ダメージ計算式

  • 一通りの検証は行いましたが、もし間違いや抜けなどありましたらご指摘・修正をお願いします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-03-08 (木) 14:51:11
  • 防御無視の重複の所にスキルの防御無視についてを追記 -- {j4y7foYlOH6} 2018-03-08 (木) 22:09:30
  • 勉強になるなあ -- {u0TmYQsJ4AU} 2018-03-09 (金) 02:22:11
  • 固定ダメージ追加について追記しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-03-09 (金) 15:59:29
  • アタックフォトンで2回攻撃するキャラは技倍率0.75で2回攻撃するみたいです。
    (アンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムルで確認)
    また、固定ダメは2回とも付与され、連続攻撃ダメup判定もされてました。 -- {poJzzcy5cAA} 2018-03-11 (日) 22:49:58
    • たくさんのキャラでの検証ありがとうございます。3回以上のものも含めて複数回攻撃の倍率計算がたぶん分かったので、明日にでも追記します。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-03-12 (月) 00:46:12
  • 通常攻撃が複数回の場合のダメージ計算について追記を行いました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-03-12 (月) 14:26:10
  • おつ -- {Kqp2kZzeHpY} 2018-03-12 (月) 16:09:33
  • 出先なので編集ができませんが、防御無視の重複が修正されたようなので後ほどこのページの記述も修正予定です。 -- 管理人?{WUgxIlGagmM} 2018-03-13 (火) 21:08:54
  • う~ん、やっぱりバグですよね、あれは…お疲れ様です -- {u0TmYQsJ4AU} 2018-03-14 (水) 00:15:52
  • アップデートにて防御無視の重複が修正されたのに伴い、記述を修正しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-03-14 (水) 00:56:24
  • おつかれー -- {kTA9FjEh7ZM} 2018-03-14 (水) 03:03:42
  • 特効を種族特効と状態異常特効に分け、さらに属性補正の項目を追加しました。またダメージ補正の項目にも加筆しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-04-24 (火) 14:47:32
  • お疲れさまー ブネのはバグなのかな… -- {OyCfIUIYJqc} 2018-04-24 (火) 20:06:14
    • ダメージが増えるには増えているのでなんとも言えないところです。計算式がそもそも間違っている可能性や私の検証ミスの可能性もあるので、私の方でも時間があればまた調べてみます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-04-24 (火) 20:47:46
  • リリムの奥義確認してきましたが、倍率表示はありませんでした。素の場合と一種掛け二種かけ(束縛感電)で比べてみましたが、素直に10%割り増しになってる感じです。合計10回くらいしか検証できてないので参考程度に…… -- {Z0fqNCSZXVw} 2018-04-24 (火) 20:37:47
    • さっそくの検証ありがとうございます。となるとダメージ補正として扱われている感じですね。本文に情報を追加させていただきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-04-24 (火) 20:51:32
  • 反撃のダメージ計算ですが、下記の通り条件毎に結構異なるみたいです。
    モラクス:特性による反撃:倍率1.0の1回攻撃
    アンドレアルフス:特性による反撃:倍率0.75の2回攻撃
    エリゴス:スキルによる反撃:倍率0.9の2回攻撃
    エリゴス:アンドレアルフスマスエフェによる反撃:倍率1.0の1回攻撃
    個別キャラページに書くか迷ったのですが、ダメージ関連なので一応ここにコメントさせて頂きます。 -- {vOK9hJ10kP.} 2018-05-17 (木) 00:57:55
    • 丁寧な検証と情報ありがとうございます。明日以降になってしまうのですが、ページ内にまとめさせていただきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-05-18 (金) 00:43:53
    • 遅くなってしまいましたが、私の方でも多少の検証を行ったうえでご提供いただいた情報とあわせて、反撃ダメージの回数と倍率を表にまとめました。
      ただし、仮説の段階ですので、間違いなどありましたらお気軽に編集・ご指摘ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-05-20 (日) 21:34:56
      • 通常攻撃が二回攻撃のエリゴスにアサルトボックスを持たせたところ、オーブ特性による反撃(スキル未使用時の反撃)では一回攻撃でした。
        倍率計算はしそびれましたが、概ねマスエフェクトと同様の扱いで良さそうです -- {sboWq.W34m2} 2018-06-29 (金) 17:27:04
  • 凍結補正と点穴ダメージについて加筆しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-06-10 (日) 23:56:03
  • スキル強化が重複せずおかしいと疑問に思っていたのですが、ここの記述を見る限り重複しないみたいですね。
    バフ戦法で、オーブでスキル強化してるのにゼパルに奥義を撃ってもらっていたのは無駄だったのかw -- {5SfMgnO2waw} 2018-06-27 (水) 04:49:55
  • 攻撃系オーブ使用時にはバフ乗らないんですね~
    フォラスのスキル使用後にアタックフォトンで攻撃系オーブ発動しましたが、ダメージに変動がありませんでした -- {dr/SOFZwrog} 2018-07-20 (金) 17:13:43
    • アタック強化については、通常アタック・奥義以外には影響がない仕組みとなっています。
      オーブについてはどのフォトンを使ってもオーブ使用という独自の行動になるため、アタックフォトンを用いてオーブを発動させたとしても同様です。
      ただフォラスだと星4の+スキルになることでつく20%の攻撃力アップ自体はオーブにも反映されます(オーブの攻撃はステータスの攻撃力を参照するため)。 -- {ROHz.01cEik} 2018-07-21 (土) 01:31:33
  • ソプラノキティを試用していて気付きましたが、攻撃力低下は攻撃力上昇とは乗算になるようです。
    フォラスでアタック強化した星6ダンタリオン奥義で計191%アップになるので50%マイナスされても141%になるなら…と考えたのですが、1387*(1+1.91)*(1-0.5)=2018になりました。バフ累計の項に追記をしておきました。 -- {ROHz.01cEik} 2018-08-06 (月) 22:09:33
  • ベインチェイサー攻略時、条件を統一したにも関わらずダメージが難易度により大きく変動しました。
    具体的にはモラクスMEで防御貫通を乗せたアモン奥義に突風と攻撃力バフ、アタック強化を掛けた状態でVHだと26000出たところEXでは22000でした。
    周回用PTとして作りその他オーブ等の要素も変わっておりません。レベル補正のようなものがあるのではと思っておりますがそのような検証はあるでしょうか?あるいはその変動幅の原因となるものなどは。 -- {dqP9K.Z42Oc} 2018-08-10 (金) 16:51:49
    • 同条件でVHとEXで3度ずつほど試してみたのですが、(星4.5なので16000程度でしたが)VHとEXでダメージ量に変化は見られませんでした。※モラクスの防御無視MEで奥義、フォラススキルでアタック強化&バフ、ミステリートーチで突風
      いまのところダメージにレベル補正があるといった話題は聞いたことがないので、ダメージ計算自体には難易度・レベルはおそらく影響しないものと思われます。
      ただご指摘のダメージ量はたしかに乱数幅(95%~105%)を超えていますし、過去にもダメージ計算には不具合があったこともありますので(防御無視の重複等)なにかしらのバグの可能性はあるかもしれません。
      気になる場合や、もしお気づきのことがありましたら、ゲーム内のお問い合わせから連絡されることをおすすめします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-16 (木) 18:58:27
    • ダメージ差が約15%とスキルの攻撃バフ1つ分くらいなので、何かのスキルにおまけでついてる攻撃バフを見落としてそうな気がします。例えばVHではフォラスのスキル・EXではアイムの覚醒スキルでアタック強化をしたとか(PTが分からないのでなんとも言えませんが) -- {BgPqD4x258.} 2018-08-16 (木) 19:10:13
  • ダメージ計算ツールに変更を加えましたので、リンク先を変更しました。データに間違いがありましたらコメントください。 -- {u/u7tfJr2JI} 2018-08-16 (木) 23:16:07
  • ダメージ計算ツールの感謝コメントをする場所がなかったのでこちらにさせていただきます、キャラのステータスやボスのhpの参照を他ページやゲームで確認しなくても良いのでかなり使いやすいです、毎度確認しながらスマホで計算してた身としてはかなりありがたいです。もし板違い等の問題があればこのコメントの削除をお願いします -- {Jupc9nBSlw.} 2018-08-23 (木) 20:48:31
    • 作成者です。利用して頂けるとこちらも嬉しいですね。追加して欲しい機能や修正して欲しい点など簡単に言ってもらえる場所が自分としても欲しいと思っているんですがなかなか。 -- {u/u7tfJr2JI} 2018-08-23 (木) 21:19:27
  • 作成者様からご希望をいただきましたので、ダメージ計算ツールについてスプレッドシート版からウェブ版への差し替えを行いました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-24 (金) 00:18:35
  • ダンタリオンのコメントページでイベント強化時に奥義打つと普段より効果が低いと書かれていますがこれはどうしてですか -- {fMtogxFjEig} 2018-09-15 (土) 23:26:51
    • 例えばすでに100%の攻撃力バフが乗っている所に100%のバフを乗せた場合、通常では攻撃力が2倍の差になるところが1.5倍の差となるので、そのコメントで言いたいのはおそらくそういうことですかね……。
      ただ、未検証ですが確か、イベント強化はステータス自体に計算が入るのでバフとは別計算……とどこかで見た記憶があります。 -- {/JK.TPSwaV6} 2018-09-15 (土) 23:45:32
    • 通常時にダンタリオンの奥義を撃つと攻撃力+100%で、元の100%から200%への上昇で2倍になります。
      しかしイベント中だと例えば今回だとフォトンによる最大攻撃力バフが+145%で、そこにダンタリオン奥義で+100%することになり、245%から345%への上昇で約1.41倍になります。
      普段は2倍になっているものが1.41倍になってるわけですから効果が低いと言われるわけですね。
      ダメージ数値が1000から2000になるのと2450から3450になるのでは増加量は同じでも倍率が違うという理屈です。 -- {BgPqD4x258.} 2018-09-15 (土) 23:47:44
      • (ただし↑の方が言ってるようにイベントのステータス上昇が別計算になっているならこの理屈は通りません。私がちゃんと検証したわけではないので実際のところイベントの攻撃バフと戦闘中の攻撃バフがどう計算されているかは保証できないです、良い加減で申し訳ないですが・・・ -- {BgPqD4x258.} 2018-09-15 (土) 23:51:12
      • ジズイベントの時に検証を行ったのですが、たしかに上記の計算の通りとなっていました。また念のために本イベントでも確かめてみましたが、やはり同様の計算になっていることを確認しました。
        当時のコメント(名前を出していませんでしたが私が投稿したものです)のやや流用となりますが、「イベント効果について」の項目を追加しておきました。
        ただ例示のところが上のコメントの方が分かりやすいと感じたため、参考にさせていただきました。ありがとうございます。なおもし問題ありましたらご指摘・修正いただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-09-16 (日) 01:05:01
    • ありがとうございました -- {fMtogxFjEig} 2018-09-16 (日) 13:03:52
  • 固定ダメージと回数バリアについて、複数使用しても効果が重複しないことを確認したのでバフ重複の項目内に追記しました。 -- {zkBiVcAT2xs} 2018-09-20 (木) 14:32:58
  • あまりなる事はないでしょうが列攻撃補正は列化・全体化した時のダメージにも影響があるみたいです。
    アビスガードを装備したブネがアタックと列化アタック、全体化スキルとスキルを使った場合どちらも後者の方が高いダメージが出ました -- {Koyednx2YLs} 2018-10-30 (火) 12:13:37
  • 回数バリア・ターン無敵・ダメージブロックはそれぞれ重複しますか?
    以前は後から使用した方で上書きされていたように思うのですが、自分で確かめたところロノウェ奥義→アムドスキルでどちらの効果も残っていました。さらにヘルヘブンのダメージブロックも使用したのですが、この効果も残っていました。ダメージを受ける際は、先にアムドの回数バリアが消費され、その後ロノウェの奥義もしくはヘルヘブンのダメージブロックの効果で無効化されました。勘違いだったり、既にどこかに記述があったら、申し訳ありません。 -- {Y/DeDB6relY} 2018-11-13 (火) 16:44:30
  • ダメージ補正なんですが軽減系は同種でも乗算っぽいです、かばう状態のロノウェにフォルネウスのスキルを使うと120%軽減なんですが0にはなりませんでした -- {/5j0OEuy/iU} 2018-12-17 (月) 12:53:26
  • 重複しないバフについて、ここにあるものしか該当しないと誤解を生んでいたため、「状態異常・強化・弱体・地形効果」のページに誘導するよう変更しました。 -- {x8ITiVzAj1w} 2018-12-21 (金) 08:11:40
  • バフ同士は加算、バフとデバフでは乗算とありますがデバフ同士は乗算となるようです。アイニャVHのクマサに攻撃力低下80%を2つかけられたときに攻撃力は0.2×0.2=0.04倍になりました。 -- {bbArWbCE6yw} 2019-01-07 (月) 22:37:35
  • ダメージ計算式のイコールの使い方が変では?(固定・点穴ダメージは左辺に移すか、そもそも式に入れない方が自然だと思うのですが) -- {HFlVpiF.jhQ} 2019-01-13 (日) 11:43:10
    • ご意見ありがとうございます。左辺に移してしまうとゲーム内で+表記で表示される点が分かりにくくなると感じましたので、計算を分けさせていただきました。
      また、たまに混乱の見られるダメージブロックの挙動(基本ダメージではなく固定・点穴を含めた総ダメージが基準対象)についても簡単に説明を追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-01-13 (日) 16:15:34
      • 対応ありがとうございます。
        ダメージブロックもそういう仕様だったんですね…… -- {HFlVpiF.jhQ} 2019-01-14 (月) 21:06:08
  • 攻撃手段の多様化に伴い、どの攻撃手段がどの防御手段に有効なのか複雑になってきたとの意見も見られましたため、本ページに「攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について」という項目を試験的に設置いたしました。まだ確認・検証が取れていない項目も多いため、データの追加・修正にご協力いただけると大変助かります。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-02-17 (日) 20:29:02
    • 編集お疲れ様です。データについては私も協力させていただければと思います。ただ、一つ、表の書き方に意見がありまして、現在の表記だとマルバツが逆ではないかと思うのです。「リーグ表」形式の場合行Aが列aに勝ったらマル、負けたらバツを記入する形式が一般的かと存じます。(横書きでは左から右へものを見るため「どれどれ、無敵の勝敗はどうかな?」と「左端の名称を基準」に見ていく形になるかと) -- {YIlNY49Aezk} 2019-02-20 (水) 00:24:46
      • ありがとうございます。ご指摘のとおりで、行列がおかしかった問題を修正しました。
        ただ攻撃手段を項目にするとどうしても横長になってしまいスマホ画面での視認性に影響があるため、「防御・強化」と「特性」を分ける形で2つの表にしました。
        またデータも一部見直しを行いましたが、もしかすると間違いなどもあるかもしれませんのでお気づきのものがあればお気軽にご指摘いただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2019-02-20 (水) 14:37:01
      • 再編集お疲れ様です。固定ダメージなど、一部追加編集いたしました。視認性が厳しいですが、今後の拡張を考えますと今の形がベターかと思います。アップデートで新たな攻撃手段は増える可能性が高い一方防御側はおそらくそんなに増えないでしょうから。 -- {YIlNY49Aezk} 2019-02-20 (水) 23:27:53

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Last-modified: 2019-02-20 (水) 23:27:53 (27d)