ダメージ表
- 「元データについて」の項でご説明のとおり、ご提供いただいたダメージ表のデータをもとにページを作成しました。情報提供ありがとうございました。
wiki取り込み時の主な変更点としては、マイナス値をダメージ最低値に変更、プルフラス・ジズ・バフォメット追加、シトリーの覚醒スキルと奥義の攻撃力を特性最大時に修正、スキルLv4の場合のものを判明しているかぎりで追加、攻撃系の専用オーブ追加、対象防御力の0(防御無視等があるため)追加と2000削除等です。列移置については、ダメージ計算がスマホ画面で収まりやすい左になるべく並べたいためこのような並びに変更しています。
ご意見いただきたいところとしては、ページ名がこれで良いか、敵防御力の分類(たとえば3000や5000などの極端な高防御用が欲しいなど)、また地形ダメージの掲載の必要性などです。よろしくお願いします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- スプレッドシートのものです。素晴らしいシェイプアップだと思います。
色分けされて気づいたのですが、そういえばバーストとカウンター(スナイパー)はMEで防御無視が入るため、見分けが付くことが必要だったと気付かされた次第です。
ご採用いただきありがとうございました。 -- {H6qvPuXh4cQ}
- こちらこそ元データをいただけたおかげでページを作成できました。重ね重ねありがとうございます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- とくに大きな問題は出ていないようですので正式ページへの移行を行いました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- モラクスの奥義、なんか防御力減算されてる気が -- {gPyNvs2WM06}
- モラクスはスキルは貫通(防御無視)ですが、奥義は違うので防御減算されるはずなのでそれで計算しています。もしなにか間違いがあればお気軽にご指摘ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 申し訳ないです、今まで貫通だと思ってました。
他に気になったのはニバスのスキルですが、Lv4時の威力で合ってますか? -- {gPyNvs2WM06}
- スキルLv表記がたしかに抜けてました。ご指摘ありがとうございます。あとスキルLv1のときの行も追加しておきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ティアマトとフラウロスBのデータを追加しました。ティアマト奥義Lv4は倍率が現時点では不明なので判明した場合には追記します。
ただフラウロスBの方は、Hボムのダメージ計算をまだ確認できていないのと(とくにLvに影響されるという部分)、確認できたとしてこの表の形に含めるのは難しいかもしれないと考えています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ティアマトのバーサーク時のスキル・覚醒スキルの攻撃力を最初の攻撃力上昇(25%)を反映したものに変更しました。
当初は束縛が入ると上がらないので最低保証値とはいえないかと考えていたのですが、攻撃力低下のようにデバフが入っていると考えると(正確には攻撃低下は弱体で束縛は異常ですが)、束縛なしの状態を反映させるのが適切かなと考えての修正となります。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- Hボムですが味方でもキャラクターの技によって倍率が違ってくることが判明したため、かりに同時爆破補正を1として表に追加予定です。後日作業予定ですのでいましばらくお待ちください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 2パターンいれてる基準がよくわからないです。奥義Lv4が実運用上面倒なキャラでもLv4のダメージで記載されてる反面、実運用上勝手に発動するベリトの特性あたりは記載されてないんですよね。 -- {wvpxMobRmv2}
- ご意見ありがとうございます。基準としては、レベル制のものは原則としてLv1とLv最大の両方を記載します(Lv最大がないのはデータ不足などの理由で、分かればどのキャラも掲載予定です)。
※技によってレベルの上がりやすさの違いはありますが、どの技を掲載するか選ぶとなると判断が主観によりやすいのでレベル制はすべて掲載というルールとしております。
ゼパルの特性については、概要にて説明しております元データの作成者の方が特性ありなしを分けていらっしゃったので、それを踏襲しています。
またベリトについては特性はたしかにありますが、HPが減っているという限定条件ですし、星6だと(最大HPが奇数の関係で)自傷後の2発目でもたしかぎりぎり攻撃アップが発揮されなかったはずです。
また回復が入ると特性が発揮されなくなる可能性もあるので、HP一定以下で~を追加基準にすると他キャラ(たとえばグシオンなど)もすべて2パターンを表に入れる必要が出てくるためここでは掲載していません。
実用面との齟齬は他キャラクター含めてあると思いますが、ページ冒頭にありますように「あくまでも当ページの表はひとつの参考資料」という位置づけですので、何卒ご理解いただければ幸いです。
なお100%確実に追加されるはずのダメージや攻撃力アップ等が反映されていないなどの明らかな誤りに関しては、ご指摘いただければもちろん修正いたします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 回答ありがとうございます。確かに、基準を設けないと編集上きりがない上に、個々を人為的に判断してしまうと手に負えないですし、現在のやり方は理にかなってると思います。ただ、今となっては自分はある程度このゲームを理解したからよいのですが、初心者さんが(他ゲームのノリで)ここにきて数字順にみたときに奥義Lv4の記載のあるキャラが上位にくるので運用上の体感の強さと解離があるというのがちょっと気になります。わかってる人がみるならなんの問題もないのですが。キャラを活かせるかは使いかた次第であり表と運用上の強さは直接の関係はないというのがどこまで理解されるかでしょうね。 -- {wvpxMobRmv2}
- おっしゃるとおりだと思います。実際、キャラ特性・クラス補正・地形・防御無視MEなどでも簡単にダメージが変わります。
そのためページ冒頭に「これだけを見てキャラクターの強弱として解釈しないようにご注意ください。」と記載しているのですが、ちょっと目につきにくかったかもしれないですね。
対応としまして、冒頭の注意書きを「ダメージ一覧表」の項目直下に移動させておきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- クロケルRまでのキャラを追加しました。なおメフィストCについては(特性発動時以外は)ダメージを特定できないため非掲載としています。
また協奏関連ですが、大協奏は条件を整える必要があるという点で一種のバフとして想定できるため、いったん省略して通常時の技性能・ステータスで計算しています。
ただ一つ上の木でもすでに半年前にご指摘がありますが、「基準を設けないと編集上きりがない」が「運用上の体感の強さと(ダメージ表の数値とに)解離がある」という問題が、タクティカルソートの増加等に伴いより顕著になってきつつあるとも感じます。
いったんダメージ表の必要性自体含めて見直す時期に来ているかもしれないと思いますので、もしご意見などあればこの木にお気軽にご返信ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
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