃によって受けるダメージを一定割合軽減 | ・固定ダメージ、追加ダメージは対象外 |
自然回復 | ターン終了時に、最大HPの一定割合を回復 | |
カウンター | 攻撃を受けたとき、反撃を行う状態 | ・アタックではないためアタック強化の影響を受けず、覚醒ゲージも+1されない |
状態変化耐性 | すべての状態異常と弱体を受け付けない状態 | ・強化は受け付けられる |
かばう | 味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける | ・ダメージの発生しない技はかばえない ※詳細は下に別記 |
フォトン容量上昇 | フォトンを積める量が一定数上昇する | ・どれだけ容量を上昇させても、フォトンは1人につき最大5個までしか積めない |
アタック強化 | アタックフォトンが一段階強化される | 強化アタックフォトンでは ・アタックによるダメージが2倍になる ・奥義によるダメージが1.5倍になる ・奥義の一部の効果量が1.5倍になる |
スキル強化 | スキルフォトンが一段階強化される | 強化スキルフォトンでは ・スキル・覚醒スキルによるダメージが1.5倍になる ・スキル・覚醒スキルの一部の効果量が1.5倍になる |
チャージ強化 | チャージフォトンが一段階強化される | 強化チャージフォトンを使用した際 ・覚醒ゲージが+3される ・秘奥義によるダメージが1.5倍になる ・秘奥義の一部の効果量が1.5倍になる |
回数バリア | 一定回数のダメージを0にする | ・響撃ダメージは対象外 ・響撃ダメージなど、バリアを無視する攻撃を受けた時は消費されない |
ダメージブロック | 自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする | |
アタックバリア | アタック・奥義から受けるダメージを一定割合軽減 | ・固定ダメージ、追加ダメージは対象外 |
スキルバリア | スキル・覚醒スキルから受けるダメージを一定割合軽減 | ・固定ダメージ、追加ダメージは対象外 |
列化 | 単体を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が列になる | ・自身を対象とするものは対象外 ・対象が単体のものでも一部の技は対象外 |
全体化 | 単体と列を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が全体になる | ・自身を対象とするものは対象外 ・対象が単体や列のものでも一部の技は対象外 |
追加ダメージ | 攻撃に自身のレベルを一定倍したダメージを追加で与える | ・ダメージが0の場合は、追加ダメージも0になる ・アタック強化・スキル強化の影響を受ける ・参照するレベルはあくまで強化を受けた側 |
無敵 | 攻撃によって受けるダメージを0にする | ・響撃ダメージは対象外 |
追撃 | 自身以外のキャラクターがアタックを行ったとき、 フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う | ・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける ・覚醒ゲージも増える |
魅了 | この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、 フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う | ・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける ・覚醒ゲージも増える ・魅了中に他の相手から魅了された場合、重複せず上書きされる |
加勢 | この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、 フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う | ・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける ・覚醒ゲージは増えない |
雷ダメージ上昇 | 雷攻撃で与えるダメージが一定割合上昇する | ・一部対象外のダメージがある*1 |
リザーブ | ターン終了時に特定の効果を発動する | ・行動の内容はリザーブ状態になる能力ごとに異なる ・リザーブを発動させたキャラが睡眠・凍結・悪夢で行動不能の場合、 ターン終了時の効果はキャンセルされる*2 |
状態異常命中上昇 | 状態異常命中率が一定ポイント上昇する | ・MEや特性の状態異常攻撃の「発動率」には影響しない(付与率には影響する) ・弱体や強化、フォトン干渉などには影響しない |
範囲かばう | 味方を対象とする列・全体攻撃のダメージを、自身のみ受ける | ・ダメージの発生しない技はかばえない ※詳細は下に別記 |
全域かばう | 「かばう」「範囲かばう」の両方の効果が発動する | ・ダメージの発生しない技はかばえない ※詳細は下に別記 |
自動蘇生 | 戦闘不能時、一定割合のHPで蘇生する | ・回復割合は固定で、フォトン強化などの影響を受けない ・霊宝の蘇生HP割合上昇効果は受ける ・強化→ME→メギドやオーブ特性の順に消費される |
根性 | 致死ダメージを受けたとき、HP1の状態で踏みとどまる | ・HP1のときでも発動する ・毒や地形ダメージに対しても発動する ・連撃の途中で発動してもその攻撃は耐え切る ・即死はダメージではないので発動しない |
回避 | アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が一定確率でMISSになる | ・ミスになる確率は付与する技により異なる ・複数回攻撃は1hitごとに判定される ・列、全体攻撃は個別に判定される ・奥義・オーブ・秘奥義による攻撃は対象外(必中) ・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する ・ダメージ+毒のような攻撃が外れた場合、追加効果(この場合は毒)は発生しない |
遊撃 | 自身以外のキャラクターがフォトンを使用して敵単体にダメージを与える スキル・覚醒スキルを行ったとき、フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う | ・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける ・覚醒ゲージも増える ・単体ダメージを与える行動が範囲拡大されていた場合、遊撃は発動しない |
猛攻 | この状態を発生させたキャラクターがフォトンやオーブを使用して 敵単体にダメージを与える行動を行ったとき、フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う | ・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける ・覚醒ゲージも増える ・単体ダメージを与える行動が範囲拡大されていた場合、アタックは発動しない |
一気呵成 | この状態を発生させたキャラクターが奥義を行ったとき、 フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う | ・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける ・覚醒ゲージは増えない |
「アタック強化」および「スキル強化」については、「効能」が1.5倍になる点に注意してください。
単純に威力が変化するだけではなく、奥義やスキルの追加効果まで変化します。
たとえば「2ターン攻撃力30%上昇」の効能であれば、「3ターン攻撃力45%上昇」になります。
とはいえ、すべての数値が必ず1.5倍されるというわけではないようです。
たとえば状態異常の確率や地形、点穴やハイドロボム効果などは変化しません。
詳細については実際にアタック強化・スキル強化して使ってみないと分からない部分も大きいです。
なお、整数の値は小数点以下が切り捨てられます(例えば3ターンのバフは4ターン、固定追加ダメージLv×5はLv×7になります)。
ただし、この効果によって持続ターン数は増加しません。
上昇するのはあくまで効果量だけです。
「味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける」効果です。
かばうには、ガープのスキルなどで得る「強化状態かばう」と、
オーブ装備・マスエフェクト・特性として存在する「その他のかばう」の2種類あります。
強化状態かばうは、条件を満たした攻撃なら100%発動しますが、強化解除で解除されてしまいます。また状態異常「束縛」の間は、新たに強化状態かばうを得ることは出来ません。
その他のかばうは、条件を満たした攻撃に対して〇%の確率で発動します。
強化状態ではないので、強化解除や束縛の影響を受けません。
両者は共通して、以下のような特徴(注意点)があります。
複数の「確率かばう」効果を所持している場合の発動率は、2020年7月頭までは「個別判定=乗算」と考えられていました。
ですが、有志の検証によるとそれぞれの確率を加算しているようです。
例えば、サブナックorネルガルのリーダーME(40%)、サタニックリブラLV11(34%)、断罪の重盾(6%)×4個装備の場合、98%の確率でかばうと推測されます。(40+34+6×4=98)
※以前は「個別に成功判定を行い、一度でも成功判定が出れば成功」と考えられていたため、計算上の成功率は約69%と予想されていた。(1-(1-0.06)^4*(1-0.34)*(1-0.40))
※確率に関することかつ公式回答がないため正確なところは不明であり、ある程度の検証があるとはいえ「推測」である点は留意すること
検証コメント |
列攻撃・全体攻撃によるダメージを自身のみが受けるようにできる強化状態です。「全域かばう」では味方単体への攻撃ダメージを自身が受ける「かばう」の効果も加わります。また、ダメージと合わせて弱体や妨害がある技では、その効果も自身のみに抑えることができます。
現在、ネフィリムのみが特性で扱うことができる強化状態となっています。また、ネフィリムは「全域かばう」のみを扱います。「かばう」の効果発動なしに「範囲かばう」の効果のみを発動できるメギドは暫定いません。
以下の点は「かばう」と同じです。
効果「強化解除」は、上記の強化に該当するもののみ解除できます。
マスエフェクトによる能力の変化や特殊状態は解除できません。
フォカロルのスキルやマルバスの奥義など、「〇〇するたびにLvが上昇」効果によるLv増加も解除できません。
また、強化解除効果が付いた複合技は「〇〇したあとに強化解除」「強化解除したあと〇〇」の2種類があるためご注意ください。
例えば、無敵やバリアを付けた状態で「攻撃したあと強化解除」を受けると、「バリアで攻撃を受ける→強化解除」となるのでダメージを受けませんが、
「強化解除したあと攻撃」を受けると、「強化解除でバリアが剥がされる→攻撃」という処理になるためダメージを受けます。
反撃の情報についてまとめています。
反撃もかばう同様、強化(バフ)による反撃と特性などによる自動発動の2種類が存在します。
※全ての反撃を検証できてはいないので、あくまで傾向
勘違いしやすいですが、反撃はアタックとは全く別の行動です。
このため、以下の特徴を持ちます。
反撃の条件を複数満たしていても、攻撃を受けた時に発動するのは1種類だけです。
ウヴァルCのように、反撃をダメージソースにする場合は注意が必要です。
状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
それぞれの詳細については、特殊状態のページをご覧ください。
すでにかかっているものと全く同じ手段で強化・弱体を追加でかけた場合、持続ターンは合算ではなく上書きされます。
状態異常も同様にターンが上書きされます。(こちらは手段に関係なく状態異常の種類のみで判定されます)
地形は効果範囲が同等以上の場合は上書きされ、範囲が下回る(全体対象なら列、列対象なら単体)場合は上書きされません。
攻撃力アップ・防御力アップ・素早さアップ・自然回復・ダメージ軽減・スキル軽減・アタック軽減・状態異常命中率上昇は効果が重複します。
ただし、「同じメギドが、同じ対象に、同じ手段で」強化をかける場合、効果は重複せず後からかけた方で上書きされます。
(技は同じだがスキルLvが違う、フォトン強化の有無が違うといった場合などでも同じ手段として扱われます)
同名オーブであっても別のメギドが持っている場合は重複させることができます。
攻撃力ダウン・防御力ダウン・素早さダウンは効果が重複します。
こちらも強化と同様に、同じ発生源である場合は上書きされます。
それ以外の要因による能力低下について、
同じ能力値のバフとデバフは乗算になります。
50%上昇と50%低下が両方かかっていた場合、元通りの数値になるのではなく(1+0.5)*(1-0.5)=0.75倍になります。
ただし、コロッセオによる防御力低下および霊宝・オーブやステージ効果による素早さ低下はバフと加算(相殺)、デバフと乗算になります。これらの効果はデバフではなくマイナス数値を持ったバフとして扱われていると推測されます。
また、
回数バリアは無敵・ダメージブロック・ダメージ軽減等でダメージが0になるとしてもまず最初に消費されます。
このため、無敵状態の味方にアムドゥスキアスのスキルやシェルドレイクを使用してもあまり意味がありません。
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