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このページについて [編集]

現時点で個別の攻略記事がないステージについて、簡単な攻略ポイントを記載するためのページとなります。

6章の特徴 [編集]

火力は5章ほどではないものの、ギミック性の高い敵が多くなります。
またいくつかの妨害に対して、耐性が無かったり命中しやすくなる補正を持つ敵も増えてきます。
敵の能力や戦闘前ヒントを熟読したり、耐性を確認したりといった戦闘前の準備が一層重要になるでしょう。

なお、これ以降のメインクエストの消費STはN~VHまで一律で20となります。

ステージ49ボス「地龍アテルラナ」 [編集]

+  ステータス

連続攻撃の手段を用意しよう [編集]

アテルラナは超強力な奥義を持つ上、特性で覚醒ゲージの上昇量が+1されており、そのままではあっという間に奥義を撃たれてしまいます。
一方で、一定回数(Nで4回・Hで6回・VHで9回)を上回る攻撃を受けると覚醒ゲージが0になる特性を持ちます。
(なお、「n回受けた後、攻撃を受けると」と書いてありますが異なる行動である必要はなく、「一定回数+1回以上、攻撃を当てる事」が条件となっています)
この特性を利用して奥義を撃たせずに倒し切るのが正攻法であり、そのためには連続攻撃の手段を用意することが重要となります。

とくにスキル一つで3~4回の連続攻撃ができるキャラがいると、VHでもかなり戦闘が楽になります。

  • ゼパル:スキルで3回、覚醒スキルで6回(スキル追加で実質9回)
  • ベヒモス:スキルで3回、シフト後アタックで6回
  • アモンR:アタックで3回、スキルでアタック追加(Lv2で実質6回)、奥義で4回
  • アンドレアルフス(常設配布):アタックで2回、スキルで4回、覚醒スキルで6回、
  • エリゴス:アタックで2回、スキルによる反撃で2回、覚醒スキルで4回

上記のキャラは一例ですので連続攻撃が得意なキャラであれば誰でも採用のチャンスがあります。

連続攻撃

+  連続攻撃の手段一覧

そのほかに連続攻撃を持つオーブも有用なので活用しましょう。
特にステージ25ドロップのR赤月の残党兵長が最適です。
1ターンおきにフォトンを選ばず使えてなおかつ4回攻撃(2回×2)なので、ラッシュキャラに複数装備させるのもおすすめです。
常設のシャミハザイベントで入手できるSRエクセネーターも同様に4回攻撃でき、反撃特性でさらにダメージ回数を稼ぐことができます。

長期戦について [編集]

奥義を除けば、特性により全体化された通常アタックしか攻撃手段がありません。
そのため適度な回復と覚醒ゲージリセットさえ意識すれば、長期戦になっても比較的安定して戦うことができます(とくにHまで)。

ただ全体化アタックで少しずつ削られてジリ貧になることを避けるために、列・全体回復はあった方が良いです。
列を揃えて(単体攻撃がないため、盾役を抜いてクラス補正なしの後衛のみなども可)、列回復のSRオーブを持ち込むなども手です。
またマルバスがいる場合、全体アタックによる被ダメで奥義レベルも上がりやすいため特におすすめです。

その他のポイント [編集]

妨害手段について [編集]

通常状態だとどのフォトンを取られても1ターンに最低6ゲージ溜まってしまいますが、異常・弱体が入れば少し楽になります。
ただ、難易度によって耐性が上がるものもあるため、高難易度ではややアテにしづらくなるかもしれません。
なお覚醒減少に対しては耐性があるため、覚醒ゲージ自体を減らすのは敵の特性によるもののみを考えましょう。

攻略案の紹介 [編集]

実際の攻略案の紹介です。なお手持ちキャラクターやオーブ、育成度合や難易度、さらに場に出るフォトンの種類によって状況が変わるため、
同じ方法での攻略を保証するものではないのでご了承ください。

初期配布での攻略 [編集]

1章までの配布キャラおよびEXオーブなしでのハード攻略例です。

+  詳細

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • アテルラナ
    • N:めまい、感電、容量低下
    • H:容量低下
    • VH:
  • 備考:めまい耐性40%/60%/完全無効、感電耐性40%/40%/60%
    覚醒減少は無効

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ50ボス「グリーフナイト」 [編集]

ステージ51ボス「魔業蟲」 [編集]

+  ステータス

敵の特徴を把握する [編集]

ボスの魔業蟲は、スキル一つで大幅な攻撃力低下を仕掛けてきます(Nで30%・Hで75%・VHで99%)。
そのため(とくにハード以降では)そのままではダメージをまともに与えることができません。
※攻撃力99%低下をダンタリオンの100%上昇で相殺するといったことはできません。これは攻撃力低下と上昇は乗算のためです(詳細)。

さらに取り巻きは味方が一定数以下(NとHは3体以下・VHは4体以下)になると強力な自爆攻撃を行うため、一気に倒す必要があります。
NやHならボスを先に倒してから落ち着いて取り巻きと戦うこともできますが、VHではボスだけを倒した時点でも自爆条件を満たしてしまいます。

倒し方をまず決める [編集]

敵の特徴だけを見ると倒すのが困難なボスに見えますが、HPが非常に低く設定されていることもあり、じつはかなり多彩な攻略が可能となっています。
以下に幾つかの攻略例を紹介しますが、自身の手持ちとの兼ね合いで使いやすい方法を選ぶのがおすすめです。

  • 先手を取って弱体化を無効化する
    • 例としてLv70のユフィールに、LV7以上のメイジマーマンを持たせ、素早さが20%以上上昇するMEを踏ませることでVHでもボスに対しては先手が取れるようになります。
      該当するMEはモラクス、アイム、アミー、フラウロス(バースト)、クロケルなどが該当します。中でもアイムは強化ターン延長で掛け直しの手間を減らせ、奥義による全体地形ダメージで雑魚の自爆も解決できるためオススメです。
      ※取り巻きにも先行するには素早さ30%以上上昇のMEやSSRプロデューサーなどが必要になるため、そうでない場合は束縛されるリスクは残ります。
  • 攻撃力低下を弱体解除後に、列・全体攻撃で取り巻きをまとめて倒す
    • サラBの覚醒スキルや、バーストR魔導の書・ラッシュSSRエキュイスなどで弱体を解除できます。サラB覚醒スキルは単体、SSRエキュイスは列、R魔導の書は全体を対象としています。
  • 固定ダメージを付けた列・全体攻撃で、取り巻きをまとめて倒す
    • 前衛は束縛を受けやすいため、状態異常の治療手段と併用するなどの工夫は必要
  • 点穴を溜めて撃破する
    • 最低4人以上の点穴を取り巻きを倒せるレベルまで溜めてから同ターンで一斉攻撃、もしくはベリアル固定砲台にSRミミック等で弾を足すなど
  • ハイドロボムの同時爆破で倒す
    • フラウロスBLv55(星4.5)でHボム速×4と重×4を使えばVHでも取り巻きを一確できる
    • ボムの爆破はターン終了後(特性の自爆を含めた全ての行動が終了した後)なので、取り巻きを打ち漏らしても1ターンは猶予がある
  • 蘇生役を無敵にして取り巻きの自爆をやり過ごしてから、全体蘇生を行って最後に残ったボスだけ倒す
    • 全体蘇生ができるのは、ユフィール・ベレト・フェニックスB/C・アルマロス
  • 狂炎地形で焼く
    • 狂炎地形のダメージは攻撃低下の影響を受ける部分が少ない為、列~全体狂炎で安定してダメージを与える事が出来ます。
  • 防御力参照の列攻撃で取り巻きをまとめて倒す
    • サブナックBの奥義・ロノウェRの覚醒スキル(封印状態時)・カウンターSSRロスヴァリンは防御力を参照する列攻撃なので、攻撃力低下の影響を受けません。
  • (N・Hであれば)防御力依存ダメージであるEXベインチェイサーまたはSSR槍のブニ幻獣体でボスを先に倒す

このほかフォラスやSSRアトランティスSRレッドリザードの列化・全体化を併用もできますし、
(かなり特殊な戦い方なのであまり推奨はしませんが)列・全体に対して固定ダメージを与えるオーブを連発して倒すことも不可能ではありません。
また取り巻きは種族が植物のため、デカラビア特性やブネMEの植物特効も活躍のチャンスがあります。

小ネタですが、ボス1体だけ残った状態で奥義を使われると攻撃力上昇がかかってからボスが自分を殴ります。
(およそ2000程度のダメージを出します)
全体回復・治療が無い編成で覚醒スキルを連打されると泥仕合で押し切られる恐れもあるので、残り1体かつ高威力のアタックをしのぐ手段が確保できているなら奥義を使わせた方がマシかもしれません。

その他のポイント [編集]

妨害手段について [編集]

すべての難易度で、取り巻きにはノックバック、ボスには引き寄せが有効なので列を統一させてからの一斉攻撃も可能となっています。
またVHまでボスにめまいが入ります(VH40%耐性)。

ウァサゴのマスエフェクトについて [編集]

ウァサゴのマスエフェクトでは、ラッシュキャラに対して弱体無効を付与できます。
あとはバフを乗せたブネ奥義などで簡単に取り巻きを一掃できるため、もしウァサゴがいればぜひ採用をおすすめします。
またネタバレになるため詳細は省きますが、後で加入するストーリー配布のメギド(バースト)も弱体無効マスエフェクトを持っているためH・VHを埋めるのに役立ちます。

敵の素早さを利用する [編集]

高難易度では非常に敵が素早いですが、それを逆手にとってほぼ確実に敵の行動後に強化や治療を行えます。
たとえばR魔導の書を使うのであれば、敵の1巡目→味方の1巡目のキャラAで魔導の書→キャラBで奥義、のように行動できます。

攻略案の紹介 [編集]

実際の攻略案の紹介です。なお手持ちキャラクターやオーブ、育成度合や難易度、さらに場に出るフォトンの種類によって状況が変わるため、
同じ方法での攻略を保証するものではないのでご了承ください。

1章までの配布キャラおよびEXオーブなしでのハード・ベリーハード攻略例です。

+  詳細

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • 魔業蟲
    • N:引き寄せ
    • H:引き寄せ
    • VH:引き寄せ
  • パーティマッシュ
    • N:ノックバック
    • H:ノックバック
    • VH:ノックバック
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ52ボス「???」 [編集]

※wiki自体のネタバレは解除済みですが、ネタバレ要素が非常に強いボスのため念のため本ページでは名前を伏せています。

ステージ53ボス「ソウルマローダー」 [編集]

+  ステータス

ゲージが3以上になると感電攻撃を仕掛けてくるボスと、ボスのゲージ増加をサポートする取り巻きの構成です。
また感電時にダメージが2倍になる攻撃を多数持っています。
ボスと取り巻きの組み合わせによってより強敵になるタイプのため、どちらかを素早く倒すことが重要となります。

取り巻きを先に倒す場合 [編集]

取り巻きを速攻で倒したあとに、覚醒減少をこまめに入れつつボスを倒すという戦い方です。
ゲーム内ヒントでは「敵を覚醒状態にしない妨害を行おう」とあることから、正攻法として想定されている可能性があります。

まず攻撃型のトルーパーを用いて、1~2ターン目に素早く取り巻きを倒します。
配布であればウェパルが適任であり、とくに1ターン目の高火力を生かした攻撃と、CT1の攻撃系オーブを2ターン目に使うのがおすすめです。

あとは覚醒減少をボスに入れ、ゲージがなるべく3以上にならないようにしつつHPを削り切る、という流れになります。
覚醒減少役は、配布ならブネパイモン、オーブだとRカラミティエッグ、そのほかは手持ちの覚醒ゲージ減少の手段との相談になります。
ただし前衛は感電の危険があるため、もしカイムオロバス等の後衛がいればより適任です。

なおオートターゲット(ターゲットなし)の状態にすることで序盤からトルーパーで後列を攻撃、
ファイター・スナイパーでボスへの覚醒減少を同時に行うことができます。
とくにブネリーダーにRカラミティエッグを持たせたり、パイモンのスキルやこちらもカラミティエッグ装備なども良いでしょう。
またボスに固定ダメージが付くとダメージが飛躍的に上がるため、強化解除の手段があるとより安全です。

戦闘時の注意点 [編集]

ボス1体だけになって固定ダメージがつかなくなっても、4連撃スキルダメージだけでもかなりのものです。
ダメージブロック手段(ブニ・ザガン、ボティス奥義、SRヘルヘブン等)があれば良いですが、
そうでなければ(強化解除はされないので)SRケイブキーパーの無敵を盾役に張るなどしないと耐えきるのは難しいです。

また奥義を使われてしまうと全体感電の危険もあるため、苦戦するようであればボスを先に倒す戦い方に切り替えてみるのもいいかもしれません。

ボスを先に倒す場合 [編集]

攻撃の主体であるボスを集中攻撃で撃破し、その後に取り巻きの後処理をするという戦い方です。
ボスのHPはNで約16000、VHでも約26000とやや控えめなため、手持ちによっては十分に勝算があるはずです。

防御力が全難易度を通じて400程度と低めのため速攻型ラッシュパーティ(代表的なものはパイモンリーダーなど)で攻めることもできますし、
虫特効のME(エリゴス)や虫特効オーブ(カウンターやバーストに多い)を利用するのも良いでしょう。
また地形が有効なため、突風&火、滞水&雷といった属性コンボももちろん有効です。

防御は盾役のかばうなど最低限にしてまずはボスを倒してしまえば、その後に落ち着いて回復もできます。
また盾役が耐えきれない場合は蘇生を前提として考え、蘇生手段を持ち込むのも良いでしょう。

その他のポイント [編集]

妨害手段について [編集]

VHまで含めてボスにフォトン破壊が高確率で入るため、アンドレアルフスアリトンのような手軽なフォトン破壊手段があると非常に楽になります。

フォトン破壊

+  フォトン破壊の手段一覧

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • ソウルマローダー
    • N:フォトン破壊、覚醒減少、ノックバック
    • H:フォトン破壊、覚醒減少
    • VH:フォトン破壊、覚醒減少
  • サイコバスター
    • N:
    • H:
    • VH:
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ54ボス「マグニファイ」 [編集]

+  ステータス

取り巻きを優先して倒そう [編集]

ボスのマグニファイは攻撃力がそれほど高くなく、また覚醒スキルや奥義も補助系のため危険度は低いです。
一方で取り巻きの鎧蜂4匹は特性も考慮するとかなりのダメージを与えてくるため、優先してこちらを倒すのがおすすめです。

取り巻きは後列のため、トルーパーによるクラス補正1.5倍が利用できます。
もし強力な列攻撃トルーパー(例:ウァプラビフロンス等)がいれば最適ですが、
それ以外ではウェパルのような単体攻撃向きのトルーパーを用いると良いでしょう。

覚醒時に攻撃力が2倍になる特性をなるべく使わせないためにも、
チャージやアタックを積んだ(覚醒状態になろうとしている)敵をターゲットして一体ずつ倒していきます。
トルーパーであればターゲット先を倒したあとも、続けて後列の他取り巻きを狙ってくれるのもメリットです。

なおボスの特性(覚醒状態だと自身以外に点穴付与)が発揮されるのを防ぐために、なにかしらの覚醒減少手段があると安心です。
たとえばRカラミティエッグをファイターかスナイパーに持たせておけば
オートターゲット(ターゲットなし)状態なら「ボスには覚醒減少、取り巻きにはトルーパーで攻撃」を同一ターンで行えます。

これは半ば余談ですが、ボス自身は単発攻撃を持たない(アタックおよびスキルが2回攻撃、覚醒スキルと奥義が補助)ため心深圏の点穴増加ルールの恩恵を受けられません。

かばうと回復をこまめに行う [編集]

鎧蜂はスキルで手軽に攻撃力上昇する上に、覚醒状態で攻撃力100%上昇、さらにそこから1.5倍の奥義を撃ってきます。
強化解除付きのためバリアや無敵で防ぐこともできず、これを受けるとかなりのダメージを受けます。

点穴が乗っていない状態でも、Nでも3000半ば、VHになると6000以上のダメージを受ける場合もあります。
これはHPが低いキャラだと耐えきれない数値であり、またトルーパーを採用する場合はワントップも難しいです。
よって、しっかりと盾役でかばうを行い、強化解除されたらかばい直すのが大切です。

また奥義はHPで耐えるしかない関係上、回復もなるべくこまめに行えると望ましいです。
スキルひとつで回復できるキャラクターがいれば優先して採用し、
もしいない場合は盾役二人でかばう(HPの高い方がかばう)のと列回復を併用するなど、ある程度耐えやすい状況を作るようにしましょう。

その他のポイント [編集]

妨害手段について [編集]

VHでも取り巻きにめまいが入るため、マルコシアスアラストールによる列めまいで奥義を使えないようにするのも有効です。

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • マグニファイ
    • N:
    • H:
    • VH:
  • 鎧蜂
    • N:めまい
    • H:めまい
    • VH:めまい(耐性40%)
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ55ボス「エクウス」 [編集]

+  ステータス

ボスの奥義が全体ゾンビ&感電(VHだと強化解除付き)という非常に強力なものであるために、これにどう対処するかで戦い方が変わります。

ボスの奥義を使わせない場合 [編集]

6章2節の例に漏れずエクウスにも覚醒減少が効くため、これを利用して奥義を使わせない戦い方です。
ゾンビにならなければボススキルで味方も回復できるなどメリットも大きいです。
覚醒ゲージ減少の手段一覧

ただし難易度に伴って開始時のゲージ数が増え、とくにVHだと覚醒状態でスタートするため、ボスは最優先で奥義を使おうとします。
そのため奥義を撃たせないようにするには、敵より素早く1巡目で覚醒減少を入れる必要があります。
よって、適任なのはスキル一つで覚醒減少できるパイモンまたはカイムになります。

幸いにして敵の素早さはそれほど高くないため、中速キャラのパイモンであっても星6Lv70ならVHでも先手が取れます。
もし育成状況の関係で速度が足りない場合は、Rシェルドレイク装備やウェパルのMEで素早さを上げる、などを利用すると良いです。

1ターン目を乗り越えると、Rカラミティエッグが使用できるようになりさらに楽になります。
とくにウェパル等のラッシュトルーパーに持たせておくことでオートターゲットでボスへの覚醒減少を行い、
同時に他のファイター・スナイパーで前衛の取り巻きを攻撃することが可能になります。

またオーブ使用ターン減少を持つナベリウスであれば1ターン目からカラミティエッグを使用でき、VHでも先制できます。

あとはブネの覚醒スキルや(2個以上あれば)他のカラミティエッグなども使ってボスのゲージ管理をしつつ、取り巻きを倒します。
なおボスのスキルで全体回復があるため、全体を削るよりは一体ずつ集中撃破で倒すのがおすすめです。
ボスだけになっても手順は変わらず、回復されて多少時間がかかる場合はあるものの、とにかく覚醒減少を最重視しながら攻撃します。

状態異常の治療・予防で対処する場合 [編集]

状態異常の治療・予防によって奥義のゾンビ&感電に対処することも可能です。
とくにHまでは奥義に強化解除がついていないため、後列に揃えてユフィールの予防スキルを使えば非常に安定します。

一方VHの場合は予防で対処できなくなるため、味方全体の状態異常を治療できるRシルバートームが活躍します。
またアガレスインプをリーダーにして感電を無効化し、ゾンビについてはサレオスのスキルで治療する、などもあります。
そのほかアンドラスセーレの状態異常耐性MEと、各種耐性オーブを組み合わせることもできます。
※ゾンビ耐性を持つオーブは現時点(2021年11月時点)ではストーリーをかなり進めないと入手できないため、オーブの方は感電耐性で選ぶことになります。

なおゾンビになると素早さが0になりますが、これにより戦闘開始時の味方行動順がランダムになってしまいます。
(同速キャラはランダムで行動順が決定されるため)
よってシルバートーム→列回復オーブのように使用順序を想定していても、その通りに行動できない場合もあります。

その他のポイント [編集]

ある程度の火力を用意 [編集]

取り巻きのHPはそれほど高くないものの、ボスのスキルによる回復で粘られる恐れがあります。
とくにVHだと1万近くになってくるため、できればゲージが短めの奥義など手軽に出せる火力があると楽です。例えば配布のRシトリーは重ボムをつければ、6ターンに渡ってチャージ2の奥義でおよそ回復された分を削り直すことができます。
※もしくはガープのベインチェイサーのように、フォトンを選ばないオーブ攻撃も良いでしょう。

またボスは見た目と違って飛行特性は持たないため、突風&火、滞水&雷といった地形コンボも有効です。
そのほか種族が古代生物であるため、ベレトのMEによる古代生物特効を利用するという手もあります。

妨害手段について [編集]

フォトン奪取の成功確率に推定35%(VHにおいて)のプラス補正がかかっているため、
覚醒減少のほかに、フォトン奪取を使ってボスの奥義を防止するなども有効と思われます。

フォトン奪取

+  フォトン奪取の手段一覧

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • エクウス
    • N:覚醒減少、フォトン奪取(マイナス耐性)、フォトン容量低下
    • H:覚醒減少、フォトン奪取(マイナス耐性)、フォトン容量低下
    • VH:覚醒減少、フォトン奪取(マイナス耐性)、フォトン容量低下
  • 悪疫爪
    • N:
    • H:
    • VH:
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ56ボス「アドラメレク」 [編集]

+  ステータス

覚醒状態にさせない [編集]

アドラメレクは覚醒状態になっているかどうかで、強さが大きく変化します。
覚醒状態だと大幅なダメージ軽減にくわえて、一定確率で奥義を使ってもゲージが減らないという強力な状態になります。
※とくにVHだとダメージは100%軽減で実質無敵になり、また奥義使用後も確定でゲージを消費しなくなります。

その反面、覚醒状態にさえしなければそれほど危険な行動はありません。
難易度を問わず覚醒減少が高確率で入るため非覚醒状態も維持させやすく、(節ボスの中では)かなり戦いやすい相手とも言えます。

覚醒ゲージ減少の手段はキャラ・オーブともにかなり豊富にありますが、
ストーリー配布だとブネの覚醒スキルによる-2(リーダーなら-3)、パイモンの通常スキルによる-1が手軽な手段となります。

覚醒ゲージ減少

+  覚醒ゲージ減少の手段一覧

そのほかカイムオロバス、イベント配布のブニなども扱いやすいです。
またオーブのRカラミティエッグも有効で、とくにブネ・オロバス・デカラビアのような覚醒減少量が増えるME持ちに持たせることでゲージ-3できます。

編成はワントップ安定 [編集]

スキル・覚醒スキルともに列攻撃であるため、編成はワントップが非常に安定します。
耐久力があれば盾役にこだわる必要はないので、ブネリーダーのワントップなども有効です。
そのほかブニにスキル強化をかけてダメージブロックしつつ、覚醒スキルでゲージ減少役を兼任するのも良いでしょう。

また敵の奥義を撃たせないように動くことになるため、奥義による強化解除もほとんど飛んで来ません。
そのため回数バリアやSRケイブキーパー等の無敵手段があればワントップ役に使うことで、回復の手間を減らすこともできます。

その他のポイント [編集]

状態異常や弱体を活用しよう [編集]

状態異常・弱体が比較的入りやすいボスになっており、とくに低難易度ではねずみ化など含めてかなり多様なものが通用するようです。

またVHまで含めて、フォトン奪取にはおそらく成功率にプラス補正がかかるとの情報が寄せられています。
(ハーゲンティリーダー時のスキルの成功率65%が滅多に外れないなど)
敵の行動を封じつつ味方の手数を増やせる非常に強力な妨害のため、フォトン奪取手段があれば積極的に使っていいでしょう。

またフォトン容量低下も入りやすいため、マルコシアスのスキル(Lv70に火殻竜装備でVHでも先手可)で常に敵のフォトンを2個にしたり、
カイム奥義で1個しか積めないようにするなどもおすすめです。

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • アドラメレク
    • N:覚醒減少、フォトン奪取(マイナス耐性)
    • H:覚醒減少、フォトン奪取(マイナス耐性)
    • VH:覚醒減少、フォトン奪取(マイナス耐性)
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ57ボス「ミツクビ」 [編集]

+  ステータス

高い攻撃力から睡眠攻撃+睡眠特効を繰り出すミツクビと、攻撃力上昇+列化(VHでは全体化)によってそれをサポートするサイケワーム×2の編成が特徴です。
攻撃力の高さ、睡眠攻撃、列化/全体化という相手の攻撃面の強みをいかに潰していくかが重要になります。

束縛が有効 [編集]

サイケワームは行動開始時スキルを追加する特性を持っているため強化が行われることはほぼ必至ですが、ミツクビをあらかじめ束縛にしておけば強化を不発に終わらせることができます。

束縛

+  束縛の手段一覧

これで相手の強みのうち「攻撃力」と「列化/全体化」への対策ができるので、非常に有効な手となります。
難易度Nではサイケワームの素早さは468しかなくカスピエルでも先手を取ることができますが、難易度VHでは素早さ630となりアミーCの素早さ612(下準備なしのスキル1つで束縛を発生させられる中での最速)を上回るため、
オーブやMEで素早さを上昇させるか、あるいはチェインを使って先手を取ることが求められます。

  • 必要な素早さ上昇量(星6Lv70を前提とする)
    • アミーC:4%
      • 束縛遣いの最速。素早さ補正値を持つ霊宝2つで追い越せる。
    • コルソン:13%
      • Lv2以上の火殻竜を装備するだけで充分。素早さ上昇MEでも良い。
    • アマイモン:26%
      • セーレ・アガレスCのME、エージェント(またはネクロス)Lv3以上、あるいはMEとオーブの組み合わせが求められる。
      • 配布でアマイモンに素早さ上昇を発生させられるMEの持ち主は上述のアガレスC(30%)とブニ(20%)が当てはまる。
        ガチャ産では上述のセーレ(30%)に加えアムドゥスキアス、フリアエ、グレモリー(それぞれ20%)などが当てはまる。
    • カスピエル:33%
      • プロデューサーLv10以上か、MEとオーブの組み合わせが求められる。
        (素早さ12上昇の金霊宝を2つ用意できれば、メイジマーマンLv9でも足りる)
      • 配布でカスピエルに素早さ上昇を発生させられるMEの持ち主はモラクス、フラウロスB、ハーゲンティB、ヒュトギンなどが当てはまる。

睡眠への対策 [編集]

ミツクビのスキルによる睡眠命中率は難易度Nで70%(Hで80%、VHで100%)と高く、加えて特性による睡眠特効を持っているため、これらへの対策も必要になるでしょう。
有効な対策として考えられるのは以下の3つです。

  • 睡眠耐性オーブ
    • 盾役に付けるのが効果的。最低でも60%以上の効果値は欲しいところ。
      当てはまるのはソウルハガー(60~68%)、オンリーE1(60~68%)、グラディエーター(80~90%)
  • クロケルME
    • バーストなら睡眠を完全に無効化できる。
  • セーレME
    • 盾役に睡眠耐性オーブを付けて残りの耐性を少しでも上げたい場合はセーレのMEが有効(グラディエーターと組み合わせれば完全に睡眠無効となる)。
      特にカウンターファイターなら素早さアップMEも踏める為、ミツクビより先行してかばう発動が可能となる。
  • 状態変化耐性
    • 睡眠に加えてサイケワームの奥義による防御力低下も防ぐことができる。

      状態変化耐性

      +  状態変化耐性の手段一覧
    • ユフィール、サキュバスBのスキルで列に付与できる。
      ただしスキルフォトンが必要になる点と、サキュバスBの素早さ(534)はVHのミツクビ(550)より低いので素早さの補正が必要になる点に注意。
    • メフィストCのMEによって戦闘開始時三分の一の確率で全体に付与できる。
      運任せなのでリタマラによる安定周回などには向かないが、チケット周回のために一度でも金冠クリアするのが目的なら一考の価値あり。

連撃への対策 [編集]

ミツクビの攻撃はアタック、スキル、奥義すべてが3連撃となっているため、防御力上昇・攻撃力低下・氷結・ダメージブロックなどが効果的に働きます。

防御力上昇

+  防御力上昇の手段一覧

攻撃力低下

+  攻撃力低下の手段一覧

氷結

+  氷結の手段一覧

ダメージブロック

+  ダメージブロックの手段一覧

ただしサイケワームのスキルによる攻撃力上昇値(30%×2)と奥義の倍率(1倍×3)を考えると、これらの戦術よりも束縛のほうが優先度は高くなるでしょう。

その他のポイント [編集]

獣特効を利用する [編集]

ミツクビの種族は獣で、HPは難易度Nで15968と大して高くないため、パイモンのMEやレラジェの特性による獣特効を利用すれば迅速な撃破が可能です。
ただし難易度が高くなるほどHPや素早さも上昇するため、相手が行動する前に倒すのは困難になります。

ワントップ編成が有効(N、Hに限る) [編集]

難易度N、Hではサイケワームの強化が「列化」でしかないため、ワントップ編成なら後衛は被害を受けません。
(VHでは「全体化」になるため同様の戦術は使えません)

割り込んで強化解除(VHに限る) [編集]

強化解除の技を持つメギドがVHミツクビ(素早さ550)とサイケワーム(素早さ630)の間に行動できれば、全体化攻撃を回避できます。
1ターン1巡目からこれを行う方法は以下の通りです。

  • Lv70ウヴァル(素早さ501)に素早さ上昇オーブを装備させ、スキルを使う
  • Lv70サルガタナス(素早さ608)がスキルを使う
  • Lv70ナベリウス(素早さ503)にパキラ(強化解除オーブ)を装備かつ素早さ20%上昇MEを適用させ、オーブを使う

束縛使いがいない場合はこれらの使用を検討しても良いでしょう。
あるいは束縛と併用するという手もあります。

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • ミツクビ
    • N:束縛
    • H:束縛
    • VH:束縛
  • サイケワーム
    • N:
    • H:
    • VH:
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ58ボス「ヤクトフレッサー」 [編集]

+  ステータス

フォトン容量+1に加えて、ターン終了時に回数バリア(Nで3回、Hで5回、VHで7回)を発生させる特性と、高い攻撃力からの2回ヒットするアタック、かばうを無視してランダム対象に5回攻撃するスキルを持ちます。
攻撃面・防御面の両方が強力なボスですが、防御を固めるよりは攻撃に特化した編成を意識した方が攻略は容易いでしょう。

バリアへの対処 [編集]

1ターンで倒しきる [編集]

主にラッシュを中心とした速攻型の編成なら、相手にバリアを張られる前に倒してしまうことも可能です。
ただし敵のアタックおよびスキルの火力は無視できないほど大きい(特に低防御のラッシュアタッカーにとっては)ので、アタッカーに攻撃が集中するとすぐに戦闘不能になってしまうでしょう。
攻撃が集中しないよう祈るか、アタックだけでも防げるように盾役または耐久の高いスナイパーを編成するという手もあります。

束縛・強化解除 [編集]

回数バリアは強化に分類されるため、束縛で無効化できます。
ターン終了時に束縛できていればいいので、素早さを気にする必要はないです。
また、束縛に比べるとやや後手に回る感がありますが、強化解除でバリアを剥がしてしまっても良いです。
バーストオーブイービルアイは1ターン毎に強化解除できる上特性に飛行特効も持っているため有用です。
二人に装備させれば毎ターン使用することができます。

回数バリアを上回る連撃で剥がす手もありますが、難易度VHだと7回バリアということで連撃の手間が強化解除の手間を上回る可能性が高いです。

防御面を考える [編集]

ヤクトフレッサーは攻撃力の高いトルーパーであり、アタックは2回ヒット、スキルはかばう無視ということで耐久の低いスナイパーは簡単に倒されてしまう危険性があります。
できるだけ前列に揃えた編成が望ましいでしょう。
奥義による突風からのスキルの火ダメージが非常に危険なため、ウァラクのMEで突風を無効化してしまうか、
あるいは攻撃の倍率自体は低いためボティス奥義やヘルヘブンなどで防いでしまっても良いです。
(感電はNでも耐性が推定60%と高くあまり有効な手段とは言えません)
難易度が上がってくるとダメージブロックの基準値を超えてしまうかもしれませんが、アタック強化やフォルネウスMEなどで効果値を上乗せすることである程度は対応できます。

状態異常・弱体の利用 [編集]

攻撃力低下はどの難易度でもよく効きます(おそらく耐性なし)。
敵の攻撃倍率が低いため攻撃力低下の影響が大きく、地形ダメージも攻撃力依存なので軽減できます。

VHでは低耐性がありますが、暗闇も有効です。
当たる時は当たりますが、主な脅威であるスキルの被害を軽減できます。
攻撃力低下と暗闇に加え、フォトン劣化も持つアラストールBはこのステージの適性が高いです。

フォトン容量低下も有効ですが、高難易度では素早さが高く先手を取りにくいため、そのままではあまり効果的ではありません。
先手を取れない場合はフォトン強化やMEで継続ターンを伸ばし、より行動回数を減らしましょう。

オリアスがいる場合、ねずみ化を試してみるのも手です。
ねずみ化できれば全ての技を発動不可にでき、種族が獣のみになるため地形+属性攻撃が入るようになります(特性は発動するので回数バリア対策は必要)。
VHでも30%程度の確率で通るため、1ターン目にねずみ化が入るまでやり直し、入ったらねずみ化が効いているうちに速攻をかけましょう(オリアスリーダーならねずみ化の継続ターンが+1されます)。

その他のポイント [編集]

飛行特効を利用する [編集]

ヤクトフレッサーは飛行特性を持つため地形が効きませんが、その代わりムルムルの特性やME、フォカロルRのバレット効果による飛行特効で与ダメージを大きく伸ばすことができます。
特にオリエンスをアタッカーとする場合なら瞬殺も容易いでしょう。

耐性詳細表(記号)・有効な妨害手段

+  耐性詳細表(N/H/VH)
+  表内の各記号の意味

詳細な検証は折り畳みの「耐性一覧表」にまとめています(情報の提供・反映もそちらへ)。
特に有用と思われるもののみ表外に抜粋して紹介。

  • ヤクトフレッサー
    • N:束縛、攻撃力低下、フォトン容量低下、暗闇
    • H:束縛、攻撃力低下、フォトン容量低下、暗闇
    • VH:束縛、攻撃力低下、フォトン容量低下、暗闇
  • 備考:

耐性一覧表(数値検証)

+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  反復試行のデータ

ステージ59ボス「サルガタナス」 [編集]

ステージ60ボス「次元獣アナーケン」 [編集]

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ヤクトVH、期間限定ミッションの為トラウマ抱えつつ再戦したが、ウァサゴ奥義→猛撃ゼパル覚醒→専用オセ奥義、あとアタック1回で終わった。
    速度オーブ装備したアラストールを攻撃低下約に入れておいたが、カオスサム装備した普通のパイモンラッシュ1巡目で終わると思われる。
    リリース時は非常に苦労した記憶があるんだが、霊宝の暴力って凄い。 -- {zXK2Ny/Aa0o} 2020-09-20 (日) 10:15:04
  • 55カラミティエッグ使えて補正掛かるフォトン奪取も使えるRサーヤが便利だったね リジェネレイト後の方も状態異常耐性で相性良いのかしら -- {K3X0r4NAVQg} 2020-10-08 (木) 16:22:03
  • 依頼でアドラメレク倒しに行ったけど記憶より火力が低くて普通に奥義撃たれても問題なかった……むしろ何度か奥義撃たせてマルバスCの奥義レベル上げた方が立て直しやすいまであった。 -- {66IqeZMaxqI} 2020-12-09 (水) 00:12:50
  • ヤクト戦VHはカオスサム量産できてれば勝てそう ジズとベヒモスで押し切ったけど、連撃キャラが多いなら、そっちの方が楽かも -- {VJkbCatl.io} 2020-12-18 (金) 01:25:08
  • ヤクトフレッサーvh、ウァラクリーダー全員バースト前衛でいけた。アスモ☆5でも霊宝とオーブで耐久上げて煉獄入れてサタナイルとラウムも居たので耐久はタイミング読めばいける。 -- {xpIdDjFb9X6} 2020-12-21 (月) 08:46:31
  • ミツクビvhがどーしても勝てないのですがコーちゃんプロデューサーいないと勝てませんかね‥?束縛はカスピしかいません -- {j8i0I1FP/zI} 2020-12-21 (月) 12:45:58
    • カスピ束縛でいくなら霊宝作成しないとキツいかな。手持ち次第では取り巻きとボスの間に割り込めるメギドで強化解除する方が楽な可能性もあるかも?もしくは1T目後攻束縛後お祈りで2T目に強化解除するのも有りかも。 -- {wv1hlstMN7Q} 2020-12-21 (月) 15:09:47
    • 既に記事に書いてあるけど、カスピならMEとメイジマーマンで素早さを上げる もしくはサルガタナス育てて強化解除辺り
      あとの防御についてはブニinグラディエーターがおすすめ -- {Xbr0625.1GA} 2020-12-21 (月) 15:37:05
      • そのサルガタナスの育成素材取るためなんですわ‥
        盾は息子とサブナック頼りで霊宝もブニもほとんど手付かずなんで頑張って育ててみます!ありがとうございます! -- {j8i0I1FP/zI} 2020-12-21 (月) 21:06:37
    • 常設キャラ限定・霊宝なしでも撃破可能でした。パーティと運用方法,代替案を書き込んでおきます。 -- {Pkq6axFeUpI} 2020-12-21 (月) 23:22:24
    • モラクスのMEに素早さUPがあるから、カスピエルにメイジマーマンで取り巻きの素早さを抜けるはずよー。 -- {.8It6BwN5f6} 2020-12-24 (木) 22:45:31
  • ヤクトフレッサー君暴奏ゴリ押しでかてちゃった…あんなに苦労したのに -- {Amkj527w22I} 2021-04-30 (金) 10:37:28
  • ここ数日アテルラナVHを狩っているのですが、特性の覚醒減少のタイミングがここに書かれてるような「9回目を含む攻撃の後、別の攻撃を受けた時」ではなく、「10回目の攻撃を受けた後」になっているように感じます。ちなみに以下の編成で戦ってます。
    編成:専用霊宝オセ、ブリフォー、ベヒモスL、ナベリウス、ウァサゴ
    バグなのか仕様なのか、検証と改訂の方、よろしくお願いします。 -- {kuhtJEeXyn2} 2021-07-15 (木) 19:35:22
    • 「」内の文意に違いが見えないのですがその言い換えは何が変わってるんでしょう? -- {QUlasQ6wO8.} 2021-07-16 (金) 01:02:05
    • ↑ですがなんとなく違いは把握しました。多分アクションと攻撃を混同してるのが原因じゃないでしょうか。 -- {QUlasQ6wO8.} 2021-07-16 (金) 01:18:47
    • わかりづらくてすみません…後者は「10回目を含む攻撃を受けた時」ということです。
      つまるところ例を挙げるなら、ベヒモスのアタックで7〜12回目の攻撃を与えた際、前の条件なら『9回目を含む攻撃ではあるが、10〜12回目の攻撃は9回目と同じ攻撃のため特性条件を満たさない』はずですが、現在の場合は『9回目までのアクションは関係なく、10回目の攻撃が含まれるので条件を満たす』となっています。 -- {kuhtJEeXyn2} 2021-07-16 (金) 09:51:18
      • 多分ですが枝2さんの言ってる通り、木主さんは「別の攻撃」を「別のアクション」と読み取ってしまってると思われます。間違っていたらすみません。
        記事の「一定回数攻撃後、別の攻撃をする事」がほぼゲーム内の原文のままなのですが、「別の攻撃」の部分が「別アクション」とも「一定回数+1回目の攻撃(hit)」とも読めてしまうのが問題かもですね。原文のままですしアクションという表記も最近増えたことから、このままでも良い気がしますが、わかりやすいように修正や補足をつけるのもいいかもしれませんね。 -- {rZQqk7eEdRc} 2021-07-16 (金) 12:26:04
      • やっと理解しました、別に10回目のダメージなら同一アクションかどうかは考慮に入れないんですね…勘違いしてました。
        ありがとうございます。 -- {E/WdKFWCGfQ} 2021-07-16 (金) 14:08:30
  • ヤクトフレッサー重奏でも行けました。スキル取られないようにするといった運ゲー入りますけど、、、
    リーダーはCプロメテウスです。 -- {c0hmDTC1Mcw} 2022-01-10 (月) 00:41:48
  • 手持ちで育ってたのが長期戦向きのしかいなかったからそれまでは粘り勝ちでどうにかしてきたけど、ヤクトフレッサーとかいう超スピードの化け物に勝てなくて初めてラッシュ系統のキャラ育てたわ、クリアする頃には過去のストーリー抜け落ちててまた最初から読み直した
    ゼパル速攻とかでストーリー進めてた人には印象に残らないと思うけど俺には一生のトラウマを植え付けてきたよ -- {rhzZVcz/afo} 2022-08-24 (水) 09:50:41
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*1  HPが低いほど倍率上昇。最大で3倍/4倍
*2  自身HP50%以下で6回、25%以下で8回に強化
*3  自身HP75%以下で6回、50%以下で8回に強化
*4  自身のHPが多いほど威力上昇。表の値は最大値
*5  1ターン音符1つにつき倍率0.07上昇
*6  2連撃行動を2回行う
*7  6ターン目以降
*8  反撃時
*9  3ターン目以降
*10  チェイン数に応じて効果量変化
*11  攻撃時
*12  レイズギフト付与の対象は味方全体
*13  自身のHPが高いほど上昇。表内の数値は最大値
*14  ライブ発動後に音符型になったフォトンを使用時

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Last-modified: 2023-04-03 (月) 22:07:15 (388d)